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Raças de Kung Fu Panda II

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , on Junho 14, 2011 by rsemente

Olá pessoal, com o lançamento de Kung Fu Panda 2, que ainda não assisti, me fez recordar da grande série de matérias adaptando algumas das espécies antropomórficas do filme (Panda, Tigres, Panda vermelho, Tartaruga, Garça, Macaco, Cobra e Louva-a-Deus). Agora temos novos antagonistas, e como eles são de novas espécies vamos apresentar suas adaptações.

Você também pode encontrar muitas outras adaptações mais simples e diretas no Lote do betão, clicando aqui.

Lupinos, o Povo Lobo

O povo lobo é uma raça cuja a grande força é a união, formada por guerreiros hábeis (ou nem tanto) e mas sempre lutando em grupo. Para os lobos não há nada mais importante que o bando, o que faz com que quase nunca se separem do mesmo. Mas as vezes um lupino se desgarra de seu bando virando um lobo solitário, e é ai quando costumam se juntar a grupos de aventureiros de outras espécies.

Os lupinos, como também são chamados, costumam viver em florestas dominando seu território e as outras raças que vivem nele, dando proteção mas exigindo em troca alimento, objetos e serviços.

 Características raciais

+2 constituição, -2 inteligência: Os lupinos são guerreiros incansáveis, mas costumam agir por impulso.

Tamanho Médio: Os lupinos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Rápido: Os lupinos têm um deslocamento base de 12 metros.

Armas naturais: Mordida 1d6 de dano.

Faro: Os lupinos possuem a habilidade especial de mesmo nome, faro.

Rastrear: Os lupinos ganham o talento rastrear mesmo que não tenham seus pré-requisitos.

Idiomas: Os lupinos começam o jogo falando comum e silvestre. Felinos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Goblin, Orc e Terran.

 Classe favorita: Ranger

 Ajuste de nível: +2.


Povo Pavão

O povo pavão é uma raça cujos indivíduos se dedicam a arte, se tornando perfeccionistas e mestres artesões de grande prestigio. Assim geralmente as famílias de pavões se reúnem em torno de um mesmo trabalho se tornando os melhores em uma arte ou oficio em toda a região, criando objetos úteis e ao mesmo tempo belos. Também costumam desenvolver novas tecnologias para efeitos ainda mais impressionantes, mas que as vezes costumam ser usados para fins escusos como guerra.

Características Raciais

+2 destreza, -2 constituição, +2 carisma: Graciosos e e com plumagens vistosas e impressionantes, o povo pavão a pesar de não voarem possuem ossos leves e frágeis.

Tamanho Médio: Os pavões são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento: O povo pavão têm um deslocamento base de 9 metros.

Asas: As asas dos pavões apesar de não servirem para vôos longos permitem dar grandes saltos, dando +10 na pericia saltar.

Esporões: As patas de um pavão possuem esporas e garras capazes de causar perigosos cortes e são considerados armas naturais que causam 1d6 de dano cortante.

Idiomas: Os pavões começam o jogo falando comum e Auran. Pavões  com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Silvestre, Elfico,  e Aquan.

Classe favorecida: Bardo.

Raças de Kung Fu Panda Parte IV

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , on Julho 31, 2009 by rsemente

Estamos mais uma vez aqui com a adaptação das raças antropomórficas dos personagens de Kung Fu Panda.  Desculpem a demora, mas esses foram os mais complicados, e diante de várias outras matérias mais frescas…

Dessa vez apresentaremos as raças dos mais exóticos cinco furiosos: Mestre Víbora e Mestre Louva-a-deus. Imagine jogar com um ser sem braços, ou jogar com um ser menor que um halfling? É isso que vos esperas pequenos gafanhotos.

viperSerpente

O clã da serpente (ou cobra) são descendentes dos lendários dragões, e sua venenosas presas são a herança das poderosas baforadas dos dragões. São um povo tradicional, alegre no dia a dia, mas para defender seus costumes são severos e autoritário, mas sempre buscando viver pacificamente em pacatas vilas, paz essa sempre defendidas por um grande mestre.

Características raciais

+2 destreza, +2 inteligência: O povo serpente são bastante ágeis e sagazes por natureza.

Tamanho médio: O povo serpente são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Normal: As serpentes têm um deslocamento base de 9 metros  (rastejando).

Cauda manipuladora: A cauda pode ser usada para segurar coisas e armas, mas apenas leves ou de uma mão.

Corpo de serpente: Não possui mãos nem pés, sendo impossibilitada de usar armas e armadura comuns

Corpo flexível: O povo serpente possui flexibilidade para escalar e passar por locais menores, concedendo +2 escalar e arte da fuga.

Pressas venenosas: O povo serpente possui presas que funcionam como arma natural causando 1d3 de dano. Caso acertem podem inocular um veneno, que causa inconsciencia como dano secundario (DC 15), e nenhum dano primário.

Agarrar aprimorado: ganha o talento agarrar aprimorado mesmo que não tenha seus pré-requisitos.

Idiomas: As serpentes começam o jogo falando Comum e Dracônico. Serpentes com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Aquan, Silvestre, Terran e Goblin.

Classe favorita: Ladino

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kung-fu-panda-f1Louva-deus

São os mais respeitados dos povos insetos, servindo como suas garras e ferocidades proporcionalmente enormes os fazem perigosos até para criaturas maiores. A sua sociedade matriarcal possui a macabra característica de matar o macho, após o acasalamento, por isso muitos machos abandonam as comunidades e se tornam errantes em busca de sabedoria e paz interior.

Características raciais

4 força, +4 destreza, -2 constituição, +2 sabedoria: Os Louva-Deus apesar de serem muito pequenos possuem uma força considerável (mais ainda assim fracos), mas compensam essa fraqueza com agilidade e esperteza.

Tamanho miúdo: Os louva-deus são criaturas miúdas, e ganham +2 de bônus de tamanho na sua CA, um +2 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +6 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Deslocamento, salto e vôo: Os louva-deus possuem deslocamento base de 3 metros, mas podem se deslocam com saltos de 6 metros. Também são capazes de voar 9 metros (ruim).

Garras: As garras de um louva-deus são consideradas armas naturais e causar 1d3 de dano cortante.

Pernas saltadoras: Os Louva-deus possuem pernas fortes, concedendo +5 saltar.

Idiomas: Os louva-deus começam o jogo falando Comum e Silvan. Louva-deuses com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Auran, Celestial,  e Aquan.

Classe favorita: Monge

Veja também:

Raças de Kung Fu Panda Parte I

Raças de Kung Fu Panda Parte II

Raças de Kung Fu Panda Parte III

Nova Arma: Espada Flexível

Posted in Equipamento with tags , , , , , , , , on Junho 15, 2009 by rsemente

Armas muitas vezes não precisam ser exatamente mágicas para serem poderosas e legais. Já apresentamos diversos exemplos nesse humilde blog, como da simples e enorme sarissa, as exóticas Bat’leth, Lirpa e Ahn-woon de Star Trek, até a sofisticada espada dupla.

Exatamente enquanto estava procurando sobre a espada dupla usada no Anime Samurai X lembrei de outra arma bacana, a espada flexível. Uma arma poderosa, mas empunhada por um espadachim fraco e megalomaníaco, mas mesmo assim conseguiu levar Kenshin até o estado de Batousai o retalhador.

hakujin-7A Espada flexível foi criada pelo mestre armeiro Shakkuu Arai, e é a ultima arma que o filho do ferreiro vendeu, exatamente para Chou. é uma espada com lamina extremamente longa e delgada, o que a torna flexível como uma espécie de chicote metálico, fazendo com que cada ataque dela seja feito de forma imprevisível. Seu nome era Hakujin no Tachi, a espada assassina.

Segundo Seikuu Arai, Filho de Shakkuu Arai, criador da espada: “Ao forjar uma espada tão fina quanto possível a pessoa é capaz de controlar cada movimento rápido dela “.

E Kashiwazaki Nenji, ou simplesmente Okina, líder da Oniwabanshū aposentado analisou:  “É muito perigoso manuseá-la em um espaço pequeno”

Veja o vídeo da luta de Kenshin e Chou e entenda um pouco como essa espada funcionaria: Continuar a ler

Minotauros de Rygar (D20)

Posted in cenário, raças with tags , , , , , , , , on Março 30, 2009 by rsemente

Em uma cidade enorme como Rygar chegar em um canto ao outro é bem difícil, mesmo com as pontes para atravessar grandes distancias. A burocracia anda é um problema, e achar um lugar especifico em um bairro grande muitas vezes é necessária a compra de informações de um membro da guilda dos informantes, recebendo a informação por um dos seus velozes e exóticos mensageiros.

E mesmo assim, os mapas geralmente são desatualizados e não legíveis, fazendo com que todos os dias alguns cidadãos de Rygar se perdederem. Agora imagine os visitantes!

É nesse ambiente caótico que Targon, o primeiro minotauro que chegou em Rygar, se viu em casa. Becos, túneis, muros, portais, ruelas, bifurcações, trifurcações, . . . tudo isso e um pouco mais fizeram Targon confortável, mas sua aparencia e manias de comer cachorros não o fez achar um emprego decente.

Então parado, desempregado, sem nenhum cachorro para comer, em uma rua que levava a 6 caminhos, algo agradável para um minotauro, ele encontrou um  cidadão, que apesar de desorientado, não teve medo do homem-touro, e ele pergunto:

Minotauros de Rygar: Corcundas que nunca se perdem!

Minotauros de Rygar: Corcundas que nunca se perdem!

– Qual dessas ruas leva até a praça das raças?

Naturalmente Targon respondeu sem titubear:

– O terceiro é claro.

Então recebeu um peça de ouro pela resposta.

Desde então Targon procurou guiar os viajantes perdidos em Rygar. Targon ficou famoso como o melhor guia de Rygar, principalmente depois que se mostrou ainda útil como guarda costas contra ladrões que espreitavam nos becos que levavam aos caminhos certos. Essa notoriedade fez com que alguns cidadãos mais abastados quisessem contratar (ou escravizar) minotauros para uso pessoal, ou até mesmo os alugando com mercadorias. Isso de fato aconteceu, e hoje os minotauros existem em uma quantidade razoável.

Dizem que se você andar por Rygar um dia todo verá pelo menos um minotauro em suas ruas (o mesmo não se pode dizer de cachorros).

É claro que os minotauros de Rygar criaram uma linhagem própria, tendo costumes e aparecias semelhantes. São eles: Continuar a ler

Raças de Kung Fu Panda Parte III

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , on Março 18, 2009 by rsemente

Apresentamos nas matérias anteriores as raças dos pandas, tigres, tartarugas e pandas vermelhos/guaxinins. Continuando nossa adaptação apresentaremos a raça dos macacos e das garças. O Mestre macaco, o ágil e engraçado  membro dos cinco furiosos, costuma ser amigos de todos. O mestre garça, paciente e gracioso, é o mais velho dos cinco furiosos. Esses serão o alvo da matéria de hoje.

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Povo Macaco

O povo macaco é divertido e alegre, são bastante ágeis e adoram brincadeiras de arremessar coisas e escalar e saltar locais desafiadores. Costumam habitar qualquer ambientes, o que os dividiu em vários clãs, entre eles o mais famosos é o clã dos Langus, que vivem em gélidas montanhas com fontes termais, a quais passam boa parte do dia se aquecendo. É comum entre eles festas onde cada um apresenta uma habilidade diferente, como um show de talentos, na maioria das vezes culminando em altas risadas da platéia. É durante esses festivais que o povo macaco recebe muito dos suprimentos para suas aldeias, pois atrai muitos visitantes de outras aldeias, com arrecadado passam o resto do tempo sem outras preocupações.

Costumam ser confundidos com os Gorilas, primos distantes mais fortes e violentos que povo macaco.

Características raciais

+2 destreza, -2 sabedoria, +2 carisma: O povo macaco é ágil e carismático, mas em contra partida são impulsivos e desatentos por natureza.

Tamanho Médio: Os macacos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Normal: Os macacos têm um deslocamento base de 9 metros.

Cauda Prensil: Sua cauda é forte o suficiente para segurar seu peso pendurado e manipular pequenos objetos e arma leves.

Ágil: os macacos recebem nos testes de pericias +2 acrobacia e salto.

Idiomas: Os macacos começam o jogo falando comum e silvestre. Macacos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Auran, Celestial, Goblin, Orc e Terran.

Classe favorecida: Bardo

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Povo Garça

O povo garça são nobres, graciosas e pacificas aves, que são dedicadas ao tradicional cultivo de arroz. Para isso seu povo realiza longas viagens migratórias, de uma plantação a outra, sendo capaz de plantar grandes áreas de arroz devido a sua capacidade de vôo. O arroz plantado por esse povo é a fonte de alimento para todo o reino, que com a ajuda das outras raças distribui os alimentos para as cidades.

A segunda atividade então é o acompanhamento dos carregamentos, feito por indivíduos treinados para a escolta das caravanas. Essas tradições muitas vezes não são seguidas pelos jovens, que se mudam para cidades em busca de novas atividades, e na maioria das vezes não são bem vistos devido sua força reduzida.

Características Raciais

+2 destreza, -2 constituição, +2 sabedoria: Graciosos e pacientes o povo garça possui ossos leves e frágeis para facilitar seu vôo.

Tamanho Médio: As garças são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento e Vôo: O povo garça têm um deslocamento base de 6 metros, podendo voar a um deslocamento de 18 metros (média).

Bico: O bico de uma garça é considerado uma arma natural e causar 1d4 de dano perfurante.

Asas: as asas da garça não são bons membros manipuladores, e são capaz de usar apenas armas leves e objetos com no máximo carga leve.

Idiomas: As garças começam o jogo falando comum e Auran. Garças com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Silvestre, Celestial,  e Aquan.

Classe favorecida: Batedor (Scout, Livro do Jogador 2).

Armas de Star Trek: Lirpa e Ahn-woon

Posted in adaptações, Equipamento with tags , , , , , , , , , , on Fevereiro 27, 2009 by rsemente

Apresentamos a seguir duas famosas armas da cultuada série Star Trek. São armas Vulcanas usadas nos violentos rituais de acasalamento Kal-if-fee.

 

O Kal-if-fee (que significa literalmente “desafio”) é um “luta passional” até a morte Vulcana, no qual dois machos vulcanos lutam pelo direito de acasalar com uma certa fêmea. Durante o ritual Vulcano de acasalamento conhecido como koon-ut-kal-if-fee, a fêmea pode clamar pelo kal-if-fee se ela não quiser o macho prometido para ela durante a infância. Nesse ponto, o macho pretendido para ela deve lutar com um macho selecionado pela fêmea.

Lirpa

Arma Exótica

Arma corpo a corpo de duas mãos

Nome: Lirpa

Preço: 150 po

Dano (pequeno): 1d4/1d4    Dano (médio): 1d6/1d6

Decisivo: x3

Incremento de distância:

Peso: 5,3 kg

Tipo: cortante/contusão

Especial: Arma dupla

A Lirpa é uma tradicional arma corpo-a-corpo Vulcana, com cerca de 160 cm, consiste de um bastão de metal com uma lamina em forma de leque de um lado e um porrete do outro. A metade de baixo da lamina em forma de leque possui algumas letras em Vulcan.

Em 2154, os comandos Vulcanos enviados pelo Alto Comando Vulcano para deter Jonathan Archer e T`Pol seguravam Lirpas, visto que armas de energias seriam inúteis na Forja Vulcana. Archer desarmou um deles e se mostrou muito familiarizado com o uso desta época por causa de seu elo mental com Syrran.

Elas são usadas pelos combatentes nas Kal-if-fee, o tradicional desafio de acasalamento durante o Pon Farr.

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Ahn-woon

Arma Exótica

Arma corpo a corpo de duas mãos

Nome: Ahn-woon

Preço: 20 po

Dano (pequeno): 1d4    Dano (médio): 1d6

Decisivo: x2

Alcance: 3m (2 quadrados)

Peso: 0,5 kg

Tipo: contusão

Especial: Derrubar, desarmar.

O Ahn-woon é uma tradicional arma corpo-a-corpo Vulcana consistindo em uma tira de couro com bolas de metal em suas pontas usada como chicote ou laço.

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Veja o uso dessas armas em Vídeo!

Estas armas foram apresentadas nessa famosa cena da serie original, onde Kirk luta contra Spok durante seu Pon farr.

Veja também:

Armas de Star Trek: Bat’leth

Raças de Kung Fu Panda Parte II

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , on Fevereiro 24, 2009 by rsemente

Após apresentar as raças do povo panda e do povo tigre, adaptadas do desenho Kung Fu Panda, apresentamos agora a raça dos dois mestres dos nossos heróis, o povo tartaruga (ou quelônios) ao qual o mestre Oogway pertence, e a raça dos Proxyons, representando os pandas vermelhos , raça do mestre Shinfu, e guaxinins.

oogwayQuelônios (Povo tartaruga)

Os quelônios, ou povo tartaruga, são seres lentos e contemplativos, nunca desperdiçando suas ações com movimentos desnecessários. Costumam viver mais de uma centena de anos, observando o vai vem das outras raças como o sobe e desce das marés. Meditação e observar as estrelas são seus maiores passatempos, tentando descobrir o significado do mundo ao se redor. De ótimo humor o povo tartaruga costuma rir das atitudes “impetuosas” de seus companheiros. Seu poderoso casco além de proteger de ataques, também permite os protegem do tempo, por isso não constroem abrigos de nenhum tipo. Infelizmente suas características de comportamento passivo e os tornam alvos fáceis para saqueadores, que buscam sua carapaça para fabricação de armaduras e escudos.

Características raciais

-2 destreza, +2 constituição, +2 sabedoria: O povo tartaruga são lentos, mas apesar disso são resistentes e sábios.

Tamanho Médio: Os quelônios são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Lento: Os quelônios têm um deslocamento base de 6 metros.

Casco: Os quelônios possuem um casco resistente que concede bônus de +4 armadura natural na CA, mas o mesmo não permite usar armaduras de qualquer espécie.

Recolhimento: Os quelônios podem se recolher para dentro de seu casco, garantindo um bônus de +2 na defesa total (total de +6 na CA) e +2 de bônus em testes de fortitude e reflexo.

Idiomas: Os quelônios começam o jogo falando comum e aquan. Quelônios com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Dracônico, Silvestre, Terran e Goblin

Classe favorita: Monge.


master-shifu-kung-fu-panda-1743160-167-200Procyons (Pandas vermelhos e Guaxinins)

Os procyons, ou pandas vermelhos / guaxinins, são da mesma família de pequenos e curiosos seres, sempre se intrometendo em todos os assuntos e ocasiões. São curiosos e inteligentes, vivem em pequenas comunidades familiares. São extremamente ágeis e em conjunto com sua enorme curiosidade os fazem se intrometer em qualquer assunto e entrar sem ser convidado em qualquer lugar, o que os tornam  grandes ladinos. Todos os membros da família costumam obter coisas diversas durante a noite e que são vendidas em pequenos bazares durante o dia, aumentando ainda mais a fama de encrenqueiros. Mas muitos são extremamente honrados e disciplinados devotado a curiosidade do mundo espiritual e não do mundo material, se tornando grandes monges.

Características raciais

-2 força +2 destreza +2 inteligência, -2 sabedoria: os procyons são ágeis e espertos, mas são fracos e impacientes.

Tamanho pequeno: Os procyons são criaturas Pequenas, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA, um +1 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Deslocamento Lento: Os procyons têm um deslocamento base de 6 metros.

Peso leve: Os procyons recebem +2 de bônus racial em testes de mover-se em silencio, escalada.

Curiosidade: Os procyons recebem +2 de bônus racial em testes de procurar

Idiomas: Os procyons começam o jogo falando Comum e Silvestre. Procyons com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Dracônico, Halfling, Gnomo, Terran e Goblin

Classe favorecida: Ladino

veja também:

Raças de Kung Fu Panda Parte I

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1