Arquivo de D20

Raças de Kung Fu Panda II

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , on Junho 14, 2011 by rsemente

Olá pessoal, com o lançamento de Kung Fu Panda 2, que ainda não assisti, me fez recordar da grande série de matérias adaptando algumas das espécies antropomórficas do filme (Panda, Tigres, Panda vermelho, Tartaruga, Garça, Macaco, Cobra e Louva-a-Deus). Agora temos novos antagonistas, e como eles são de novas espécies vamos apresentar suas adaptações.

Você também pode encontrar muitas outras adaptações mais simples e diretas no Lote do betão, clicando aqui.

Lupinos, o Povo Lobo

O povo lobo é uma raça cuja a grande força é a união, formada por guerreiros hábeis (ou nem tanto) e mas sempre lutando em grupo. Para os lobos não há nada mais importante que o bando, o que faz com que quase nunca se separem do mesmo. Mas as vezes um lupino se desgarra de seu bando virando um lobo solitário, e é ai quando costumam se juntar a grupos de aventureiros de outras espécies.

Os lupinos, como também são chamados, costumam viver em florestas dominando seu território e as outras raças que vivem nele, dando proteção mas exigindo em troca alimento, objetos e serviços.

 Características raciais

+2 constituição, -2 inteligência: Os lupinos são guerreiros incansáveis, mas costumam agir por impulso.

Tamanho Médio: Os lupinos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Rápido: Os lupinos têm um deslocamento base de 12 metros.

Armas naturais: Mordida 1d6 de dano.

Faro: Os lupinos possuem a habilidade especial de mesmo nome, faro.

Rastrear: Os lupinos ganham o talento rastrear mesmo que não tenham seus pré-requisitos.

Idiomas: Os lupinos começam o jogo falando comum e silvestre. Felinos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Goblin, Orc e Terran.

 Classe favorita: Ranger

 Ajuste de nível: +2.


Povo Pavão

O povo pavão é uma raça cujos indivíduos se dedicam a arte, se tornando perfeccionistas e mestres artesões de grande prestigio. Assim geralmente as famílias de pavões se reúnem em torno de um mesmo trabalho se tornando os melhores em uma arte ou oficio em toda a região, criando objetos úteis e ao mesmo tempo belos. Também costumam desenvolver novas tecnologias para efeitos ainda mais impressionantes, mas que as vezes costumam ser usados para fins escusos como guerra.

Características Raciais

+2 destreza, -2 constituição, +2 carisma: Graciosos e e com plumagens vistosas e impressionantes, o povo pavão a pesar de não voarem possuem ossos leves e frágeis.

Tamanho Médio: Os pavões são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento: O povo pavão têm um deslocamento base de 9 metros.

Asas: As asas dos pavões apesar de não servirem para vôos longos permitem dar grandes saltos, dando +10 na pericia saltar.

Esporões: As patas de um pavão possuem esporas e garras capazes de causar perigosos cortes e são considerados armas naturais que causam 1d6 de dano cortante.

Idiomas: Os pavões começam o jogo falando comum e Auran. Pavões  com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Silvestre, Elfico,  e Aquan.

Classe favorecida: Bardo.

Raças de Kung Fu Panda Parte IV

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , on Julho 31, 2009 by rsemente

Estamos mais uma vez aqui com a adaptação das raças antropomórficas dos personagens de Kung Fu Panda.  Desculpem a demora, mas esses foram os mais complicados, e diante de várias outras matérias mais frescas…

Dessa vez apresentaremos as raças dos mais exóticos cinco furiosos: Mestre Víbora e Mestre Louva-a-deus. Imagine jogar com um ser sem braços, ou jogar com um ser menor que um halfling? É isso que vos esperas pequenos gafanhotos.

viperSerpente

O clã da serpente (ou cobra) são descendentes dos lendários dragões, e sua venenosas presas são a herança das poderosas baforadas dos dragões. São um povo tradicional, alegre no dia a dia, mas para defender seus costumes são severos e autoritário, mas sempre buscando viver pacificamente em pacatas vilas, paz essa sempre defendidas por um grande mestre.

Características raciais

+2 destreza, +2 inteligência: O povo serpente são bastante ágeis e sagazes por natureza.

Tamanho médio: O povo serpente são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Normal: As serpentes têm um deslocamento base de 9 metros  (rastejando).

Cauda manipuladora: A cauda pode ser usada para segurar coisas e armas, mas apenas leves ou de uma mão.

Corpo de serpente: Não possui mãos nem pés, sendo impossibilitada de usar armas e armadura comuns

Corpo flexível: O povo serpente possui flexibilidade para escalar e passar por locais menores, concedendo +2 escalar e arte da fuga.

Pressas venenosas: O povo serpente possui presas que funcionam como arma natural causando 1d3 de dano. Caso acertem podem inocular um veneno, que causa inconsciencia como dano secundario (DC 15), e nenhum dano primário.

Agarrar aprimorado: ganha o talento agarrar aprimorado mesmo que não tenha seus pré-requisitos.

Idiomas: As serpentes começam o jogo falando Comum e Dracônico. Serpentes com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Aquan, Silvestre, Terran e Goblin.

Classe favorita: Ladino

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kung-fu-panda-f1Louva-deus

São os mais respeitados dos povos insetos, servindo como suas garras e ferocidades proporcionalmente enormes os fazem perigosos até para criaturas maiores. A sua sociedade matriarcal possui a macabra característica de matar o macho, após o acasalamento, por isso muitos machos abandonam as comunidades e se tornam errantes em busca de sabedoria e paz interior.

Características raciais

4 força, +4 destreza, -2 constituição, +2 sabedoria: Os Louva-Deus apesar de serem muito pequenos possuem uma força considerável (mais ainda assim fracos), mas compensam essa fraqueza com agilidade e esperteza.

Tamanho miúdo: Os louva-deus são criaturas miúdas, e ganham +2 de bônus de tamanho na sua CA, um +2 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +6 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Deslocamento, salto e vôo: Os louva-deus possuem deslocamento base de 3 metros, mas podem se deslocam com saltos de 6 metros. Também são capazes de voar 9 metros (ruim).

Garras: As garras de um louva-deus são consideradas armas naturais e causar 1d3 de dano cortante.

Pernas saltadoras: Os Louva-deus possuem pernas fortes, concedendo +5 saltar.

Idiomas: Os louva-deus começam o jogo falando Comum e Silvan. Louva-deuses com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Auran, Celestial,  e Aquan.

Classe favorita: Monge

Veja também:

Raças de Kung Fu Panda Parte I

Raças de Kung Fu Panda Parte II

Raças de Kung Fu Panda Parte III

Nova Arma: Espada Flexível

Posted in Equipamento with tags , , , , , , , , on Junho 15, 2009 by rsemente

Armas muitas vezes não precisam ser exatamente mágicas para serem poderosas e legais. Já apresentamos diversos exemplos nesse humilde blog, como da simples e enorme sarissa, as exóticas Bat’leth, Lirpa e Ahn-woon de Star Trek, até a sofisticada espada dupla.

Exatamente enquanto estava procurando sobre a espada dupla usada no Anime Samurai X lembrei de outra arma bacana, a espada flexível. Uma arma poderosa, mas empunhada por um espadachim fraco e megalomaníaco, mas mesmo assim conseguiu levar Kenshin até o estado de Batousai o retalhador.

hakujin-7A Espada flexível foi criada pelo mestre armeiro Shakkuu Arai, e é a ultima arma que o filho do ferreiro vendeu, exatamente para Chou. é uma espada com lamina extremamente longa e delgada, o que a torna flexível como uma espécie de chicote metálico, fazendo com que cada ataque dela seja feito de forma imprevisível. Seu nome era Hakujin no Tachi, a espada assassina.

Segundo Seikuu Arai, Filho de Shakkuu Arai, criador da espada: “Ao forjar uma espada tão fina quanto possível a pessoa é capaz de controlar cada movimento rápido dela “.

E Kashiwazaki Nenji, ou simplesmente Okina, líder da Oniwabanshū aposentado analisou:  “É muito perigoso manuseá-la em um espaço pequeno”

Veja o vídeo da luta de Kenshin e Chou e entenda um pouco como essa espada funcionaria: Continuar a ler

Minotauros de Rygar (D20)

Posted in cenário, raças with tags , , , , , , , , on Março 30, 2009 by rsemente

Em uma cidade enorme como Rygar chegar em um canto ao outro é bem difícil, mesmo com as pontes para atravessar grandes distancias. A burocracia anda é um problema, e achar um lugar especifico em um bairro grande muitas vezes é necessária a compra de informações de um membro da guilda dos informantes, recebendo a informação por um dos seus velozes e exóticos mensageiros.

E mesmo assim, os mapas geralmente são desatualizados e não legíveis, fazendo com que todos os dias alguns cidadãos de Rygar se perdederem. Agora imagine os visitantes!

É nesse ambiente caótico que Targon, o primeiro minotauro que chegou em Rygar, se viu em casa. Becos, túneis, muros, portais, ruelas, bifurcações, trifurcações, . . . tudo isso e um pouco mais fizeram Targon confortável, mas sua aparencia e manias de comer cachorros não o fez achar um emprego decente.

Então parado, desempregado, sem nenhum cachorro para comer, em uma rua que levava a 6 caminhos, algo agradável para um minotauro, ele encontrou um  cidadão, que apesar de desorientado, não teve medo do homem-touro, e ele pergunto:

Minotauros de Rygar: Corcundas que nunca se perdem!

Minotauros de Rygar: Corcundas que nunca se perdem!

– Qual dessas ruas leva até a praça das raças?

Naturalmente Targon respondeu sem titubear:

– O terceiro é claro.

Então recebeu um peça de ouro pela resposta.

Desde então Targon procurou guiar os viajantes perdidos em Rygar. Targon ficou famoso como o melhor guia de Rygar, principalmente depois que se mostrou ainda útil como guarda costas contra ladrões que espreitavam nos becos que levavam aos caminhos certos. Essa notoriedade fez com que alguns cidadãos mais abastados quisessem contratar (ou escravizar) minotauros para uso pessoal, ou até mesmo os alugando com mercadorias. Isso de fato aconteceu, e hoje os minotauros existem em uma quantidade razoável.

Dizem que se você andar por Rygar um dia todo verá pelo menos um minotauro em suas ruas (o mesmo não se pode dizer de cachorros).

É claro que os minotauros de Rygar criaram uma linhagem própria, tendo costumes e aparecias semelhantes. São eles: Continuar a ler

Raças de Kung Fu Panda Parte III

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , on Março 18, 2009 by rsemente

Apresentamos nas matérias anteriores as raças dos pandas, tigres, tartarugas e pandas vermelhos/guaxinins. Continuando nossa adaptação apresentaremos a raça dos macacos e das garças. O Mestre macaco, o ágil e engraçado  membro dos cinco furiosos, costuma ser amigos de todos. O mestre garça, paciente e gracioso, é o mais velho dos cinco furiosos. Esses serão o alvo da matéria de hoje.

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Povo Macaco

O povo macaco é divertido e alegre, são bastante ágeis e adoram brincadeiras de arremessar coisas e escalar e saltar locais desafiadores. Costumam habitar qualquer ambientes, o que os dividiu em vários clãs, entre eles o mais famosos é o clã dos Langus, que vivem em gélidas montanhas com fontes termais, a quais passam boa parte do dia se aquecendo. É comum entre eles festas onde cada um apresenta uma habilidade diferente, como um show de talentos, na maioria das vezes culminando em altas risadas da platéia. É durante esses festivais que o povo macaco recebe muito dos suprimentos para suas aldeias, pois atrai muitos visitantes de outras aldeias, com arrecadado passam o resto do tempo sem outras preocupações.

Costumam ser confundidos com os Gorilas, primos distantes mais fortes e violentos que povo macaco.

Características raciais

+2 destreza, -2 sabedoria, +2 carisma: O povo macaco é ágil e carismático, mas em contra partida são impulsivos e desatentos por natureza.

Tamanho Médio: Os macacos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Normal: Os macacos têm um deslocamento base de 9 metros.

Cauda Prensil: Sua cauda é forte o suficiente para segurar seu peso pendurado e manipular pequenos objetos e arma leves.

Ágil: os macacos recebem nos testes de pericias +2 acrobacia e salto.

Idiomas: Os macacos começam o jogo falando comum e silvestre. Macacos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Auran, Celestial, Goblin, Orc e Terran.

Classe favorecida: Bardo

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Povo Garça

O povo garça são nobres, graciosas e pacificas aves, que são dedicadas ao tradicional cultivo de arroz. Para isso seu povo realiza longas viagens migratórias, de uma plantação a outra, sendo capaz de plantar grandes áreas de arroz devido a sua capacidade de vôo. O arroz plantado por esse povo é a fonte de alimento para todo o reino, que com a ajuda das outras raças distribui os alimentos para as cidades.

A segunda atividade então é o acompanhamento dos carregamentos, feito por indivíduos treinados para a escolta das caravanas. Essas tradições muitas vezes não são seguidas pelos jovens, que se mudam para cidades em busca de novas atividades, e na maioria das vezes não são bem vistos devido sua força reduzida.

Características Raciais

+2 destreza, -2 constituição, +2 sabedoria: Graciosos e pacientes o povo garça possui ossos leves e frágeis para facilitar seu vôo.

Tamanho Médio: As garças são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento e Vôo: O povo garça têm um deslocamento base de 6 metros, podendo voar a um deslocamento de 18 metros (média).

Bico: O bico de uma garça é considerado uma arma natural e causar 1d4 de dano perfurante.

Asas: as asas da garça não são bons membros manipuladores, e são capaz de usar apenas armas leves e objetos com no máximo carga leve.

Idiomas: As garças começam o jogo falando comum e Auran. Garças com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Silvestre, Celestial,  e Aquan.

Classe favorecida: Batedor (Scout, Livro do Jogador 2).

Armas de Star Trek: Lirpa e Ahn-woon

Posted in adaptações, Equipamento with tags , , , , , , , , , , on Fevereiro 27, 2009 by rsemente

Apresentamos a seguir duas famosas armas da cultuada série Star Trek. São armas Vulcanas usadas nos violentos rituais de acasalamento Kal-if-fee.

 

O Kal-if-fee (que significa literalmente “desafio”) é um “luta passional” até a morte Vulcana, no qual dois machos vulcanos lutam pelo direito de acasalar com uma certa fêmea. Durante o ritual Vulcano de acasalamento conhecido como koon-ut-kal-if-fee, a fêmea pode clamar pelo kal-if-fee se ela não quiser o macho prometido para ela durante a infância. Nesse ponto, o macho pretendido para ela deve lutar com um macho selecionado pela fêmea.

Lirpa

Arma Exótica

Arma corpo a corpo de duas mãos

Nome: Lirpa

Preço: 150 po

Dano (pequeno): 1d4/1d4    Dano (médio): 1d6/1d6

Decisivo: x3

Incremento de distância:

Peso: 5,3 kg

Tipo: cortante/contusão

Especial: Arma dupla

A Lirpa é uma tradicional arma corpo-a-corpo Vulcana, com cerca de 160 cm, consiste de um bastão de metal com uma lamina em forma de leque de um lado e um porrete do outro. A metade de baixo da lamina em forma de leque possui algumas letras em Vulcan.

Em 2154, os comandos Vulcanos enviados pelo Alto Comando Vulcano para deter Jonathan Archer e T`Pol seguravam Lirpas, visto que armas de energias seriam inúteis na Forja Vulcana. Archer desarmou um deles e se mostrou muito familiarizado com o uso desta época por causa de seu elo mental com Syrran.

Elas são usadas pelos combatentes nas Kal-if-fee, o tradicional desafio de acasalamento durante o Pon Farr.

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Ahn-woon

Arma Exótica

Arma corpo a corpo de duas mãos

Nome: Ahn-woon

Preço: 20 po

Dano (pequeno): 1d4    Dano (médio): 1d6

Decisivo: x2

Alcance: 3m (2 quadrados)

Peso: 0,5 kg

Tipo: contusão

Especial: Derrubar, desarmar.

O Ahn-woon é uma tradicional arma corpo-a-corpo Vulcana consistindo em uma tira de couro com bolas de metal em suas pontas usada como chicote ou laço.

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Veja o uso dessas armas em Vídeo!

Estas armas foram apresentadas nessa famosa cena da serie original, onde Kirk luta contra Spok durante seu Pon farr.

Veja também:

Armas de Star Trek: Bat’leth

Raças de Kung Fu Panda Parte II

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , on Fevereiro 24, 2009 by rsemente

Após apresentar as raças do povo panda e do povo tigre, adaptadas do desenho Kung Fu Panda, apresentamos agora a raça dos dois mestres dos nossos heróis, o povo tartaruga (ou quelônios) ao qual o mestre Oogway pertence, e a raça dos Proxyons, representando os pandas vermelhos , raça do mestre Shinfu, e guaxinins.

oogwayQuelônios (Povo tartaruga)

Os quelônios, ou povo tartaruga, são seres lentos e contemplativos, nunca desperdiçando suas ações com movimentos desnecessários. Costumam viver mais de uma centena de anos, observando o vai vem das outras raças como o sobe e desce das marés. Meditação e observar as estrelas são seus maiores passatempos, tentando descobrir o significado do mundo ao se redor. De ótimo humor o povo tartaruga costuma rir das atitudes “impetuosas” de seus companheiros. Seu poderoso casco além de proteger de ataques, também permite os protegem do tempo, por isso não constroem abrigos de nenhum tipo. Infelizmente suas características de comportamento passivo e os tornam alvos fáceis para saqueadores, que buscam sua carapaça para fabricação de armaduras e escudos.

Características raciais

-2 destreza, +2 constituição, +2 sabedoria: O povo tartaruga são lentos, mas apesar disso são resistentes e sábios.

Tamanho Médio: Os quelônios são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Lento: Os quelônios têm um deslocamento base de 6 metros.

Casco: Os quelônios possuem um casco resistente que concede bônus de +4 armadura natural na CA, mas o mesmo não permite usar armaduras de qualquer espécie.

Recolhimento: Os quelônios podem se recolher para dentro de seu casco, garantindo um bônus de +2 na defesa total (total de +6 na CA) e +2 de bônus em testes de fortitude e reflexo.

Idiomas: Os quelônios começam o jogo falando comum e aquan. Quelônios com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Dracônico, Silvestre, Terran e Goblin

Classe favorita: Monge.


master-shifu-kung-fu-panda-1743160-167-200Procyons (Pandas vermelhos e Guaxinins)

Os procyons, ou pandas vermelhos / guaxinins, são da mesma família de pequenos e curiosos seres, sempre se intrometendo em todos os assuntos e ocasiões. São curiosos e inteligentes, vivem em pequenas comunidades familiares. São extremamente ágeis e em conjunto com sua enorme curiosidade os fazem se intrometer em qualquer assunto e entrar sem ser convidado em qualquer lugar, o que os tornam  grandes ladinos. Todos os membros da família costumam obter coisas diversas durante a noite e que são vendidas em pequenos bazares durante o dia, aumentando ainda mais a fama de encrenqueiros. Mas muitos são extremamente honrados e disciplinados devotado a curiosidade do mundo espiritual e não do mundo material, se tornando grandes monges.

Características raciais

-2 força +2 destreza +2 inteligência, -2 sabedoria: os procyons são ágeis e espertos, mas são fracos e impacientes.

Tamanho pequeno: Os procyons são criaturas Pequenas, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA, um +1 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Deslocamento Lento: Os procyons têm um deslocamento base de 6 metros.

Peso leve: Os procyons recebem +2 de bônus racial em testes de mover-se em silencio, escalada.

Curiosidade: Os procyons recebem +2 de bônus racial em testes de procurar

Idiomas: Os procyons começam o jogo falando Comum e Silvestre. Procyons com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Dracônico, Halfling, Gnomo, Terran e Goblin

Classe favorecida: Ladino

veja também:

Raças de Kung Fu Panda Parte I

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Nova criatura: Krathids, as Crias de Cthulhu

Posted in criaturas with tags , , , , , , on Fevereiro 20, 2009 by rsemente

 

Os Krathidis, ou Crias de Cthulhu, são enormes feras psíquicas semelhante a um polvo imenso, mas uma visão detalhada permite observar no lugar de seu corpo de molusco um horrendo cérebro pulsante, ao fim de cada uma de seus tentáculos se encontram ventosas com dentes capazes de agarrar e devorar o cérebro de suas vitimas.

São capazes de rastejar ou voar psiquicamente, mas preferem viver em lagos subterrâneos, onde dominam outras raças ou podem se aliar com Illithids para planos maiores.

Imagine isso. Agora imagine isso com

Imagine isso. Agora imagine isso comdezenas de metros devorando seu cerebro!

OBS: kolbarten foi o criador das estatísticas desse criatura.

Aberração (Colossal – Planar)

Dados de Vida: 20d8 + 160 (250 PV)

Iniciativa: +4

Deslocamento: 6m (4 quadrados), vôo 9m (perfeito)

Classe de Armadura: 35 ( -8 tamanho, +0 Des, +20 deflexão, +23 natural). Toque 12,

surpresa 35

Ataque Base/Agarrar: +15/+41

Ataque: Corpo a corpo: tentáculo +18 (dano: 2d6 + 10)

Ataque total: Corpo a corpo: 8 tentáculos +18 (dano: 2d6 + 10)

Espaço/Alcance: 9m/12m

Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, dominação, extração, psiquismo, tentáculos

Qualidades Especiais: Aura alienígena, impulso, imunidade a sono, veneno, paralisia, doenças, efeitos de morte, de ação mental (feitiços, compulsões, fantasma, padrões e efeitos de moral), dano de habilidade e dreno de energia, redução de dano 15/épica e bem, regeneração 10, sentidos supremos, vôo

Testes de Resistência: Fort +19, Ref + 11, Von + 27

Habilidades: For 31, Des 10, Con 26, Int 31, Sab 30, Car 31

Perícias: Blefar +33, Concentração +31, Conhecimento (quaisquer 4) +33, Diplomacia +37, Falar Idioma 23, Identificar Magia +33 (+35 para pergaminhos), Intimidação +35, Sentir Motivação +33, Usar Instrumento Mágico +33 (35 para pergaminhos)

Talentos: Desarme Aprimorado, Especialização em Combate, Foco em Arma (tentáculo), Imobilização Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Magias em Combate

Ambiente: Subterrâneo

Organização: Solitário, colônia de escravos (1 mais 500-1000 criaturas dominadas, de

D 8 ou menor) ou hierarquia (1 mais 500-1000 devoradores de mente, mais 2 escravos

ara cada ilitide, mais 2000 criaturas dominadas, de ND 8 ou menor)

Nível de Desafio: 20

Tesouro: Quádruplo do padrão ou 1d4 artefatos menores

Tendência: sempre Leal e Má

Progressão: 21+ DV (Colossal)

Ajuste de nível:

Após escalar o imenso Zigurat no meio dos pântanos eternos, algo se contorcia entre as colunas do templo. parecia que parte da vegetação rasteira estava viva, se contorcendo entre a flora estática. De repente duas luzes amarelas e vermelhas como fogo se acenderam do interior do templo, apenas para apresentar a grotesca criatura em seu interior, com seus tentáculos nos cercando.

Os Krathids, ou Crias de Cthulhu, são enormes feras psíquicas semelhante a um polvo imenso, mas uma visão detalhada permite observar no lugar de seu corpo de molusco um horrendo cérebro pulsante, ao fim de cada uma de seus tentáculos se encontram ventosas com dentes capazes de agarrar e devorar o cérebro de suas vitimas.

São capazes de rastejar ou voar psiquicamente, mas preferem viver em lagos subterrâneos, onde dominam outras raças ou podem se aliar com ilitides para planos maiores.

Krathids são extremamente raros, acredita-se que existam poucas dezenas em toda Heöe. Uma delas está nos Pântanos Eternos

Uma cria de Cthulhu mede cerca de 30 metros e pesa cerca de 150 toneladas. Elas falam praticamente todos os idiomas conhecidos no universo.

Combate

Uma cria de Cthulhu tentará ganhar tempo, com discursos e conversas, enquanto analisa seus oponentes um por um. Então atacará usando a melhor estratégia para cada oponente, se concentrando em eliminar um por vez.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a cria de Cthullhu precisa atingir um oponente Pequeno ou maior com um de seus tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar com uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ela prenderá a cabeça da vítima com seu tentáculo.
Se a cria de Cthullhu iniciar seu turno com pelo menos um tentáculo preso na criatura, ela poderá travar outros tentáculos com um único teste resistido de Agarrar. A vítima poderá escapar se obtiver sucesso em um único teste de Agarrar ou de Arte da Fuga, mas a cria de Cthullhu recebe +2 de bônus de circunstância para cada tentáculo travado no início do turno do adversário.

Uma cria de Cthullhu pode travar 1 tentáculo na cabeça de uma criatura Pequena, 2 na cabeça de uma criatura Média, 4 na de uma criatura Grande, e 8 na de uma criatura Enorme ou maior.

Aura Alienígena (Sob): As crias de Cthullhu são envoltas em uma aura antinatural, essência do plano do qual vieram. Essa aura concede +20 de bônus de deflexão na CA e +5 de bônus em todos os testes de resistência da cria de Cthullhu.

Dominação (Sob): Se uma cria de Cthullhu iniciar seu turno com pelo menos um tentáculo travado na cabeça de uma criatura, ela pode tentar dominar a criatura. A vítima deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade(CD 30, +2 para cada tentáculo travado na criatura; a CD é baseada em Carisma) ou se tornará em uma escrava da cria de Cthullhu, como se fosse alvo da magia Dominar Monstro, com a diferença que não tem direito a um teste de resistência extra ao fazer algo contra sua natureza. Além disso, a vítima falha automaticamente em qualquer teste de resistência contra psiquismos da cria de Cthullhu. A cria de Cthullhu deve manter pelo menos um de seus tentáculos travados na cabeça da criatura para controlá-la dessa forma, e não pode soltá-lo sem antes libertar ou matar a vítima. Uma vítima escravizada dessa forma não pode sair do alcance natural da cria de Cthullhu, e pode ter seu cérebro extraído com uma ação livre da cria de Cthullhu (veja Extração, abaixo).

Extração (Ext): Uma cria de Cthullhu que começar seu turno com pelo menos um tentáculo preso na cabeça da vítima e obtiver sucesso em um teste resistido de Agarrar extrairá automaticamente o cérebro de seu oponente, matando-o instantaneamente. Este poder é inútil contra constructos, elementais, limos, plantas e mortos-vivos e não é instantaneamente fatal contra adversários que tenham várias cabeças, como ettins e hidras.

Impulso (Ext): Quando estiver próxima de uma parede, uma cria de Cthullhu pode se impulsionar e percorrer um deslocamento de vôo de 60 metros.

Psiquismo (SM): Sem limite: assassino fantasmagórico (CD 24), detectar pensamentos (CD 22), dominar monstro (CD 29), enfraquecer o intelecto (CD 25), insanidade (CD 27), pesadelo (CD 25), telecinésia, teletransporte maior (pessoal, mais 25 kg de equipamento), tentáculos negros de Evard; 3/dia: discernir localização, limpar a mente, portal; 1/dia: disjunção de Mordenkainen, encarnação fantasmagórica (CD 29). Nível de Conjurador: 20°. As CDs para os testes de resistência são baseadas em Carisma.

Regeneração (Ext): Nenhuma forma de ataque causa dano normal à uma cria de Cthullhu. Ela conseguirá se regenerar mesmo se for desintegrada. Ela é imune a efeitos que produzem ferimentos incuráveis ou constantes, como uma Espada do Sangramento, a podridão das múmias ou a habilidade de um golem de barro. Somente é possível matar definitivamente uma cria de Cthullhu elevando seu total de pontos de dano por contusão a uma quantidade igual ao seu total de PV completos +10 (ou 260 PV) e usando uma magia desejo ou milagre para mantê-la morta.

Sentidos Supremos (Ext): Uma cria de Cthullhu consegue perceber a localização exata de qualquer criatura ou objeto dentro de um raio de 60 metros, mesmo se estiverem atrás de uma barreira, invisíveis ou etéreas. Além disso, ela pode ver a verdadeira forma de uma criatura, esteja ela invisível, disfarçada mundana ou magicamente ou transmutada em outra criatura.

Tentáculos (Ext): Os Tentáculos são a arma física mais eficiente de uma cria de Cthullhu. Cada tentáculo possui 30 PV, e eles possuem a mesma CA, redução de dano e regeneração da cria de Cthullhu, e se forem golpeados ou decepados, não causarão dano a ela. Um tentáculo decepado irá se regenerar em 1d10 rodadas.

Vôo (Sob): O corpo de uma cria de Cthullhu flutua naturalmente. Esta característica lhes permite voar com deslocamento de 9m, e também confere os efeitos de queda suave (como a magia), de alcance pessoal e permanente.

Crias de Cthullhu e divindades: Não raramente essas criaturas são tratadas como deuses em seus domínios, mesmo de fato não sendo. Algumas podem ser na verdade Avatares do proprio Cthullhu segundo os pesadelos de alguns estudiosos. Muitas possuem níveis de clérigo, almejando assim se tornarem criaturas divinas.

Armas de Star Trek: Bat’leth

Posted in adaptações, Equipamento with tags , , , , , , , on Fevereiro 17, 2009 by rsemente

A espada de Kahnles, a primeira Bat'leth

A bat`leth, ou “espada da honra”, é uma tradicional arma de laminas Klingon. Ela lembra uma cimitarra de duas pontas em forma de lua crescente, a bat`leth é segurada usando três cabos ao longo da parte externa da lamina. Ela é considerada amplamente a arma mais popular entre os guerreiros klingons.

De acordo com a mitologia klingon, a primeira bat`leth foi forjada por Kahless o Inesquecível no século IX. Kahless cortou um prendedor de seu cabelo e jogou dentro da lava do vulcão Kri`stak, então mergulhou o prendedor em chamas dentro do Lago de Lusor e transformou ela em uma lamina. Após forjar a arma, ele a usou para lutar contra o tirano Molor, e então lhe deu seu nome. Esta história não foi gravada em textos públicos, mas foi passada verbalmente pelos clérigos Klingons como um teste do Retorno de Kahless.

A espada de Kahless foi preservada pelos Klingons após sua morte, até que foi roubada pelo Hur`q quando ele pilhou Qo`noS cerca de 500 anos depois de sua morte.

Uma bat`leth tradicional normalmente tem aproximadamente 116 centímetros de comprimento, com laminas compostas de baakonite, pesando cerca de 5.3 quilogramas, e tem em seu exterior uma manopla de 4 centímetros de diâmetro.

Arma Exótica

Arma corpo a corpo de duas mãos

Nome: Bet’leth

Preço: 200 po

Dano (pequeno): 1d6/1d6    Dano (médio): 1d8/1d8

Decisivo: 18-20/x2

Incremento de distância:

Peso: 5,3 kg

Tipo: cortante

Especial: Arma dupla

Worf possui uma bat`leth que está em sua família por 10 gerações. Após sua companheira K`Ehleyr ser assassinada por Duras, Worf usou sua arma para matar Duras em um combate honrado.

Durante o tempo abordo da USS Enterprise-D, Worf treinou William Riker e Beverly Crusher no uso da bat`leth.

Uma bat`leth foi apresentada entre outros troféus no inicio dos anos 2280s na montanha-cabine de James T. Kirk, como re-criada pelo Nexus.

Competição de Bat`leth

A Competição de Bat`leth foi um torneio Klingon sediado em Forcas III. A competição é lutada com Bat`leths. O torneio é frequentemente violento e deixam muitos severamente feridos e mutilados.

Na data estelar 47391.2, Worf retornou de um torneio com o troféu de primeiro lugar, Campeão permanente.

Ordem da Bat`leth

O simbolo da Ordem de Bat`leth

O símbolo da Ordem de Bat`leth

A Ordem da Bat`leth é um grupo exclusivamente de Klingons, um status concedido aos guerreiros que se distinguiram no campo de batalha. Ele é considerado a maior honra que u Klingon pode receber. Cada ano, o chanceler titula novos membros para dentro da Ordem em uma cerimônia no Salão dos Guerreiros no quartel general da Força de Defesa Klingon. Celebrações embriagadas são realizadas durante um dia inteiro antes da titulação propriamente dita, que faz parte da cerimônia como um teste de resistência.

Em 2373, os titulados foram H`ta, filho de Kahmar, T`vis, filho de Barot, e Huss, filha de A`trom. Benjamin Sisko foi também adicionado na lista de titulados como Jodmos, filho de Kobor, como parte de uma operação disfarçada que expor um desafio pela liderança Klingon.

Na serie de novelas Star Trek: IKS Gorkon, Klag foi titulado na ordem em 2376. Worf também se tronou um membro da Ordem de Bat`leth, a trama foi revista nas series Star Trek: Time to . Dentro das novelas, um profundo historico é provida para a Ordem como sendo fundada por Dama Lukara para preservar a visão d Kahless do Império Klingon no futuro através  de acordos e  prevenção contra ações desonradas que manchem a raça Klingon. A Ordem abandonou esta pratica por algum tempo antes de ser reativada pelo Chanceler Martok.

Aparições

Esta é a lista contém 29 episódios em que Bat`leths aparecem.

Backgroun

A bat`leth foi desenhada originalmente pelo especialista em artes marciais Dan Curry, que também desenvolveu os intricados movimentos realizados em seu uso.

A palavra Klingon para esta arma é betleH, etimologicamente derivada de batlh’etlh (“lamina de honra”).

A bat`leth apresentada no fundo da Stargat SG-1, no episodio da sexta temporada “O Outro Cara”. John Billingsley, que interpretou Dr. Phlox na série Enterprise, também apareceu nesse episodio, como um cientista obcecado por Star Trek.

Veja também:

Nova Arma: Sarissa, a lança que fez um império

Raças de Kung Fu Panda Parte I

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , on Fevereiro 12, 2009 by rsemente

2008_kung_fu_panda_0051Kung Fu Panda é uma animação cômica americana nomeada para o Academy Award (Oscar) e Globo de Ouro de 2008. Ambientado em uma china antiga, povoada inteiramente por animais antropomórficos, o vale da paz é protegido pelos cinco furiosos, Tigresa, Macaco, Louva-a-deus, Víbora e Garça, discípulos do mestre Shinfu, um panda vermelho. Po, um panda trapalhão que almeja ser um mestre do kung fu, é escolhido pelo mestre Oogway como sendo o Guerreiro Dragão, o único que será capaz de derrotar o leopardo das neves Tai Lung, antigo discípulo do mestre Shinfu, e que deseja receber o poder do Pergaminho do Dragão.

Produzido pela estudio Dream Works Animation em Glendale, que já planeja uma continuação já em pré-produção, e dirigido John Stevenson (Madagascar) e Mark Osborne (Bob Esponja), ele custou 130 milhões e rendeu 631 milhões.

O desenho é bastante divertido e relativamente criativo, apresenta um cenário antropomórfico, de forma menos manga que morania, mas ainda mais infantil, porem não menos capaz de residir uma campanha de RPG. Aqui adaptaremos algumas raças vistas no desenho.

Felinos

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Os felinos são uma raça orgulhosa, sempre em busca de reconhecimento e poder, quase sempre conquistado pelo terror e força bruta e não pelo mérito. Apesar disso quando respeitados ou diante de iguais são criaturas nobres, se tornando companheiros agradáveis e cativantes. Apesar disso são geralmente expulsos dos vilarejos pelas outras raças que temem sua força e sede de poder. Por isso vivem nos ermos como saqueadores, caçando os viajantes e roubando suas riquezas, atraindo todo tipo de seres covardes e gananciosos em bandos de saqueadores. Nesse ambiente sempre são os lideres, e não gostam de se misturar com os seus subordinados, mantendo uma tenda luxuosa, com conforto e riquezas dignos de um rei.

Podem pertencer a várias famílias, como do tigres ou leopardos das neves, mudando um pouco sua aparência mas com mesmos potenciais.

Características raciais

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+2 força, +2 destreza, +2 constituição, -2 sabedoria: Os felinos possuem um corpo de predador, fortes, ágeis e resistentes, mas de temperamento esquentado.

Tamanho Médio: Os felinos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Rápido: Os felinos têm um deslocamento base de 12 metros.

+2 de bônus de armadura natural.

Armas naturais: Mordida (1d6) e Garras (1d4).

Garras de retrateis: Os felinos recebem um bônus racial de +2 em testes de escalada.

Calda equilibrada: Os felinos recebem um bônus racial de +2 em testes de equilíbrio.

Patas acolchoadas: Os felinos recebem um bônus racial de +2 em testes de mover em silêncio.

Idiomas: Os felinos começam o jogo falando comum e silvestre. Felinos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Goblin, Ígneo, Infernal, Orc e Terran.

Classe favorita: Guerreiro

Ajuste de nível: +2.

Panda

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Os Pandas são tímidos, vivendo em cabanas feitas de bambus, que também são seus preferidos alimentos, construídas sempre florestas isoladas. Os poucos que são criados nas cidades se tornam grandes brincalhões e preguiçosos, se aproveitando do conforto e segurança do ambiente. São também atentos ao seu ambiente, gostando de ouvir e contar histórias, atividade que fazem seja nas florestas seja nas cidades.

A ligação familiar dos bandas é bastante forte, criando seus filhos e se mantendo perto de seus pais até partirem para encontrarem uma companheira. Quando acham uma companheira criam uma nova família. São geralmente caçados devido a sua pele e por isso costumam aprender as técnicas de defesa pessoal para se proteger e esconder de evitar caçadores.

Características raciais

-2 destreza, +4 constituição, -2 inteligência, +2 sabedoria: Os pandas são corpulentos mas preguiçosos, passando boa parte do seu tempo contando histórias e comendo.

Tamanho Médio: Os pandas são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Normal: Os pandas têm um deslocamento base de 9 metros.

+2 de bônus de armadura natural.

Sentidos Aguçados: Os pandas recebem +2 de bônus em testes de escutar.

Idiomas: Os pandas começam o jogo falando comum e silvestre. Pandas com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Auran, Celestial, Elfico e Terran.

Classe favorecida: Monge

Veja também:

Raças de Kung Fu Panda Parte II

Raças de Kung Fu Panda Parte III

Raças de Kung Fu Panda Parte IV

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Campos de Guerra

Posted in regras with tags , , , , , on Outubro 11, 2008 by rsemente

“E após 300 anos a guerra ainda continua a arder…”

A guerra é uma grande parte desse cenário épico, cada batalha pode ser uma aventura, e toda uma campanha pode girar em torno da guerra dracônica, a guerra iniciada a cerca de 300 anos e continua até os dias de hoje, atingindo em menor ou maior grau todos os mortais.

Exércitos de criaturas sobreviventes das primeiras grandes guerras, outrora servos ao império dracônico, agora buscam invadir os novos e frágeis reinos,  Cultistas do dragão caído corrompem nobres gananciosos com promessa de poder divino, e as alianças negras criadas no inicio da guerra foram desfeitas para tomar lugar a novas batalhas.

Em um cenário como esse um sistema de combate em massa é imprescindível, e  para isso criamos o netbook “Campos de Guerra”. Essas regras foram construídas em torno de quatro aspectos, que não foi encontrada em nenhum outro sistema de regras:

  • Simplicidade: ninguém precisaria ter que ler mais dezenas de paginas para participar de uma peleja.
  • Compatível com o sistema D20: Uma ficha de D&D pode se tornar uma ficha para batalha em massa (de preferência sem muito trabalho).
  • Regras ágeis: Possivelmente mais rápidas que o sistema normal.
  • Realismo: Não deve perder a graça de sentir que o batalhão de combatentes está resistindo bravamente ao ataque de cavaleiros ou sendo dizimada por gigantes.

A simplicidade foi o requisito mais difícil de ser realizado, ainda necessitando de uma ou outra multiplicação para calculo de dano, nada que um bom nerd em matemática ou uma calculadora simples possam resolver.

Esse netbook foi publicado inicialmente na Rede RPG, mas trazemos aqui uma nova versão onde foram corrigidos alguns erros, e esclarecidos algumas regras.

Baixe gratuitamente esse Netbook aqui, e jogue batalhas épicas e realistas jamais vistas em sua mesa de jogo.

Aguarde futuramente artigos com novas tropas prontas para jogar.