Arquivo de old dragon

Campanha Old Dragon: Sessão 05

Posted in campanha with tags , on Outubro 30, 2012 by rsemente

…Anteriormente

A pequena multidão se formou querendo invadir o prédio a todas as custas, mas os grandes heróis dizem que eles mesmos, sozinhos, vão invadir e extirpar o mal do local.

O Halfling, O Clérigo, O Minotauro, O Elfo mago, Guerreiro e O Ladrão entram  no local facilmente, e logo percebem a emboscada, Arqueiros posicionados em duas escadas laterais atiram flechas sobre eles, outras cultistas revelam suas verdadeiras formas e se dividem em quatro criaturas pequenas e mortais, mas não suficiente mortais para o grupo que derruba todos, deixando apenas que um deles fugisse para o andar de cima, O Halfling segue o ser para que não cause problemas futuros.

Um grande portão de madeira do outro lado da pequena torre é aberto e uma ponte de madeira leva até um estaleiro localizada em uma parte mais profunda do rio. Eles começam a atravessar o local cuidadosamente, quando metade do grupo se encontra na metade da ponte, arqueiros aparecem cm arcos e flechas flamejantes no topo do estaleiro, e um no primeiro andar da torre de pedra.

O resultado não poderia ser outro, eles atiram não nos heróis, mas na ponte de madeira, que começa a pegar fogo. Todos correm para o lado do estaleiro, menos o halfling, que explorava o topo da torre de pedra e aborda um dos arqueiros com um certeira e fatal adaga nas costas.

Quando chega ao outro lado o portão do estaleiro, que estava fechado, é aberto na força bruta pelos homens de armas, e lá dentro mais três cultistas se preparam para embarcar em um pequeno barco.

– Vocês quase que estragaram nosso plano, peguem eles – falou o cultista do meio, que remove o manto e apresenta uma cara demoníaca, e entra no barco.

Os demais cultistas removem seus mantos e apresentam a sua natureza dupla, se dividindo macabramente ao meio, e atacando os personagens.

O mago elfo lança uma de suas magias mais fazendo duas criaturas dormir, outras duas atacam os demais personagens enquanto os arqueiros surgem em passagens no teto e atacam o grupo com flechas.

O Ladino Han Solo sobe do lado esquerdo e o novato Homem de armas do outro para inibir a ação dos arqueiros. No chão o mago, o clérigo e o minotauro enfrentam as outras duas criaturas restantes, mas antes que qualquer coisa a mais seja feita o minotauro avança em carga no barco e com um salto ataca o líder ferozmente.

A batalha continua, o ladrão e o home de armas conseguem vencer os arqueiros com alguma luta, e o clérigo com o mago derrubam as outras duas criaturas restantes, e com um golpe com duas espadas o minotauro subjuga o líder que pede misericórdia.

Toda a estrutura começa a sofrer mais com o fogo, inclusive a torre de pedra, e todos fogem para o pequeno barco, resgatando o pequenino que se viu cercado de aldeões prestes a saquear a torre.

Personagens:

O Halfling, Ladrão

Han Solo, Humano Ladrão

Chibatox, Minotauro Homem de Armas

Cajado verde, Mago Elfo

Barsom, Clérigo de Heöe Humano

Homem de Armas Humano

RESENHA DO SPACE DRAGON (Parte 3)

Posted in resenhas with tags , , , , , , , , , , on Agosto 28, 2012 by rsemente

Continuando a resenha (até que em fim), agora apresentarei minhas opiniões sobre os capítulos de feitos e aparatos tecnológicos, poderes mentais e espaçonaves (o que mais esperei).

Os aparatos e feitos tecnológicos (Capitulo 8) são tataranetos das magias clericais, mas é um sistema completamente diferente. Como os cientistas em termos de regras é um clérigo, mas em termos de ambientação está mais para um mago, isso faz com que ele seja realmente uma classe completamente nova, e a mudança das regras de “magias” representa isso.

A princípio a regra parece ter ficado muito boa, na verdade é uma lista de equipamentos que o cientista pode criar, onde alguns só o cientista pode usar, outros o cientista e o homem do espaço e alguns por todos. Um aparato é um objeto, não basta criá-lo, mas precisa estar com ele para ativá-lo, e o feito é uma ação que o cientista realiza, faz o efeito ao completá-la (efeito que geralmente é permanente), e pronto.

O maior problema que achei nas regras foi a distinção pouco clara em termos de regra de feitos e aparatos. No texto diz que os feitos são mais demorados e não podem ser interrompidos. No texto também não é reforçado a necessidade do cientista precisa ficar dias, meses ou anos sem fazer mais nada, como se aventurar, criar aparatos etc… Para a regra ficar legal o cientista não poderia fazer apenas outro feito enquanto realiza o feito atual, mas poderia criar um aparato (talvez no dobro do tempo já que precisa ficar dando atenção a seu feito), e pausar para aventuras que demorem mais do que uns dois dias.

Sobre os poderes mentais (Capitulo 9) a regra ficou muito boa, mesmo mantendo o esquema de “mago com progressão geométrica”, e deixando isso mais evidente ao utilizar uma regra de pontos para lançar os poderes, e não de memorizar. É claro que o mentálico tem a grande desvantagem de não afetar muitas das criaturas em um jogo com mais exploração, e muitas das que são afetadas possuem Resistência Mental. No final os poderes também são bem bacanas e equilibrados, nenhum causa muito dano como uma chuva de meteoro, e poucos são apelativos como desejo (exceto morte cerebral que é muito parecido com palavra do poder matar). Ou seja, precisa usar a cabeça do jogador para que o Mentálico seja funcional.

Sobre as regras de naves (capitulo 10) ficou mais simples do que imaginei que seria possível, simples, funcional e provavelmente bem divertida, funcionando praticamente como uma criatura, sendo que os personagens precisam comandá-la para agir. O maior pecado é não ter explicado muito bem como rolar os d1000. O maior problema que achei é o fato do piloto não ajudar no acerto diretamente, um bom Homem do Espaço vai conseguir ativar mais a nave para atacar, mas não alterará o acerto na outra nave. Outra coisa legal é que é muito fácil uma nave atingir um personagem ou criatura, mas o dano não chega a ser enorme, o que permite manter uma tensão de sobreviver a nave e fugir antes que algum inimigo morra com um ataque só.

Pois bem, por hoje é só, próxima parte trarei a sessão do mestre, com suas criaturas e dicas para aventura. Inclusive você pode ver uma aventura que criei aqui (CLIQUE AQUI PARA BAIXAR A AVENTURA).

Seu Mundo na RedBox: Fase 3

Posted in Notícia, promoção with tags , , , , on Julho 2, 2012 by rsemente

Hoje saiu os candidatos da fase 3 do concurso de cenário para o RPG Old Dragon da redbox, e de 110 hoje temos apenas 13 candidatos.

Os treze cenários estão disponíveis na pagina:

 http://redboxeditora.com.br/concurso-smrb/

Mas a votação ainda não está aberta, e como fiz na edição passada resenharei todos os treze candidatos!

Ah, meu cenário é o CEN-088 GRANDES GUARDIÕES !

Vamos em busca do melhor!

EDIT: A votação já está aberta!

RESENHA DO SPACE DRAGON (Parte 2)

Posted in resenhas with tags , , , , on Junho 16, 2012 by rsemente

Continuando com a resenha do Space Dragon. Mas antes de continuar devo ressaltar que o livro está muito bem editado, já tendo lido metade dele e encontrei pouquíssimos erros, e nenhum influi com o entendimento do texto ou jogo, ou seja, todas as partes do jogo até agora estão corretas.

Outra coisa que ficou faltando comentar na primeira parte foi a arte interna com várias ilustrações internas de grande qualidade e outras retiradas diretas de capas de revistas pulps, geralmente com ótimas artes até para os padrões de hoje.

O quarto capítulo apresenta alguns subatributos dos personagens, apresentando regras exatamente iguais ao Old Dragon, mas com alguns exemplos a mais.

No capitulo cinco somos apresentados aos equipamentos, primeiro ao sistema monetário espacial hiper inflacionado (algo como PO mas sempre com três zeros na frente), em seguida as armas, em sua maioria bem legais, mas algumas parecem que ficou faltando alguma descrição mais detalhada (como funciona exatamente a pistola autodestrutiva, quando ela explode?), e outras fazem pouco sentido (qual a diferença da espada de lâmina para a espada de energia, a não ser por 1 kg?). As armaduras e outros equipamentos no geral são mais intuitivos que as armas, sendo facilmente entendidas.

No capitulo seis são explicadas alguns detalhes sobre aventuras no espaço, como tripulação de nave, tipos de problemas espaciais, viagens á pé (que segundo o próprio livro são raras), e condições e perigos diversos que os personagens podem encontrar, mas como no próprio capitulo diz são só exemplos das infinitas possibilidades. O único problema que vi é a regra de gravidade e carga x peso, que precisa calcular a porcentagem exata sobre carga e peso do equipamento para cada gravidade. Apesar de ser mais realista a maioria das pessoas pode ter dificuldade de calcular isso, e uma regra mais intuitiva com classes de gravidade (gravidade -1, -2, +1 e +2) alterando a tabela de carga e força efetiva do personagem ficaria mais simples e funcional do mesmo jeito (depois vou apresento detalhes dessa regra em um post).

No Sétimo capitulo vemos as regras de combate, que são quase as mesmas do Old Dragon. A primeira mudança é a regra de iniciativa, determinada por quem tem o menor valor para o maior. Assim quem ataca com arma joga o dano para saber sua posição (armas mais pesadas logo serão mais lentas), quem usa poderes e feitos tecnológicos, quão mais complexo mais lento, e para movimento e outras ações menores quanto maior a destreza melhor (10-destreza). As demais situações são bem semelhantes ao Old Dragon, mas sempre com adição de fatores espaciais, como gravidade alterada, efeitos de vácuo e ferimentos e cura para andróides.

RESENHA DO SPACE DRAGON (Parte 1)

Posted in resenhas with tags , , , on Junho 13, 2012 by rsemente

Ultimo sábado (dia 9/06) recebi um singelo e-mail da Redbox: Está disponível o PDF Space Dragon para você. Isso era algo que esperava dês do final de março quando comprei o livro em Pré venda.

Baixei e comecei a ler, e hoje lhes trago essa resenha das minhas primeiras impressões.

Se você não sabe o que é Space Dragon baixe o fast play AQUI.

Resenha

Space Dragon é um retroclone de D&D primeira edição com temática espacial, não é o primeiro que eu vi (que conheço tem o Stars Without Number), mas é o primeiro nacional.

De inicio vemos a belíssima capa, que evoca o tema pulp de exploração espacial, e cm destaque para o logo que parece fazer parte da ilustração (como uma nave dos exploradores), uma bela capa que deverá chamar atenção em qualquer livraria.

O livro possui onze capítulos e são eles: Introdução, Atributos, Espécies, Classes, Subatributos, Equipamentos, Aventuras Espaciais, Combate, Aparatos e Feitos, Poderes Mentais, Espaçonaves e Sessão do Mestre, e por fim a ficha de personagem. Tudo em 197 páginas.

Logo depois temos um quadrinho com seis (6) páginas (em preto e branco), que nos apresenta o clima pulp do jogo. A arte é bem legal, mas as vezes os personagens são um pouco estranhos, e o roteiro é simples mas se encaixa na proposta de simular um jogo de Space Dragon.

No primeiro capitulo, Introdução (que é praticamente um editorial), vemos uma explicação do que é pulp, e de como é a ficção científica pulp. Aqui senti falta de algumas coisas, explicação do que é exatamente RPG (poderia ser um parágrafo), uma explicação do que é Old Dragon, Retroclones e Old School, e uma lista de referencias de coisas Pulps (livros de tais autores, filmes da década de 60, desenhos X, Y e X…).

O segundo capitulo explica os atributos que são quase idênticos aos do D&D, com exceção de algumas misturas dos mentais e principalmente mudança de conceitos. Força, destreza e constituição são idênticos, agora nos mentais temos Intelecto que substitui inteligência e se mistura com sabedoria, remove-se o fator conhecimento e línguas, e substitui por fator resistência mental; ciência que adiciona o fator conhecimento e mantêm o fator “morto vivo”(que são robôs aqui) e divino (ciência), e comunicação que substitui carisma, que recebe o fator de línguas de inteligência.

Esse mix é bem inovador e fantástico, muito mias intuitivo que a divisão de Inteligência e Sabedoria. Novamente acho que ficou faltando uma explicação individual do que se pode fazer com cada atributo (a não ser que tenha em outro capitulo que ainda não cheguei).

No terceiro capitulo conhecemos as espécies: humanos, andróides e mutantes. Nada de alienígenas aqui (como um bom Pulp), mas isso pode ser suprido com os mutantes, que na verdade é uma coletânea de habilidades e desvantagens raciais para serem escolhidas aleatoreamente. A explicação de cada raça, sociedade e habilidades estão perfeitas!

No quarto capitulo são explicadas as classes cientista, gatuno, homem do espaço e mentálico, e apesar de que o mentálico em equivalência de regras ser um mago e o cientista ser um clérigo, em termos de ambientação eles são o inverso: O mentálico está mais para o clérigo, seguindo uma crença religiosa, e o cientista está mais para o mago, pesquisando e catalogando toda a ciência (fazendo uma alusão ao velho slogam “Não é magia, é tecnologia!”).

O Cientista está bem legal, mas só posso saber se seu poder está bom lendo a parte de aparatos e feitos, então depois retorno para ela. O Gatuno é uma cópia carbono ao Ladrão, e o home do Espaço é quase uma cópia do Homem de Armas, mas possui a adição da habilidade de pilotar naves, regras para desarmar e subjugar (simples e aparentemente funcionais) e uma tabela de progressão do dano critico (o que pode desequilibrar seu poder).

Por fim temos o mentálico, é praticamente o mago, mas com as magias são agora pdoeres mentais, com efeitos relativamente mais realistas e ao invés de decorar é possível decidir na hora qual hailidade usar, podendo chegar a usar o equivalente a 15 poderes de 10 grandeza (“circulo”) ou 150 poderes de 1 grandeza no 20 nível, o que pode tornar o personagem muito mais poderoso e versátil que o mago do Old Dragon, o que pode justificar o aumento do poder do Homem de Armas, restando saber se as outras classes seguem essa melhoria.

Quanto as especializações a grande maioria são bem criativas e atrativas, com exceção do mercenário e caçador de recompensas que aparentemente possuem quase o mesmo propósito, ser mais forte em combate, o primeiro se especializando em uma arma e aumentando o dano de críticos, e o segundo ganhando mias ataques.

Space Dragon Fast Play e Lançamento do Manual Completo!

Posted in Notícia with tags , , , , , on Junho 12, 2012 by rsemente

Em 17 de abril foi lançado a versão Fast play do Space Dragon, manual com regras quase completas para jogar com personagens até o terceiro nível. Como agora, em 9 de Julho, recebi minha cópia do Space Dragon completo, e percebi que não havia feito um post sobre isso, achei bom divulgar as duas noticias.

Aqui você pode ir no site da RedBox e baixar o Fast Play:

http://redboxeditora.com.br/spacedragon/?page_id=23

Aqui você pode comprar o jogo completo, físico ou digital, e se divertir por alguns anos a fio:

http://redboxeditora.com.br/loja/categoria-produto/space-dragon/

Agora que já estão devidamente informados, esperem mais detalhes obre meu cenário para o Space Dragon.

Campanha Old Dragon: Sessão 04

Posted in campanha with tags , on Maio 23, 2012 by rsemente

… Anteriormente

Os heróis passam alguns dias descansando sem se preocupar com muita coisa, deixando que os clérigos rezem ao deus Heöe por iluminação sobre o ovo.

Enquanto isso o clérigo Barsoom é chamado para uma cerimônia especial, e ao mesmo tempo os heróis recebem uma carta com os dizeres: “Um serviço aguarda os heróis na taverna estreita no fim do beco negro. Ass. A Guilda”.

Após uma breve discussão, o pequeno Halfling e o esperto Han Solo partem para o peco, abandonando o clérigo em sua cerimônia.

Na taverna do beco os dois heróis se encontram com um homem, chamado Jack, que lhes oferece várias moedas de ouro elo serviço de matar um mago maligno. Eles decidem aceitar, e precisam voltar depois de dois dias a noite para receber os detalhes do serviço.

No templo o clérigo descobre que a cerimônia é seu ritual de passagem. Pequenas estátuas de Titãs de pedra são colocadas ao redor do grande globo de pedra que representa Heöe. Depois de algumas preces é dada a ordem para Barsoom destruir os titans, um por um, e assim ele termina de se sagrar um verdadeiro clérigo de Heöe.

Os dias se passam e eles ficam sabendo de relatos de desaparecimentos em uma vila ao sul da grande cidade. Ao mesmo tempo o Bispo do templo também lhes fala sobre a possibilidade de um culto na cidade portuária de Porto Sul, localizada ao Norte.

Os heróis decidem verificar o contrato do suposto assassinato e após duvidar do contrato decidem não realizá-lo.

 Eles decidem então rumar para porto Sul, a fim de procurar o suposto culto, e após observar uma tarde inteira encontram um grupo de homens suspeitos vestidos de mantos aparentemente de alguma religião desconhecida, e carregando um estranho saco pesado em suas costas.

Eles seguem os suspeitos até uma torre na muralha da cidade, e decidem vigiar. O halfling se disfarça de uma criança mendiga e depois de muito tempo os suspeitos decidem expulsar o mendigo, subornando um guarda para “levá-lo dali”. Os seus aliados que observam a situação em uma distancia segura decidem agir.

Enquanto o clérigo distrai o suspeito, Hansolo chega sorrateiramente pelas costas e enfia sua adaga na garganta. Nesse momento metade do corpo cai, e a metade de baixo se revela uma criatura diferente. Um ser formado com metade do corpo e as vísceras formando a parte superior, enquanto no corpo caído, a parte de cima, sua caixa torácica forma algo como as pernas de uma aranha formada pelas costelas.

 Eles matam o resto do corpo e o levam para a rua principal da cidade para incitar o povo contra o local profanado.

Uma pequena multidão se forma e marcham com forcados, tochas e os corpos mutantes como bandeiras contra o mal.

Continua…

SMRB Fase 2: CEN-014 BONS VENTOS

Posted in cenário, resenhas with tags , , , , , on Maio 9, 2012 by rsemente

Bom dia a todos, segue o resumo de mais um dos cenários do concurso “Seu Mundo na RedBox”. Dessa vez entramos com o 8 colocado, atingindo os 25% de cenários resenhados.

Veja o cenário no site do concurso, compare com os outros e vote aqui.

E veja as outras resenhas aqui.

CEN-014 BONS VENTOS

Resumo: Aventureiros enfrentam a fúria do mar e duelos sobre conveses num mundo cheio de criaturas fantásticas e disputas politicas pela soberania

Outra grande novidade, mas agora mais em termos das regra do que do cenário.

 OO texto começa com um resumo do cenário com algumas criaturas antagonistas principais (Gigantes e Elfos Negros), deuses, grandes males. Depois pula para descrição de dois grandes reinos e a possibilidade de grande guerras (Um dele com nome Batomux, apostaria que esse seria o derrotado). E por fim o novo mundo a oeste recém descoberto.

Até ai não muita coisa, a não ser as fundações de um cenário marítimo. Mas depois o texto começa a surpreender, não pelo cenário, mas pelas regras, elegantes e funcionais, tudo voltado para a navegação e duelos acrobáticos. Primeiro as raças, as mesmas do OD e PD, mas com algumas novas características relacionadas ao mar. Depois as classes, todas com um adicionalzinho a mais, incluindo novas magias marítimas para os magos.

Depois disso começa novas regras para o mar, uma bela surpresa e se juntar com os outros cenários fecha um grande material genérico e de suporte. fala sobre perigos do mar (queda, se perder…), algumas novas armas, regra de floreios para combates mais cinematográficos, por fim combates nauticos e a descrição de várias embracações.

Como se não bastasse no final também dá dicas de temas para aventuras. Tesouros, comércio, criaturas, e guerras. Coisa importante para um cenário que muda drasticamente a ambientação básica do jogo.

Por isso, apesar de não detalhar bem o cenário (coisa que é quase impossível em tão poucas palavras, a não ser se fosse um pequeno cenário auto-contido, como uma grande cidade ou pequeno reino), ele traz regras para que o jogo de navegação realmente possa ser usado no Pocket Dragon, e ainda mais surpreendente, regras que a principio podem ser usados sem problemas no Old Dragon!

Kabum!

Kabum!

SMRB Fase 2: CEN 035 – Tetztuán

Posted in cenário, promoção, resenhas with tags , , , , , , on Maio 7, 2012 by rsemente

Hoje começa a nova fase do concurso Seu Mundo na Redbox, um concurso que visa ao final de quase um ano criar e escolher um novo cenário para o RPG Old Dragon. Vocês podem ver o material dessa segunda fase aqui.

Na primeira fase tivemos impressionantes 110 cenários, com 2 ou 3 eliminações, sendo que passaram 54 cenários para a fase 2, incluindo o meu cenário que ficou em 12 colocação. Mas não estamos aqui hoje para fazer propaganda do meu cenário (CEN-088 Grandes Guardiões), e sim para resenhar cada um dos cenários classificados, mas parece que apenas 32 enviaram suas versões ou enviaram com alguma coisa errada (não respeitaram numero máximo e minimo de palavras ou colocaram regras para o OD).

Como farei a resenha? Começarei pelo 1° colocado até o 53° (já que o 54° não enviou nada), assim posso comparar os “melhores” com os “piores” na votação da primeira fase.

CEN 035 – Tetztuán

Na primeira fase a premissa era: Descubra como seria o nosso imaginário medieval se, ao invés de serem os europeus os conquistadores, astecas, incas e mais tivessem vencido.

Então esperava que fosse um cenário onde alguns anos haviam se passado da chegada de colombo, mas os chegarem no Novo Mundo descobririam que os selvagens seriam mais poderosos que sua tecnologia, provavelmente por causa de grandes magias.

O que encontrei foi quase um material da wikipédia da origem do império Asteca, quase nada sobre europeus, uma parca adaptação das classes do Old Dragon, e uma menor ainda das raças do Old Dragon. Do novo mundo essa versão pocket trouxe praticamente uma história quase 100% fiel a história asteca (pelo menos me pareceu, pois não sei quase nada dessas histórias), quase nada sobre os europeus, e pouco menos sobre criaturas fantásticas e magias Indígenas.

Além do mais o texto não ficou legal, os nomes originais na maioria das vezes atrapalharam a leitura mais que ajudaram (poderiam ser resumidos ou simplificados), e não me ajudaria em nada em jogar uma partida de Pocket Dragon, deixando inclusive indicação para alguma regra no texto mas sem nenhuma mecânica.

Do jeito que ficou imagino o cenário assim:

Se passar gostaria ver algo mais assim:

Old Dragon: Alto Elfos

Posted in raças with tags , , , on Maio 2, 2012 by rsemente

No ultimo jogo de Old Dragon um dos jogadores buscando fazer um mago indagou: Mas os elfos são ruim de mais, é melhor um humano para ser mago do que um Elfo.

Etão surgiu a ideia de remediar a situação com a criação dos Altos Elfos, Elfos bem semelhantes aos Elfos normais do livro, mas so invés do bônus em destreza um bônus no atributo Inteligencia, um pouco mais altos e um psicologia um pouco diferenciada. Então coloquei esse material direto na Wiki do OldDragon, como vocês pode ver aqui. Mas vocês já podem ver o amterial na integra ai em baixo

Alto Elfos

Os altos elfos são humanóides esguios e nobres de aparência inconfundível. Diferenciam-se mais dos humanos nos traços faciais delicados, finos e graciosos. As orelhas são longas e pontudas, e os olhos amendoados, levemente alongados. Os cabelos são sempre lisos e limpos e comumente longos, mesmo entre os elfos machos, com a maioria dos tons de cores sendo loiros até o dourado.

Habitam geralmente florestas ou montanhas profundas em construções que se fundem com o ambiente, mas com grandes torres que denunciam sua artificialidade. Os alto elfos são seres desconfiados e se mantém isolados em suas fortalezas e geralmente saem de suas proteções em grandes exércitos contras as forças malignas, e por vez alguns acabam se apaixonando pela vida fora de suas fortalezas-palácios.

Os altos elfos são vistos pelos outros povos com desconfiança pois suas forças bélicas nem sempre são usadas para ajudar os outros povos, e são consideradas uma ameaça mais do que aliados. Pelo ponto de vista élfico, eles vêem as inseguranças e traições dos outros povos como um motivo de se manterem a parte, temendo um dia que por inveja se voltem contra eles. Assim, os altos elfos são geralmente seres neutros.

Os altos elfos nunca dormem. Para descansar, se mantêm despertos e conscientes, e entram em uma contemplação do ambiente e das estrelas que dura em média 4 horas. Nesse meio tempo, podem cantar canções, tocar instrumentos e dançar sem levar em conta o ambiente ao seu redor. A natureza mágica dos altos elfos faz com eles sejam virtualmente imortais. Eles costumam atingir a maturidade por volta dos 150 anos e podem chegar a viver até 700 anos. Um elfo mede entre 1,60 e 1,80 metros, pesando entre 45 e 55 quilos.

A terra dos altos elfos é um lugar secreto e misterioso, belíssimas fortalezas decoradas ricamente como se fossem palácios sempre erguidos no interior de florestas ou sob as montanhas mais ermas, protegidas por magias e tropas de dez a vinte cavaleiros élficos.
As construções são erguidas em perfeita harmonia com montes, cavernas e montanhas, aproveitando rochas dos interiores para a construção de torres e muralhas de defesa.

CARACTERÍSTICAS RACIAIS

  • Um(a) Alto Elfo normalmente tende à neutralidade;
  • Medem em média 1.70 metros e pesam em média 50 kgs;
  • Atingem a maturidade por volta dos 150 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 700 anos;
  • Costumam aprender seu idioma básico, o básico, o élfico e o de aliados e inimigos;
  • Movimento base de 9 metros;
  • Recebem um bônus de +2 em Inteligência e um penalizador de -2 em Constituição.

HABILIDADES RACIAIS

  • Visão na penumbra de 50 metros
  • Recebem +1 para acertar quando empunham arcos
  • Detecta passivamente portas secretas com um resultado de 1 no d6. Caso esteja procurando, esta chance passa a ser de 1 ou 2 no d6
  • Imune a magias e efeitos de sono
  • Alto Elfos homens de armas terão o d8 como dado de vida, ao invés do d10

Campanha Old Dragon: Sessão 03

Posted in campanha with tags , on Abril 23, 2012 by rsemente

… Anteriormente

Os heróis acordaram depois de uma noite no acampamento no meio da estrada entre a pequena vila Dehn e a grande cidade de Arduin. Depois de pouco tempo de viagem em direção ao sul chegam a uma bifurcação. Duas placas apontam o sentido: A estrada da direita indica Porto Norte, e a da direita duas placas separadas que juntas dizem Ponte Ilha.

Após um pouco de discussão decidem descer pelo caminho mais curto, o do Porto Norte.

Pouco depois do meio dia encontram a pequena cidade portuária a margem de um lento rio caudaloso, chamada Porto Norte, mas a cidade era estranhamente murada.

Eles entram na cidade e logo procuram o conforto de uma taverna.

Enquanto isso a pouco tempo atrás dentro da taverna se encontram figuras bem estranhas. Um grupo com oito goblins, um elfo mago, um ladr..ops homem chato metido a boa pinta e um punhado de outros clientes comuns.

Todos escutam as histórias contadas pelos oito goblins que matraqueiam sobre gigantes matando monstros e comedores de ovos gigantes saídos de galinhas não menores em cima de castelos nas nuvens na vila próxima de Dehn.

Nesse momento entram dois dos nossos heróis, o Minotauro Chibatox e o Clérigo de Heöe Sebastian Basoon. Eles se sentam e começam a beber um pouco e descansar da viagem, e logo se surpreendem com as conversas dos goblins e de como as suas histórias se modificaram e já chegaram em sua frente.

Uma bela atendente sai dos fundos com uma badeja a servir outros clientes, dando uma caneca para o clérigo e que o que atingi o alvo errado atiçando demais o minotauro, ela sai assustada e serve outros clientes.

Os heróis começam a conversar com o chato “boa praça” chamado Hansolo, enquanto o elfo é chateado por um goblim que cisma em puxar sua orelha. Eles percebem um misterioso homem de manto e capuz negro a escutar toda a história, mas sem nunca afastar as sombras de seu rosto.

Nesse momento uma pequena confusão começa e a atendente começa a ser assediada pelos goblins. De cara o heróis se levantam e pedem para os goblins se afastem, mas como estão corajosos pela bebida os mesmos não dão ouvidos a reclamação e escarneiam do “Homem Boi”.

Não agüentando o insulto o minotauro com um único golpe de seu chifre abre as entranhas de um goblin e faz jorrar sangue pelo o recinto. O Taverneiro se desespera e diz para não matarem ninguém na taverna.

Uma briga começa entre os agora sete goblins, os dois heróis, o ladino e o elfo. A maioria avança no minotauro que atacam impiedosamente o mesmo, mas quando o elfo e atacado por um goblin ele lança uma magia que com o toque frita o goblim com eletricidade, o que faz dois goblins votarem suas atenções para ele. Enquanto isso o clérigo consegue derrubar um dos goblins já cambaleando por um golpe do minotauro, e o mago sopra uma nuvem de pó que faz mais dois goblins adormecerem. Com outro golpe bem dado Hansolo derruba outro goblim, o que faz com que os dois restantes desistam de continuar a briga, e logo são postos para dormir pelos punhos do minotauro.

O minotauro começa a saquear os corpos do goblins achando moedas e uma poção, mas quando começa a pegar suas espadas um cavaleiro e dois guardas chegam a porta. A donzela que foi o estopim da confusão fala da culpa dos goblins, e após uma breve olhada em toda a cena ele manda prender os goblins. Eles apreendem as armas deixando apenas uma das espadas para o minotauro. Os heróis antes de sai deixam uma peça de ouro para pagar os prejuízos da taverna.

Os dois heróis, o ladino Hansolo e o elfo Ghilthi Anthalas Cajado Verde, se encontram fora da taverna e como se mostraram capazes e interessados são apresentados ao Ovo. Nesse momento alguém chama pelo clérigo nos fundos da taverna. Era a atendente que suplica para que a levem da cidade. Depois de implorar para que o clérigo a proteja contra o minotauro ela entra no grupo sob a proteção do Clérigo.

Após uma breve venda de armas, e chegarem até um pescador para realizar uma travessia mais barata, eles entram com a carroça no barco de pesca e atravessam lentamente para o outro lado, comendo peixes no caminho. Eles descem em um porto ainda maior chamado Porto Sul, mas não se interessam pela cidade.

Como já é próximo da noite eles acampam e durante a noite o clérigo de Heöe desposa a simples donzela, enquanto os outros dormem.

 Quando acorda partem para a cidade de Arduin, e pouco antes do meio dia avistam a grande torre de quase 100 metros de altura do castelo. Eles entram na cidade e encontram o templo de Heöe, uma aparente simples capela no topo de uma pequena elevação de pedra na cidade baixa. Eles entram no templo e são recebidos pelo sacerdote mais experiente que os ajudam a restaurar suas forças e começar a descobrir mais detalhes sobre o Ovo de guardião.

Continua…

Adaptando a Primeira Era para OD: Raças (Parte 3)

Posted in cenário, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on Abril 19, 2012 by rsemente

Hoje vamos adaptar as raças da primeira era de senhor dos anéis para OD (Old Dragon). Bem na verdade vamos adaptar as raças de OD para a primeira era, devido a alguns problemas que vamos ver a seguir.

As raças do mundo de Tolkien são as mais clássicas possíveis: Humanos, Elfos, Anões e Halfligs/Hobbits. Vamos falar uma por uma e suas possibilidades.

Humanos

Humanos na obra de Tolkien os humanos quase sempre foram guerreiros, e alguns nobres (sem classe no OD – talvez tenhamos que remediar isso futuramente), mas isso não significa que todos devam ser guerreiros. Humanos ladinos apesar de não serem apresentados da forma clássica devem existir (assim como existem hobbtis ladinos), como Aragorn que é o ranger (e apresenta várias habilidades de furtividade e caça). Como falei na matéria passada, se colocarmos humanos com uma linhagem Maiar (assim como Melian gerou Luthien) ele poderá ser qualquer outra classe conjuradora sem problema. Os humanos de Tolkien apresentam todos os alinhamentos possíveis sem restrição.

Elfos

Elfos geralmente são guerreiros ou clérigos, existindo vários exemplos disso nos romances, sem nenhuma restrição. Já elfos magos existem poucos, mas Luthien pode ser considerada uma maga com pegada de barda (uma espécie de especialização). Quanto a um elfo “ladrão” é mais difícil, as os elfos ranges podem ser todos exemplos desse caso (poucos devem se tornar assassinos). Os elfos da primeira era geralmente são ordeiros ou neutros, mas existe um “elfo negro” que com certeza tem um alinhamento caótico.

Hobbits

Já os hobbits na primeira era são mais complicados, pois nunca foi abordada a existência deles nessa era. O relato mais antigo a eles são algumas alusões a eles no inicio da primeira era. Mas apesar disso não impossível de existir, e pode ficar ao cargo do mestre apresentar essa raridade, confundindo-os com crianças ou anões vindas do estremo oriente. Suas classes geralmente seriam guerreiros ou ladrões, mas um hobbit com uma missão divina é bem plausível, e um com poderes mágicos pode ser um descendente de Maiar. Seus alinhamentos poderiam ser os mais variados, apesar da maioria tender ao neutro.

Anões

Esses em sua maioria são guerreiros mesmos, apesar de na primeira era existir exemplos de anões ladrões. Já clérigos e magos é uma situação mais complicada, pois nos romances eles nunca soltam magias, se mostram forjadores de enorme habilidade, podendo seus itens sim causarem efeitos mágicos. Então ao interpretar um anão mago/clérigo jóias, armas e armaduras podem apresentar características mágicas, como o aprisionamento da luz da manhã em uma jóia que faz com que quando liberada confunda os inimigos (um exemplo de leque cromático). Os anões geralmente são bem honrados, mas diversas vezes sua honra exagerada é distorcida e os fazem caóticos.

Campanha Old Dragon: Sessão 02

Posted in campanha with tags , on Abril 10, 2012 by rsemente

…Anteriormente.

Sob o céu com 100 luas do mundo primordial, Adan, o mago, observa uma estrela cadente que se aproxima e incendeia em um rastro misterioso perto da pequena vila de Dehn.

No outro dia ele procura a caravana para viajar em direção da grande cidade de Enoht, a cidade de onde partirá a grande caravana. No meio da negociação uma multidão é ouvida na rua principal, e ao aproximar descobre os três heróis e um misterioso e gigante ovo.

Eles entram em negociação, onde o mago oferece ajuda e dinheiro para descobrirem mais sobre o ovo, e como lucrar com o mesmo.  Após se livrarem da multidão em uma taverna com um guarda gordo e um taverneiro mais gordo ainda, eles escondem o ovo na estalagem no porão da taverna, eles começam a conversar com bastante calma.

Então escutam um urro monstruoso, e observam na rua da vila uma abominação de mias de seis metros, com forma gorda e esguia ao mesmo tempo, pernas ossudas e pescoços muito longos. Seu corpo gordo e cheio de espinhos contrasta com sua cabeça de cobra com dentes rombudos e quase sempre fechados, e uma longa calda serpenteia e ataca em todas as direções.

Eles então tentam fugir e um estrondo estremece a estalagem, e observam que a criatura destruiu o pavimento superior com um golpe.

Eles fogem para o estábulo nos fundos, levando o ovo em um suporte de corda nas costas do minotauro, pegam uma carroça e tentam fugir da criatura.

Sem muita distancia da criatura que já começa a atravessar a estalagem por cima, ela dá um golpe fulminante que trespassa as quatro rodas da carroça além de matar a velha égua com um golpe só [20 no dado é isso].

Sem outra opção a não ser lutar, o pequenino lança uma adaga com precisão no pescoço extremamente fino da criatura, que pega em cheio fazendo um corte limpo que atravessa o pescoço.

O embate continua, com cada um tentando fazer o seu melhor, e descobrem felizmente, que a criatura é bastante lenta, aumentando e muito a chance de vida dos mesmos. Dois guardas se aproximam da criatura, um deles ataca com uma espada curta enquanto a criatura cambaleia para atacar com outra caudada, pegando no pescoço da mesma. Isso atrai o próximo ataque para si, e ele é derrubado com um golpe só.

Os heróis tentam de tudo, pular para criatura e atacar seu pescoço, escalar pelo seu corpo espinhoso, mas geralmente sem resultados muito satisfatórios. O outro guarda percebe a mesma fraqueza da criatura e ataca de novo no mesmo local, abrindo um sangrento talho no pescoço e o que faz a criatura chicotear o guarda com enorme força e arremessa-o a uma longa distancia, matando-o instantaneamente [dois 20 seguidos, felizmente dessa vez não foi contra os heróis].

O minotauro finalmente consegue escalar a criatura, mas a mesma balança e ele falha em se segurar, mas não antes de, no meio da queda, atacar com sua espada em cheio no pescoço da criatura e separar a cabeça do corpo, tombando o grande monstro.

A população sai de suas casas para ver a criatura tombada, os heróis começam a retirar dentes espinhos como troféu da criatura e o gordo taverneiro pensa em fazer um grande prato com um pedaço do bicho, o nobre responsável pela criatura surge para ver mas não ajuda nem um pouco os heróis com uma nova carroça. Com bastante raiva o pequenino vai até as barracas e com uma moeda de ouro distraí os guardas e rouba uma carroça e um cavalo, se encontrando mais tarde com o resto do grupo para seguir em viagem.

Antes de partirem um estranho sábio chamado Nem Fabah, da ordem dos magos mercadores, ou magos mercenários como são chamados pejorativamente, que dá algumas informações que são escutadas com receios pelos heróis. Ele diz que o ovo é provavelmente de um guardião, e que alguém deve estar por traz do ataque do monstro assim como a tentativa de esconde-lo nas antigas tumbas. Ele sugere procurar a ordem dos astrônomos para saber mais sobre o ovo.

Eles partem pela estrada em direção a cidade e eles conseguem perceber um goblim os observando, que foge pela floresta ao perceber que foi percebido.

No segundo dia de viagem um jovem chega em uma mula resfolegante, seguindo os heróis ele oferece seus serviços como pagem do grupo, que aceitam com certa relutância, principalmente após os lamúrias do pequeno Aragon, que demonstra uma grande curiosidade e é adotado pelo mago como aprendiz.

Continua…

Campanha Old Dragon: Sessão 01

Posted in campanha, resenhas with tags , on Março 27, 2012 by rsemente

Bom dia, boa tarde, boa noite galera.

Ultimo sábado (24/03/2012)  foi meu primeiro jogo de RPG do ano, e eu fui o mestre. O sistema escolhido Old Dragon.

Três jogadores atenderam ao chamado, e rolaram os dados para os atributos pela primeira vez em anos (a unica colher de chá que dei, dando 4d6 retirando o menor). A compensar os atributos um pouco melhores reduzi o dinheiro inicial de 3d6*10 para 2d4*10.

A aventura foi a primeira do suplemento “OD Aventura Que as Aventuras Comecem!”: A catacumba do necromante, apenas levemente alterada para encaixar na campanha que estou planejando. Outra modificação foi a implementação de uma regra diferenciada de iniciativa, baseada em uma roda e nas velocidades das ações, permitindo personagens com armas como adaga agir com o tempo mais vezes por turno, mas se mostrou ainda muito verde para usar principalmente na primeira sessão.

Para melhorar a sobrevivência do grupo estipulei uma regra um pouco diferente de pontos de vida: Os pontos de vida tradicional seriam transformados em pontos heróicos e os uma nova categoria de pontos de vida, pontos de vitalidade, que seriam igual a constituição. Quando o personagem perde os heroicos e chega na vitalidade ele é nocauteado e desmaia, e só morre quando perde todos pontos de vitalidade.

A ultima modificação foi a inclusão de uma regra de interpretação, onde os jogadores devem descrever o que farão e só depois o mestre indica quais serão os testes e os dados são rolados. Uma regra boa, mas que foi esquecida um pouco depois, mas que premento ir exigindo cada vez mais.

O jogo

Iniciando com os jogadores com pouco conhecimento ente si viajando em uma caravana no Mundo Primordial, cuja a noite bem iluminada com dezenas de luas habitadas não apagou a visão de uma estrela cadente que incendiou os céus e caiu em uma floresta próxima.

A grande maioria do pessoal da caravana se mostrou com medo do acontecimento, e começaram a arrumar suas coisas para partit o mais rápido possível. Apenas três  viajantes se mostraram corajosos: Um Clérigo Humano de Enlil, Um Pequenino Ladino, e um Minotauro de Armas.

Os três partiram sem problemas, abandonando a caravana que iria para a vila mais próxima (cerca de 6 horas de viagem). Os três corajosos viajantes entraram na floresta e encontraram o rastro de uns dois quilômetros da estrela cadente, cujo o impacto derrubou diversas arvores e afugentou os animais.

Chegando no ponto do impacto eles incrivelmente não acham nada, apenas um rastro com cerca de 2 metros de diâmetro. Eles seguem esse rastro até um cemitério antigo, e mais especificamente até um mausoleu.

Eles logo verificam que o mausoléu se encontra com as grades arrombadas, e crânios se mostraram guardando o local. Eles entram sem medo e logo na primeira entrada percebem um pedestal com o nome da família enterrada na catacumba. Uma grade de ferro tranca o único caminho existente, e após olhar cuidadoso do pequeno o minotauro perde a paciência e arromba facilmente a grade.

Ainda com certa fúria, o minotauro resolve correr sem cuidados e cai em um buraco no meio de uma bifurcação, o pequeno ladrão decide seguir em frente como batedor, e percebe a existência de alguém ou alguma coisa no corredor em frente. Ele se esconde e espera que duas criaturas passem por ele. Ele os ataca pela costa e o combate começa. O minotauro utiliza sua incrível força e derruba o primeiro, mas não adianta de nada, pois o segundo dá um preciso golpe com uma adaga no minotauro, nesse momento chegam mais dois seres por trás, e continuam o ataque mortal, derrubando o minotauro e o pequenino, dando a chance para o clérigo orar pela vida do minotauro fazendo-o despertar de seu nocaute, mas logo depois os dois são derrubados novamente. (Eu dei logo nas quatro primeiras rodas três 20! infelizmente foi todo mundo no chão rapidamente :P)

Os heróis acordam gravemente feridos e acorrentados de frente para o que prece um enorme ovo de 2,5 metros. O minotauro novamente se liberta novamente e o clérigo ora pela vida de todos.  Eles percebem que o ovo está ainda vivo e que provavelmente foi o objeto que caiu do céu. Eles liberam as pedras que bloqueavam a unica saída e encontram uma encruzilhada e uma escada subindo.

O pequenino sobe furtivamente a escada e começa a matar os seres que parecem estar dormindo, matando dois e sendo derrubado novamente pelo terceiro. O barulho chama atenção de outros inimigos na encruzilhada que são pegos de surpresa pelo mago e o clérigo. Um deles parece um mago ou sacerdote maligno, utilizando um manto vermelho. A batalha continua, mas eles derrubam todos.

Eles continuam investigando a caverna, se livrando de algumas armadilhas, e encontram um acampamento, onde encontram amis duas criaturas mas que felizmente conseguem vencer. Depois de encontrar o pequeno tesouro dos seres eles conseguem içar o ovo e desistem de vasculhar o resto da caverna, fugindo do local o mais rápido possível.

Continua…

Conclusão

O jogo foi divertido, mas jogar com apenas três personagens se mostrou muito mortal (mesmo se tirássemos a sorte do mestre). No final do jogo todos nos divertimos muito, as regras simplificadas do OD permitiram que os jogadores criassem os personagens em cerca de 30 minutos (com apenas apenas um livro). Ou seja, o OD não se mostrou nem um pouco desnecessário.

Nesse jogo também foi a primeira vez que utilizei um tablet, mas apenas como forma de livro pessoal, onde pude sempre estar checando rapidamente a aventura, e senti que ajudou muito, e ajudará ainda mais com o tempo (e quando pegar uma boa base para mante-lo parado quase como um escudo de mestre).

Adaptando a Primeira Era (Parte 2)

Posted in adaptações, cenário with tags , , , , , , , , , , on Março 17, 2012 by rsemente

Continuaremos hoje com a adaptação da Primeira Era da Terra Média para RPG. Na verdade começaremos a adaptar pra valer hoje, no artigo passado apenas resumi a história antes da primeira era.

Primeiro vamos a decisão de qual sistema utilizaremos para o cenário. Essa escolha na verdade consiste em poucos aspectos: simplicidade e pedido de meu grupo de jogo.

Eu ficaria bastante tentado a escolher D&D 3E, mas a simplicidade não é a mais adequada (mesmo que acredite dominar o sistema o suficiente para tornar esse bastante simples esse feito). D&D 4E ficaria fora das possibilidades simplesmente por gosto pessoal, e também por se encaixar muito pouco no cenário (um pouco mais cru e com menos efeitos especiais que D&D 4E). E finalmente a escolha: o Old Dragon, que possui tudo que é importante para o jogo, sem excessos, e um dos jogadores pede incessantemente!

Então, como agora temos o sistema podemos pensar na adaptação em si.

Criação de personagens: Classes

Nas obras de Tolkien existem poucos arquétipos disponíveis em comparação aos disponíveis pelas novas edições, mas existem quase todos os que são apresentados em edições mais antigas, incluindo retroclones.

Começando pelo Hobbit temos o mago “humano”, o guerreiro anão (e 13 de uma vez), e o halfling ladrão, também podemos colocar nesse grupo o arqueiro humano. Em senhor dos anéis temos a adição de halflings guerreiros, humanos rangers, um elfo arqueiro, humano guerreiro, além de um elfo “clérigo” (Glorfindel), e um humano paladino.

No Simalrilion os arquétipos podem ser considerados ainda mais simples, com guerreiros humanos, seus épicos elfos guerreiros, elfos artífices, e pelo menos uma barda ou feiticeira élfica (Luthien).

Luthien: Colocando um Deus para dormir.

Como visto a utilização de ladrões e guerreiros é bem trivial, mas a de magos não, e de clérigos muito menos.

Os magos no mundo de Arda quase sempre são relacionados aos Maiar. Alguns elfos conseguem ter poderes mágicos, mas quase sempre devido a alguma linhagem Maiar (como é o caso de Luthien que é filha de Melian). Então por que não seria a mesma coisa com as outras raças?

Caso os jogadores queiram ser magos, deixe, diga que suas mães ou pais são Maires (Como Tom Bombadil) ou até Valares (como Ulmo, que não é casado), pode ser desde um menor que eles conheceram e vive em alguma região protegida como Melian e Doriath, ou como um maior que gerou o personagem em uma noite e depois o abandonou (bem ao estilo grego). Quanto a grimórios creio que é uma idéia que podemos abandonar, e transformar todos os usuários de magia como feiticeiros.

Quanto ao clericato creio que também é bem simples. Relacione cada magia a um Maiar ou Valar, e as magias serão simplesmente o atendimento do apelo aos personagens. Associe vento a mawe, fogo e terra Aule, água a Ulmo, luz e proteção a Varda, ajuda e combate Orome ou Tulkas, cura a Nienna e assim por diante. Faça tudo de forma bem épica, de modo que os elementos e efeitos como imagens apresentem a forma do deus, ou espíritos menores da própria divindade surjam para ajudar diretamente (como águias para Maew, plantas para Yavanna…). Isso fará com que o personagem seja bastante respeitado pelo grupo e NPCs, pelo poder e raridade.

Glorfindel: Magia clerical!