Archive for the regras Category

D&D 5E em português de Graça

Posted in Notícia, personagens, regras with tags , , , , , on Janeiro 20, 2016 by rsemente
capa 1

A capa da versão nacional!

Olá a todos!

Mais uma matéria de notícia velha, mas que para mim é novidade, um material gratuito de D&D 5E, que não acompanhei nada.

Na verdade o titulo é um pouco sensacionalista e deveria ser: Regras Básicas para D&D 5E para jogadores em português e de graça feito pela Wizards of the Coast, e traduzido pelo pessoal do grupo do Facebook D&D Next.

Os links para baixar o manual básico são:

http://www.4shared.com/postDownload/Oca8Zj2ice/DD_5E_-_Regras_Bsicas_para_Jog.html

E as versões em ingles, que também te o manual do mestre, com alguns mosntros:

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/BasicRules_Playerv3.4.pdf

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DMBasicRules.pdf

Aqui você também encontra a ficha editável, com um personagem já incluso (veja a baixo).

D_and_D_5th_-_Ficha_Traduzida_e_Editavel

Nessa ficha coloquei Heödred, que publiquei na matéria análoga de GURPS 4E. E também fiz ele para D&D 5E (mas sem link para materiais e tal).

E fiquem de olho no blog que em breve vou colocar aqui o conto que prometi baseado no mapa que coloquei da nova coluna, os mapas draconicos.

capa 2.png

E a “capa” da versão america.

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Rally Mortal 0.1

Posted in cenário, personagens, regras with tags , , , , , , , , on Março 4, 2012 by rsemente

Sem mais delongas disponibilizo o RPG que falei anteriormente, feito com não mais que 4 dias de trabalho (e uma noite de insonia na noite desenvolvendo a mecanica na cabeça): Rally Mortal 

BAIXE RALLY MORTAL AQUI

No melhor Estilo Mad Max + Rock n Roll Racing +Zombie Drive este jogo foi feito para o concurso da Secular Games faça Você Mesmo.

OMNI: Guinada total!

Posted in artigos, regras with tags , , on Setembro 30, 2010 by rsemente

Começei a escrever esse post há algum tempo atrás, mas acho que é ainda válido, principalmente pelos frutos dele.

Depois de uma viagem de seis horas totalmente massante (como eu enjôo não consigo ler nem usar computador), e sem nenhum som tocando inteligivel, o desespero foi tão grande que me arrisquei a ler em movimento o zine Mamute, produzido pela Secular Games (ainda faço uma resenha dele aqui), um zine totalmente radical, “contraventista” e nem um pouco amador (seus autores estão entre autores consagrados de livros de RPG e de blogs).

É claro que pouco tempo depois a luz solar me abandonou e voltei a ficar totalmente entediado. Mas ainda continuei a pensar no zine. Em uma das matérias, na verdade no editorial e uma das matérias, falando sobre o histórico do RPG e o retrocesso para o RPG que foi o sistema D20, e no final chamava as armas os leitores a criarem seu próprio RPG inovador.

Lembrando disso, relembrei de várias discussões da galera da lista de blogs sobre sistemas alternativos (cujo principal representante é, ao meu ver, o Shingo do paragons), como sistemas que usam cartas de baralho, e até sistemas que usam pega varetas (cujo o Phil levou pra frente e criou o sistema para o concurso do .20 e acabou ganhando a parada).

Comecei a ler eu comecei a pensar sobre o sistema de OMNI, e cheguei a uma conclusão de mudança fantastica, por que não usar cartas? E de formas inovadora do que apenas dados de papel!

Sim eu pensei nisso e o fruto está quase pronto. Por enquanto é isso, mas em breve vocês verão muito mais!!!

Há! e não se esqueção de participar da promoção:

Promoção 2 ANOS de Pergaminhos Dourados!!!

OMNI: O Retorno (Versão 0.01)

Posted in cenário, regras with tags , , , on Julho 29, 2010 by rsemente

OMNI voltou.

Há algum tempo apresentei um cenário de ficção científica e fantasia aqui no blog, mas a muito tempo nada falei como andava o projeto. Isso por que estava fazendo o sistema, e as primeiras opções para a criação dos personagens jogadores.

Agora a primeira versão Beta está pronta. Apesar de permitir apenas Guerreiros Celestiais como personagens, alguns das características para Capitães de naves já estão esboçados, e em breve colocaremos detalhes de jogo para as naves.

Por enquanto basta clicar aqui para ver a versão mais recente de

OMNI

Novo tipo de Talento: Defeitos

Posted in regras with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on Abril 22, 2009 by rsemente

veja os defeitos de alguns deles!

Veja os defeitos de alguns deles!

D&D é um jogo heróico, não há duvida, personagens sempre são o ápice de suas raças, representado com perfeição o ideal heróico. Mas todo herói possui pelo menos uma característica negativa que o coloca sempre em apuros, ou deixando-os ainda mais heróicos ao superar-la. Esses Defeitos são existentes na maioria dos personagens não baseados no RPG (D&D), como a bebedeira depressiva de Conan, a bondade exacerbada do super-homem, ou a ganância de Boromir.

Criamos assim uma nova característica para D&D 3.5 que são só defeitos. São espécies de talentos ao contrário, que geram alguma penalidade para o personagem. Não é obrigatória adquirir um Defeito, mas uma vez feito não se pode perde-lo. Ao adquirir um defeito ganha-se um talento extra, que pode ser gasto com qualquer talento que se preencha os pré-requisitos.  Usualmente apenas um defeito pode ser adquirido pelo personagem durante a criação do personagem.

É possível adquirir um defeito depois da criação do personagem, bastando aprovação do mestre, condizendo com alguma justificativa para adquirir do defeito. Continuar a ler

Novo modelo: Criança Prodígio

Posted in personagens, raças, regras with tags , , , , , , , , , on Março 11, 2009 by rsemente

Os vários Robins, Bob de caverna do dragão,  WilyKit e WilyKat, vários X-Men, Goku, e vários outros heróis das mais diversas mídias são crianças. Mas não crianças comuns, daquelas que caem e choram até cansar, mas sim crianças prodígios, capazes de fazer o que nenhum adulto de verdade seria capaz de fazer.

Crianças prodígios são indivíduos não maduros de raças humanóides que possuem grande habilidade e coragem, se tornando assim capazes de se aventurar como qualquer adulto. Apesar de mostrarem grande habilidades as crianças prodígios normalmente possuem uma resistência e força física menor, alem de serem um pouco ingênuas e com pouca experiência.

Esse modelo representa crianças com cerca de 10 até 14 anos. Seu tamanho é pequeno, sua força física e  mental é menor, mas não tanto. Nessa idade o crescimento da criança é acentuado. Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura humanóide de tamanho médio, apenas durante a criação do personagem.

Bobby, o bárbaro, a criança prodígio de D&D

Bobby, o bárbaro, a criança prodígio de D&D

Tamanho e tipo

O tipo da criatura não muda. O tamanho da criatura se torna pequeno, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA, um +1 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Dado de vida

Reduza o dado de vida em uma categoria, até no mínimo de 1d4.

Deslocamento

O deslocamento da criatura é reduzido em 3m. Se possuir 9 m de deslocamento se torna 6 m.

Qualidades especiais

Habilidade prodígio (ext): A criança possui habilidades extraordinárias para sua idade. Um garoto prodígio mesmo sendo fraco pode conseguir dar golpes extremamente dolorosos, mas ser agarrado facilmente por um adulto médio. Escolha uma habilidade física, em vez de gastar pontos na habilidade, registre-os de forma separada como habilidade prodígio, cada três pontos gastas assim garantiram +2 em qualquer teste que use o bônus dessa habilidade. O personagem não pode usar esse poder caso esteja preso. Exemplo: Joãozinho possui força 8 (-1), e habilidade prodígio em força 9, o que lhe garante bônus de +6 em testes de força (acertos, dano, pericias).

Criatividade: O personagem tem uma criatividade que lhes permite ter idéias inusitadas para sair de uma determinada situação. Adicione bônus de +2 em testes de pericias para quando precisar sair de uma situação difícil (que já tenha falhado pelo menos uma vez).

Força limitada: A força é no Maximo 10 + bônus de força da criatura base. uma criança Meio-orc teria força no Maximo 12.

Crescimento: Quando completar 15 anos esse modelo deverá ser removido.

Habilidades

Altere as habilidades da criatura base com os seguintes modificadores: For -2, Int -2, Sab -2, Car +2.

Nível de desafio

O nível de desafio não muda.

Alinhamento

Geralmente neutro.

Ajuste de Nível

+0.

War Game Online: Regras parte 3

Posted in adaptações, regras with tags , , , , , , , , , , on Março 3, 2009 by rsemente

Esta é a ultima matéria sobre regras do sistema, traz regras especificas de Embarcações marítimas, terrestres e aéreas,  Fortificações, que representam torres, fortes, fortalezas, cidades muradas e muralhas. Infelizmente niguem apareceu para jogar o jogo, mas contnuarei insistindo, e se aparecer pelo menos um cidadão o jogo começa.

Fortificações

Durante a paz te preparas para a guerra!

Durante a paz te preparas para a guerra!

Fortificações são a principio localidades, mas que garantem alguma proteção a algumas unidades dentro delas. Elas são representadas por três valores:  Defesa, Guarnição e Custo.

A Defesa é o valor que as unidades na fortificação recebem de bônus durante uma disputa. Exemplo: Na fortaleza de João com defesa 2, uma unidade é atacada por Pedro. Na disputa de ataque/defesa, João consegue um 4 no dado e Pedro um 6, apesar de Pedro ter tirado um dado bem maior, a defesa concedida pela muralha transforma o 4 de João em um 6,  fazendo derrotar Pedro.

A Guarnição indica a quantidade de unidades capazes de se proteger de forma efetiva na localidade. Esse valor indica o tamanho da fortificação. Se a quantidade de unidades for maior que o valor de guarnição significa que parte das tropas está desprotegida, e serão as primeiras a serem atacadas. Exemplo: No forte de Pedro cabem 10 tropas, mas ele mantém 15 tropas na localidade. Quando João o ataca Pedro, suas tropas atacaram primeiro as 5 unidades que não estão na guarnição para depois atacar as tropas que estão protegidas pela guarnição.

O Custo indica o quanto de recursos para se criar a fortificação, também indica o tempo que passara para construí-la e a quantidade de produção. Ela custará 2 de recurso para defesa que ela concederá, vezes o valor da guarnição que ela protegerá. O recurso será gasto aos poucos, e ficará pronta quando todos os recursos forem gastos. A velocidade de gasto é igual a duas vezes a quantidade de produção alocada da(s) localidade(s) envolvida(s) por turno. Exemplo: João pretende fortificar um ponto chave de seus territórios, para isso decide criar um forte com defesa 2 e guarnição 5, com custo 20 ele aloca 2 unidade para construí-lo, terminando a construção em 10 turnos.

Caso uma fortificação for construída em células que não possuam uma localidade, isso criará uma nova localidade. A produção dessa localidade a principio e zero.

Peças de artilharia podem ser mantidas na fortificação, garantindo o bônus da fortificação durante a defesa, mas não durante o ataque (nesse caso elas mantém a habilidade de não poderem ser destruídas).

As fortificações podem ser destruídas por unidades de artilharias. Para isso ataca a estrutura da fortaleza, representada pelas guarnições. Os jogadores jogam um dado para cada artilharia envolvida, a quantidade de perdas sofridas pela defesa indica a quantidade de guarnição reduzida. Só se pode atacar uma fortificação uma vez para cada artilharia por turno.

Embarcações

No mundo de Heöe existem barcos comuns, como no mundo real, criaturas terrestres colossais, capazes de carregar até pequenas vilas em suas costas, e até criaturas voadoras enormes, capazes de servir como barcos aéreos. Essas “embarcações” apesar de funcionarem como unidades possuem características um tanto peculiares os transformando-as em embarcações.

As características que realmente as diferenciam é a habilidade de carregar tropas (tripulação) e a resistência. A Tripulação indica a quantidade de unidades que ela pode transportar, e a Resistência é a quantidade de castigo que ela pode agüentar de artilharias antes de ser destruída.

Para o combate de embarcações joga-se um dado de defesa para cada ataque, caso seja maior ou igual não sofre nada, caso seja menor reduz um da resistência por derrota. Ela também pode ter a característica de Defesa, garantindo um bônus para a tripulação e para embarcação (veja fortificações). Para cada resistência perdida o deslocamento é reduzido em 1 (um), caso chegue a zero a embarcação está seriamente avariada e não pode mais se deslocar (mastros derrubados, patas quebradas, e asas cortadas).

As tropas carregadas ganham o Deslocamento da embarcação.

A capacidade de construir embarcações depende da descrição da localidade, indicando se ela pode construir embarcações e que tipos de embarcações ela poderá construir.

O Custo da embarcação é definido pela soma dos valores de tripulação + resistência + deslocamento * (defesa +1) / 2. Embarcações terrestres e aéreas são raras, e dependem de tempo cuidando ou domesticando as criaturas para conseguir criar a “embarcação”.

O custo das embarcações terrestres é a soma dos valores de (tripulação + resistência + deslocamento) * (defesa +1).

O custo das embarcações terrestres é a soma dos valores de (tripulação + resistência + deslocamento * 2) * (defesa +1)

Grandes e poderosos. Por que não usa-los?

Grandes e poderosos. Por que não usa-los?

Exemplos:

Embarcação marítima – nome: dragão vermelho –  tripulação 5 – defesa 1 – resistência 5 – deslocamento 4 – custo 14 ((tripulação 5 + resistência 5 + deslocamento 4) * (defesa 1+1) / 2);

Embarcação terrestre – nome: Titanosauro Azul – tripulação 5 – defesa 2 – resistência 5 – deslocamento 2 – custo 36 ((tripulação 5 + resistência 5 + deslocamento 2) * (defesa 2+1));

Embarcação aérea – nome: Titanide do vento – tripulação 4 – defesa 1 – resistência 5 – deslocamento 5 – custo 38 ((tripulação 4 + resistência 5 + deslocamento 5 * 2) * (defesa 1+1));

Veja também:

War Game ON-Line: Tropas!

War Game Online: Regras Parte 2

War Game Online: Regras parte 1

War Game ON-Line Participe!