Archive for the regras Category

D&D 5E em português de Graça

Posted in Notícia, personagens, regras with tags , , , , , on Janeiro 20, 2016 by rsemente
capa 1

A capa da versão nacional!

Olá a todos!

Mais uma matéria de notícia velha, mas que para mim é novidade, um material gratuito de D&D 5E, que não acompanhei nada.

Na verdade o titulo é um pouco sensacionalista e deveria ser: Regras Básicas para D&D 5E para jogadores em português e de graça feito pela Wizards of the Coast, e traduzido pelo pessoal do grupo do Facebook D&D Next.

Os links para baixar o manual básico são:

http://www.4shared.com/postDownload/Oca8Zj2ice/DD_5E_-_Regras_Bsicas_para_Jog.html

E as versões em ingles, que também te o manual do mestre, com alguns mosntros:

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/BasicRules_Playerv3.4.pdf

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DMBasicRules.pdf

Aqui você também encontra a ficha editável, com um personagem já incluso (veja a baixo).

D_and_D_5th_-_Ficha_Traduzida_e_Editavel

Nessa ficha coloquei Heödred, que publiquei na matéria análoga de GURPS 4E. E também fiz ele para D&D 5E (mas sem link para materiais e tal).

E fiquem de olho no blog que em breve vou colocar aqui o conto que prometi baseado no mapa que coloquei da nova coluna, os mapas draconicos.

capa 2.png

E a “capa” da versão america.

Rally Mortal 0.1

Posted in cenário, personagens, regras with tags , , , , , , , , on Março 4, 2012 by rsemente

Sem mais delongas disponibilizo o RPG que falei anteriormente, feito com não mais que 4 dias de trabalho (e uma noite de insonia na noite desenvolvendo a mecanica na cabeça): Rally Mortal 

BAIXE RALLY MORTAL AQUI

No melhor Estilo Mad Max + Rock n Roll Racing +Zombie Drive este jogo foi feito para o concurso da Secular Games faça Você Mesmo.

OMNI: Guinada total!

Posted in artigos, regras with tags , , on Setembro 30, 2010 by rsemente

Começei a escrever esse post há algum tempo atrás, mas acho que é ainda válido, principalmente pelos frutos dele.

Depois de uma viagem de seis horas totalmente massante (como eu enjôo não consigo ler nem usar computador), e sem nenhum som tocando inteligivel, o desespero foi tão grande que me arrisquei a ler em movimento o zine Mamute, produzido pela Secular Games (ainda faço uma resenha dele aqui), um zine totalmente radical, “contraventista” e nem um pouco amador (seus autores estão entre autores consagrados de livros de RPG e de blogs).

É claro que pouco tempo depois a luz solar me abandonou e voltei a ficar totalmente entediado. Mas ainda continuei a pensar no zine. Em uma das matérias, na verdade no editorial e uma das matérias, falando sobre o histórico do RPG e o retrocesso para o RPG que foi o sistema D20, e no final chamava as armas os leitores a criarem seu próprio RPG inovador.

Lembrando disso, relembrei de várias discussões da galera da lista de blogs sobre sistemas alternativos (cujo principal representante é, ao meu ver, o Shingo do paragons), como sistemas que usam cartas de baralho, e até sistemas que usam pega varetas (cujo o Phil levou pra frente e criou o sistema para o concurso do .20 e acabou ganhando a parada).

Comecei a ler eu comecei a pensar sobre o sistema de OMNI, e cheguei a uma conclusão de mudança fantastica, por que não usar cartas? E de formas inovadora do que apenas dados de papel!

Sim eu pensei nisso e o fruto está quase pronto. Por enquanto é isso, mas em breve vocês verão muito mais!!!

Há! e não se esqueção de participar da promoção:

Promoção 2 ANOS de Pergaminhos Dourados!!!

OMNI: O Retorno (Versão 0.01)

Posted in cenário, regras with tags , , , on Julho 29, 2010 by rsemente

OMNI voltou.

Há algum tempo apresentei um cenário de ficção científica e fantasia aqui no blog, mas a muito tempo nada falei como andava o projeto. Isso por que estava fazendo o sistema, e as primeiras opções para a criação dos personagens jogadores.

Agora a primeira versão Beta está pronta. Apesar de permitir apenas Guerreiros Celestiais como personagens, alguns das características para Capitães de naves já estão esboçados, e em breve colocaremos detalhes de jogo para as naves.

Por enquanto basta clicar aqui para ver a versão mais recente de

OMNI

Novo tipo de Talento: Defeitos

Posted in regras with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on Abril 22, 2009 by rsemente

veja os defeitos de alguns deles!

Veja os defeitos de alguns deles!

D&D é um jogo heróico, não há duvida, personagens sempre são o ápice de suas raças, representado com perfeição o ideal heróico. Mas todo herói possui pelo menos uma característica negativa que o coloca sempre em apuros, ou deixando-os ainda mais heróicos ao superar-la. Esses Defeitos são existentes na maioria dos personagens não baseados no RPG (D&D), como a bebedeira depressiva de Conan, a bondade exacerbada do super-homem, ou a ganância de Boromir.

Criamos assim uma nova característica para D&D 3.5 que são só defeitos. São espécies de talentos ao contrário, que geram alguma penalidade para o personagem. Não é obrigatória adquirir um Defeito, mas uma vez feito não se pode perde-lo. Ao adquirir um defeito ganha-se um talento extra, que pode ser gasto com qualquer talento que se preencha os pré-requisitos.  Usualmente apenas um defeito pode ser adquirido pelo personagem durante a criação do personagem.

É possível adquirir um defeito depois da criação do personagem, bastando aprovação do mestre, condizendo com alguma justificativa para adquirir do defeito. Continuar a ler

Novo modelo: Criança Prodígio

Posted in personagens, raças, regras with tags , , , , , , , , , on Março 11, 2009 by rsemente

Os vários Robins, Bob de caverna do dragão,  WilyKit e WilyKat, vários X-Men, Goku, e vários outros heróis das mais diversas mídias são crianças. Mas não crianças comuns, daquelas que caem e choram até cansar, mas sim crianças prodígios, capazes de fazer o que nenhum adulto de verdade seria capaz de fazer.

Crianças prodígios são indivíduos não maduros de raças humanóides que possuem grande habilidade e coragem, se tornando assim capazes de se aventurar como qualquer adulto. Apesar de mostrarem grande habilidades as crianças prodígios normalmente possuem uma resistência e força física menor, alem de serem um pouco ingênuas e com pouca experiência.

Esse modelo representa crianças com cerca de 10 até 14 anos. Seu tamanho é pequeno, sua força física e  mental é menor, mas não tanto. Nessa idade o crescimento da criança é acentuado. Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura humanóide de tamanho médio, apenas durante a criação do personagem.

Bobby, o bárbaro, a criança prodígio de D&D

Bobby, o bárbaro, a criança prodígio de D&D

Tamanho e tipo

O tipo da criatura não muda. O tamanho da criatura se torna pequeno, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA, um +1 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Dado de vida

Reduza o dado de vida em uma categoria, até no mínimo de 1d4.

Deslocamento

O deslocamento da criatura é reduzido em 3m. Se possuir 9 m de deslocamento se torna 6 m.

Qualidades especiais

Habilidade prodígio (ext): A criança possui habilidades extraordinárias para sua idade. Um garoto prodígio mesmo sendo fraco pode conseguir dar golpes extremamente dolorosos, mas ser agarrado facilmente por um adulto médio. Escolha uma habilidade física, em vez de gastar pontos na habilidade, registre-os de forma separada como habilidade prodígio, cada três pontos gastas assim garantiram +2 em qualquer teste que use o bônus dessa habilidade. O personagem não pode usar esse poder caso esteja preso. Exemplo: Joãozinho possui força 8 (-1), e habilidade prodígio em força 9, o que lhe garante bônus de +6 em testes de força (acertos, dano, pericias).

Criatividade: O personagem tem uma criatividade que lhes permite ter idéias inusitadas para sair de uma determinada situação. Adicione bônus de +2 em testes de pericias para quando precisar sair de uma situação difícil (que já tenha falhado pelo menos uma vez).

Força limitada: A força é no Maximo 10 + bônus de força da criatura base. uma criança Meio-orc teria força no Maximo 12.

Crescimento: Quando completar 15 anos esse modelo deverá ser removido.

Habilidades

Altere as habilidades da criatura base com os seguintes modificadores: For -2, Int -2, Sab -2, Car +2.

Nível de desafio

O nível de desafio não muda.

Alinhamento

Geralmente neutro.

Ajuste de Nível

+0.

War Game Online: Regras parte 3

Posted in adaptações, regras with tags , , , , , , , , , , on Março 3, 2009 by rsemente

Esta é a ultima matéria sobre regras do sistema, traz regras especificas de Embarcações marítimas, terrestres e aéreas,  Fortificações, que representam torres, fortes, fortalezas, cidades muradas e muralhas. Infelizmente niguem apareceu para jogar o jogo, mas contnuarei insistindo, e se aparecer pelo menos um cidadão o jogo começa.

Fortificações

Durante a paz te preparas para a guerra!

Durante a paz te preparas para a guerra!

Fortificações são a principio localidades, mas que garantem alguma proteção a algumas unidades dentro delas. Elas são representadas por três valores:  Defesa, Guarnição e Custo.

A Defesa é o valor que as unidades na fortificação recebem de bônus durante uma disputa. Exemplo: Na fortaleza de João com defesa 2, uma unidade é atacada por Pedro. Na disputa de ataque/defesa, João consegue um 4 no dado e Pedro um 6, apesar de Pedro ter tirado um dado bem maior, a defesa concedida pela muralha transforma o 4 de João em um 6,  fazendo derrotar Pedro.

A Guarnição indica a quantidade de unidades capazes de se proteger de forma efetiva na localidade. Esse valor indica o tamanho da fortificação. Se a quantidade de unidades for maior que o valor de guarnição significa que parte das tropas está desprotegida, e serão as primeiras a serem atacadas. Exemplo: No forte de Pedro cabem 10 tropas, mas ele mantém 15 tropas na localidade. Quando João o ataca Pedro, suas tropas atacaram primeiro as 5 unidades que não estão na guarnição para depois atacar as tropas que estão protegidas pela guarnição.

O Custo indica o quanto de recursos para se criar a fortificação, também indica o tempo que passara para construí-la e a quantidade de produção. Ela custará 2 de recurso para defesa que ela concederá, vezes o valor da guarnição que ela protegerá. O recurso será gasto aos poucos, e ficará pronta quando todos os recursos forem gastos. A velocidade de gasto é igual a duas vezes a quantidade de produção alocada da(s) localidade(s) envolvida(s) por turno. Exemplo: João pretende fortificar um ponto chave de seus territórios, para isso decide criar um forte com defesa 2 e guarnição 5, com custo 20 ele aloca 2 unidade para construí-lo, terminando a construção em 10 turnos.

Caso uma fortificação for construída em células que não possuam uma localidade, isso criará uma nova localidade. A produção dessa localidade a principio e zero.

Peças de artilharia podem ser mantidas na fortificação, garantindo o bônus da fortificação durante a defesa, mas não durante o ataque (nesse caso elas mantém a habilidade de não poderem ser destruídas).

As fortificações podem ser destruídas por unidades de artilharias. Para isso ataca a estrutura da fortaleza, representada pelas guarnições. Os jogadores jogam um dado para cada artilharia envolvida, a quantidade de perdas sofridas pela defesa indica a quantidade de guarnição reduzida. Só se pode atacar uma fortificação uma vez para cada artilharia por turno.

Embarcações

No mundo de Heöe existem barcos comuns, como no mundo real, criaturas terrestres colossais, capazes de carregar até pequenas vilas em suas costas, e até criaturas voadoras enormes, capazes de servir como barcos aéreos. Essas “embarcações” apesar de funcionarem como unidades possuem características um tanto peculiares os transformando-as em embarcações.

As características que realmente as diferenciam é a habilidade de carregar tropas (tripulação) e a resistência. A Tripulação indica a quantidade de unidades que ela pode transportar, e a Resistência é a quantidade de castigo que ela pode agüentar de artilharias antes de ser destruída.

Para o combate de embarcações joga-se um dado de defesa para cada ataque, caso seja maior ou igual não sofre nada, caso seja menor reduz um da resistência por derrota. Ela também pode ter a característica de Defesa, garantindo um bônus para a tripulação e para embarcação (veja fortificações). Para cada resistência perdida o deslocamento é reduzido em 1 (um), caso chegue a zero a embarcação está seriamente avariada e não pode mais se deslocar (mastros derrubados, patas quebradas, e asas cortadas).

As tropas carregadas ganham o Deslocamento da embarcação.

A capacidade de construir embarcações depende da descrição da localidade, indicando se ela pode construir embarcações e que tipos de embarcações ela poderá construir.

O Custo da embarcação é definido pela soma dos valores de tripulação + resistência + deslocamento * (defesa +1) / 2. Embarcações terrestres e aéreas são raras, e dependem de tempo cuidando ou domesticando as criaturas para conseguir criar a “embarcação”.

O custo das embarcações terrestres é a soma dos valores de (tripulação + resistência + deslocamento) * (defesa +1).

O custo das embarcações terrestres é a soma dos valores de (tripulação + resistência + deslocamento * 2) * (defesa +1)

Grandes e poderosos. Por que não usa-los?

Grandes e poderosos. Por que não usa-los?

Exemplos:

Embarcação marítima – nome: dragão vermelho –  tripulação 5 – defesa 1 – resistência 5 – deslocamento 4 – custo 14 ((tripulação 5 + resistência 5 + deslocamento 4) * (defesa 1+1) / 2);

Embarcação terrestre – nome: Titanosauro Azul – tripulação 5 – defesa 2 – resistência 5 – deslocamento 2 – custo 36 ((tripulação 5 + resistência 5 + deslocamento 2) * (defesa 2+1));

Embarcação aérea – nome: Titanide do vento – tripulação 4 – defesa 1 – resistência 5 – deslocamento 5 – custo 38 ((tripulação 4 + resistência 5 + deslocamento 5 * 2) * (defesa 1+1));

Veja também:

War Game ON-Line: Tropas!

War Game Online: Regras Parte 2

War Game Online: Regras parte 1

War Game ON-Line Participe!

Dragões grandes

Posted in criaturas, raças, regras with tags , , , , , , , on Fevereiro 28, 2009 by rsemente

Os dragões são os monstros primordiais do cenário (e do jogo), a maioria deles são criaturas medindo mais de 2 m (tamanho grande), mas alguns dragões mais jovens não possuem esse tamanho. Enfrentar um dragão de tamanho pequeno ou médio não parece ser um verdadeiro perigo para um grupo de aventureiros, a não ser quando representam uma ninhada de jovens e famintos dragões que tiveram seus pais assassinados ou simplesmente abandonados. Para então permitir o confronto verdadeiramente ferozes, seria necessário dragões maiores, mas o nível de desafio para os dragões grandes é relativamente elevado, (em média ND 8, exceção do dragão vermelho que é ND 5 e metálicos que são maiores), os tornando desafios para níveis altos. Então como representar uma revoada de dragões voadores? ou viabilizar dragões como montaria para níveis heróicos (a partir de 7).

A melhor forma de combater dragões é com dragões, mas esperar décadas para ele se tornar grande é inviável! Então treine um dragão Tural!

Para isso o modelo que aqui apresentado representa dragões maiores que a média para sua idade.

Novo Modelo: Dragão Tural

Os Dragões Turais são treinados para guerrear desde cedo pelos seus progenitores, ou forjados para guerra por humanos em busca da montaria suprema. Mas nem sempre um dragão tural é criado forçosamente, Muitas vezes os dragões malignos de uma mesma ninhada brigam entre si até que reste um único sobrevivente, ou um destemido filhote de dragão metálico abandona o ninho mais cedo em busca da aventura, fama e sabedoria dos lendários Dragões Deuses se tornando assim um Dragão Tural.

Outros tipos de dragões também podem adquirir esse modelo, como um Meio dragão (que apesar de não ganhar asas nesse caso, se torna uma ótima forma de se ter um personagem de tamanho grande), draconatos (Dragonborn), draconianos e vários tipos de pseudos dragões e drakes. Nesses tipos de criaturas o acesso ao poder do Dragão Tural se dá de diversas formas, como despertado por um dragão verdadeiro de grande poder, sobreviver a um prolongado período em um ambiente extremamente hostil, ou até durante a criação do próprio ser.

Dragões reais que podem adquirir o modelo Tural:

Variedade – Idade

Dragão Negro – Jovem e Adolescente

Dragão azul – Muito jovem e Jovem

Dragão Verde – Muito jovem e Jovem

Dragão Vermelho – Filhote

Dragão Branco – Jovem e Adolescente

Dragão de Latão – Jovem e Adolescente

Dragão de Bronze – Muito jovem e Jovem

Dragão de Cobre – Jovem e Adolescente

Dragão de Ouro – Filhote

Dragão de prata – Muito jovem e Jovem

Criando um dragão Tural

Dragões Turais são criaturas do tipo dragões, incluindo criaturas diferente dos dragões verdadeiros, que naturalmente deveriam ter tamanho médio, mas já se encontra no tamanho grande.

Um dragão Tural usa todas as características da criatura base, exceto as listadas aqui.

Tamanho e Tipo

O tipo da criatura não muda. O dragão matem qualquer subtipo e alinhamento. O dragão aumenta para o tamanho Grande, mas todas as alterações necessárias já estão incluídas a baixo, não sendo necessária acrescentar mais nenhuma alteração devido a tamanho.

Classe de armadura

A armadura natural aumenta em +2 (este bônus se acumula com o bônus de armadura natural que a criatura base tenha). -1 na classe de armadura devido ao tamanho.

Ataques
O dragão tural mantém todos os ataques do dragão de mesma idade. O alcance da mordida passa a ser 3m.

Dano
Seus ataques naturais aumenta uma categoria de dano.

Ataques especiais

Nenhum ataque especial do dragão Tural é mais forte que o dragão normal de mesma idade, isso por que seu aumento é apenas físico, não alterando seus outros poderes, como baforada ou presença aterrorizante.

Qualidades Especiais

O dragão Tural mantém todas as qualidades especiais do dragão base.

Habilidades
Aumente as habilidades da criatura base como a seguir: For + 4 Des -2 Con +2

Nível de desafio

O nível de desafio do dragão tural aumenta em +1

Alinhamento
Mesmo do dragão original

Ajuste de Nível

Mesmo da criatura Original +2

Obs: Para dragões verdadeiros, ao avançarem para uma idade que se tornariam grande, o modelo é perdido, e apenas em alguns casos a diferença de força é maior, aumentando assim a força do dragão, nesse caso reduza sua destreza do dragão em igual valor.

Exemplo de dragão Tural: Mastins Prateados

Os Cães de Prata são originalmente uma raça de poderosos cães transformados em híbridos de dragões por deuses benignos para servirem a paladinos. Depois de certo tempo, alguns cães eram liberados pelos seus senhores, através da morte ou simplesmente devido a não poderem acompanhar mais seus mestres, e ao se encontrarem forma capazes de se reproduzirem e formando assim a raça de cães de prata atual, que são treinados por humanos como montarias de guerra mais nobres.

dragon-tural

Cão de montaria Meio-Dragão de prata Tural

Tamanho/Tipo: dragão médio

Dado de Vida: 2d12+8 (22 pv)

Iniciativa: +2

Deslocamento: 12 m

CA: 21 (+2 des, +10 natural, -1 tamanho), Toque 11, Surpreso 19

Ataque Base/Agarrar: +1/+9

Ataque: Mordida +9 corpo-a-corpo(1d8+8) ou

2 garras +4 corpo-a-corpo (1d6+4)

Ataque Total: Mordida +9 corpo-a-corpo (1d8+8) e

2 garras +4 corpo-a-corpo (1d6+4)

Espaço/Alcance: 3m / 1,5m (3 m mordida)

Ataques Especiais: baforada (cone 9 m, 6d8 frio, , reflexos CD 14 metade, 1 vez por dia)

Qualidades Especiais: Faro, Visão na penumbra, Visão no escuro 18m, imu. Sono, paralisia e frio.

Testes de resistências: Fort. +7, Ref. +5, Will +1

Habilidades: For 27, Des 15, Con 19, Int 4, Sab 12, Car 8

Perícias: Saltar +13, Escutar +7, observar +7, natação +9, sobrevivência +6

Talentos: Prontidão e Rastrear

Ambiente: Planícies ou montanhas temperadas

Organização: Solitário ou matilha (5-12)

Nível de Desafio: 4

Tesouro:

Alinhamento: Leal e Bom

Progressão: Por classe

Ajuste de nível:

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Veja também:

Nova criatura: Krathids, as Crias de Cthulhu

Nova criatura: Dracossauros

War Game Online: Regras Parte 2

Posted in adaptações, regras with tags , , , , , , , , , , on Fevereiro 22, 2009 by rsemente

São por causa deles que as guerras ocorrem.

Recursos: São por causa deles que as guerras ocorrem.

 Nesta matéria sobre o Jogo de Estratégia (Wargame) Online que estou organizando explicarei as regras sobre a parte gerenciamento de tropas e recursos, a parte que representa a parte logística de uma guerra.

Recursos

Todo o tipo de riqueza será representado pelo que chamaremos apenas de Recurso, alguns outros tipos de produtos não serão contabilizados para compra de tropas, mas sim para preenchimento de alguns pré-requisitos para construção de tropas, como produção de montarias, madeira entre outros. Para isso algumas localidades possuem esse recurso, permitindo que se crie unidades com esses pré-requisitos.

Produção de recurso

Os recursos gerados dependem de localidade para localidade. Cada localidade possui um valor de produção, que determina a capacidade de geração de recursos da localidade e o limite de unidades capazes de serem criadas por turno. Todo turno a produção de recurso gera o seu valor em recurso, que é somado a quantidade de recurso armazenada na localidade.

Criação de tropas

Para o treinamento de tropas, o recurso armazenado deve ser gasto, e a produção indica o custo Maximo das tropas a serem treinadas, ou seja, para se criar tropas com um custo total de 5 devesse ter uma localidade com produção 5 ou maior. Para o gasto de recurso para evolução de tropas será detalhado na matéria sobre tropas, mas de antemão não é exigido nenhum gasto de produção para a evolução.

Manutenção

O recurso armazenado também pode ser utilizado para manter um exercito dentro de uma localidade ou em seu exterior, caso ele necessite. Para isso o exercito não deve estar mais longe que 10 vezes o valor de sua produção. É possível que uma localidade possa manter tropas em outras localidades, desde que o seu alcance (10 vezes produção) atinja a localidade.

Aumentando a produção

A produção também pode ser gasta para melhorar a localidade em si. Para isso devesse esperar uma quantidade de turnos equivalente ao nível que se deseja aumentar, gastar 10 de recurso por turno, e metade da produção atual da localidade (arredondado para cima) ficará paralisadas para essa atividade, sem gerar recursos. A outra metade poderá gerar recurso para essa finalidade.

Exemplo: localidade Z com produção 3 aumentará seu nível para 4. Então deverá esperar 4 turnos, gastar um total de 40 recursos, e paralisar 2 de sua produção durante os quatro turno. Se o restante de sua produção for alocada para gerar recurso, todo turno precisará ser gasto 9 de recurso para terminar a melhoria da localidade.

Reduzindo a produção

A produção de uma localidade pode reduzir de acordo com ataques a mesma. Se uma localidade sofrer ataque de artilharia, e o ataque falhar em caso de um 1 significa a redução da produção da localidade em um.

Existe uma forma de reduzir a produção temporariamente, ao se cercar a localidade. Cada célula adjacente ocupada por um exercito inimigo ao redor da produção a reduz em 1 (um), significando que pode reduzir dessa forma em até 6 a produção em localidade de apenas uma célula.

Ainda existe a possibilidade de cerco aéreo, onde tropas aéreas ou artilharia antiaérea impede a entrada ou saída de recursos, gerando uma redução adicional de  1 (um), tornando capaz de reduzir produção da localidade em 7 (sete), em localidade de apenas uma célula.

Criando Estradas

Pode-se desejar criar estradas para melhorar o deslocamento das tropas ou conectar localidades, permitindo assim transferência de recurso. A cada melhoria de deslocamento desejada se gasta 1 de recurso para 10 células que a estrada passe. Ela ficará pronta 1 célula por turno para cada produção alocada das localidades envolvidas. Exemplo: para se construir uma estrada +2 em deslocamento em um percurso de 30 células serão necessários 6 recursos. para que ela acabe em 3 turnos são necessários 10 produções alocadas durante esse período, sendo que 5 podem ser de uma localidade e cinco de outra localidade.

Transporte de recursos

É considerado que um exército pode levar consigo recursos suficientes para 10 dias de manutenção sem contato direto com uma localidade. Esse recurso de manutenção, ou menos, pode ser gasto quando um exército sai da área segura oferecida pela sua localidade. Algumas unidades podem ter capacidade de carga ampliada. Caso a unidade tenha custo de manutenção zero, considere que sua capacidade de levar recurso seja de 10 recursos (equivalente a uma unidade com custo de manutenção de 1 – um).

Manter um exército desse tamanho alimentado não é brincadeira!

Manter um exército desse tamanho alimentado não é brincadeira!

Veja também:

War Game ON-Line: Tropas!

War Game Online: Regras parte 3

War Game Online: Regras parte 1

War Game ON-Line Participe!

Dados: agora dentro de D&D!

Posted in adaptações, regras with tags , , , , , , , on Fevereiro 19, 2009 by rsemente

Olá aficionados em RPG e dados. Atualmente parece crescente o interesse por dados na comunidade RPGistica. Diversas matérias sobre dados diferentes, o Antonio do POP Dice publicou dois artigos interessantes um sobre dados de todos os tipos e outro sobre compra de dados e esse Cowboy dos dados.Mas o que me fez escrever este artigo foi um incrível vídeo com truques de dados, que foi apresentado no Blog do Tauluko.

Os dados são bem antigos, o dado mais antigo encontrado fazia parte de um jogo de Gamão com cerca de 5000 anos! Mas os dados viraram febre mesmo na Roma antiga, sendo um dos jogos mais populares, e continuou sendo jogado por toda a história, chegando a existir escolas de dados na idade média.

Atualmente diversos jogos usam dados dos mais diferentes tipos, e o RPG é o possivelmente o jogo que use mais dados de diferentes tipos. Por isso trazemos talentos para o sistema D20 para criar personagens especialistas no uso de dados, além de permitir usá-los como armas ou em magias.

Novos talentos

Jogador de Dados [geral]

Seu personagem é um jogador de dados inveterado, conseguindo manipular os resultados de um dado e realizar truques com eles, a fim de divertimento ou distração.

Pré-requisitos: Prestidigitação 2 graduações.

Benefícios: O jogador pode rolar uma segunda vez o dado em casos onde personagem esteja realizando uma atividade que envolva dados, exceto ataques e magias. Exemplos: jogar, construir dados, divertir ou causar distrações.

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Mestre dos dados [geral]

Após incansável treinamento no uso de dados e em truques com os mesmos, o personagem é um mestre com os dados sendo capaz e usá-los como arma como armas de arremesso.

Pré-requisitos: Jogador de dados, Prestidigitação 4 graduações, base de ataque +3.

Benefícios: O personagem utiliza o dado como se fosse uma arma de arremesso causando 1d4 de dano, crítico 19-20/x2, incremento de distancia 6 metros e contusão.

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Dados da morte [geral]

Você não só é um mestre com os dados, mas o usa como arma predileta! O personagem é  capaz e usar um dado como uma arma verdadeiramente mortal.

Pré-requisitos: Jogador de dados, Mestre dos dados, Prestidigitação 8 graduações, base de ataque +6.

Benefícios: O personagem utiliza o dado como se fosse uma arma de arremesso causando 1d6 de dano, crítico 18-20/x2, incremento de distancia 6 metros e contusão.

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Dados da Romenia, feitos de madeira para adivinhação.

Dados da Romenia, feitos de madeira para adivinhação.

Cleromancia com Dado [Metamágico]

Os deuses da sorte lhe abençoam, revelando o oculto, seja o presente, seja o passado, ou seja o futuro, através dos dados. Com os dados ver o através de magias se torna mais fácil.

Pré-requisitos: cultuar um deus com tendencia caótica.

Benefícios: Quando usar magias de adivinhação com o auxilio de um dado, o personagem é considerado dois níveis de conjurador maior quando usar magias de adivinhação. O tempo de conjuração da magia é aumentado para uma rodada completa caso seja menor.

 

War Game ON-Line: Tropas!

Posted in adaptações, regras with tags , , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 15, 2009 by rsemente

ok

Começando pela esquerda: Cavaleiro pesado, Infantaria e Cavaleiro padrão.

Nessa matéria apresentamos as tropas, ou unidades, responsáveis pela ação do jogo. Aqui temos o grande diferencial do jogo War, com mais de 10 tipos diferentes de tropas, várias características, e regras variadas, modos de evolução e raças. Tudo isso permite uma variedade quase infinitas de possibilidades, e capacidade de customização de acordo com o desejo do jogador.

Uma unidade é representada em jogo por seu nome (caso deseje), quantidade, tipo (deve se enquadrar dentro de um dos tipos a baixo), experiência/vitórias (total de vitórias obtidas) e características (definida pelo tipo). As características definem a capacidade da unidade em combate. Algumas unidades especiais possuem habilidades especiais, que podem variar entre unidades.

Exemplos de Unidades:

Guerreiros Vermelhos – 10 infantaria regular(+1)/13 – Características: Manutenção: 10 ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria ; Deslocamento: 2.

Sacerdotes Verdes – 2 Sacerdotes nível 1/5 – Características: Manutenção: 4 ;  Vantagem: cura ; Deslocamento: 4.

Tipos de Tropas Básicas: As unidades desses tipos são compostas por indivíduos sem habilidades especiais, com algum treinamento e equipamentos militares. Seu treinamento e táticas são amplamente difundidos, sendo capazes de ser recrutada em qualquer canto do mundo.

• Infantaria: São soldados, armados geralmente com lanças, e outras armas secundárias, vestindo alguma armadura médias e deslocando-se a pé. São baratos e fáceis de recrutar, existindo em grandes quantidades.

Características: Custo: 1 ;  Manutenção: 1 ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria ; Deslocamento: 2.

• Cavalaria: São guerreiros montados em cavalos, bem armados e protegidos. O custo elevado de seu equipamento faz com que a maioria sejam nobres, o diferenciando das outras tropas.

Características: Custo: 2 (animal)  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Arqueiros ; Deslocamento: 4.

• Arqueiros: São tropas formadas por guerreiros especializados em armas de longo alcance, principalmente o arco longo e a besta.

Características: Custo: 1 (madeira)  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: +1 contra Infantaria ; Deslocamento: 2.

• Bárbaros: São guerreiros selvagens, capazes de tropas formadas por guerreiros especializados em armas de longo alcance, principalmente o arco longo e a besta.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Infantaria e Arqueiros; Desvantagens: -1 contra cavaleiros ; Deslocamento: 3.

• Artilharia: São unidades composta por catapultas, trebuchets ou balestras, armas enormes capazes de atacar a enormes distancias e quebrar muralhas de fortalezas inimigas.

Características: Custo: 3 (madeira)  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: Em caso de perder no ataque, não são destruídas. Desvantagem: caso atacada não pode se defender e podem ser capturadas (6 no dado) ; Deslocamento: 1.

• Espiões: São homens treinados em invadir o território inimigo, seja por disfarce ou furtividade, capazes de causar grande infortúnios nas tropas inimigas, as tornando menos efetivas em combates futuros.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: Caso vença as defesas -1 em todas as unidades daquela região por um turno. Recebem +2 caso não tenha nenhum espiões na tropa inimiga ; Deslocamento: 2.

• Apoio: São camponeses e artesões recrutados para realizar serviços de manutenção nas tropas, como reparos de munição, construção de abrigo, transporte de mantimentos.

Características: Custo: 1  ;  Manutenção: 0  ;  Vantagem: Concedem +2 de manutenção paras as tropas que estão na mesma região ; Deslocamento: 1.

• Cavalaria pesada: Tropa de cavalaria armada com armaduras completas, armamento pesado, e cavalos com armaduras. Capazes de quebrar a até mais forte barreira de lanças.

Características: Custo: 3(animal)  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria e Arqueiros ; Deslocamento: 3.

• Infantaria Pesada: São mercenários bem protegidos e armados até os dentes, capazes de sobreviver a mais densa chuva de flechas, e bem treinados para realizar as mais complexas formações de batalhas.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: +1 contra Arqueiros e Infantaria ; Deslocamento: 3/2.

Experiência: Uma tropa pode ter tido um treinamento rígido ou um experiência em combate. Os vários níveis de experiência são: inexperiente (+0)/  regular (+1) / veterano (+2) / Elite (+3). Os valores indicados são os bônus que  a unidade ganha em todas suas rolagens. Para melhorar uma tropa, ela deve ganhar 10 disputas, e pagar custo igual ao bônus a ser adquirido para avançar seu nível.

Exemplo: Uma infantaria inexperiente de João venceu 10 disputas, e ele deseja avançar seu nível, para isso ele deve gastar 1 recurso. Tempos depois sua Infantaria regular venceu mais 10 disputa, então ele deve pagar 2 recurso para torná-la veterana.

Tropas com níveis próprios (Arcanos, Sacerdotes, Heróis, etc.) e algumas especiais (Mortos vivos e Constructos) não evoluem dessa forma. Os Arcanos e Sacerdotes ao evoluem círculos que variam de 1 a 9, e ganham habilidades especiais ao invés de bônus (mas os bônus de seus efeitos podem variar com o nível). Heróis ao evoluírem ganham níveis (varia até onde se conseguir) o que concede bônus e habilidades especiais.

Raças: Tropas podem ser formadas pelas várias raças humanóides “civilizadas” existentes, suas habilidades especiais ou tradições militares poderão influenciar na experiência ou alguma habilidade especial na unidade. Muitas vezes isso é apenas representado pela equivalência entre alguma tropa como base, exemplo: Infantaria anã (Infantaria pesada); Arqueiros élficos inexperientes (Arqueiros experientes). Caso a tropa seja inexperiente, mas tenha equivalência a uma tropa experiente, seu nível pode ser aumentado até depois de elite, exemplo: Arqueiros élficos elite (Arqueiros elites++).

ok

Elfos e suas aguias gigantes, quase imbativeis na batalha!

Tropas Especiais: São tropas influenciadas pela magia ou para combatê-la, incluindo criaturas fantásticas e utilizadores de magia arcana e divina. Geralmente exigem algum material especial para sua criação.

• Tropas Aérea: Cavaleiros montados em grifos, os Elfos e suas águias gigantes ou Orcs em morcegos atrozes. Esses são alguns dos exemplos das notáveis tropas aéreas, capazes de enfrentar os mais fortes exércitos, mas suscetíveis as mortais chuvas de flechas de um inimigo.

Características: Custo: 4 (montaria aérea)  ;  Manutenção: 3  ;  Vantagem: +1 contra todas as tropas ;  Desvantagem: -1 contra arqueiros e artilharia antiaérea;  Deslocamento: 6.

• Artilharia antiaérea: Balestras com ângulos variáveis, ou catapultas capazes de lançar projéteis explosivos, construídas especificamente para combater as ameaças das tropas aéreas.

Características: Custo: 3 (madeira)  ;  Manutenção: 1 ;  Vantagem: Em caso de perder no ataque, não são destruídas. +1 contra tropas aéreas.  Desvantagem: caso atacada podem ser capturadas (6 no dado) ;  Deslocamento: 1.

• Arcanos: Unidades compostas por um Arcano Mestre e vários aprendizes. São capazes de mudar o rumo de uma batalha. Seus vários efeitos e ataques devastadores são representados pelo seu circulo de poder. A cada Circulo adquirem uma habilidade especial (Ver habilidades Especiais)

Características: Custo: 3/circulo  ;  Manutenção: 2 ;  Vantagem: Especial ;  Deslocamento: 4.

• Sacerdotes: Tropa formada por fieis de uma ordem religiosa, comandadas por um Santo Guerreiro. Galgam os diversos níveis prestigio dentro da religião. Capazes de curar, proteger, atacar, e criar ou destruir mortos vivos. A cada hierarquia conseguem uma habilidade especial (Ver habilidades especiais).

Características: Custo: 3/circulo  ;  Manutenção: 2 ;  Vantagem: Especial ;  Deslocamento: 4.

• Mortos vivos: São seres animados por forças malignas, retornando de seu descanso eterno. Incansáveis, suas hordas amedrontam os mais  valentes guerreiros. Dependem de Sacerdotes ou Arcanos com a habilidade Magia Negra para animá-los e de corpos (pelo menos uma unidade vencida em combate ou sacrificada).

Características: Custo: especial  ;  Manutenção: 0 ;  Vantagem: +1 contra Infantaria, cavalaria e arqueiros ; Desvantagem não podem evoluir ;   Deslocamento: 1/2.

• Construtos: Animados pelas magias arcanas, esses seres sem alma são indestrutíveis e incansáveis maquinas de guerra. dependem de Arcanos ou Sacerdotes que escolham a habilidade Construto para construí-los.

Características: Custo: 6/especial  ;  Manutenção: 0 ;  Vantagem: +2 contra todos ; Desvantagens: -1 contra magos, sacerdotes e heróis. Não podem evoluir ;  Deslocamento: 2.

• Heróis: São grupos especialistas em várias áreas, podendo combater qualquer unidade de igual para igual.

Características: Custo: 6/nível  ;  Manutenção: 4 ;  Vantagem: +1/nível contra todos . Duas ações: Um ataque e uma habilidade especial;  Deslocamento: 4.

Criaturas Especiais: Algumas criaturas são tão poderosas que fazem sozinhas diferença a diferença em combate. Dragões, Demônios, Anjos, Aberrações, Titãs, Lichs são alguns dos vários exemplos. Só são adquiridas através de eventos especiais e geralmente com custos e manutenção muito altos. Ex:

• Dragão: São as criaturas que dominaram Heöe por milênios. Agora reclusos, sempre a espreita de tesouros fáceis e do retorno de seu Deus, dificilmente entram em guerras, e quando fazem exigem altos tributos e respeito. Suas idades varia entre Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável, Ancião.

Características: Custo: 6/Idade  ;  Manutenção: 3/nível ;  Vantagem: +2/idade contra todos e 1 dado extra / idade acima de jovem;  Deslocamento: 7.

imbativeis

Dragões em guerras: imbatíveis de verdade!

Veja também:

War Game Online: Regras parte 3

War Game Online: Regras Parte 2

War Game Online: Regras parte 1

War Game ON-Line Participe!

Novo Talento: Alma Gêmea

Posted in regras with tags , , , , , , on Fevereiro 10, 2009 by rsemente

Olá pessoal, Hoje é meu segundo aniversário de casamento e inspirado por essa data criei um novo talento para D&D 3.5, um talento com bastante Fluffy e forte o suficiente para fazer os jogadores adquiri-los.

Drizzt e Cattie-Brie

Drizzt e Cattie-Brie: Casal D&D do ano.

Alma Gêmea

O personagem finalmente encontrou sua alma gêmea, e a conexão entre os dois é tão forte que os tornam inseparáveis. Sua (Seu) companheira(o) nunca o abandonará e o ajudará nas situações mais difíceis, mas também precisa de sua constante proteção.

Pré-requisitos: personagem de nível 5 ou maior.

Benefícios: Sua alma geme ajudará você em combate. Crie sua ficha de acordo com a tabela do nível de companheiro, que precisa comprar o talento também. Ela (ele) sempre precisa ser protegida (o) pelo personagem do jogador, permitindo apenas uma ação padrão por parte dele (um ataque, uma auxilio…). Todas as ações realizadas entre os personagens recebem bônus de +2, como ajudar outro, flanquear. Caso o personagem realize defesa total para a alma gêmea, ela poderá realizar todas suas ações sem problema. A perda (seqüestro ou morte) de sua alma gêmea acarretará em uma penalidade de -2 até acabar o luto, seja resgatando de seu cativeiro, vingando sua morte, ou ressurreição. Caso o próprio personagem seja o culpado pela morte de sua alma gêmea a penalidade continuará até o devido “sacrifício” do personagem.

A experiência do personagem ganhará será 2/3 menor sempre que a alma geme influenciar no encontro.

Especial: A alma gêmea precisa ser conquistada em jogo, normalmente estará em alguma situação difícil, precisando ser “resgatada” da situação. Situações comuns são conseguir o a mão da noiva realizando favores para a família, duelar com o atual noivo/noiva de sua alma gêmea, resgate de seqüestros por forças inimigas, ou qualquer situação inusitada que o mestre deseje.

Veja Também:

Convencendo sua companheira a jogar RPG

War Game Online: Regras parte 1

Posted in adaptações, regras with tags , , , , , , , on Fevereiro 7, 2009 by rsemente

Como disse anteriormente estou planejando um Wargame Online. Tudo será feito de forma artesanal, então começaremos por descrever as regras do jogo. Será uma mistura de War com Civilization, com uma pitada de Heroes of Might and Magic, para dar aquele clima RPGistico. O Cenário do jogo será Heöe, o mundo principla de Guerras Draconicas. E sem mais delongas, vamos as regras.

O Mapa: Primeiro estou quase terminando o mapa, ele deverá ser uma planilha do Open Calc, com células agrupadas de certa forma que cada uma se  liga com apenas outras seis, formando um mapa similar ao hexagonal. Para finalizar  como plano de fundo o mapa propriamente dito. O Open Calc foi escolhido por permitir figuras em plano de fundo que varia com o zoom escolhido pelo usuário, ao contrario do Excel onde o plano de fundo possui tamanho fixo. Além do mais permitirá que qualquer um uso, seja em computadores menos potentes, Linux e de forma gratuita e legal. Esse arquivo será atualizado e disponibilizado para baixar a cada rodada.

Civilization: Um dos jogos de estratégia mais completo.

O jogo: o jogo acontecerá pelo próprio site, na pagina https://guerrasdraconicas.wordpress.com/war/, que será atualizada semanalmente com os links das paginas da próxima semana, exemplo: https://guerrasdraconicas.wordpress.com/war/semana-1/. Cada jogador terá então 5 dias para deixar seu comentário com suas ações, que serão calculadas nos próximos dois dias (ou antes se todos realizarem suas ações antes dos 5 dias). Caso no final dos cinco dias o jogador não realize nenhuma ação, metade de sua riqueza será gasta em treinamento de tropas, de forma proporcional, e distribuída proporcionalmente nas tropas existentes.

As regras: Primeiro teremos que dizer que é um jogo com apenas 10% de regras de War (apenas na decisão do combate), e o restante algo mais parecido com Civilization com uma pitada de Heroes of Might and Magic.

O mapa é dividido em reinos/regiões que possuem praticamente a mesma cultura ou mesmo clima e acidentes geográficos. Cada região possuirá diversas localidades, que são pontos importantes para serem conquistados, como cidades, templos, fortalezas, minas. Conquistar uma região é dominar todas suas localidades. O Objetivo do jogo é a conquista da maior quantidade de regiões possíveis.

Características da região: Cada região ao ser completamente conquistada garante alguma vantagem a seus conquistadores, como a possibilidade de criar alguma tropa especial, ou alguma habilidade especial. Ela também garante uma produção bônus de riqueza para construir tropas, ou edificações.

Características da localidade: Cada localidade terá um valor de produção, que indica a capacidade de geração de recurso e de produção. Ela também pode ser fortificada, garantidno um valor de defesa as tropas que lá estiverem. Também são os únicos cantos onde é possível recrutar tropas.

Exemplos: Condado de Nothingplace: Produção 2, defesa 0, guarnição – . Forte da Chama: Produção 2, defesa 3, guarnição 10.

Preparando o jogo: Cada jogador representa um “general”, com o objetivo de obter o controle do máximo de regiões possíveis. Para isso no inicio cada jogador receberá uma mesma quantidade de riqueza, o que permitirá criar se exército inicial. Então deverá escolher algumas localidades e distribuí-las em suas localidades.

A rodada/turno: Uma rodada ou turno é considerado o tempo de uma semana em tempo real, onde cada jogador deverá decidir as ações de suas tropas em cinco dias, e será calculado o resultado nos próximos dois. Para garantir a aleatoriedade do sistema, um sistema randômico será criado e testado, que será responsável pelas rolagens de dados e iniciativas. Para decidir quem agirá primeiro, em casos de impasse onde cada um exercito quer atacar o outro, a velocidade média das tropas será calculada, e o exercito com maior valor decidirá por defesa ou ataque.

Jogo de estratégia de fantasia

Heroes of Might and Magic: Jogo de estratégia de fantasia

As unidades: Existem mais de 10 tipos de unidades, por isso uma matéria exclusiva será responsável por descrever as várias unidades em detalhes, mas aqui descreveremos o seu funcionamento e a unidade mais básica, a infantaria. As unidades geralmente não trabalham sozinhas e sim como um exército, um conjunto de várias unidades. Mas antes de descrever um exercito descreveremos a unidade.

Uma unidade é composta por indivíduos armados e treinados de forma semelhante. Elas possuem algumas características variáveis e outras fixas. O nível de treinamento e a quantidade de vitorias da unidade variam conforme o jogo, e servem para medir a experiência da unidade. As características fixas, ou apenas características, são o custo para treinamento, o custo de manutenção da tropa, as vantagens de combate (bônus contra algum tipo de unidade, ou habilidade especial), as desvantagens, e o deslocamento. A unidade infantaria e cavalaria, com seus valores básicos, e um exemplo das unidades em jogo são apresentadas logo abaixo:

• Infantaria: São soldados, armados geralmente com lanças, e outras armas secundárias, vestindo alguma armadura média e deslocando-se a pé. São baratos e fáceis de recrutar, existindo em grandes quantidades.

Características: Custo: 1 ;  Manutenção: 1 ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria ; Deslocamento: 2.

• Cavalaria: São guerreiros montados em cavalos, bem armados e protegidos. O custo elevado de seu equipamento faz com que a maioria sejam nobres, o diferenciando das outras tropas.

Características: Custo: 2 (animal)  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Arqueiros ; Deslocamento: 4.

Exemplos de Unidades:

Guerreiros Vermelhos – 10 infantaria regular(+1)/13 – Características: Manutenção: 10 ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria ; Deslocamento: 2.

Estandartes Azuis – 5 cavalaria inexperiente (+0)/5 – Características: Manutenção: 10 ;  Vantagem: +1 contra Arqueiros ; Deslocamento: 4.

Obs.: Em jogo o custo de treinamento não é representado, por não ter importância durante a batalha.

Características: Descreveremos a seguir cada uma das características em detalhe.

Custo: o quanto de riqueza precisa ser gasto para criar/treinar uma unidade desse tipo inexperiente.

Manutenção: Na descrição da unidade ela define o quanto 1 (um) exemplar dessa unidade necessita de recurso por turno para ser mantida. Na descrição do exército representa quanto de recurso total necessário para manter o exercito durante uma rodada. Caso não possua recursos suficiente (ou recursos específicos para manutenção), um numero de unidades deverá ser “sacrificada” para mantê-lo. A quantidade de unidades sacrificadas será definida pelo custo de treinamento equivalente ao custo de manutenção negativo (diferença do recurso disponibilizado – o recurso necessário).

Vantagem: descreve qual a vantagem que a unidade possuí, geralmente um bônus (na defesa ou ataque) contra algum tipo de unidade contida no exército atacante.

Desvantagem: descreve qual a desvantagem que a unidade possuí, geralmente uma penalidade (na defesa ou ataque) contra algum tipo de unidade.

Deslocamento: representa quantos quadrados a unidade se desloca em terreno normal por turno. Alguns terrenos possuem penalidade ou bônus no deslocamento.

o ponto mais importante do jogo

Combate: o ponto mais importante do jogo

O Combate: Em um combate, cada o jogador decide a quantidade e os tipos de unidades do exercito que irá atacar e defender (máximo de atacantes igual ao numero de defensores e vice versa). Então um dado será rolado para cada unidade atacante e defensora.  O atacante sempre escolherá as unidades defensoras que ele tiver mais vantagens para atacar. Caso de empate, a unidade defensora vence.

Os jogadores poderão decidir se ficarão até a perda completa dos exércitos ou com quantas perdas aceitarão antes de recuar para um quadrado oposto em segurança.

Exemplo:

Passo 1: Quem atacará quem? E até quando lutar?

Essa fase será decidida pelo comentário de cada jogador até o fim da rodada, as demais serão calculados por mim.

“João possui os Guerreiro Vermelhos, e Paulo os Estandartes Azuis (veja esses exércitos acima). Eles decidem se atacar mutuamente. João decide recuar quando seu exercito for destruído completamente, e João com 2 unidades.”

Passo 2: Iniciativa – Quem atacará primeiro?

“Então Paulo inicia (cavalaria possui deslocamento maior).”

Passo 3: Quais unidades atacarão e defenderão?

Paulo então decide atacar com tudo a infantaria de João, 5 cavaleiros de Paulo contra 5 infantarias de João.

Passo 4: Rolar os dados – quem vencerá?

Paulo obtém 6, 5, 4, 3, 3 e João 5, 5, 2, 1, 1. Mas a infantaria possui bônus contra cavalaria, tornando os valores: 6, 6, 3, 2, 2. Então compara os dados 6×6, 5×6, 4×3, 3×2, 3×2. João perdeu 2 cavalarias e Paulo perdeu três infantarias. Agora é a vez de Paulo Atacar.

Passo 5: Retorna ao passo 3, só que quem defendeu agora ataca.

Passo 3.2: Quais unidades atacarão e defenderão?

João ainda tem 3 cavalarias, e Paulo 7 infantarias, Então Paulo só pode atacar com 3 infantarias.

Passo 4.2: Rolar os dados – quem vencerá?

Paulo consegue 4, 4, 2 nos dados, e João 6, 5, 4. Só que a infantaria de Paulo possui vantagem de +1 contra a cavalaria, ficando 5, 5, 3. Resultado: 5×6, 5×5, 3×4. Paulo perdeu 2 infantarias e João perdeu uma cavalaria, decidindo fugir.

Espólio

O espolio é o recurso que se ganha quando se vence uma batalha. Considera que para cada unidade 2 unidades derrotas (independente de qual lado), 1 de recurso será obtido, isso só no final da batalha, quando um exército for destruído ou fugir.

Essa foi então a primeira parte das regras, incluindo a visão geral e combate. A próxima matéria conterá as regras de gerenciamento de tropas e recursos, até mais.

Veja também:

War Game ON-Line: Tropas!

War Game Online: Regras parte 3

War Game Online: Regras Parte 2

War Game ON-Line Participe!

Gurps 4ª Edição português de graça

Posted in Equipamento, Notícia, personagens, regras with tags , , , , , , , on Fevereiro 5, 2009 by rsemente

Além de velha essa notícia esta com titulo pra lá de sensacionalista, e deveria ser: Gurps 4ª Edição Lite português de graça pela Steve Jackson Games (traduzido pela devir). Mas eu descobri agora (em janeiro) :(, no link da rede RPG, apesar desse ser o acontecimento que permitiu essa matéria, não é o motivo principal.

O motivo dessa matéria é renovar a existência desse material, visto que o interesse do RPGistas brasileiros por GURPS ainda é grande, como indica as várias matérias recentes sobre GURPS:  Clérigos para GURPS, personagens de GURPS sendo lançados constantemente como o GURPS Espionagem Espião, [Opnião Pessoal] Qual é o melhor sistema?, BOMBA: Conversa aberta com a Steve Jackson Games, Nova campanha de Gurps em Acaraú [literalmente], Precisa-se de mestre de Gurps (remunerado), ZBCast 003 – GURPS,[ G u r p s ] jogada de defesa, Clérigos para GURPS. A maioria são lá do zona neutra, mas e dai, mostra que tem gente interessada em GURPS. Fato louvável mesmo após anos sem lançamento, e o domínio do um sistema.

O segundo motivo é que agora tenho base para lançar material em GURPS 4e, que mesmo sabendo inglês, e tendo acesso a livros de GURPS de amigos meus, não tive coragem de encarar a prender o sistema todo em inglês.

Heordred e Sua Lança-espada

Os links que se podem baixá-lo é:

http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-1005

Mas também encontrei o material aqui:

http://index.rpg.net/display-entry.phtml?editionid=1429

http://marlonteske.multiply.com/video/item/12

http://www.rpg.supernemo.com.br/

Para não deixar essa notícia sem utilidade nenhuma, irei apresentar a ficha do primeiro personagem que fiz usando esse manual e uma arma nova:

Heodred, o caçador de dragões (pontos 100)

Atributos (80)

ST 13 (30)

DX 11 (20)

IQ 11 (20)

HT 11 (10)

Vantagens (19)

Reflexos em combate (15)

Destemor x 2 (4)

Desvantagens (-40)

Impulsividade -10

Excesso de confiança -5

Senso de dever: Grupo de aventuras -5

Honestidade -10

Código de honra: cavaleiro -10

Peculiaridades (-5)

Dá nome a suas armas: a atual, uma lança espada, se chama Bradante -1

Adora ver mapas e imaginar onde os dragões estão escondidos -1

Gosta de caçar aves dizendo que é como matar dragões -1

Grito de guerra: Ao combate!!! -1

Gosta de falar com sua arma: Vamos destroçá-lo Bradante-1

Dano: GDP: 1d BAL: 2d-1

Carga Basica: 17 kg

Velocidade Básica: 5,5

Deslocamento base: 5 (-1 carga)

Esquiva: 9 (-1 carga)

Aparar: 11

RD: 3

Pericias (46)

Conhecimento do terreno  11 (1)

Primeiros socorros 12 (2)

Caminhada  12 (2)

Diplomacia 10 (4)

Intimidação 11 (2)

Salto  11 (1)

Liderança 12 (8 )

Armas de Haste 14 (12)

Lança 10 (1)

Bastão 11 (2)

Espadas de lamina larga 10 (1)

Cavalgar 12 (4)

Tática 12 (8 )

Equipamentos:

Lança Espada, Loriga de Escamas

Nova arma:

Arma de hastes (DX-5)

Lança-espada    Bal +2 corte         $ 700       3 kg          10++

————– ou      GDP +2 Perf           —                —             10+

+ = requer duas mãos para usar.

++  = requer duas mãos para usar e quando usada desprepara, a não ser que tenha ST 1,5 vezes maior que a força indicada.

Campos de Guerra

Posted in regras with tags , , , , , on Outubro 11, 2008 by rsemente

“E após 300 anos a guerra ainda continua a arder…”

A guerra é uma grande parte desse cenário épico, cada batalha pode ser uma aventura, e toda uma campanha pode girar em torno da guerra dracônica, a guerra iniciada a cerca de 300 anos e continua até os dias de hoje, atingindo em menor ou maior grau todos os mortais.

Exércitos de criaturas sobreviventes das primeiras grandes guerras, outrora servos ao império dracônico, agora buscam invadir os novos e frágeis reinos,  Cultistas do dragão caído corrompem nobres gananciosos com promessa de poder divino, e as alianças negras criadas no inicio da guerra foram desfeitas para tomar lugar a novas batalhas.

Em um cenário como esse um sistema de combate em massa é imprescindível, e  para isso criamos o netbook “Campos de Guerra”. Essas regras foram construídas em torno de quatro aspectos, que não foi encontrada em nenhum outro sistema de regras:

  • Simplicidade: ninguém precisaria ter que ler mais dezenas de paginas para participar de uma peleja.
  • Compatível com o sistema D20: Uma ficha de D&D pode se tornar uma ficha para batalha em massa (de preferência sem muito trabalho).
  • Regras ágeis: Possivelmente mais rápidas que o sistema normal.
  • Realismo: Não deve perder a graça de sentir que o batalhão de combatentes está resistindo bravamente ao ataque de cavaleiros ou sendo dizimada por gigantes.

A simplicidade foi o requisito mais difícil de ser realizado, ainda necessitando de uma ou outra multiplicação para calculo de dano, nada que um bom nerd em matemática ou uma calculadora simples possam resolver.

Esse netbook foi publicado inicialmente na Rede RPG, mas trazemos aqui uma nova versão onde foram corrigidos alguns erros, e esclarecidos algumas regras.

Baixe gratuitamente esse Netbook aqui, e jogue batalhas épicas e realistas jamais vistas em sua mesa de jogo.

Aguarde futuramente artigos com novas tropas prontas para jogar.