Archive for the dicas de mestre Category

Sandman: Antes tarde do que nunca!

Posted in Devaneios, dicas de mestre with tags , , , , , , , , on Março 25, 2009 by rsemente

Finalmente conheci a história que deu origem ao fantástico e icônico personagem de Neil Gaiman: Sandman.

Dia 18 de março de 2009 minha irmã pediu que comprasse para ela Sandman: Prelúdios e Noturnos. A pesar de ser leitor antigo de quadrinhos nunca tinha comprado ou tido contato com nenhuma história de Sandman. Estava em mãos um volumão de quadrinhos, e sem tempo para lê-lo. Também não sabia que nesse volume se encontrava reunidas as primeiras histórias de Sandman, que contavam exatamente a “origem” do personagem.

Dia  20 de março conversando com minha irmã ela me avisa da real natureza do livro, e então tomo coragem de começar a devorar suas paginas. Terminando de ler no outro dia (ou foi o mesmo dia, minha mente realmente esta começando a falhar), realmente percebi por que da história ser reverenciada como um dos melhores trabalhos de HQ de todos os tempos.

O que mais me chamou a atenção foi que Sandman/Morpheus é na verdade uma reconstrução de um antigo personagem da DC de mesmo nome, que já tinha sido reconstruído uma vez por Jack Kirb (esse só conheci durante a pesquisa dessa matéria). Os quadrinhos são famosos por seus retcons, mas a história de Neil Gaiman não é exatamente um retcon, mas sim a criação de um novo personagem, fracamente baseado/homenageado nos antigos, que se encaixou perfeitamente com a história de todos seus antecessores.

Cara de um...

Tudo isso para criar uma história realmente empolgante, inovadora e surreal.

Aqui não entrarei em detalhes sobre a história, pois ou vocês conhecem de cor ou não conhece, e spoilers tornaria a parada sem graça.  Mas para não deixar a matéria 100% anacrônica…

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Sandman no RPG

Para não sair exatamente do tema RPG, pensei em como o tipo de reconstrução feito por Neil Gaiman em Sandman pode ser feito no RPG. Primeiro temos que ter um personagem (Jogador ou RPG), onde seu criador deseje a mudança desse personagem da água pro vinho. Os motivos para isso pode ser a simples insatisfação do “agora” do personagem, a criação de uma trama épica, a falta do jogador em um determinado período da campanha (fazendo o personagem fraco demais para a campanha atual), ou até a ressurreição do personagem. Continuar a ler

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Dia Mundial do Mestre do Jogo 2009

Posted in Devaneios, dicas de mestre, eventos, Notícia with tags , , , , , on Março 4, 2009 by rsemente

Hoje, 04 de março, é considerado o dia mundial do Mestre do Jogo.

Alguns podem achar que é uma celebração póstuma da morte do Gary Gygax, um dos criadores do RPG. Mas a data já existe antes de sua morte, a exatos um ano atrás. Então hoje é um dia de saudar o primeiro mestre de RPG e seu mestre de Jogo.

Se junto com os outros jogadores para dar um presente, vá a próxima sessão de jogo, ou apenas dê a ele pelo menos um parabéns e obrigado pela diversão que ele prepara para você e para os outros jogadores.

Como sou jogador também aqui vai meus parabéns, e sinceros agradecimentos pelas horas de jogo e diversão, aos caras que já foram meus mestres de RPG:

Felizmente nenhum de vocês é assim!

Felizmente nenhum de vocês é assim!

Alex

Aroldo

Euplemo

Felipe

Fernando Fenrir

Gustavo Mousinho

Kadu

Marley

Paranhos

Ricardo Falkenstain

Tiago Aguiar

Valkley Hollanda

Se mais alguém se lembra de ter mestrado mais de uma vez desculpa, marque uma próxima sessão de jogo para comemorarmos :).

Idéias para aventuras Parte 1

Posted in dicas de mestre with tags , , , , , on Fevereiro 23, 2009 by rsemente

Se toda semana, quando a falta de imaginação bate  a porta de sua mente, e você faz a mesma pergunta: O que vou mestrar para aqueles jogadores? não se preocupe, a resposta está aqui.

Esta é uma série de matérias que trará ganchos de aventuras e dicas para planeja-la. Essas idéias tentarão ser ao maximo inusitadas, para prender seus jogadores em sua mesa. Tentarei trazer a iéias para o decorrer da aventura em três tópicos: Iniciante, Heróico e Épico.

A idéia também poderá conter mutiplas escolhas, podendo se adequar a mais estilos de cenários e jogos. Infelizmente nem tudo são flores, e essas idéias não traz a aventura propriamente dita, deixando o mestre com o trabalho de decidir e criar seus encontros e desafios.

Agora sem mais delongas vamos a primeira idéia:

O Ovo

Um misterioso homem contrata os aventureiros para resgatar um valioso item de um tesouro em um local antigo e abandonado, recebendo um grande adiantamento. Após passar por diversas desaventuras chegam ao tesouro e descobrem que o item é um ovo de dragão. Agora e posse do valioso item, eles tem a difícil escolha de entregar o ovo para um estranho, destruí-lo ou criá-lo.

1ª Opção: Os hérois decidem entregar o ovo de dragão para o misterioso homem, que na verdade é um cavaleiro maligno, em busca de um dragão para poder se tornar um cavaleiro dragão a serviço das forças do mal. Cabe aos heróis descobrirem isso e impedi-lo de se tornar um novo perigo.

2ª Opção: Depois dos heróis não retornarem com o Ovo (seja por terem destruído ou levado consigo), o misterioso homem, nesse caso um cavaleiro benigno ou maligno, em busca de um dragão para poder se tornar um cavaleiro dragão, inicia uma caçada para que os aventureiros prestem conta do pedido e do adiantamento.

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Justificativa: O Cavaleiro não irá sozinho por que após matar o dragão (sozinho ou em grupo), ou tentar vingar a morte do dragão, foi amaldiçoados para não entrar no lugar e resgatar ele o ovo.

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O local: A aventura pode acontecer em qualquer a caverna, masmorra ou ruína que o mestre desejar (ou que uma aventura antiga descrever)

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As desaventuras

Iniciante: Um grupo de bandoleiros pretende usar o local e esconderijo, e os aventureiros tem que derrota-los ou chegar ao local primeiro.

Heróica: Uma tribo de selvagens humanóides (orcs, gnols,  reside nas proximidades, e será impossivel chegar ao local sem encontrar com elas, que acabam por caça-los impiedosamente

Épica: Um fantasma de um dragão começa a sombrar o grupo, acabando por enfrenta-los face a face.

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O ovo: O ovo de dragão pode ser de um dragão benigno ou maligno (preferencialmente um dragão maligno). Em ambos os caso, mesmo que o contratante seja de tendencia oposta ao do dragão, ele terá a chance de anular o mal ou bem do filhote, e não gostará de receber a encomenda contratada.

RPG Old School vs. “Moderno” vs. Eletrônico

Posted in dicas de mestre with tags , , , , , , on Fevereiro 8, 2009 by rsemente

Discutiremos aqui algumas características dos RPGs Old School, comparando-o com os RPGs “Modernos” e com os RPGs Eletrônicos, tentando identificar o que tornou cada um o que: a diversão dos RPGs Old School, as regras e batalhas épicas dos RPGs Modernos, e o sucesso dos RPGs Eletrônicos.

action-RPG, hack n slash, Mas divertido

Diablo: action-RPG, hack n' slash, Mas divertido

Porque eu gosto dos sistemas Old School?

Por que eles teriam evitado muita das brigas de regra nos jogos de RPG. Certa vez enquanto mestrava, um dos jogadores conjurava um espírito que o curava. Quando cogitei se poderia matar o espírito o jogador disse que não podia, acreditei e passei o jogo, logo depois achei que o personagem não poderia ter a magia pelas regras :P. Se o jogador tivesse deixado que eu fosse Old School e matado o espírito dele teria sido menos incomodo.

No RPG Moderno, com usas regras robustas e muitas opções para customização do personagem, as regras se tornaram o baluarte para muitos jogadores, e é comum ver jogadores com regras novas desafiando o “equilíbrio” do jogo. Eles tentam se torna o astro do jogo, o Raistilin Majere de Dragon lance, mas não pelos motivos certos, ou como Legolas dos filmes do senhor dos anéis, mas apenas pelas cenas cinematográficas, e não pela interpretação ou profundidade.

No Old School o Jogador poderá ser a estrela, mas não como Legolas em senhor dos anéis, e sim como Jack Sparrow em Piratas do caribe, enrolando pelo seu carisma, tramando de forma inescrupulosa, não com bônus e bônus na ficha.

Continuando com as comparações, isso lembrou o seguinte acontecimento: Estávamos em uma série de cavernas amaldiçoadas com um poço em algumas “salas” e escondido na parede do parapeito dos poços tinham escondidos vários itens. No caso mestre cobrou um teste de Observar dos personagens, só o meu que conseguiu um bom dado observou um item escondido, o restante passou direto, afinal, por que contestar os resultados dos dados? Fato é que todos os jogadores perceberam que havia itens escondidos em cada um dos poços, mas não se contesta as regras, certo?

No Old School se os jogadores tivessem dito: “Procuro ao redor do poço por alguma inscrição que poça indicar a finalidade do poço”, o mestre poderia ter considerado que os personagens teriam achado os itens, nada mais natural, e desafiador para o jogador, afinal em Games os quebra-cabeças e labirintos são resolvidos pelos jogadores e não por uma habilidade do personagem que o faz seguir pelo labirinto autonomamente. Nesse ponto o RPG claramente está se desviando de um jogo mais divertido e rumando para um jogo puramente mecânico e tático, enquanto os RPG Eletrônicos estão rumando um pouco mais para a habilidade do jogador do que do personagem.

Nos RPG Eletrônicos (e games em geral), seu personagem é forte, conseguirá matar todos com uma certa habilidade, mas só se tornará um verdadeiro mestre nele, quando o jogador desenvolver as táticas de combate mais desafiadoras, algo que muitas vezes nem os desenvolvedores previram. Não estou falando de bugs, e sim de se posicionar de tal forma que apenas um inimigos conseguirá lutar com você por vez. Tudo bem, o D&D 4 Edição permite isso, mas também permite muitas outras táticas de acordo com poderes mirabolantes e com pouca “interpretação”, ou seja, poderes puramente mecânicos.

Felizmente o Old School para os sistemas atuais não prejudica a parte “mental” do personagem, pois a inteligência é usada para diversos outros feitos (inclusive em combate). Além do mais caso o jogador crie situações como: “Usando meus treinamento de guarda das fronteiras dracônicas eu cerro meus olhos e tento detectar onde o vilão guarda o pergaminho contendo os planos militares”, o mestre pode improvisar e conceder a visualização de algo mais que o planejado inicialmente, como a hora em que o vilão se desarmou, fazendo-o perder algum tempo para perceber o ataque dos heróis!

Mas o Old School não é usado só nas situações de “Procurar”. Permita que o jogador tente manobras arriscadas, como pular em cima da cabeça do anão do grupo para ganhar altura e atacar com um poderoso golpe descente sobre o vilão. Permita que truques mágicos pequenos, como som fantasma, ou um simples tentativa de ventriloqüismo por parte do jogador, forçando sua voz para parecer com a voz do Orc, cause distrações verdadeiras e iniciem na luta entre o bando, fazendo restar apenas 1 Orc sem levantar uma espada!

Espero que essa contribuição seja útil para o sistema Old School, e para todos que querem tornar suas mesas mais divertidas.

Nada como pergaminhos velhos!

Nada como pergaminhos velhos!

Veja também:

Old School para todos os jogadores e sistemas

Convencendo sua companheira a jogar RPG

Posted in dicas de mestre with tags , , , , , , , , on Janeiro 2, 2009 by rsemente

Raros, mas não impossivel.

Casal no RPG: Raros, mas não impossivel.

Para que todos consigam um 2009 com muito jogo de RPG está matéria irá ajudar os RPGistas enamorados.

Como falou a parodia do Johnny, no d3 System, normalmente temos que escolher entre o jogo e a companheira, e essa matéria tem como propósito dar dicas para resolução pacifica desse problema. Esse tema é difícil e não tenho pretensão de que todos sejam 100% infalível, mas vou tentar dar umas dicas para ajudar nisso. Primeiro contarei um pouco da minha experiência, e depois dicas mais objetivas.

Tenho um relacionamento há vários anos, e no inicio ela não entendia nem o que era RPG, como quase todo mundo.  Apenas depois de casado consegui que ela jogasse algumas partidas, mas ainda não consegui fazer com que ela adquira o gosto total pelo RPG. Acho que o grande problema é que reduzi bastante meus jogos (na verdade o grupo como um todo), e não sou um mestre tão bom.

Apesar disso acho que já consegui bastante coisa, ela já jogou duas seções, o que melhorou sua aceitação e a fez rumar para a 3 seção. Ela também adora a trilogia senhor dos anéis e Star Wars, é claro que não tão profundamente quanto um True Nerd  como eu, mas ainda assim já começamos a rumar para os “Universos Expandidos”. Primeiro vamos a algumas dicas de como convencê-la a participar de seu primeiro jogo, e depois como fazê-la gostar do jogo.

1) Sempre chame-a para jogar, com a maior naturalidade, e que jogar RPG não é uma diversão diferente que qualquer outra, só incomum.

2) Procure desculpas, preferencialmente verdadeiras, da importância dela participar do jogo. “Estou testando um sistema/cenário que pretendo publicar”, “preciso de jogadores para completar a mesa”, “com você teremos mais chances de vencer o dragão”… o segredo aqui e dar importância a participação dela no jogo.

3) Essa dica é bem baixa, mas pode ser um recurso final, ao chamá-la sempre indique alguma coisa que você faz com ela por pura companhia, uma coisa que você não gosta exatamente mas que faça com ela, preferencialmente sem reclamar. Assistir novela, fazer compras de roupas, ir a festas de bebês, dançar, ir para praia, assistir romances… Mas não exagere, se não a chantagem a forçara a jogar de forma obrigada, e isso é indesejável.

Agora que você conseguiu convencê-la a jogar, vamos à dica para fazê-la gostar do seu primeiro jogo, o que é crucial para que continue a jogar:

1) Procure sempre o melhor mestre possível, e que ela fique a vontade com ele e os jogadores.

2) Mestre, ou arranje uma mesa, que o tema do jogo seja algo que ela goste em outras mídias. Filmes de Horror, então Cthulhu e WoD são ótimas opções. Romances na idade média, como o filme A Outra, Elizabeth, entre outros, faça uma trama de uma corte élfica, ou romances proibido entre dois príncipes de reinos inimigos. Filmes de aventura, o velho D&D clássico é a melhor opção.

3) Descubra o que ela gosta e tente colocar isso em seus personagens e jogos. Se ela a assistir senhor dos anéis gostou de Sam, faça um halfling guerreiro, se foi de Gandalf, um mago super apelão está de bom tamanho, se encantou com os Ents, um druida é a escolha certa.

4) Sempre faça os personagens para ela, fazer aprender as regras no inicio não é legal para nenhum iniciante

5) Use personagens que tenham o mesmo sexo que seu companheiro, ajuda a familiarização do personagem.

6) Como os dois jogadores já possuem um romance na vida real, facilita a colocação de romances no jogo, faça isso, ela pode se “apaixonar” pelo jogo.

Espero que estas dicas lhe ajudem a trazer suas companheiras para o fantástico mundo do RPG, é claro que não é uma tarefa fácil, e dependerá de muito tato durante todo o processo. Agora um grande pedido, deixem comentários com suas dicas próprias sobre como convencer-las a jogar RPG.

Feliz ano novo!

Mortos, mas nem tanto: Zumbis Medievais

Posted in adaptações, dicas de mestre with tags , , , , , , on Dezembro 20, 2008 by rsemente

Os zumbis no RPG de Fantasia medieval são bastante comuns, mas não no formato que os deixa mais legais: Hordas de zumbis ambulantes comedores de carne e capazes de transformar todos mortos sob seus dentes em novos zumbis!

Esse tipo de zumbi pode ser visto em Zumbi Infectado pelo G Vírus – Resident Evil Outbreak para Ação!!! matéria do mestre Valberto, que também publicou essa matéria para os zumbis se sairem melhor: Top 7 dicas para zumbis.

O que usar contra zumbis na era das trevas:

Armas copo a corpo: Muitas são eficientes, mas quando se enfrentam uma horda de comedores de carne se cercar deles significa a morte. Evitar usá-las é a única forma de manter-se vivo.

Escudo de corpo: Ideal quando usado em grupo como uma parede móvel, capaz de retardar temporariamente uma horda em um canto apertado. Mas a queda de um pode ser a queda de todos.

Flechas flamejantes: São as armas ideais, acertam fácil e destroem os desmortos causando confusão e possivelmente espalhando o fogo pela horda.

Fogo Grego: Item caro, mas poderoso contra zumbis, alem de afetar muitos ao mesmo tempo, pode causar o mesmo efeito das flechas flamejantes.

Magias: Extremamente eficientes contra os mortos, mas deve ser usado na hora certa evitando desperdício. E em um ambiente que parar para descansar pode ser a morte, economizá-las é a melhor coisa a fazer, não se sabe quando poderá restaurar as energias e preparar novos encantos.

Rede: Arma ideal para locais apertados, impedem temporariamente o avanço dos zumbis, até rasgarem as redes, ou a horda atropelar os aprisionados.

Apresentamos agora alguns mini cenários que podem trazer esse clima no RPG medieval são:

Cerco ao castelo: Após toda uma região devastada pelos desmortos, o único baluarte contra essa luta é a fortaleza do escudo. Suas altas e grossas muralhas impedem que os comedores de miolos derrubem ou escalem a muralha do escudo. Mas a escassez de mantimentos dentro do castelo e a quantidade crescente de zumbis que se aproximam de toda parte começam a preocupar os sobreviventes. Os mortos começam a se empenhar, e subirem uns nos outros como uma onda disforme de podridão ameaçando inundar a muralha. Apenas duas idéias pareceram válidas para sobreviver a horda: Tentar achar uma saída pela antiga mina sob a qual a fortaleza foi construída. Ou tentar abrir um caminho pela horda.

Colheita Maldita: Após sobreviverem a ultima horda, a fome corrói o interior dos heróis. A procura de comida leva-os até os enormes milharais do reino. Um milharal parece resistir ao tempo e traz esperança de um novo jantar. Os milhos nas bordas do milharal parecem já terem sido colhidos resta checar se ainda existe milho em seu interior. Mas mal sabem eles que com o passar do tempo todos que entraram lá foram mortos por zumbis e que uma horda deles espera silenciosamente por mais visitantes, tragando-os para dentro do labirinto de milho e atacando de onde menos se espera.

Mina Atacada: A gigantesca mina de Delados, com dezenas de quilômetros e centenas de mineiros, não mantêm contato (nem envia minerais) a mais de uma semana com o reino, e os personagens foram os escolhidos para checar o que aconteceu, eles recebem um mapa da mina não atualizado e dez soldados para ajudá-los na tarefa. Chegando no entrada da mina, a destruição externa é evidente, e tudo indica que todos fugiram para seu interior. Ao procurar no interior da mina, encontram sobreviventes que parecem comer alguma coisa no chão, eles não respondem ao chamado dos heróis, são zumbis! Os mineiros se amaldiçoaram com a infecção zumbi, talvez sendo o primeiro foco da maldição ao encontrarem algum segredo em nas profundezas da mina. Para tentar escapar, muitos mineiros se esconderam no interior da mina atraindo os amaldiçoados para seu interior, mas por pouco tempo. Logo as barreiras criadas por eles serão quebradas e os zumbis matarão todos os sobreviventes e então escaparam definitivamente para superfície em busca de mais carne!

O Calabouço: Os personagens são culpados de um crime que não cometeram, não há chance de escapatória e são rendidos desarmados e enviados para as catacumbas de Presarius, um forte prisão onde são mantidos os prisioneiros do reino. Logo após a primeira noite, gritos de horror são ouvidos em toda a prisão, e carcereiros amedrontados liberam todos de suas celas, mas quando chegam na ultima cela, dos heróis, são mortos por assassinos sedentos por vingança. Os gritos de terror continuam, e a chave da cadeia está a dos personagens. A prisão foi invadida de alguma forma por zumbis amaldiçoados, talvez conjurados por inimigos dos personagens só para matá-los, agora resta conseguirem escapar pela fortaleza prisão e seus corredores apertados para sobreviverem aos amaldiçoados.

A cidade: As movimentadas e apertadas ruas de Sinoria, são ótimas para encontrar tudo que se procura, o comercio agitado, e suas casas apertadas, com ruas fazendo um labirinto eterno são o local ideal para toda corja de pessoas se esconderem. A grande festa anual dura uma semana inteira, e é o pico da agitação da cidade, após ela, no outro dia, a ressaca toma conta de todos. Hospedados nos palácios dos lordes comerciantes, o melhor que o dinheiro e a amizade pode comprar, os heróis descansam em paz. Até que a maldição dos desmortos chega a Sinoria. A infecção se espalha silenciosa entre os entorpecidos, e quando a população se dá conta se encontra cercada pelos mortos, a noite gritos de desesperos escoam pelas apertadas ruas, e os heróis se vêem cercados por ruas infestadas de comedores de carne humana. Resta a eles fugirem pelos becos e telhados da hora faminta de zumbis.

No interior do Castelo: No castelo de Preservor, os heróis são convidados a passar a noite antes da próxima missão pelo reino. A noite pretendia ser calma, até que a maldição chega ao interior de Preservor. Soldados tentam combater ex-companheiros retornado dos mortos, e seus corredores já se encontram infestados pelos corpos famintos dos camponeses zumbis da pequena vila da proximidade de Preservor.

A Ilha: A grande ilha do Reino mantém locais de grande importância, sendo o grande “forte” natural que manteve o reino vivo tanto tempo. Aqui onde a maldição surgiu e ameaça espalhar por todo o mundo. Caso não queira contamina todo o seu mundo medieval com zumbis, todos os acontecimentos podem ocorrer na grande ilha, inserindo nela qualquer ponto que o mestre achar interessante, seja o calabouço de Presarius, a fortaleza do escudo, o castelo de Preservor, a cidade de Sinoria, a mina de Delados, os enormes milharais do reino, ou qualquer outro ponto interessante que o mestre achar. Aqui seria o cenário de zumbis auto contido para campanhas medievais. Nela os personagens poderiam estar em busca de alguém ou alguma coisa, e mesmo com a maldição teriam que ficar na ilha até achar o que procuram.

Futuramente detalharei cada um dos tópicos. Espero que tenha gostado da matança.

Nota: Dia 20/12/2008 em natal ocorreu uma Zombie Walk. Muitos amigos meus estavam lá, e meu carro foi atacado no processo. Mas estou tão fissurado em blogar, que entre um miolo e outro venho aqui blogar!

Old School para todos os jogadores e sistemas

Posted in dicas de mestre with tags , , , , , , , on Novembro 30, 2008 by rsemente

OLD DRAGON

OLD DRAGON


Estava olhando o movimento Old School, que está sendo criado pelo pessoal do Vorpal, Pensotopia e POP Dices, e percebi que ele é um movimento contra os jogadores que acumulam bônus e bons na ficha de personagem, só para resolver tudo na base dos dados. Pois bem, isso não é necessariamente errado, e esses bônus existirão em qualquer sistema de Jogo, seja 3D&T, GURPS, Story Telling ou D&D, Mesmo que seja Old School.

Mas o que fazer com o jogador de D&D quando ele chega com o personagem na cena da sala com a cabeça de alce e diz: Eu tenho o bônus +10 em procurar, o CD não deve ser maior que 20, irei pedir um 10. O mesmo acontece em outros sistemas, quando as chances são muito mais altas para o sucesso do personagem, e o jogador tem preguiça de pensar.

Então tive a seguinte idéia: Por que não utilizar o bônus, sem jogada de dado, em descrições mais aprofundada para o jogador, opções adicionais de ações, ou um bônus caso o jogador consiga resolver sem jogar o dado.

No jogo tradicional teríamos algo como (By Valberto):

A cabeça misteriosa do alce (método 3.X/4.0)

Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?

Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma cadeira e ma cabeça de alce na parede.

Jogador: Eu vasculho a sala. Tenho +5 em procurar. Rolei m 19, o total dá 24.

Mestre: Boa jogada. Você descobre que a cabeça do alce se move ara o lado e tem uma porta secreta atrás dela.

Então para a descrição no sistema Pseudo Old School teríamos algo como:

A cabeça misteriosa do alce (método Pseudo Old School)

Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?

Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma cadeira e uma cabeça de alce na parede.

Jogador: Eu vasculho a sala. Tenho +5 em procurar.

Mestre: Bom, você percebe que na sala há uma leve brisa, mas não sabe de onde exatamente ela vem. Parece existir uma passagem secreta na sala, mas não dá pra saber onde.

Jogador: Eu tento ver de onde a brisa vem. Me aproximo das paredes.

Mestre: Você sente que a parede com a cabeça de alce passa ar por frestas entre os tijolos!

Jogador: Eu tento apertar os tijolos, mexer na cabeça de alce,…

OU

Jogador: Eu vasculho a sala. Mecho na mesa, bato nas paredes tentando ver se são ocas, olho a cabeça do alce. Só pra lembra, meu personagem tem +5 em procurar.

Mestre: Quando você mexe na cabeça do alce, ela move para o lado, e você descobre que ela foi usada recentemente, então abre cuidadosamente e vê que seus inimigos estão cruzando o corredor nesse exato momento.

É levemente diferente do Old School puro, e não ignora o fato de um jogador ter feito uma ficha com característica relevante na situação. Por que penalizar o jogador com personagem com carisma alta que tenta conquistar a atendente por informações sobre os visitantes. Não permita que os personagens resolvam tudo com uma jogada no dado, mas dê detalhes mais relevantes ou um bônus caso o personagem se esforce sem a jogada de dado.

ok

D&D Primeira edição do Brasil. Tosco mais divertido!

Como opção reversa você pode penalizar o jogador que tente resolver tudo com dados, deixando passar os detalhes relevantes, como uma pessoa que tenta resolver tudo nas pressas. Pense no seguinte caso: O Jogador precisa buscar informações sobre o paradeiro de um NPC, e pede a rolagem de dado e gasta uma considerável  quantidade de moedas e obtêm a informação. O mestre pode considerar que ele deixou um rastro, e que um grupo de inimigos chega na hora que o personagem está falando com o NPC, forçando acabar a conversa  no meio e iniciando uma fuga, uma luta ou no fim da aliança do NPC com o herói.

Vou ficando por aqui, mas aviso que mais de 400 palavras ficaram de fora do artigo, e estão engatilhadas em um novo artigo sobre a comparação do Old School com os Games e o rumo dos RPGs atuais. Espero ter contribuído com o Old School e trazer o prazer de jogar a muitas mesas de RPG.