Arquivo de heöe

Heöe, o mundo dracônico

Posted in cenário with tags , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 10, 2010 by rsemente

“… e Heöe se tornou o lar/prisão dos dragões, e foi de onde eles iniciaram a conquista dos mundos”

Final do poema da Queda dos Dragões

Não se sabe como Heöe era originalmente, mas após a queda de Kistos o mundo mudou completamente, quase toda vida pré-existente morreu no impacto, dois grandes faixas de terra se ergueram, uma ao redor do impacto e outra no ponto oposto ao impacto no outro lado do mundo!

Essas faixas de terra se moveram ao passar dos milhões de anos e se tornaram como são hoje. Foi conquistada durante milhares de anos pelos dragões, servindo como o centro do império de vários mundos. Até seu imperador ser derrotado pelos grandes heróis, culminando na destruição do império. No dia 26 do 4º mês do 333 ano após a queda, os cartógrafos de Daris iniciaram a empreitada de desenvolver um Mapa de toda Heöe, concluindo sete anos depois.

Os 6 Continentes

Heöe possui seis continentes distintos, divididos geograficamente e culturalmente. Alguns podem ser até pequenos para serem chamados de continente como Fortemar, mas suas importâncias os classificaram a parte do restante do mundo.

Fortemar:Essa grande ilha sempre teve status de continente devido a sua importância, e é o centro das forças que se rebelaram contra o império dracônico. Hoje dividida em várias nações, seu coração possui a cicatriz da guerra contra o dragão imperador: uma cordilheira com picos íngremes que sobem como lanças a centenas de metros de altura.

Draconorte: O maior continente, onde se refugiou a maioria das forças remanescente do império. O maior fator que contribui para isso é a existência da grande cordilheira dos Picos da Destruição em seu centro lar dos dragões marrons: dragões vorazes, quase feras, que mesmo mais fracos, se reproduzem muito mais rápido que outros dragões, e por isso conseguiram manter seu território. Vários reinos circundam a cordilheira, como o Reino do Senhor demônio, e as terras de vários humanóides selvagens como Orcs e Goblinóides.


Continente Ginfu: Ginfu é o nome do continente dominado pelos Dragões de Jade, dragões que ajudaram a derrotar as Nagas e se mantiveram neutros durante a guerra. Três culturas se misturam no reino, com vários clãs lutando sempre pelos desejos de seus dragões de Jade.


Ilhas centrais: Esse continente insular é dividido em Seis grandes ilhas, aqui se mantiveram as frotas derrotadas do Império Dracônico, sobe supervisão direta das frotas do Reino de Renja e Fhankorn. Aqui muitas companhias mercenárias, piratas e dragões mantém escondidos nas milhares de ilhas que borbulham entre as 6 grandes ilhas e entre os dois grandes continentes.

Sulnária: O grande sul ou apenas Sulnária, um continente gêmeo de draconorte, só que praticamente invertido. Aqui a expulsão dos dragões foi quase completa, mantendo quase todos os territórios conquistados por Exércitos da libertação. mas em alguns pontos a barbárie e o mal prevalecem, como no Reino dos necromantes de Necória e a barbárie de Anúria. A grande cordilheira dos Picos Eternos se tornou o lar dos Titanides e uma civilização alpina se formou utilizando essas criaturas como transporte.

Antória:Esse continente isolado e selvagem não foi usado pelos dragões para construção de nenhuma cidade ou domínio humano. Dizem que por causa do terror da mais terrível batalha travada por eles contra os Deuses Abraxianos, ou pela ameaça constante de gigantes. Aqui se tornou o lar de reinos élficos vivendo ao lado dos antigos Artmorianos e do povo do deserto dos sete ventos.

Outros pontos notáveis

O Grande Poço: um redemoinho imenso, que até o vento é sugado para suas entranhas, e que impede a navegação pelo mar de Sulnária. Criaturas abomináveis saem de suas profundezas, tornando os mares ao seu redor ainda mais perigosos.

A Fenda Orochi: No extremo oriente do continente draconorte uma fenda abriga um dos lendários dragões primordiais, Orochi. Dizem que nascido com 16 cabeças foi dividido em dois por Tar’Angaradon para que não sobrepujasse o próprio pai, agora com 8 cabeças aterroriza o povo deDalram.

Dentes do Sol: Grande pedaço de terra do continente de Sulnária é banhado por chamas e devastação, incinerando as montanhas e criando uma fenda fumegante com rios de lava. Essa característica sempre impediu que qualquer forma de vida se estabelecesse nessa região, inclusive os dragões. A fonte dessa destruição é Nesil, o grande sol amarelo, que jorra labaredas de chamas todos os dias, fazendo um corte diário em um mesmo circulo em de Heöe. Os dentes do sol continuam também no oceano, impedindo a circunavegação.

O que é Guerras Dracônicas?

Guerras Dracônicas é um cenário de RPG de fantasia, criado inicialmente para D&D 3ª Edição, até hoje o projeto se encontrava totalmente parado mas pretendo retorna-lo a ativa com todas as forças, inclusive com possibilidade de troca de sistema de regras (ou talvez usando o novo  Tormenta D20, ou o OGL 20, ou um possível sistema mais simples que venho desenvolvendo).

Veja também:

Finalmente o mapa está pronto!

Conto: O Início Parte 1

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War Game Online: Regras parte 3

Posted in adaptações, regras with tags , , , , , , , , , , on Março 3, 2009 by rsemente

Esta é a ultima matéria sobre regras do sistema, traz regras especificas de Embarcações marítimas, terrestres e aéreas,  Fortificações, que representam torres, fortes, fortalezas, cidades muradas e muralhas. Infelizmente niguem apareceu para jogar o jogo, mas contnuarei insistindo, e se aparecer pelo menos um cidadão o jogo começa.

Fortificações

Durante a paz te preparas para a guerra!

Durante a paz te preparas para a guerra!

Fortificações são a principio localidades, mas que garantem alguma proteção a algumas unidades dentro delas. Elas são representadas por três valores:  Defesa, Guarnição e Custo.

A Defesa é o valor que as unidades na fortificação recebem de bônus durante uma disputa. Exemplo: Na fortaleza de João com defesa 2, uma unidade é atacada por Pedro. Na disputa de ataque/defesa, João consegue um 4 no dado e Pedro um 6, apesar de Pedro ter tirado um dado bem maior, a defesa concedida pela muralha transforma o 4 de João em um 6,  fazendo derrotar Pedro.

A Guarnição indica a quantidade de unidades capazes de se proteger de forma efetiva na localidade. Esse valor indica o tamanho da fortificação. Se a quantidade de unidades for maior que o valor de guarnição significa que parte das tropas está desprotegida, e serão as primeiras a serem atacadas. Exemplo: No forte de Pedro cabem 10 tropas, mas ele mantém 15 tropas na localidade. Quando João o ataca Pedro, suas tropas atacaram primeiro as 5 unidades que não estão na guarnição para depois atacar as tropas que estão protegidas pela guarnição.

O Custo indica o quanto de recursos para se criar a fortificação, também indica o tempo que passara para construí-la e a quantidade de produção. Ela custará 2 de recurso para defesa que ela concederá, vezes o valor da guarnição que ela protegerá. O recurso será gasto aos poucos, e ficará pronta quando todos os recursos forem gastos. A velocidade de gasto é igual a duas vezes a quantidade de produção alocada da(s) localidade(s) envolvida(s) por turno. Exemplo: João pretende fortificar um ponto chave de seus territórios, para isso decide criar um forte com defesa 2 e guarnição 5, com custo 20 ele aloca 2 unidade para construí-lo, terminando a construção em 10 turnos.

Caso uma fortificação for construída em células que não possuam uma localidade, isso criará uma nova localidade. A produção dessa localidade a principio e zero.

Peças de artilharia podem ser mantidas na fortificação, garantindo o bônus da fortificação durante a defesa, mas não durante o ataque (nesse caso elas mantém a habilidade de não poderem ser destruídas).

As fortificações podem ser destruídas por unidades de artilharias. Para isso ataca a estrutura da fortaleza, representada pelas guarnições. Os jogadores jogam um dado para cada artilharia envolvida, a quantidade de perdas sofridas pela defesa indica a quantidade de guarnição reduzida. Só se pode atacar uma fortificação uma vez para cada artilharia por turno.

Embarcações

No mundo de Heöe existem barcos comuns, como no mundo real, criaturas terrestres colossais, capazes de carregar até pequenas vilas em suas costas, e até criaturas voadoras enormes, capazes de servir como barcos aéreos. Essas “embarcações” apesar de funcionarem como unidades possuem características um tanto peculiares os transformando-as em embarcações.

As características que realmente as diferenciam é a habilidade de carregar tropas (tripulação) e a resistência. A Tripulação indica a quantidade de unidades que ela pode transportar, e a Resistência é a quantidade de castigo que ela pode agüentar de artilharias antes de ser destruída.

Para o combate de embarcações joga-se um dado de defesa para cada ataque, caso seja maior ou igual não sofre nada, caso seja menor reduz um da resistência por derrota. Ela também pode ter a característica de Defesa, garantindo um bônus para a tripulação e para embarcação (veja fortificações). Para cada resistência perdida o deslocamento é reduzido em 1 (um), caso chegue a zero a embarcação está seriamente avariada e não pode mais se deslocar (mastros derrubados, patas quebradas, e asas cortadas).

As tropas carregadas ganham o Deslocamento da embarcação.

A capacidade de construir embarcações depende da descrição da localidade, indicando se ela pode construir embarcações e que tipos de embarcações ela poderá construir.

O Custo da embarcação é definido pela soma dos valores de tripulação + resistência + deslocamento * (defesa +1) / 2. Embarcações terrestres e aéreas são raras, e dependem de tempo cuidando ou domesticando as criaturas para conseguir criar a “embarcação”.

O custo das embarcações terrestres é a soma dos valores de (tripulação + resistência + deslocamento) * (defesa +1).

O custo das embarcações terrestres é a soma dos valores de (tripulação + resistência + deslocamento * 2) * (defesa +1)

Grandes e poderosos. Por que não usa-los?

Grandes e poderosos. Por que não usa-los?

Exemplos:

Embarcação marítima – nome: dragão vermelho –  tripulação 5 – defesa 1 – resistência 5 – deslocamento 4 – custo 14 ((tripulação 5 + resistência 5 + deslocamento 4) * (defesa 1+1) / 2);

Embarcação terrestre – nome: Titanosauro Azul – tripulação 5 – defesa 2 – resistência 5 – deslocamento 2 – custo 36 ((tripulação 5 + resistência 5 + deslocamento 2) * (defesa 2+1));

Embarcação aérea – nome: Titanide do vento – tripulação 4 – defesa 1 – resistência 5 – deslocamento 5 – custo 38 ((tripulação 4 + resistência 5 + deslocamento 5 * 2) * (defesa 1+1));

Veja também:

War Game ON-Line: Tropas!

War Game Online: Regras Parte 2

War Game Online: Regras parte 1

War Game ON-Line Participe!

War Game Online: Regras Parte 2

Posted in adaptações, regras with tags , , , , , , , , , , on Fevereiro 22, 2009 by rsemente

São por causa deles que as guerras ocorrem.

Recursos: São por causa deles que as guerras ocorrem.

 Nesta matéria sobre o Jogo de Estratégia (Wargame) Online que estou organizando explicarei as regras sobre a parte gerenciamento de tropas e recursos, a parte que representa a parte logística de uma guerra.

Recursos

Todo o tipo de riqueza será representado pelo que chamaremos apenas de Recurso, alguns outros tipos de produtos não serão contabilizados para compra de tropas, mas sim para preenchimento de alguns pré-requisitos para construção de tropas, como produção de montarias, madeira entre outros. Para isso algumas localidades possuem esse recurso, permitindo que se crie unidades com esses pré-requisitos.

Produção de recurso

Os recursos gerados dependem de localidade para localidade. Cada localidade possui um valor de produção, que determina a capacidade de geração de recursos da localidade e o limite de unidades capazes de serem criadas por turno. Todo turno a produção de recurso gera o seu valor em recurso, que é somado a quantidade de recurso armazenada na localidade.

Criação de tropas

Para o treinamento de tropas, o recurso armazenado deve ser gasto, e a produção indica o custo Maximo das tropas a serem treinadas, ou seja, para se criar tropas com um custo total de 5 devesse ter uma localidade com produção 5 ou maior. Para o gasto de recurso para evolução de tropas será detalhado na matéria sobre tropas, mas de antemão não é exigido nenhum gasto de produção para a evolução.

Manutenção

O recurso armazenado também pode ser utilizado para manter um exercito dentro de uma localidade ou em seu exterior, caso ele necessite. Para isso o exercito não deve estar mais longe que 10 vezes o valor de sua produção. É possível que uma localidade possa manter tropas em outras localidades, desde que o seu alcance (10 vezes produção) atinja a localidade.

Aumentando a produção

A produção também pode ser gasta para melhorar a localidade em si. Para isso devesse esperar uma quantidade de turnos equivalente ao nível que se deseja aumentar, gastar 10 de recurso por turno, e metade da produção atual da localidade (arredondado para cima) ficará paralisadas para essa atividade, sem gerar recursos. A outra metade poderá gerar recurso para essa finalidade.

Exemplo: localidade Z com produção 3 aumentará seu nível para 4. Então deverá esperar 4 turnos, gastar um total de 40 recursos, e paralisar 2 de sua produção durante os quatro turno. Se o restante de sua produção for alocada para gerar recurso, todo turno precisará ser gasto 9 de recurso para terminar a melhoria da localidade.

Reduzindo a produção

A produção de uma localidade pode reduzir de acordo com ataques a mesma. Se uma localidade sofrer ataque de artilharia, e o ataque falhar em caso de um 1 significa a redução da produção da localidade em um.

Existe uma forma de reduzir a produção temporariamente, ao se cercar a localidade. Cada célula adjacente ocupada por um exercito inimigo ao redor da produção a reduz em 1 (um), significando que pode reduzir dessa forma em até 6 a produção em localidade de apenas uma célula.

Ainda existe a possibilidade de cerco aéreo, onde tropas aéreas ou artilharia antiaérea impede a entrada ou saída de recursos, gerando uma redução adicional de  1 (um), tornando capaz de reduzir produção da localidade em 7 (sete), em localidade de apenas uma célula.

Criando Estradas

Pode-se desejar criar estradas para melhorar o deslocamento das tropas ou conectar localidades, permitindo assim transferência de recurso. A cada melhoria de deslocamento desejada se gasta 1 de recurso para 10 células que a estrada passe. Ela ficará pronta 1 célula por turno para cada produção alocada das localidades envolvidas. Exemplo: para se construir uma estrada +2 em deslocamento em um percurso de 30 células serão necessários 6 recursos. para que ela acabe em 3 turnos são necessários 10 produções alocadas durante esse período, sendo que 5 podem ser de uma localidade e cinco de outra localidade.

Transporte de recursos

É considerado que um exército pode levar consigo recursos suficientes para 10 dias de manutenção sem contato direto com uma localidade. Esse recurso de manutenção, ou menos, pode ser gasto quando um exército sai da área segura oferecida pela sua localidade. Algumas unidades podem ter capacidade de carga ampliada. Caso a unidade tenha custo de manutenção zero, considere que sua capacidade de levar recurso seja de 10 recursos (equivalente a uma unidade com custo de manutenção de 1 – um).

Manter um exército desse tamanho alimentado não é brincadeira!

Manter um exército desse tamanho alimentado não é brincadeira!

Veja também:

War Game ON-Line: Tropas!

War Game Online: Regras parte 3

War Game Online: Regras parte 1

War Game ON-Line Participe!

War Game ON-Line: Tropas!

Posted in adaptações, regras with tags , , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 15, 2009 by rsemente

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Começando pela esquerda: Cavaleiro pesado, Infantaria e Cavaleiro padrão.

Nessa matéria apresentamos as tropas, ou unidades, responsáveis pela ação do jogo. Aqui temos o grande diferencial do jogo War, com mais de 10 tipos diferentes de tropas, várias características, e regras variadas, modos de evolução e raças. Tudo isso permite uma variedade quase infinitas de possibilidades, e capacidade de customização de acordo com o desejo do jogador.

Uma unidade é representada em jogo por seu nome (caso deseje), quantidade, tipo (deve se enquadrar dentro de um dos tipos a baixo), experiência/vitórias (total de vitórias obtidas) e características (definida pelo tipo). As características definem a capacidade da unidade em combate. Algumas unidades especiais possuem habilidades especiais, que podem variar entre unidades.

Exemplos de Unidades:

Guerreiros Vermelhos – 10 infantaria regular(+1)/13 – Características: Manutenção: 10 ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria ; Deslocamento: 2.

Sacerdotes Verdes – 2 Sacerdotes nível 1/5 – Características: Manutenção: 4 ;  Vantagem: cura ; Deslocamento: 4.

Tipos de Tropas Básicas: As unidades desses tipos são compostas por indivíduos sem habilidades especiais, com algum treinamento e equipamentos militares. Seu treinamento e táticas são amplamente difundidos, sendo capazes de ser recrutada em qualquer canto do mundo.

• Infantaria: São soldados, armados geralmente com lanças, e outras armas secundárias, vestindo alguma armadura médias e deslocando-se a pé. São baratos e fáceis de recrutar, existindo em grandes quantidades.

Características: Custo: 1 ;  Manutenção: 1 ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria ; Deslocamento: 2.

• Cavalaria: São guerreiros montados em cavalos, bem armados e protegidos. O custo elevado de seu equipamento faz com que a maioria sejam nobres, o diferenciando das outras tropas.

Características: Custo: 2 (animal)  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Arqueiros ; Deslocamento: 4.

• Arqueiros: São tropas formadas por guerreiros especializados em armas de longo alcance, principalmente o arco longo e a besta.

Características: Custo: 1 (madeira)  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: +1 contra Infantaria ; Deslocamento: 2.

• Bárbaros: São guerreiros selvagens, capazes de tropas formadas por guerreiros especializados em armas de longo alcance, principalmente o arco longo e a besta.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Infantaria e Arqueiros; Desvantagens: -1 contra cavaleiros ; Deslocamento: 3.

• Artilharia: São unidades composta por catapultas, trebuchets ou balestras, armas enormes capazes de atacar a enormes distancias e quebrar muralhas de fortalezas inimigas.

Características: Custo: 3 (madeira)  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: Em caso de perder no ataque, não são destruídas. Desvantagem: caso atacada não pode se defender e podem ser capturadas (6 no dado) ; Deslocamento: 1.

• Espiões: São homens treinados em invadir o território inimigo, seja por disfarce ou furtividade, capazes de causar grande infortúnios nas tropas inimigas, as tornando menos efetivas em combates futuros.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: Caso vença as defesas -1 em todas as unidades daquela região por um turno. Recebem +2 caso não tenha nenhum espiões na tropa inimiga ; Deslocamento: 2.

• Apoio: São camponeses e artesões recrutados para realizar serviços de manutenção nas tropas, como reparos de munição, construção de abrigo, transporte de mantimentos.

Características: Custo: 1  ;  Manutenção: 0  ;  Vantagem: Concedem +2 de manutenção paras as tropas que estão na mesma região ; Deslocamento: 1.

• Cavalaria pesada: Tropa de cavalaria armada com armaduras completas, armamento pesado, e cavalos com armaduras. Capazes de quebrar a até mais forte barreira de lanças.

Características: Custo: 3(animal)  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria e Arqueiros ; Deslocamento: 3.

• Infantaria Pesada: São mercenários bem protegidos e armados até os dentes, capazes de sobreviver a mais densa chuva de flechas, e bem treinados para realizar as mais complexas formações de batalhas.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: +1 contra Arqueiros e Infantaria ; Deslocamento: 3/2.

Experiência: Uma tropa pode ter tido um treinamento rígido ou um experiência em combate. Os vários níveis de experiência são: inexperiente (+0)/  regular (+1) / veterano (+2) / Elite (+3). Os valores indicados são os bônus que  a unidade ganha em todas suas rolagens. Para melhorar uma tropa, ela deve ganhar 10 disputas, e pagar custo igual ao bônus a ser adquirido para avançar seu nível.

Exemplo: Uma infantaria inexperiente de João venceu 10 disputas, e ele deseja avançar seu nível, para isso ele deve gastar 1 recurso. Tempos depois sua Infantaria regular venceu mais 10 disputa, então ele deve pagar 2 recurso para torná-la veterana.

Tropas com níveis próprios (Arcanos, Sacerdotes, Heróis, etc.) e algumas especiais (Mortos vivos e Constructos) não evoluem dessa forma. Os Arcanos e Sacerdotes ao evoluem círculos que variam de 1 a 9, e ganham habilidades especiais ao invés de bônus (mas os bônus de seus efeitos podem variar com o nível). Heróis ao evoluírem ganham níveis (varia até onde se conseguir) o que concede bônus e habilidades especiais.

Raças: Tropas podem ser formadas pelas várias raças humanóides “civilizadas” existentes, suas habilidades especiais ou tradições militares poderão influenciar na experiência ou alguma habilidade especial na unidade. Muitas vezes isso é apenas representado pela equivalência entre alguma tropa como base, exemplo: Infantaria anã (Infantaria pesada); Arqueiros élficos inexperientes (Arqueiros experientes). Caso a tropa seja inexperiente, mas tenha equivalência a uma tropa experiente, seu nível pode ser aumentado até depois de elite, exemplo: Arqueiros élficos elite (Arqueiros elites++).

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Elfos e suas aguias gigantes, quase imbativeis na batalha!

Tropas Especiais: São tropas influenciadas pela magia ou para combatê-la, incluindo criaturas fantásticas e utilizadores de magia arcana e divina. Geralmente exigem algum material especial para sua criação.

• Tropas Aérea: Cavaleiros montados em grifos, os Elfos e suas águias gigantes ou Orcs em morcegos atrozes. Esses são alguns dos exemplos das notáveis tropas aéreas, capazes de enfrentar os mais fortes exércitos, mas suscetíveis as mortais chuvas de flechas de um inimigo.

Características: Custo: 4 (montaria aérea)  ;  Manutenção: 3  ;  Vantagem: +1 contra todas as tropas ;  Desvantagem: -1 contra arqueiros e artilharia antiaérea;  Deslocamento: 6.

• Artilharia antiaérea: Balestras com ângulos variáveis, ou catapultas capazes de lançar projéteis explosivos, construídas especificamente para combater as ameaças das tropas aéreas.

Características: Custo: 3 (madeira)  ;  Manutenção: 1 ;  Vantagem: Em caso de perder no ataque, não são destruídas. +1 contra tropas aéreas.  Desvantagem: caso atacada podem ser capturadas (6 no dado) ;  Deslocamento: 1.

• Arcanos: Unidades compostas por um Arcano Mestre e vários aprendizes. São capazes de mudar o rumo de uma batalha. Seus vários efeitos e ataques devastadores são representados pelo seu circulo de poder. A cada Circulo adquirem uma habilidade especial (Ver habilidades Especiais)

Características: Custo: 3/circulo  ;  Manutenção: 2 ;  Vantagem: Especial ;  Deslocamento: 4.

• Sacerdotes: Tropa formada por fieis de uma ordem religiosa, comandadas por um Santo Guerreiro. Galgam os diversos níveis prestigio dentro da religião. Capazes de curar, proteger, atacar, e criar ou destruir mortos vivos. A cada hierarquia conseguem uma habilidade especial (Ver habilidades especiais).

Características: Custo: 3/circulo  ;  Manutenção: 2 ;  Vantagem: Especial ;  Deslocamento: 4.

• Mortos vivos: São seres animados por forças malignas, retornando de seu descanso eterno. Incansáveis, suas hordas amedrontam os mais  valentes guerreiros. Dependem de Sacerdotes ou Arcanos com a habilidade Magia Negra para animá-los e de corpos (pelo menos uma unidade vencida em combate ou sacrificada).

Características: Custo: especial  ;  Manutenção: 0 ;  Vantagem: +1 contra Infantaria, cavalaria e arqueiros ; Desvantagem não podem evoluir ;   Deslocamento: 1/2.

• Construtos: Animados pelas magias arcanas, esses seres sem alma são indestrutíveis e incansáveis maquinas de guerra. dependem de Arcanos ou Sacerdotes que escolham a habilidade Construto para construí-los.

Características: Custo: 6/especial  ;  Manutenção: 0 ;  Vantagem: +2 contra todos ; Desvantagens: -1 contra magos, sacerdotes e heróis. Não podem evoluir ;  Deslocamento: 2.

• Heróis: São grupos especialistas em várias áreas, podendo combater qualquer unidade de igual para igual.

Características: Custo: 6/nível  ;  Manutenção: 4 ;  Vantagem: +1/nível contra todos . Duas ações: Um ataque e uma habilidade especial;  Deslocamento: 4.

Criaturas Especiais: Algumas criaturas são tão poderosas que fazem sozinhas diferença a diferença em combate. Dragões, Demônios, Anjos, Aberrações, Titãs, Lichs são alguns dos vários exemplos. Só são adquiridas através de eventos especiais e geralmente com custos e manutenção muito altos. Ex:

• Dragão: São as criaturas que dominaram Heöe por milênios. Agora reclusos, sempre a espreita de tesouros fáceis e do retorno de seu Deus, dificilmente entram em guerras, e quando fazem exigem altos tributos e respeito. Suas idades varia entre Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável, Ancião.

Características: Custo: 6/Idade  ;  Manutenção: 3/nível ;  Vantagem: +2/idade contra todos e 1 dado extra / idade acima de jovem;  Deslocamento: 7.

imbativeis

Dragões em guerras: imbatíveis de verdade!

Veja também:

War Game Online: Regras parte 3

War Game Online: Regras Parte 2

War Game Online: Regras parte 1

War Game ON-Line Participe!

Reinos Infinitos II

Posted in cenário with tags , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 13, 2009 by rsemente

Continuando o terceiro artigo publicado no Blog, apresentamos mais 10 reinos do mundo de Heöe. Agora com o mapa de Heöe, é possível acompanhar cada região/reino em sua localidade e vizinhanças.

Vale ressaltar que as descrições simplista não apresentar detalhes do governo, das relações entre reinos e cultura da população, isso ficará para futuros artigos onde descreveremos cada reino individualmente em mais detalhes.

Essas matérias também servirão de base para a campanha War Game Online que estarei organizando em breve, aguarde.

1. Argória: Fortalezas de pedras empilhadas desordenadamente perfazem todo o território dominado pelos hobgoblins, os mais organizados dos seres da corrupção chamados de goblinóids. Argória foi um centro militar para o maior líder hobgblim que existiu, Brakur, e após sua morte se esfacelou, sobrando uma minguada rixa entre os seus supostos filhos. Várias outras espécies de goblinóides são mantidas sob a ordem de alguma tribo hobgoblin, e alguns ogros ainda servem os descendentes de Brakur.

2. Augemor, o reino das nuvens: Os gigantes entraram em guerra contra os dragões a milhares de anos, muitos gigantes foram escravizados, mas alguns poucos territórios foram conquistados pelos gigantes. Um desses territórios foi uma grande conquista, o reino das nuvens Augemor. No solo, Dormor é uma região desolada e rica em magia selvagem, escura e sombria devido às constantes nuvens negras, povoada pelos artmorianos, mas acima delas um reino de maravilhas floresce. Misteriosamente as nuvens dessa região são formadas por um gelo diferente, leve e duro, capaz de suportar seres vivos e até construções. Augenor foi domínio de dragões brancos, que perderam a guerra para os gigantes, estes se tornaram os gigantes das nuvens.arvores2

3. Enária, o Reino das árvores eternas: Após as cordilheiras dos picos eternos, o que parece um grande planalto verdejante prossegue por várias milhas, mas o que parece nem sempre o é, e o planalto na verdade é um grande vale de arvores enormes. Essas árvores chamadas de Miarias, possuindo uma base larga, na qual dezenas de homens são precisos para abraçá-las. Seus caules são extremamente longos, mais de uma centena de metros, e nelas cidades foram construídas e povos mortais se refugiaram nessas árvores, criando grandes cidades nelas. Os atuais organizadores das cidades são Herons, que se refugiaram nelas há muito tempo, pois apesar de acharem todas as árvores fantásticas (em seu mundo não existem árvores), eles acharam essas as mais fantásticas de todas.

4. Esmain: Os vários rios que alimentam a região do reino de Esmain são fonte de prosperidade e poder, poder esse centralizado e controlado por Ourobor, o avatar supremo de deus. Espalhando sua religião fervorosa, Ourobor pacificou os vários povos que outrora guerreavam entre si, domou os selvagens rios do vale, e construiu a sede de seu poder: a fortaleza dourada. Seus cavaleiros mantêm a ordem com mão de ferro entre as diversas etnias da população.

5. Karahull (montanhas castelos): Nas perigosas montanhas ao leste da cordilheira dos picos eternos, os elfos Cristalen construíram várias fortalezas nas montanhas, e utilizando da mesma arquitetura que criou a cidade de Celebrian, construíram pontes ligando cada uma delas a outra, pontes dos mais diversos materiais e formatos, formando uma rede de fortalezas.

6. Mamukar: Na região desértica de Colaria, os dragões azuis dominantes daquela região tomaram apreço por uma iguaria singular: comer elefantes. Então obrigaram os humanos dela a criar a maior quantidade possível desses animais. Com o passar do tempo eles viram o animal como um ser sagrado, que impedia os dragões de os destruírem. Assim após a libertação, o recém formado reino de Mamukar tratou os elefantes como irmãos e os usam nas mais diversas áreas: agricultura, transporte/comércio, guerra, religião, mineração. Grandes festivais são realizados em honra desses animais, que são muito bem tratados.

7. Montanhas das águias: Na belíssima floresta Thaueryd, picos se elevam fantasticamente no meio dela, onde os Elfos Celenbrefeis se instalaram. Com suas águias gigantes, amigas eternas, eles montaram diversas torres e fortalezas nos mais altos picos, e no centro dos 7 picos das sombras criaram sua maravilhosa cidade: Celenbrian. Construída entre os 7 picos, pontes elevadas ligam cada um deles. cada bases das pontes são fantásticas torres, onde os famílias élficas vivem em segurança e conforto. Apesar de preferirem as verdejantes montanhas, muitos elfos vivem nas florestas mais baixas, principalmente outras famílias, sempre dispostas a ajudar os nobres Celenbrenfeis.

8. Moarnia: No extremo sul de Fortemar uma pequena comunidade cresceu imensamente nos últimos anos, batizada de Moarnia devido a seu idealizador, o misterioso orc Moar Moer. Após servir anos como mercenário comandando neutralmente sua pequena tribo de orcs montados em lobos atrozes, ele consegui um acordo com as cidades estados Nicanderianas e fundou seu próprio reino. Aceitando todos os tipos de humanóides, sua pequena vila agora já se tornava um grande centro multicultural, com influencia comercial e militar. Moar Moer recrutou ainda mais tropas, incluindo anões mercenários e navios corsários para manter atividades militares, e fundou uma tropa para manter a ordem, treinada pessoalmente, chamada de escudo da presa. O comércio e os serviços militares de Moarnia são suas principais fontes de recurso. Quando a tribo dos dentes vermelhos, tribo original de Moar Moer, avança em um campo de batalha até os cavaleiros mais corajosos a temem.picos

9. Picos da destruição: No centro do continente Draconorte várias montanhas e picos pontilham as nuvens, trespassando-as e apontando misteriosamente para as estrelas. Esses picos servem de abrigo para centenas de dragões marrons (não, não são os mesmos dragões de D&D 4ª edição), que dominam toda a região com garras e fogo. A guerra contra esses dragões ainda não acabou, mas eles pouco estão interessados em invadir novos territórios, passando maior parte do tempo guerreando entre si por que será seu mais novo Rei. Rumores dizem que esse dia está próximo, e a horda dracônica poderá voltar a atacar, e parece não haver mais ninguém vivo capaz de enfrentar um novo dragão Rei.

10. Sartor: Na região pantanosa de Tardor, os povos humanos se estabeleceram para cultivo do Cerente. O Cerente é uma espécie de planta aquática, cujos frutos são utilizados largamente para fabricação de uma farinha de gosto adocicado. Mas devido à pouquíssima existência de áreas secas seus povos constroem suas casas acima da água, se utilizando de troncos de arvores longas como suporte. A visão das cidades de Sartor são incríveis, com suas ruas aquáticas e canoas servindo de transporte.

Veja também:

Finalmente o mapa está pronto!

Sobre Guerras Dracônicas

Reinos Infinitos

Elfos

War Game Online: Regras parte 1

Posted in adaptações, regras with tags , , , , , , , on Fevereiro 7, 2009 by rsemente

Como disse anteriormente estou planejando um Wargame Online. Tudo será feito de forma artesanal, então começaremos por descrever as regras do jogo. Será uma mistura de War com Civilization, com uma pitada de Heroes of Might and Magic, para dar aquele clima RPGistico. O Cenário do jogo será Heöe, o mundo principla de Guerras Draconicas. E sem mais delongas, vamos as regras.

O Mapa: Primeiro estou quase terminando o mapa, ele deverá ser uma planilha do Open Calc, com células agrupadas de certa forma que cada uma se  liga com apenas outras seis, formando um mapa similar ao hexagonal. Para finalizar  como plano de fundo o mapa propriamente dito. O Open Calc foi escolhido por permitir figuras em plano de fundo que varia com o zoom escolhido pelo usuário, ao contrario do Excel onde o plano de fundo possui tamanho fixo. Além do mais permitirá que qualquer um uso, seja em computadores menos potentes, Linux e de forma gratuita e legal. Esse arquivo será atualizado e disponibilizado para baixar a cada rodada.

Civilization: Um dos jogos de estratégia mais completo.

O jogo: o jogo acontecerá pelo próprio site, na pagina https://guerrasdraconicas.wordpress.com/war/, que será atualizada semanalmente com os links das paginas da próxima semana, exemplo: https://guerrasdraconicas.wordpress.com/war/semana-1/. Cada jogador terá então 5 dias para deixar seu comentário com suas ações, que serão calculadas nos próximos dois dias (ou antes se todos realizarem suas ações antes dos 5 dias). Caso no final dos cinco dias o jogador não realize nenhuma ação, metade de sua riqueza será gasta em treinamento de tropas, de forma proporcional, e distribuída proporcionalmente nas tropas existentes.

As regras: Primeiro teremos que dizer que é um jogo com apenas 10% de regras de War (apenas na decisão do combate), e o restante algo mais parecido com Civilization com uma pitada de Heroes of Might and Magic.

O mapa é dividido em reinos/regiões que possuem praticamente a mesma cultura ou mesmo clima e acidentes geográficos. Cada região possuirá diversas localidades, que são pontos importantes para serem conquistados, como cidades, templos, fortalezas, minas. Conquistar uma região é dominar todas suas localidades. O Objetivo do jogo é a conquista da maior quantidade de regiões possíveis.

Características da região: Cada região ao ser completamente conquistada garante alguma vantagem a seus conquistadores, como a possibilidade de criar alguma tropa especial, ou alguma habilidade especial. Ela também garante uma produção bônus de riqueza para construir tropas, ou edificações.

Características da localidade: Cada localidade terá um valor de produção, que indica a capacidade de geração de recurso e de produção. Ela também pode ser fortificada, garantidno um valor de defesa as tropas que lá estiverem. Também são os únicos cantos onde é possível recrutar tropas.

Exemplos: Condado de Nothingplace: Produção 2, defesa 0, guarnição – . Forte da Chama: Produção 2, defesa 3, guarnição 10.

Preparando o jogo: Cada jogador representa um “general”, com o objetivo de obter o controle do máximo de regiões possíveis. Para isso no inicio cada jogador receberá uma mesma quantidade de riqueza, o que permitirá criar se exército inicial. Então deverá escolher algumas localidades e distribuí-las em suas localidades.

A rodada/turno: Uma rodada ou turno é considerado o tempo de uma semana em tempo real, onde cada jogador deverá decidir as ações de suas tropas em cinco dias, e será calculado o resultado nos próximos dois. Para garantir a aleatoriedade do sistema, um sistema randômico será criado e testado, que será responsável pelas rolagens de dados e iniciativas. Para decidir quem agirá primeiro, em casos de impasse onde cada um exercito quer atacar o outro, a velocidade média das tropas será calculada, e o exercito com maior valor decidirá por defesa ou ataque.

Jogo de estratégia de fantasia

Heroes of Might and Magic: Jogo de estratégia de fantasia

As unidades: Existem mais de 10 tipos de unidades, por isso uma matéria exclusiva será responsável por descrever as várias unidades em detalhes, mas aqui descreveremos o seu funcionamento e a unidade mais básica, a infantaria. As unidades geralmente não trabalham sozinhas e sim como um exército, um conjunto de várias unidades. Mas antes de descrever um exercito descreveremos a unidade.

Uma unidade é composta por indivíduos armados e treinados de forma semelhante. Elas possuem algumas características variáveis e outras fixas. O nível de treinamento e a quantidade de vitorias da unidade variam conforme o jogo, e servem para medir a experiência da unidade. As características fixas, ou apenas características, são o custo para treinamento, o custo de manutenção da tropa, as vantagens de combate (bônus contra algum tipo de unidade, ou habilidade especial), as desvantagens, e o deslocamento. A unidade infantaria e cavalaria, com seus valores básicos, e um exemplo das unidades em jogo são apresentadas logo abaixo:

• Infantaria: São soldados, armados geralmente com lanças, e outras armas secundárias, vestindo alguma armadura média e deslocando-se a pé. São baratos e fáceis de recrutar, existindo em grandes quantidades.

Características: Custo: 1 ;  Manutenção: 1 ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria ; Deslocamento: 2.

• Cavalaria: São guerreiros montados em cavalos, bem armados e protegidos. O custo elevado de seu equipamento faz com que a maioria sejam nobres, o diferenciando das outras tropas.

Características: Custo: 2 (animal)  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Arqueiros ; Deslocamento: 4.

Exemplos de Unidades:

Guerreiros Vermelhos – 10 infantaria regular(+1)/13 – Características: Manutenção: 10 ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria ; Deslocamento: 2.

Estandartes Azuis – 5 cavalaria inexperiente (+0)/5 – Características: Manutenção: 10 ;  Vantagem: +1 contra Arqueiros ; Deslocamento: 4.

Obs.: Em jogo o custo de treinamento não é representado, por não ter importância durante a batalha.

Características: Descreveremos a seguir cada uma das características em detalhe.

Custo: o quanto de riqueza precisa ser gasto para criar/treinar uma unidade desse tipo inexperiente.

Manutenção: Na descrição da unidade ela define o quanto 1 (um) exemplar dessa unidade necessita de recurso por turno para ser mantida. Na descrição do exército representa quanto de recurso total necessário para manter o exercito durante uma rodada. Caso não possua recursos suficiente (ou recursos específicos para manutenção), um numero de unidades deverá ser “sacrificada” para mantê-lo. A quantidade de unidades sacrificadas será definida pelo custo de treinamento equivalente ao custo de manutenção negativo (diferença do recurso disponibilizado – o recurso necessário).

Vantagem: descreve qual a vantagem que a unidade possuí, geralmente um bônus (na defesa ou ataque) contra algum tipo de unidade contida no exército atacante.

Desvantagem: descreve qual a desvantagem que a unidade possuí, geralmente uma penalidade (na defesa ou ataque) contra algum tipo de unidade.

Deslocamento: representa quantos quadrados a unidade se desloca em terreno normal por turno. Alguns terrenos possuem penalidade ou bônus no deslocamento.

o ponto mais importante do jogo

Combate: o ponto mais importante do jogo

O Combate: Em um combate, cada o jogador decide a quantidade e os tipos de unidades do exercito que irá atacar e defender (máximo de atacantes igual ao numero de defensores e vice versa). Então um dado será rolado para cada unidade atacante e defensora.  O atacante sempre escolherá as unidades defensoras que ele tiver mais vantagens para atacar. Caso de empate, a unidade defensora vence.

Os jogadores poderão decidir se ficarão até a perda completa dos exércitos ou com quantas perdas aceitarão antes de recuar para um quadrado oposto em segurança.

Exemplo:

Passo 1: Quem atacará quem? E até quando lutar?

Essa fase será decidida pelo comentário de cada jogador até o fim da rodada, as demais serão calculados por mim.

“João possui os Guerreiro Vermelhos, e Paulo os Estandartes Azuis (veja esses exércitos acima). Eles decidem se atacar mutuamente. João decide recuar quando seu exercito for destruído completamente, e João com 2 unidades.”

Passo 2: Iniciativa – Quem atacará primeiro?

“Então Paulo inicia (cavalaria possui deslocamento maior).”

Passo 3: Quais unidades atacarão e defenderão?

Paulo então decide atacar com tudo a infantaria de João, 5 cavaleiros de Paulo contra 5 infantarias de João.

Passo 4: Rolar os dados – quem vencerá?

Paulo obtém 6, 5, 4, 3, 3 e João 5, 5, 2, 1, 1. Mas a infantaria possui bônus contra cavalaria, tornando os valores: 6, 6, 3, 2, 2. Então compara os dados 6×6, 5×6, 4×3, 3×2, 3×2. João perdeu 2 cavalarias e Paulo perdeu três infantarias. Agora é a vez de Paulo Atacar.

Passo 5: Retorna ao passo 3, só que quem defendeu agora ataca.

Passo 3.2: Quais unidades atacarão e defenderão?

João ainda tem 3 cavalarias, e Paulo 7 infantarias, Então Paulo só pode atacar com 3 infantarias.

Passo 4.2: Rolar os dados – quem vencerá?

Paulo consegue 4, 4, 2 nos dados, e João 6, 5, 4. Só que a infantaria de Paulo possui vantagem de +1 contra a cavalaria, ficando 5, 5, 3. Resultado: 5×6, 5×5, 3×4. Paulo perdeu 2 infantarias e João perdeu uma cavalaria, decidindo fugir.

Espólio

O espolio é o recurso que se ganha quando se vence uma batalha. Considera que para cada unidade 2 unidades derrotas (independente de qual lado), 1 de recurso será obtido, isso só no final da batalha, quando um exército for destruído ou fugir.

Essa foi então a primeira parte das regras, incluindo a visão geral e combate. A próxima matéria conterá as regras de gerenciamento de tropas e recursos, até mais.

Veja também:

War Game ON-Line: Tropas!

War Game Online: Regras parte 3

War Game Online: Regras Parte 2

War Game ON-Line Participe!

War Game ON-Line Participe!

Posted in adaptações, Notícia with tags , , , , , , , , , , , on Fevereiro 2, 2009 by rsemente

War é um dos jogos mais adorados por todos, apesar de usa simplicidade e falta de variedade. Várias matérias apresentam soluções alternativas a esse problema, como mapas alternativos WAR in TORIL: Jogando WAR em Forgotten Realms, o lançamento do ano (war in rio) ou o fantástico War Senhor dos Anéis. Todos esses jogos são baseados no famoso Risk, ou War, onde cada jogador possui um objetivo, começa com o domínio de vários territórios e tropas, apenas geralmente um tipo, mas algumas exceções como no war senhor dos anéis são 3 tipos.

A regra é simples, a cada turno o jogador pode pegar a quantidade de tropa que quiser e atacar um território visinho, cada jogador joga um 1d6 por tropa atacando e defendendo, o maior ganha, e empate defesa ganha. Se o atacante derrotar todas as tropas do território ele pode passar uma ou várias tropas para o novo território, sendo que ele sempre tem que deixar uma tropa no território anterior. Todo turno os jogadores ganham uma certa quantidade de tropa, e caso conquiste completamente algumas regiões, ganha um bônus adicional. Algumas cartas são obtidas durante a vitória, e podem conceder tropas extras. Existem vários outros detalhes de regras, mas essas são as principais.

O jogo é divertido e simples, combinação perfeita, e seus grandes tabuleiros e possibilidade de grandes tropas fazem o jogo diferente a cada partida. Mas após duas décadas jogando ele a coisa começa a se tornar repetitiva, e agora estão surgindo várias alternativas diferentes, como War Império Romano, e outros que falei lá em cima.

Onde isso tudo se encaixa com o RPG?

O vasto mundo de Heöe: Conquiste-o!

Há um tempo atrás terminei de criar o mapa do mundo de Heöe, um mundo grande com pelo menos 50 regiões/reinos diferentes. Tenho um resumo do que cada reino é, mas o suficiente para campanhas super detalhadas, mas o suficiente para um jogo de War!

Mas como disse anteriormente, as regras simples de war não me atraem tanto ainda, então criei minha própria variação de war. Com alguma pitada de Civilization, e outras do RPG, criei um  novo sistema, bem mais complexo, mas que deve agradar aos wargames a fora. Algumas de suas características:

  • Conta com 14 unidades básicas;
  • Evolução das unidades;
  • Sistema de batalha similar a war, ma com um sistema de pedra papel e tesoura, onde cada unidade possui vantagem contra alguma outra;
  • Gerenciamento de recursos;
  • Fortalezas e armas de cerco;
  • Espionagem.

Pretendo então dividir o mapa de Heöe, e iniciar um jogo pela internet, já aprovado e requisitado por vários amigos. As inscrições estão abertas, basta comentar ai em baixo. Quanto as vagas por enquanto não sei qual será o limite, mas como todo jogo possui um “entra e sai” de participantes aceitarei todos para o Play Test, ficando apenas uma ordem de prioridade quando chegar em um limite para minha pessoa.

Em breve o jogo começa. Mais detalhes sobre a regras irei postando aos poucos em matérias.

veja também:

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War Game Online: Regras parte 1

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