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Iniciativa GURPS: A Criatura

Posted in contos, personagens with tags , , , , , on Novembro 2, 2009 by rsemente

iniciativa_gurpsEsse é um post da INICIATIVA GURPS! Esses posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto.

O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é SUPERS!

Conto: Ferida

(conto anterior aqui, não perca)

“Ana pensava se tudo daria certo. O nervosismo a fazia tremer, um encontro aparentemente simples, mas caso algum problema surgisse ela acreditava que estaria preparada.

Encontrar Alice em uma praça de candelária, e apresentá-la aos seus dois novos colegas suspeitos. Depois tudo seria mais fácil.

Mas antes de chegar ao local algo chamou sua atenção, uma sombra negra pairava pelo céu, parecia extremamente grande para ser qualquer pássaro pelo céu. Ela se esforçou para ver melhor e percebeu a verdade: Era Alice, sendo levada por uma criatura de trevas.

Ana sem saber o que fazer, age por instinto, puxando uma pistola de sua bolsa, e atirando na criatura.

Pouco depois o corpo de Alice cai em sua frente. Ela percebe seus últimos suspiros. Alice agora estava inerte.

Ainda voando pela noite, a criatura se arrastava, e pequenas gotas da criatura caiam como uma pequena garoa.

Ana inda não sabia o que fazer, mas por instinto correu para seu carro, estacionado a poucos metros dali, e tentaria seguir a criatura.

Ana desceu a rua principal, Avenida Prudente de morais, passando em frente da delegacia, e não parou por que simplesmente a chamariam de louca. E continuou em seu prolongamento, uma rua de seis vias cruzando dunas que formam um dos santuários da cidade.

Ela não tinha perdido o rastro da criatura mas algo lhe dizia para continuar.

Sua intuição estava certa, a criatura era rápida, mas ela conseguiu percebê-la pousando no mais novo monumento da cidade, um prédio delgado de doze andares, cujo seu topo largo possui formato de um olho, onde se encontra o memorial da cidade e servindo também de mirante. Mais uma vez projetado por Oscar Niemayer.

Um lugar bem apropriado, Ana pensou, afinal nem ela nem ninguém conhecido já tinham visitado o local.

O monumento faz parte de um parque, que fica aberto a noite, ela entrou, estacionou o carro, e depois foi para o monumento. Apesar de fechado ela não pensou duas vezes, arrombou a porta, e começou a subir a escadaria.

Ela foi sorrateira próxima ao topo, tentando esconder o barulho de seus passos. Mas quando chegou ao salão principal, não consegui perceber nada, apenas a vista com centenas de luzes da cidade.

Mas logo ela conseguiu ouvir um gemido, e virando para a direção que achava de onde tinha escutado o barulho encontrou o que procurava.

Em um canto do salão, acuado, algo tentava se esconder, estava de costas, se contorcendo, como se o espaço que ela pudesse ocupar fosse menor que uma criança.

Ana se aproximou, até chegar próxima o bastante para perceber um pouco dos traços daquele ser. Era um homem, ou algo que se parecia com um, pelos cobriam quase todo seu corpo, cobria-se com algo que parecia couro, mas eram na verdade asas membranosas, e duas pontudas orelhas transpareciam pela corcunda contorcida.

criaturaEla usava apenas uma calça rasgada, como um mendigo, o que causou certa pena por parte dela da criatura. Mas logo pode ver que estava vermelha, encharcada com sangue que saia lentamente por um buraco nas costas.

Ana se aproximou mais, e pronunciou suas primeiras palavras para a criatura:

– Calma, não quero lhe fazer mal!

De repente a criatura se vira, mostrando a face de um homem bestial, contorcida de dor, e desmaia.”

Continua…

A criatura

A criatura é um homem morcego, de origem misteriosa que ronda os céus noturnos de Natal. Não se sabe o por que, mas caça criminosos, matando-os.

A criatura (500 pontos)

Atributos (400)
ST 20 (100)
DX 16 (120)
IQ 12 (40)

HT 14 (140)

Vantagens (106)

Audição aguçada (4) 8

Vôo (asas) 30

Braços extras (Pés prensils, sem manipuladores finos, pé) 12

Pelo 1

Sentido de radar (sonar) 20

Reflexos em combate 15

Garras (dano de chute e socos perfurante ou cortante) 8

Resistência a dano (rd 4) 20

Desvantagens (-62)

Estigma social (monstro) -15

Intolerância: criminosos -1

Aparência Hediondo -16

Gula -10

Honestidade -10

Mau Humor -10

Peculiaridades (-4)

Adora cachorro quente -1

Gosta de ler histórias do Batman -1

Odeia carros com som alto e carros de som -1

Dano: GDP: 2d-1 — BAL: 3d+2
Carga Básica:
40 kg
Velocidade Básica: 7,5

Deslocamento base: 7

Esquiva: 11

Aparar: 12

RD: 4

Pericias (49)

Acrobacia aérea 16 (4)

Vôo 15 (4)

Disfarce  11 (1)

Briga  16 (2)

Intimidação 14 (8)

Conhecimento do terreno (natal) 13 (2)

Salto 17 (2)

Naturalista  13 (8)

Observação 14 (8)

Furtividade 16 (2)

Sobrevivência  14 (8)

Poderes (11)

Atordoar sônico: affliction 1 (testa HT para não ficar surdo; Atordoamento +10%,) [11]

1/2D 10, Max 100, Acc 3, RoF 1, Shots N/A, and Recoil 1

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Dragões grandes

Posted in criaturas, raças, regras with tags , , , , , , , on Fevereiro 28, 2009 by rsemente

Os dragões são os monstros primordiais do cenário (e do jogo), a maioria deles são criaturas medindo mais de 2 m (tamanho grande), mas alguns dragões mais jovens não possuem esse tamanho. Enfrentar um dragão de tamanho pequeno ou médio não parece ser um verdadeiro perigo para um grupo de aventureiros, a não ser quando representam uma ninhada de jovens e famintos dragões que tiveram seus pais assassinados ou simplesmente abandonados. Para então permitir o confronto verdadeiramente ferozes, seria necessário dragões maiores, mas o nível de desafio para os dragões grandes é relativamente elevado, (em média ND 8, exceção do dragão vermelho que é ND 5 e metálicos que são maiores), os tornando desafios para níveis altos. Então como representar uma revoada de dragões voadores? ou viabilizar dragões como montaria para níveis heróicos (a partir de 7).

A melhor forma de combater dragões é com dragões, mas esperar décadas para ele se tornar grande é inviável! Então treine um dragão Tural!

Para isso o modelo que aqui apresentado representa dragões maiores que a média para sua idade.

Novo Modelo: Dragão Tural

Os Dragões Turais são treinados para guerrear desde cedo pelos seus progenitores, ou forjados para guerra por humanos em busca da montaria suprema. Mas nem sempre um dragão tural é criado forçosamente, Muitas vezes os dragões malignos de uma mesma ninhada brigam entre si até que reste um único sobrevivente, ou um destemido filhote de dragão metálico abandona o ninho mais cedo em busca da aventura, fama e sabedoria dos lendários Dragões Deuses se tornando assim um Dragão Tural.

Outros tipos de dragões também podem adquirir esse modelo, como um Meio dragão (que apesar de não ganhar asas nesse caso, se torna uma ótima forma de se ter um personagem de tamanho grande), draconatos (Dragonborn), draconianos e vários tipos de pseudos dragões e drakes. Nesses tipos de criaturas o acesso ao poder do Dragão Tural se dá de diversas formas, como despertado por um dragão verdadeiro de grande poder, sobreviver a um prolongado período em um ambiente extremamente hostil, ou até durante a criação do próprio ser.

Dragões reais que podem adquirir o modelo Tural:

Variedade – Idade

Dragão Negro – Jovem e Adolescente

Dragão azul – Muito jovem e Jovem

Dragão Verde – Muito jovem e Jovem

Dragão Vermelho – Filhote

Dragão Branco – Jovem e Adolescente

Dragão de Latão – Jovem e Adolescente

Dragão de Bronze – Muito jovem e Jovem

Dragão de Cobre – Jovem e Adolescente

Dragão de Ouro – Filhote

Dragão de prata – Muito jovem e Jovem

Criando um dragão Tural

Dragões Turais são criaturas do tipo dragões, incluindo criaturas diferente dos dragões verdadeiros, que naturalmente deveriam ter tamanho médio, mas já se encontra no tamanho grande.

Um dragão Tural usa todas as características da criatura base, exceto as listadas aqui.

Tamanho e Tipo

O tipo da criatura não muda. O dragão matem qualquer subtipo e alinhamento. O dragão aumenta para o tamanho Grande, mas todas as alterações necessárias já estão incluídas a baixo, não sendo necessária acrescentar mais nenhuma alteração devido a tamanho.

Classe de armadura

A armadura natural aumenta em +2 (este bônus se acumula com o bônus de armadura natural que a criatura base tenha). -1 na classe de armadura devido ao tamanho.

Ataques
O dragão tural mantém todos os ataques do dragão de mesma idade. O alcance da mordida passa a ser 3m.

Dano
Seus ataques naturais aumenta uma categoria de dano.

Ataques especiais

Nenhum ataque especial do dragão Tural é mais forte que o dragão normal de mesma idade, isso por que seu aumento é apenas físico, não alterando seus outros poderes, como baforada ou presença aterrorizante.

Qualidades Especiais

O dragão Tural mantém todas as qualidades especiais do dragão base.

Habilidades
Aumente as habilidades da criatura base como a seguir: For + 4 Des -2 Con +2

Nível de desafio

O nível de desafio do dragão tural aumenta em +1

Alinhamento
Mesmo do dragão original

Ajuste de Nível

Mesmo da criatura Original +2

Obs: Para dragões verdadeiros, ao avançarem para uma idade que se tornariam grande, o modelo é perdido, e apenas em alguns casos a diferença de força é maior, aumentando assim a força do dragão, nesse caso reduza sua destreza do dragão em igual valor.

Exemplo de dragão Tural: Mastins Prateados

Os Cães de Prata são originalmente uma raça de poderosos cães transformados em híbridos de dragões por deuses benignos para servirem a paladinos. Depois de certo tempo, alguns cães eram liberados pelos seus senhores, através da morte ou simplesmente devido a não poderem acompanhar mais seus mestres, e ao se encontrarem forma capazes de se reproduzirem e formando assim a raça de cães de prata atual, que são treinados por humanos como montarias de guerra mais nobres.

dragon-tural

Cão de montaria Meio-Dragão de prata Tural

Tamanho/Tipo: dragão médio

Dado de Vida: 2d12+8 (22 pv)

Iniciativa: +2

Deslocamento: 12 m

CA: 21 (+2 des, +10 natural, -1 tamanho), Toque 11, Surpreso 19

Ataque Base/Agarrar: +1/+9

Ataque: Mordida +9 corpo-a-corpo(1d8+8) ou

2 garras +4 corpo-a-corpo (1d6+4)

Ataque Total: Mordida +9 corpo-a-corpo (1d8+8) e

2 garras +4 corpo-a-corpo (1d6+4)

Espaço/Alcance: 3m / 1,5m (3 m mordida)

Ataques Especiais: baforada (cone 9 m, 6d8 frio, , reflexos CD 14 metade, 1 vez por dia)

Qualidades Especiais: Faro, Visão na penumbra, Visão no escuro 18m, imu. Sono, paralisia e frio.

Testes de resistências: Fort. +7, Ref. +5, Will +1

Habilidades: For 27, Des 15, Con 19, Int 4, Sab 12, Car 8

Perícias: Saltar +13, Escutar +7, observar +7, natação +9, sobrevivência +6

Talentos: Prontidão e Rastrear

Ambiente: Planícies ou montanhas temperadas

Organização: Solitário ou matilha (5-12)

Nível de Desafio: 4

Tesouro:

Alinhamento: Leal e Bom

Progressão: Por classe

Ajuste de nível:

.

Veja também:

Nova criatura: Krathids, as Crias de Cthulhu

Nova criatura: Dracossauros

Nova criatura: Krathids, as Crias de Cthulhu

Posted in criaturas with tags , , , , , , on Fevereiro 20, 2009 by rsemente

Os Krathidis, ou Crias de Cthulhu, são enormes feras psíquicas semelhante a um polvo imenso, mas uma visão detalhada permite observar no lugar de seu corpo de molusco um horrendo cérebro pulsante, ao fim de cada uma de seus tentáculos se encontram ventosas com dentes capazes de agarrar e devorar o cérebro de suas vitimas.

São capazes de rastejar ou voar psiquicamente, mas preferem viver em lagos subterrâneos, onde dominam outras raças ou podem se aliar com Illithids para planos maiores.

Imagine isso. Agora imagine isso com

Imagine isso. Agora imagine isso com dezenas de metros devorando seu cérebro!

OBS: kolbarten foi o criador das estatísticas desse criatura.

Aberração (Colossal – Planar)

Dados de Vida: 20d8 + 160 (250 PV)

Iniciativa: +4

Deslocamento: 6m (4 quadrados), vôo 9m (perfeito)

Classe de Armadura: 35 ( -8 tamanho, +0 Des, +20 deflexão, +23 natural). Toque 12,

surpresa 35

Ataque Base/Agarrar: +15/+41

Ataque: Corpo a corpo: tentáculo +18 (dano: 2d6 + 10)

Ataque total: Corpo a corpo: 8 tentáculos +18 (dano: 2d6 + 10)

Espaço/Alcance: 9m/12m

Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, dominação, extração, psiquismo, tentáculos

Qualidades Especiais: Aura alienígena, impulso, imunidade a sono, veneno, paralisia, doenças, efeitos de morte, de ação mental (feitiços, compulsões, fantasma, padrões e efeitos de moral), dano de habilidade e dreno de energia, redução de dano 15/épica e bem, regeneração 10, sentidos supremos, vôo

Testes de Resistência: Fort +19, Ref + 11, Von + 27

Habilidades: For 31, Des 10, Con 26, Int 31, Sab 30, Car 31

Perícias: Blefar +33, Concentração +31, Conhecimento (quaisquer 4) +33, Diplomacia +37, Falar Idioma 23, Identificar Magia +33 (+35 para pergaminhos), Intimidação +35, Sentir Motivação +33, Usar Instrumento Mágico +33 (35 para pergaminhos)

Talentos: Desarme Aprimorado, Especialização em Combate, Foco em Arma (tentáculo), Imobilização Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Magias em Combate

Ambiente: Subterrâneo

Organização: Solitário, colônia de escravos (1 mais 500-1000 criaturas dominadas, de

D 8 ou menor) ou hierarquia (1 mais 500-1000 devoradores de mente, mais 2 escravos

ara cada ilitide, mais 2000 criaturas dominadas, de ND 8 ou menor)

Nível de Desafio: 20

Tesouro: Quádruplo do padrão ou 1d4 artefatos menores

Tendência: sempre Leal e Má

Progressão: 21+ DV (Colossal)

Ajuste de nível:

Após escalar o imenso Zigurat no meio dos pântanos eternos, algo se contorcia entre as colunas do templo. parecia que parte da vegetação rasteira estava viva, se contorcendo entre a flora estática. De repente duas luzes amarelas e vermelhas como fogo se acenderam do interior do templo, apenas para apresentar a grotesca criatura em seu interior, com seus tentáculos nos cercando.

Os Krathids, ou Crias de Cthulhu, são enormes feras psíquicas semelhante a um polvo imenso, mas uma visão detalhada permite observar no lugar de seu corpo de molusco um horrendo cérebro pulsante, ao fim de cada uma de seus tentáculos se encontram ventosas com dentes capazes de agarrar e devorar o cérebro de suas vitimas.

São capazes de rastejar ou voar psiquicamente, mas preferem viver em lagos subterrâneos, onde dominam outras raças ou podem se aliar com ilitides para planos maiores.

Krathids são extremamente raros, acredita-se que existam poucas dezenas em toda Heöe. Uma delas está nos Pântanos Eternos

Uma cria de Cthulhu mede cerca de 30 metros e pesa cerca de 150 toneladas. Elas falam praticamente todos os idiomas conhecidos no universo.

Combate

Uma cria de Cthulhu tentará ganhar tempo, com discursos e conversas, enquanto analisa seus oponentes um por um. Então atacará usando a melhor estratégia para cada oponente, se concentrando em eliminar um por vez.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a cria de Cthullhu precisa atingir um oponente Pequeno ou maior com um de seus tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar com uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ela prenderá a cabeça da vítima com seu tentáculo.
Se a cria de Cthullhu iniciar seu turno com pelo menos um tentáculo preso na criatura, ela poderá travar outros tentáculos com um único teste resistido de Agarrar. A vítima poderá escapar se obtiver sucesso em um único teste de Agarrar ou de Arte da Fuga, mas a cria de Cthullhu recebe +2 de bônus de circunstância para cada tentáculo travado no início do turno do adversário.

Uma cria de Cthullhu pode travar 1 tentáculo na cabeça de uma criatura Pequena, 2 na cabeça de uma criatura Média, 4 na de uma criatura Grande, e 8 na de uma criatura Enorme ou maior.

Aura Alienígena (Sob): As crias de Cthullhu são envoltas em uma aura antinatural, essência do plano do qual vieram. Essa aura concede +20 de bônus de deflexão na CA e +5 de bônus em todos os testes de resistência da cria de Cthullhu.

Dominação (Sob): Se uma cria de Cthullhu iniciar seu turno com pelo menos um tentáculo travado na cabeça de uma criatura, ela pode tentar dominar a criatura. A vítima deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade(CD 30, +2 para cada tentáculo travado na criatura; a CD é baseada em Carisma) ou se tornará em uma escrava da cria de Cthullhu, como se fosse alvo da magia Dominar Monstro, com a diferença que não tem direito a um teste de resistência extra ao fazer algo contra sua natureza. Além disso, a vítima falha automaticamente em qualquer teste de resistência contra psiquismos da cria de Cthullhu. A cria de Cthullhu deve manter pelo menos um de seus tentáculos travados na cabeça da criatura para controlá-la dessa forma, e não pode soltá-lo sem antes libertar ou matar a vítima. Uma vítima escravizada dessa forma não pode sair do alcance natural da cria de Cthullhu, e pode ter seu cérebro extraído com uma ação livre da cria de Cthullhu (veja Extração, abaixo).

Extração (Ext): Uma cria de Cthullhu que começar seu turno com pelo menos um tentáculo preso na cabeça da vítima e obtiver sucesso em um teste resistido de Agarrar extrairá automaticamente o cérebro de seu oponente, matando-o instantaneamente. Este poder é inútil contra constructos, elementais, limos, plantas e mortos-vivos e não é instantaneamente fatal contra adversários que tenham várias cabeças, como ettins e hidras.

Impulso (Ext): Quando estiver próxima de uma parede, uma cria de Cthullhu pode se impulsionar e percorrer um deslocamento de vôo de 60 metros.

Psiquismo (SM): Sem limite: assassino fantasmagórico (CD 24), detectar pensamentos (CD 22), dominar monstro (CD 29), enfraquecer o intelecto (CD 25), insanidade (CD 27), pesadelo (CD 25), telecinésia, teletransporte maior (pessoal, mais 25 kg de equipamento), tentáculos negros de Evard; 3/dia: discernir localização, limpar a mente, portal; 1/dia: disjunção de Mordenkainen, encarnação fantasmagórica (CD 29). Nível de Conjurador: 20°. As CDs para os testes de resistência são baseadas em Carisma.

Regeneração (Ext): Nenhuma forma de ataque causa dano normal à uma cria de Cthullhu. Ela conseguirá se regenerar mesmo se for desintegrada. Ela é imune a efeitos que produzem ferimentos incuráveis ou constantes, como uma Espada do Sangramento, a podridão das múmias ou a habilidade de um golem de barro. Somente é possível matar definitivamente uma cria de Cthullhu elevando seu total de pontos de dano por contusão a uma quantidade igual ao seu total de PV completos +10 (ou 260 PV) e usando uma magia desejo ou milagre para mantê-la morta.

Sentidos Supremos (Ext): Uma cria de Cthullhu consegue perceber a localização exata de qualquer criatura ou objeto dentro de um raio de 60 metros, mesmo se estiverem atrás de uma barreira, invisíveis ou etéreas. Além disso, ela pode ver a verdadeira forma de uma criatura, esteja ela invisível, disfarçada mundana ou magicamente ou transmutada em outra criatura.

Tentáculos (Ext): Os Tentáculos são a arma física mais eficiente de uma cria de Cthullhu. Cada tentáculo possui 30 PV, e eles possuem a mesma CA, redução de dano e regeneração da cria de Cthullhu, e se forem golpeados ou decepados, não causarão dano a ela. Um tentáculo decepado irá se regenerar em 1d10 rodadas.

Vôo (Sob): O corpo de uma cria de Cthullhu flutua naturalmente. Esta característica lhes permite voar com deslocamento de 9m, e também confere os efeitos de queda suave (como a magia), de alcance pessoal e permanente.

Crias de Cthullhu e divindades: Não raramente essas criaturas são tratadas como deuses em seus domínios, mesmo de fato não sendo. Algumas podem ser na verdade Avatares do proprio Cthullhu segundo os pesadelos de alguns estudiosos. Muitas possuem níveis de clérigo, almejando assim se tornarem criaturas divinas.

Nova criatura: Dracossauros

Posted in criaturas with tags , , , , , on Fevereiro 14, 2009 by rsemente

São criaturas enormes, medido entre 2,5 a 3 metros de altura, sendo que suas cabeças permanecem a maior parte do tempo abaixadas. Sua cabeça reptiliana, costuma permanecer abaixada, e é estranhamente ameaçadora, vários chifres nascem delas, dois que crescem em sua testa são o inicio para duas cristas gêmeas, com membranas de cores chamativas. Sua pele é coberta por escamas de tonalidade verde, indo do verde escuro em suas patas, até o verde claro, quase branco em suas costas, de onde nascem dois chifres dorsais. Suas patas longas terminam em garras grossas, inúteis para corte, mas pesadas para o esmagamento. Uma cauda grossa e curta sibila em sua traseira.

Utilizados largamente no império dracônico como montaria, nativos de própria Heöe, sua aparência reptiliana e enorme os fazem parecer grandes predadores, mas na verdade são herbívoros extremamente resistentes. São mais lentos que os cavalos, e mais calmos que bois, mas quando irritados mais ferozes que leões.

Mesmo sendo mais lentos que outras montarias, outras características os fazem serem bastante apreciados. Sua força proporcional ao tamanho lhes confere capacidades de cargas enormes, mesmo não aceitando muito bem carroças presas a eles. Também possuem uma capacidade extraordinária de se manter acordado durante sete dias e sete noites, andando sem parar, percorrendo distancias mais longas que os cavalos no mesmo.

Aliado a seus caminhar suave, os viajantes conseguem dormir neles enquanto a viagem ocorre, seja em suas costas ou pendurados em redes em sua barriga (ou os dois ao mesmo tempo). Alem dessas duas características importantes, o intervalo de consumo de água e comida são mais longos, precisando parar para comer apenas 1 hora por dia. Para montá-los só é preciso de selas, pois seus dois chifres dorsais permitem o apoio dos pés do cavaleiro.

Eles literalmente moveram o império draconico.

Infelizmente não são criaturas fáceis de lidar em guerras. Quando ameaçadas, costumam correr ao invés de atacar, pois seu tamanho e resistência garantiriam supremacia nos campos de batalha. Poucas companhias conseguiram treiná-las para guerra, fazendo-as atacar e ficar no combate.

Estatísticas

Tipo / Tamanho: Animal Grande

DV: 5d8+25 (47)

iniciativa: +0

deslocamento: 40 ft. (8 quadrados)

Classe de armadura: 13 (-1 tamanho, +4 armadura natural), toque 9, surpresa 13

ataque: corpo a corpo +7 pancada (1d6 + 7)

ataque total: corpo a corpo +7 pancada (1d6 + 7)

espaço/alcance: 10 ft./5 ft.

ataques especiais: atropelar 1d6+7

qualidade especiais: incansável, covarde

resistências: Fort +9, Ref +4, Will +1

habilidades: for 20 des 10 cons 20 int 2 sab 13 car 6

perícias: escalar +9, saltar +7

talentos: corrida, tolerância

Ambiente: desertos

Organização: rebanho (12-60) ou domesticado

Nível de desafio: 2

Progressão: 6-7 HD (grande)

Nível de ajuste:

.

Atropelar (Ex)

Testes de reflexos CD 17 para levar metade do dano. O teste de reflexos é baseado na força.