Nova criatura: Krathids, as Crias de Cthulhu


 

Os Krathidis, ou Crias de Cthulhu, são enormes feras psíquicas semelhante a um polvo imenso, mas uma visão detalhada permite observar no lugar de seu corpo de molusco um horrendo cérebro pulsante, ao fim de cada uma de seus tentáculos se encontram ventosas com dentes capazes de agarrar e devorar o cérebro de suas vitimas.

São capazes de rastejar ou voar psiquicamente, mas preferem viver em lagos subterrâneos, onde dominam outras raças ou podem se aliar com Illithids para planos maiores.

Imagine isso. Agora imagine isso com

Imagine isso. Agora imagine isso comdezenas de metros devorando seu cerebro!

OBS: kolbarten foi o criador das estatísticas desse criatura.

Aberração (Colossal – Planar)

Dados de Vida: 20d8 + 160 (250 PV)

Iniciativa: +4

Deslocamento: 6m (4 quadrados), vôo 9m (perfeito)

Classe de Armadura: 35 ( -8 tamanho, +0 Des, +20 deflexão, +23 natural). Toque 12,

surpresa 35

Ataque Base/Agarrar: +15/+41

Ataque: Corpo a corpo: tentáculo +18 (dano: 2d6 + 10)

Ataque total: Corpo a corpo: 8 tentáculos +18 (dano: 2d6 + 10)

Espaço/Alcance: 9m/12m

Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, dominação, extração, psiquismo, tentáculos

Qualidades Especiais: Aura alienígena, impulso, imunidade a sono, veneno, paralisia, doenças, efeitos de morte, de ação mental (feitiços, compulsões, fantasma, padrões e efeitos de moral), dano de habilidade e dreno de energia, redução de dano 15/épica e bem, regeneração 10, sentidos supremos, vôo

Testes de Resistência: Fort +19, Ref + 11, Von + 27

Habilidades: For 31, Des 10, Con 26, Int 31, Sab 30, Car 31

Perícias: Blefar +33, Concentração +31, Conhecimento (quaisquer 4) +33, Diplomacia +37, Falar Idioma 23, Identificar Magia +33 (+35 para pergaminhos), Intimidação +35, Sentir Motivação +33, Usar Instrumento Mágico +33 (35 para pergaminhos)

Talentos: Desarme Aprimorado, Especialização em Combate, Foco em Arma (tentáculo), Imobilização Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Magias em Combate

Ambiente: Subterrâneo

Organização: Solitário, colônia de escravos (1 mais 500-1000 criaturas dominadas, de

D 8 ou menor) ou hierarquia (1 mais 500-1000 devoradores de mente, mais 2 escravos

ara cada ilitide, mais 2000 criaturas dominadas, de ND 8 ou menor)

Nível de Desafio: 20

Tesouro: Quádruplo do padrão ou 1d4 artefatos menores

Tendência: sempre Leal e Má

Progressão: 21+ DV (Colossal)

Ajuste de nível:

Após escalar o imenso Zigurat no meio dos pântanos eternos, algo se contorcia entre as colunas do templo. parecia que parte da vegetação rasteira estava viva, se contorcendo entre a flora estática. De repente duas luzes amarelas e vermelhas como fogo se acenderam do interior do templo, apenas para apresentar a grotesca criatura em seu interior, com seus tentáculos nos cercando.

Os Krathids, ou Crias de Cthulhu, são enormes feras psíquicas semelhante a um polvo imenso, mas uma visão detalhada permite observar no lugar de seu corpo de molusco um horrendo cérebro pulsante, ao fim de cada uma de seus tentáculos se encontram ventosas com dentes capazes de agarrar e devorar o cérebro de suas vitimas.

São capazes de rastejar ou voar psiquicamente, mas preferem viver em lagos subterrâneos, onde dominam outras raças ou podem se aliar com ilitides para planos maiores.

Krathids são extremamente raros, acredita-se que existam poucas dezenas em toda Heöe. Uma delas está nos Pântanos Eternos

Uma cria de Cthulhu mede cerca de 30 metros e pesa cerca de 150 toneladas. Elas falam praticamente todos os idiomas conhecidos no universo.

Combate

Uma cria de Cthulhu tentará ganhar tempo, com discursos e conversas, enquanto analisa seus oponentes um por um. Então atacará usando a melhor estratégia para cada oponente, se concentrando em eliminar um por vez.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a cria de Cthullhu precisa atingir um oponente Pequeno ou maior com um de seus tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar com uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ela prenderá a cabeça da vítima com seu tentáculo.
Se a cria de Cthullhu iniciar seu turno com pelo menos um tentáculo preso na criatura, ela poderá travar outros tentáculos com um único teste resistido de Agarrar. A vítima poderá escapar se obtiver sucesso em um único teste de Agarrar ou de Arte da Fuga, mas a cria de Cthullhu recebe +2 de bônus de circunstância para cada tentáculo travado no início do turno do adversário.

Uma cria de Cthullhu pode travar 1 tentáculo na cabeça de uma criatura Pequena, 2 na cabeça de uma criatura Média, 4 na de uma criatura Grande, e 8 na de uma criatura Enorme ou maior.

Aura Alienígena (Sob): As crias de Cthullhu são envoltas em uma aura antinatural, essência do plano do qual vieram. Essa aura concede +20 de bônus de deflexão na CA e +5 de bônus em todos os testes de resistência da cria de Cthullhu.

Dominação (Sob): Se uma cria de Cthullhu iniciar seu turno com pelo menos um tentáculo travado na cabeça de uma criatura, ela pode tentar dominar a criatura. A vítima deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade(CD 30, +2 para cada tentáculo travado na criatura; a CD é baseada em Carisma) ou se tornará em uma escrava da cria de Cthullhu, como se fosse alvo da magia Dominar Monstro, com a diferença que não tem direito a um teste de resistência extra ao fazer algo contra sua natureza. Além disso, a vítima falha automaticamente em qualquer teste de resistência contra psiquismos da cria de Cthullhu. A cria de Cthullhu deve manter pelo menos um de seus tentáculos travados na cabeça da criatura para controlá-la dessa forma, e não pode soltá-lo sem antes libertar ou matar a vítima. Uma vítima escravizada dessa forma não pode sair do alcance natural da cria de Cthullhu, e pode ter seu cérebro extraído com uma ação livre da cria de Cthullhu (veja Extração, abaixo).

Extração (Ext): Uma cria de Cthullhu que começar seu turno com pelo menos um tentáculo preso na cabeça da vítima e obtiver sucesso em um teste resistido de Agarrar extrairá automaticamente o cérebro de seu oponente, matando-o instantaneamente. Este poder é inútil contra constructos, elementais, limos, plantas e mortos-vivos e não é instantaneamente fatal contra adversários que tenham várias cabeças, como ettins e hidras.

Impulso (Ext): Quando estiver próxima de uma parede, uma cria de Cthullhu pode se impulsionar e percorrer um deslocamento de vôo de 60 metros.

Psiquismo (SM): Sem limite: assassino fantasmagórico (CD 24), detectar pensamentos (CD 22), dominar monstro (CD 29), enfraquecer o intelecto (CD 25), insanidade (CD 27), pesadelo (CD 25), telecinésia, teletransporte maior (pessoal, mais 25 kg de equipamento), tentáculos negros de Evard; 3/dia: discernir localização, limpar a mente, portal; 1/dia: disjunção de Mordenkainen, encarnação fantasmagórica (CD 29). Nível de Conjurador: 20°. As CDs para os testes de resistência são baseadas em Carisma.

Regeneração (Ext): Nenhuma forma de ataque causa dano normal à uma cria de Cthullhu. Ela conseguirá se regenerar mesmo se for desintegrada. Ela é imune a efeitos que produzem ferimentos incuráveis ou constantes, como uma Espada do Sangramento, a podridão das múmias ou a habilidade de um golem de barro. Somente é possível matar definitivamente uma cria de Cthullhu elevando seu total de pontos de dano por contusão a uma quantidade igual ao seu total de PV completos +10 (ou 260 PV) e usando uma magia desejo ou milagre para mantê-la morta.

Sentidos Supremos (Ext): Uma cria de Cthullhu consegue perceber a localização exata de qualquer criatura ou objeto dentro de um raio de 60 metros, mesmo se estiverem atrás de uma barreira, invisíveis ou etéreas. Além disso, ela pode ver a verdadeira forma de uma criatura, esteja ela invisível, disfarçada mundana ou magicamente ou transmutada em outra criatura.

Tentáculos (Ext): Os Tentáculos são a arma física mais eficiente de uma cria de Cthullhu. Cada tentáculo possui 30 PV, e eles possuem a mesma CA, redução de dano e regeneração da cria de Cthullhu, e se forem golpeados ou decepados, não causarão dano a ela. Um tentáculo decepado irá se regenerar em 1d10 rodadas.

Vôo (Sob): O corpo de uma cria de Cthullhu flutua naturalmente. Esta característica lhes permite voar com deslocamento de 9m, e também confere os efeitos de queda suave (como a magia), de alcance pessoal e permanente.

Crias de Cthullhu e divindades: Não raramente essas criaturas são tratadas como deuses em seus domínios, mesmo de fato não sendo. Algumas podem ser na verdade Avatares do proprio Cthullhu segundo os pesadelos de alguns estudiosos. Muitas possuem níveis de clérigo, almejando assim se tornarem criaturas divinas.

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