Falamos semana passada do primeiro livro da séria As Crônicas de Gelo e Fogo: A Guerra Jogo dos Tronos (A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones), e o post fez bastante sucesso, além do mais conversei com um colega sobre a adaptação desse mundo para o D&D, e como isso seria um pouco problemática (pela falta de magia), então decidi falar sobre isso.
Antes de começar falaremos sobre os RPGs que existem sobre o cenário, depois sobre as características marcantes das histórias marcadas pelo livro, e ai sim dar dicas de como jogar O Jogo dos Tronos em seu sistema RPG favorito, a partir do ponto de vista de alguns sistemas mais populares, afinal ninguém deveria precisar aprender um novo sistema para um novo cenário.
RPGs Existentes
Antes de começar é bom falar que existem vários RPGs licenciados no mercado e alguns já fora do mercado que adaptam o mundo de Westeros.
A primeira versão foi de 2005 com nome “A Game of Thrones: Role-Playing Game and Resource Book“. Esta versão possui duas edições, uma limitada com dois sistemas, D20 e Tri-Stat dX (uma coisa que raramente vi em um RPG que é utilizar dois sistemas), e outra padrão apenas com d20.
Depois que a empresa que publicava esta versão entrou em falencia houve uma briga pelos direitos, e depois de reaver-los Georg R. R. Martin então permitiu que a Green Ronin publicasse outro RPG.
Então em 2009 foi lançado A Song of Ice and Fire Roleplaying, um RPG com sistema próprio que esse anos já ganhou um suplemento, Guia de Campanha.
O maior problema em utilizar esses RPGs é que eles contém revelações de eventos importantes que acontecem no livro, eu mesmo ao folhear um dos livros topei com um acontecimento que deve acontecer no terceiro livro, e agora que sei não tenho nem como esquecer 😦
Características fortes do cenário
Para iniciarmos esta discussão preciso comentar alguns detalhes do livro (não da trama, então sem Spoiler, não se preocupe).
Falta de magia: Apesar de haver magia no mundo, e alguns personagens que a utilizam de forma ritualista, pelo menos no primeiro livro não há nenhum protagonista que seja um mago de verdade.
Combate mortal: Quase 100% dos combates no livro são mortais, por isso eles são evitados ao máximo. Geralmente são ganhos pela superioridade numérica. A habilidade dos guerreiros são bastante respeitadas, mas não ganham guerras, e mesmo assim há limites para qualquer humano. Outro fator é a incapacitação, ferimentos graves geralmente levam os personagem a perderem membros, dedos, e estes nunca mais voltam.
Honra: Os personagens geralmente seguem um código de honra e de conduta muito rígido, que muitas vezes falham em segui-lo, e até deliberadamente, mas no geral as aparências tendem a ser mantidas, e quebrar esse código deliberadamente na frente de outros (ou de um Rei/Regente/Senhor) é motivo para mover um reino contra o personagem. Nesse cenário a honra traz consigo aliados, vassalos e títulos, e utilizar um sistema que permita medir isso resolveria algum desses problemas.
Intriga: Esqueça o que falei anteriormente, por traz da fachada da honra há uma guerra social, uma intriga política cheia de traições, segredos e assassinatos, e o RPG deverá ter regras para permitir que essa intriga ocorra sem cair para um banho de sangue (isso geralmente ocorre no final de uma intriga :P).
Uma campanha para o trono
O maior problema de jogar nesse cenário talvez seja a maior virtude dos livros. Nos livros a intriga se dá pelo domínio/defesa do trono de ferro, que permite o controle de quase toda Westeros. Uma campanha de RPG também não deve ser muito menos que isso.
A primeira forma de campanha é a utilização de tramas menores, de ameaças escondidas e a tentativa dos personagens jogadores de conseguir impedi-las. Invasão do norte, invasão do além mar, conspiração de um reino para tomar o trono de ferro são os principais temas, o que mudará mais é o como e quem.
Quem do norte invadirá o sul? Barbaros, gigantes ou os Outros? Quem do além mar invadirá westeros? Os Dothrakis, as cidades livres, Asshai? Quem pretende usurpar o trono? O irmão do rei, a rainha, a mão, o defensor do leste, do oeste, ou os jogadores? Sim qualquer hipótese é permitida.
A segunda forma de campanha é começar de baixo, com algum perigo pequeno (ataque de uma criatura), um evento menor (visita de um grande nobre na região, um torneio local), uma guerra entre casas, e ir aumentando a abrangência desses eventos (surgimento de um dragão, casamento de um dos personagens com algum nobre que visitou a região e que de repente se torna rei e leva o personagem para o trono de ferro, um torneio pelo trono de ferro…) ou inserção de novas tramas mais perigosas até culminar em uma campanha em Porto Real pelo trono de ferro.
Um exemplo de campanha inusitada é colocar um dos jogadores como rei logo de cara, e ver os jogadores penando para mantê-lo vivo no trono. Mas o inverso pode ser interessante, um trono de ferro sem nenhum rei ou herdeiro, e uma disputa geral pelo mesmo.
O problema de adaptação de livros/jogos/filmes/séries
O maior problema de se adaptar a história dos livros é que o mestre tentará seguir a linha da história, deixando os personagens jogadores como meros espectadores e coadjuvantes. Para resolver isso o mestre tem que ter o despreendimento para alterar a história a vontade (até removendo personagens do livro e substituindo por personagens dos jogadores).
Outra forma é utilizar uma história em outra época ou local. Se o foco das histórias é o centro e o norte, então por que não fazer no sul? Que tal mestrar uma história da queda do ultimo Targaryen, colocando os jogadores lado a lado de Ned e Robert quando ainda jovens? Ou ainda mais, podemos retornar para época de Aegon o conquistador, com suas irmãs e os três grandes dragões. E não se esqueçam do futuro, sempre é possível contar a história dos descendentes, e até encontrar com os personagens que ainda estão vivos!
Alterando o sistema
Agora que vocês já sabem alguns detalhes sobre o cenário é preciso decidir como o seu sistema deverá ser alterado para suportar o cenário. Para entender essas dicas apresentaremos também alguns sistemas que encaixariam perfeitamente no jogo. Há, D&D 4 Edição não é recomendo para esse tipo de jogo.
1) Remova a magia: Sim, remova toda a opção de magia para os personagens dos jogadores, aqui não há muito trabalho a ser feito, remova e pronto!
2) Combate realista e mortal: Se seu sistema já possui combates mortais e realistas (ferimento influenciando nas ações, ferimentos incapacitantes, perda de membros…), não há muito o que fazer. Agora se o sistema permitir sobreviver a 10 espadadas, 20 flechadas, e uma queda de 10 andares é preciso alterar o sistema. A forma mais simples de resolver isso é dobrando qualquer dano no sistema, então até um bárbaro de D&D de 10 níveis com 100 pvs deverá temer golpes críticos de um machado de personagens de 1 nível ([1d12+2]x3x2=84!!!), o que fará com que cada combate seja bem pensado antes de ocorrer.
3) Intriga: O sistema deve ter alguma forma de conflito social, se não o tiver sugiro que mude de sistema (sim 3d&t, estou olhando para você). Caso tenha e não seja bem desenvolvido dê a todos os personagens habilidade metade do nível máximo que um personagem especialista nisso teria (metade do nível nas pericias de carisma e percepção em D&D), isso fará quem era bom ser ótimo (e perigoso), e quem não possui essas habilidades utiliza-las com mais freqüência.
4) Feudos: Quase todos os personagens no cenário tem alguma linhagem nobre. Permita que os jogadores escolham um dos nove reinos, e depois tenham um papel importante dentro desse reino. Aqui dependerá muito como será a campanha que o mestre planeja, se a intriga é pelo trono de ferro então os personagens jogadores poderão ser personagens principais da trama.
5) Guerra: Sim um sistema que tenha combate em massa é bastante aconselhável. Caso não tenha, sugiro que escolha um jogo de tabuleiro de batalha (até war pode servir, mas sugiro ver como são as regras do jogo de tabuleiro oficial da marca) ou algum sistema pronto de outro RPG (O de GURPS Conan é bastante elogiado e não precisa das regras de GURPS para jogar). Caso tenha um sistema pronto utilize-o, basta ter as divisões básicas – cavalaria, arqueiros e infantaria – e uma precedência cíclica de poder – Cavalaria >> infantaria >> arqueiros >> cavalaria.
Sistemas mais indicados
Alguns sistemas são mais indicados do que outros. A maioria dos sistemas de RPGs narrativistas são adequados, pois permitem que se conte a história de forma fluida e cheia de intrigas, bastando customiza-los para deixar as estatísticas mais importantes sendo exatamente o pontos que falei acima: combate, intriga, feudos/recursos, e guerra.
Agora par quem quer um sistema bem clássico seriam adequados vamos as minhas sugestões:
Legend of Five Rings:
Sim um sistema originalmente para um cenário oriental, mas que para quem conhece também tem uma versão para cenário de piratas, 7th Sea. Para adaptar com precisão é preciso desfazer os anéis e remover o vácuo (mas pode manter os outros atributos), e substituir os clans pelas grandes casas (acho que não precisa nem disso, afinal não existe tantos estilos de combates assim).
Outra coisa é a mudança no armorial, redefinir algumas armas, mas o básico está lá: katana=bastarda, montante=no-dashi, lança=yari, martelo pesado=dai tsuchi, martelo de uma mão=Masakari, alabarda=naginata, arco=yumi, arco dothraki=daikyu, adaga=tanto. Quanto as armaduras acho que é possível substituir diretamente, só adicionando uns +5 de absorção para armadura pesada e mais -5 de penalidade (aproximando um pouco mais a fullplate).
Quanto as regras em si a unica diferença mais marcante é o combate de Iajutsu pelo combate de Justa, mudando só o dano da espada pela lança e adicionando o fator de se estar montado.
Outra regra que deve se manter é a honra e a glória, alterando apenas a tabela de como se ganha e perde honra, afinal os costumes são diferentes.
D&D 3.X:
Para a adaptação de D&D a sugestão mais simples é pegar a primeira versão do RPG. Ela possui novas classes adaptadas para o cenário, possui classes de prestigio para baixo nível, e ausência quase completa de magia.
Quem quiser usar o D&D puro pode utilizar as classes de mestre como classes iniciais (exceto o adepto), e depois permitir pegar as classes de verdade: Apenas guerreiro, ladrão [grande parte dos protagonistas que não são guerreiros], ranger [sem magia, seriam a patrulha da noite] e bárbaro [alguns clãs do norte, e os dothrakis]. Quem tiver acesso a classe nobre de outros RPGs (como well of time) é uma boa pedida.
Classes de prestigio apenas aquelas sem magias e feitos sobrenaturais, a mais indicada é cavaleiro, ainda permitindo reduzir os pré requisitos para se pegar no nível 3 ou 4.
GURPS:
Aqui é uma das mais simples adaptação, remova magias no geral, e ainda pode ser permitido algumas vantagens sobrenaturais. O realismo de GURPS se encaixa perfeitamente com as estórias narradas no livro. Não preciso falar muito, certo!
Storyteller
Um sistema interessante, permite abordar um pouco de realismo, situações sociais, e combate. Basta criar um humano, sem poderes, e deixar que escolha os antecedentes que definirão até a importância social dos personagens. Vampiro idades das trevas torna bem fácil essa adaptação.
Conclusão
Exatamente por não haver elementos sobrenaturais, a maioria dos RPGs permite jogar nesse cenário, mas exatamente por isso, falta de magia, alguns sistemas acabam por ter sumáriamente reduzida em mais da metade as opções para os jogadores.
Próxima matéria verei se consigo adaptar personagens para GURPS ou D&D 3.x