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Commalinus Iron Wood

Posted in artigos, personagens with tags , , , , , , , , , , , on Dezembro 30, 2015 by rsemente

Personagem para GURPS 4E Velho Oeste

commalinus 2.0

Este é um personagem pelo qual tenho grande apreço, foi meu primeiro personagem pra uma campanha de RPG após mais de dois anos sem jogar nada. O personagem foi criado tendo apenas alguns detalhes sobre a campanha, como seria GURPS 4E, 150 pontos (40 de desvantagens e -5 peculiaridades), e ambientada em 1867, chamada depois de The Last Frontier.

A Ficha inicial pode ser encontrada logo abaixo – acho (a ficha mais antiga que encontrei tinha 163 pontos, então removi alguns para dar 153). Fiz uma boa história (que se encontra mais abaixo), por isso ganhei mais 3 pontos.

O personagem foi fortemente baseado no Jonah Hex da DC, com as maiores diferenças que vestia preto (:P). Inclusive possuía a mesma aparência, mas se fosse recriar hoje, seria um pouco diferente, com a desfiguração de todo o maxilar inferior e não de metade do rosto (ilustrei isso na imagem a cima).

O mais legal desse personagem é que ao longo do jogo ele foi se moldando em algo completamente diferente do personagem do quadrinho (não tão diferente), até pela diferença da campanha que mostrarei em futuros artigos sobre a mesma. Isso fez com que eu começasse a escrever as aventuras sobre o ponto de vista dele em formato de pequenos contos (como se escritas pelo próprio personagem), o que gerou uns 10 contos, que postarei em matérias futuras.

Obs: Esse personagem tem um pequeno “easter egg”, se alguém descobrir e comentar eu revelo.

Ficha em PDF de Commalinus Iron Wood em 1987

cammalinus frente 1

cammalinus costas 1

História

1840 – Nasce no Kansas.

1855 – Começa o Kansas sangrento. Foge da fazenda de seu pai no Kansas.

1855 – Entra para o grupo de abolicionistas de John Brow.

1856 – Batalha de Osawatomie.

1859 – Consegue fugir após a derrota de John Brown.

1860 – Se alista ao exército da união.

1861 – Começa guerra civil

1864 – Rosto desfigurado. Fica em recuperação até o fim da guerra.

1865 – Fim da guerra civil. Matou sua esposa e amante.

1867 – Dias atuais. Compra do Alaska.

Em 1840 nasce Commalinus, filho de um fazendeiro escravista. Ainda quando jovem foi pego na cama com uma escrava eu foi chicoteada pelo seu pai, e vendida logo em seguida. Quando a guerra do Kansas Sangrento começa, inicialmente com pequenas escaramuças com pequenas baixas, ele não concorda com a escravidão e liberta escravos de seu pai, fugindo com eles.

Assim, em 1855, ele entra para o grupo de antiescravistas de John Brown, chegando a participar em 1856 da batalha de Osawatomie. Em 1859 ele participa do ataque de Harpers Ferry e consegue fugir após a derrota do grupo e prisão de John Brow, levando com ele as armas que até hoje carrega.

Em 1860 ele retorna para o Kansas após a morte do pai, herda sua fazenda e no final do ano se casa com uma moça local. Commalinus não se adaptou bem a vida da fazenda, e quando as movimentações de recrutamento durante as tensões pré-guerra civil começaram, ele entra para o exercito da união deixando sua esposa a cuidar de sua fazenda.

Durante a guerra ele galgou pouco a pouco os níveis hierárquicos do exercito da união, mas como teve uma criação mais próxima ao sul, sempre manteve um código de honra na batalha, isso o levou em 1864 a um trágico desfecho de sua carreira militar.

Quase ao final da guerra, quando seu oficial mandou a ordem para que seu pelotão utilizasse uma gatling contra solados inimigos que haviam se rendido, ele tentou impedir o massacre, o que fez o oficial grudar seu rosto na gatling enquanto massacrava os derrotados como punição, queimando e desfigurando seu rosto.

Em sua longa recuperação, e com metade de um hediondo rosto, ele foi dispensado, e retornou para casa em 1865, apenas para descobrir que sua esposa estava com outro. Durante a raiva ele foi matar o traidor, sua esposa tentou protegê-lo e morreu junto, os dois com um único tiro de sua colt dragon.

Foi preso e durante o julgamento foi parcialmente inocentado, mas não em sem indenizar a família das vitimas com o dinheiro da venda de sua fazenda. Mas o pior dano foi sua alma, que agora, assim como seu rosto, havia morrido pela metade.

Reporte de sessão: GURPS 4E sessão 0 – Conhecendo o jogo

Posted in artigos with tags , on Outubro 19, 2011 by rsemente

No início do mês, dia 3/10/2010 (que aqui foi feriado), rolou o jogo meu primeiro jogo de GURPS 4e. Após todos fazerem a ficha (sem muito problema, a não ser um pequeno susto com o custo médio um pouco mais elevado), jogamos, o que foi apelidado de “Stars Without Lasers”.

O jogo rolou sem problemas, apenas um leve “falha” de design, pois a armadura que permiti que os personagens usarem agüentava o golpe de uma arma bem pesada sem medo! Tenho que rever toda a lista de armas e armaduras para os próximos jogos e principlamente para uma campanha.

Outra mudança que atrapalhou e incomodou os jogadores foi a regra de múltiplos tiros. Agora ficou bem mais simples: Se a arma tiver um RoF maior que 1 significa que pode disparar mais de um tiro por ataque. Para ver se os tiros pegaram basta ver o recuo da arma, quanto menor melhor. Se o recuo for 2 significa que se você atirar e tiver uma margem de acerto de 2 acertou mais um tiro, e por 4 mais 2, por 6 – 3 tiros, e assim por diante.

Ou seja, a margem determina quantos tiros acertaram, dividindo pelo recuo para achar a quantidade e limitado pela cadencia da arma.

A história resumida do jogo foi:

Em 1979, os personagens eram soldados da Otan do futuro (novas nações unidas, ou NONU segundo um dos jogadores, hehehe), e tinham que invadir uma nave pirata que atacava uma mina de asteróides. Chegando na nave por uma abordagem por traz (ui), eles invadem o corredor principal de serviço e encontram um robo segurança. A luta continua sem nenhum dos lados causar muito dano até que um dos personagens começa a atirar nos sensores da maquina, que após perder seus dois “olhos” se desativa sem ter para onde atirar.
Chegando na cabine principal eles encontram o pirata espacial, que avisa que estão lutando por uma causa perdida, e que ele mesmo foi contratado pela NONU (essa pegou) para realizar os ataques. Após mostrar as provas desse acordo ele diz ter contato com alguém com interesse nos soldados, o Dr. Bjorn. A comunicação se inicia e Dr. Bjorn oferece um trabalho para os soldados (que provavelmente serão eliminados para que nenhuma informação vaze), eles negam e tentam matar o capitão da nave, que desaparece (era um holograma que falava com os personagens). A sessão acaba.

Espero continuar com a campanha no final de novembro/dezembro, e se der continuar on-line também (aguardem).

GURPS Campanhas e um desabafo!!!

Posted in Devaneios, Notícia with tags , , , on Outubro 18, 2011 by rsemente

Um colega meu fez uma resenha sobre GURPS 4e após ler um pouco dos dois livros, e comecei a comentar um pouco sobre o que ele falou. Então aqui vai.

Primeiro os erros de tradução e revisão (é esse termo?). O processo de tradução realmente parece ser feito de forma um pouco amadora (a parte de RPG da Devir parece ser um pouco assim, pouca verba saca), se não me falhe a memória, quem pegou tudo pra fazer por amor ao GURPS foi o Otávio, e creio que só deve ter tido uma segunda revisão de alguém do D&D (pense só o saco que o cara teve de revisar um troço de alguém que acha ser só regra de cavar buraco – OBS: isso é um exagero meu).

A tiragem de GURPS é provavelmente muito menor que o D&D ou alguns livros da series da White Wolf (os que são poucas tiragens eles metem o preço lá nas alturas por que sabem que tem riquinhos góticos, isso ainda existe, que comprarão), por isso a escolha de fazer os livros em preto e branco. É triste mas 10 anos sem GURPS fizeram a base de fãs do sistema declinar bastante (pelo menos assim acho, depois de ver o livro GURPS Módulo Básico:Personagens sendo vendido em uma banca de revista qui de Natal-RN).

Tudo isso acaba por prejudicar bastante uma linha já prejudicada bastante pelo tempo, e que creio que com isso deverei esperar por uns 5 anos ou mais por uma reimpressão com as erratas e quem sabe colorida (sonhar é bom). Coisa que deveria levar bem menos tempo com uma edição mais caprichada.

Apesar desses problemas, minha maior reclamação é sobre a divulgação do lançamento. Vejam que só soube que tinham finalmente colocado a venda o Campanhas sexta-feira passada (03/10) por que um colega me avisou, não saiu nem na Lista da Iniciativa GURPS! (embora pelo menos dois dos participantes tenham publicado em seus blogs). Edit: ou seja, nem eles ficaram tão empolgados para repassar a informação para os colegas.

Então fiquei abismado como não soube da notícia, será que passei um mês inteiro em algum universo paralelo e voltei sem perceber minha viagem interdimensional?

Então parei pra procurar os sites que divulgaram o lançamento, e encontrei 10 sites. Foram publicações netre os dias 3 até o dia 9 de setembro, e o que publicou mais cedo não sabia o preço exato, na verdade poucos sabiam, é como se tivesse sido lançado e não estivesse a venda em nenhum canto, o que me leva a crer que ele só foi lançado de verdade lá pelo dia 7, e só uns 3 sites publicaram o lançamento com o preço de venda sugerido.

Por volta de julho e agostos alguns sites publicaram noticia de que o livro estava prestes a ir para gráfica, mas nenhuma informação mais concreta. É claro também que mais alguns sites aqui e acolá devem ter falado, mas putz, eu sempre estou dando uma olhada na budega da internet rpgística e não vi nada!!!!

Putz, eu que mestrei GURPS 4E dia 3/10, tenho esse blog de RPG, sou Engenheiro de Computação (só não fico 24h na internet por que perderia meus pulsos para a LER em uma semana) e só fiquei sabendo do lançamento da bixiga do jogo dia 14/10, mais de um mês depois do lançamento!!!

Quando lançou o GURPS Personagens vários sites fizeram promoções (até eu fiz uma promoção financiada por um premio em outro blog :P), agora não vi nenhuma, nem nos dragões do sol negro (ou seria no RPG vale, ou é pará?), nem nos Paragons, que são os blogs/sites que fazem mais promoções hoje em dia. Vi várias pré-vendas em lojas on-line, e dessa vez não vi nenhuma. E dezenas de sites publicando o lançamento, e agora só nove (não estou contando aqueles que deram a notícia meses atrás).

Ao meu ver a parte da propaganda da Devir é um lixo (e já ouvi isso de outras pessoas, de forma menos e mais ofensiva), parece que nunca ouviram a frase: a propaganda é a alma do negócio!

Se a Devir ainda se mantém como empresa (ou a parte do RPG como uma divisão dentro da empresa) de forma a pagar os custos e dar um mínimo de lucro, creio que poderiam ganhar pelo menos o dobro fazendo uma boa divulgação, fazendo circular e oxigenar os RPGistas que comprem seus livros (não digo que farão em sua maioria novos RPGistas, mas fariam retornar os antigos e fazer com que RPGistas de outros jogos despertassem curiosidade para comprar “aquele novo jogo”).

Devir, estou imensamente agradecido por lançarem um dos primeiros jogos de RPG que tive contato, e com uma qualidade que acho aceitável (para mim, mas para muitos outros que conheço não), mas por favor, invistam um pouco mais em propaganda. Se possuem apenas um funcionário (para propaganda de RPG), contratem dois(2)!!! Se não possuem nenhum, parem o RPG que estão fazendo já e cacem alguém do ramo agora mesmo!!! Se possuem uma equipe, demitam metade e contratem novos para a outra metade, incluindo um novo gerente!!!

PelamordeDeus, por que estáá f%#@!!!

Ao terminar quero pedir desculpa aos funcionários da Devir pela linguagem sarcástica e quase ofensiva que usei, mas que isso fique como um desabafo de um cliente insatisfeito com o serviço de propaganda e divulgação da empresa.

Adaptando O Jogo dos Tronos para seu RPG (A Game of Thrones)

Posted in adaptações, artigos with tags , , , , , , on Junho 1, 2011 by rsemente

Falamos semana passada do primeiro livro da séria  As Crônicas de Gelo e Fogo: A Guerra Jogo dos Tronos (A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones), e o post fez bastante sucesso, além do mais conversei com um colega sobre a adaptação desse mundo para o D&D, e como isso seria um pouco problemática (pela falta de magia), então decidi falar sobre isso.

Antes de começar falaremos sobre os RPGs que existem sobre o cenário, depois sobre as características marcantes das histórias marcadas pelo livro, e ai sim dar dicas de como jogar O Jogo dos Tronos em seu sistema RPG favorito, a partir do ponto de vista de alguns sistemas mais populares, afinal ninguém deveria precisar aprender um novo sistema para um novo cenário.

RPGs Existentes

Antes de começar é bom falar que existem vários RPGs licenciados no mercado e alguns já fora do mercado que adaptam o mundo de Westeros.

A primeira versão foi de 2005 com nome “A Game of Thrones: Role-Playing Game and Resource Book“. Esta versão possui duas edições, uma limitada com dois sistemas, D20 e  Tri-Stat dX (uma coisa que raramente vi em um RPG que é utilizar dois sistemas), e outra padrão apenas com d20.

Depois que a empresa que publicava esta versão entrou em falencia houve uma briga pelos direitos, e depois de reaver-los Georg R. R. Martin então permitiu que a Green Ronin publicasse outro RPG.

Então em 2009 foi lançado A  Song of Ice and Fire Roleplaying, um RPG com sistema próprio que esse anos já ganhou um suplemento, Guia de Campanha.

O maior problema em utilizar esses RPGs é que eles contém revelações de eventos importantes que acontecem no livro, eu mesmo ao folhear um dos livros topei com um acontecimento que deve acontecer no terceiro livro, e agora que sei não tenho nem como esquecer 😦

Características fortes do cenário

Para iniciarmos esta discussão preciso comentar alguns detalhes do livro (não da trama, então sem Spoiler, não se preocupe).

Falta de magia: Apesar de haver magia no mundo, e alguns personagens que a utilizam de forma ritualista, pelo menos no primeiro livro não há nenhum protagonista que seja um mago de verdade.

Combate mortal: Quase 100% dos combates no livro são mortais, por isso eles são evitados ao máximo. Geralmente são ganhos pela superioridade numérica. A habilidade dos guerreiros são bastante respeitadas, mas não ganham guerras, e mesmo assim há limites para qualquer humano. Outro fator é a incapacitação, ferimentos graves geralmente levam os personagem a perderem membros, dedos, e estes nunca mais voltam.

Honra: Os personagens geralmente seguem um código de honra e de conduta muito rígido, que muitas vezes falham em segui-lo, e até deliberadamente, mas no geral as aparências tendem a ser mantidas, e quebrar esse código deliberadamente na frente de outros (ou de um Rei/Regente/Senhor) é motivo para mover um reino contra o personagem. Nesse cenário a honra traz consigo aliados, vassalos e títulos, e utilizar um sistema que permita medir isso resolveria algum desses problemas.

Intriga: Esqueça o que falei anteriormente, por traz da fachada da honra há uma guerra social, uma intriga política cheia de traições, segredos e assassinatos, e o RPG deverá ter regras para permitir que essa intriga ocorra sem cair para um banho de sangue (isso geralmente ocorre no final de uma intriga :P).

Uma campanha para o trono

O maior problema de jogar nesse cenário talvez seja a maior virtude dos livros. Nos livros a intriga se dá pelo domínio/defesa do trono de ferro, que permite o controle de quase toda Westeros. Uma campanha de RPG também não deve ser muito menos que isso.

A primeira forma de campanha é a utilização de tramas menores, de ameaças escondidas e a tentativa dos personagens jogadores de conseguir impedi-las. Invasão do norte, invasão do além mar, conspiração de um reino para tomar o trono de ferro são os principais temas, o que mudará mais é o como e quem.

Quem do norte invadirá o sul? Barbaros, gigantes ou os Outros? Quem do além mar invadirá westeros? Os Dothrakis, as cidades livres, Asshai? Quem pretende usurpar o trono? O irmão do rei, a rainha, a mão, o defensor do leste, do oeste, ou os jogadores? Sim qualquer hipótese é permitida.

A segunda forma de campanha é começar de baixo, com algum perigo pequeno (ataque de uma criatura), um evento menor (visita de um grande nobre na região, um torneio local), uma guerra entre casas, e ir aumentando a abrangência desses eventos (surgimento de um dragão, casamento de um dos personagens com algum nobre que visitou a região e que de repente se torna rei e leva o personagem para o trono de ferro, um torneio pelo trono de ferro…) ou inserção de novas tramas mais perigosas até culminar em uma campanha em Porto Real pelo trono de ferro.

Um exemplo de campanha inusitada é colocar um dos jogadores como rei logo de cara, e ver os jogadores penando para mantê-lo vivo no trono. Mas o inverso pode ser interessante, um trono de ferro sem nenhum rei ou herdeiro, e uma disputa geral pelo mesmo.

O problema de adaptação de livros/jogos/filmes/séries

O maior problema de se adaptar a história dos livros é que o mestre tentará seguir a linha da história, deixando os personagens jogadores como meros espectadores e coadjuvantes. Para resolver isso o mestre tem que ter o despreendimento para alterar a história a vontade (até removendo personagens do livro e substituindo por personagens dos jogadores).

Outra forma é utilizar uma história em outra época ou local. Se o foco das histórias é o centro e o norte, então por que não fazer no sul? Que tal mestrar uma história da queda do ultimo Targaryen, colocando os jogadores lado a lado de Ned e Robert quando ainda jovens? Ou ainda mais, podemos retornar para época de Aegon o conquistador, com suas irmãs e os três grandes dragões. E não se esqueçam do futuro, sempre é possível contar a história dos descendentes, e até encontrar com os personagens que ainda estão vivos!

Alterando o sistema

Agora que vocês já sabem alguns detalhes sobre o cenário é preciso decidir como o seu sistema deverá ser alterado para suportar o cenário. Para entender essas dicas apresentaremos também alguns sistemas que encaixariam perfeitamente no jogo.  Há, D&D 4 Edição não é recomendo para esse tipo de jogo.

1) Remova a magia: Sim, remova toda a opção de magia para os personagens dos jogadores, aqui não há muito trabalho a ser feito, remova e pronto!

2) Combate realista e mortal: Se seu sistema já possui combates mortais e realistas (ferimento influenciando nas ações, ferimentos incapacitantes, perda de membros…), não há muito o que fazer. Agora se o sistema permitir sobreviver a 10 espadadas, 20 flechadas, e uma queda de 10 andares é preciso alterar o sistema. A forma mais simples de resolver isso é dobrando qualquer dano no sistema, então até um bárbaro de D&D de 10 níveis com 100 pvs deverá temer golpes críticos de um machado de personagens de 1 nível ([1d12+2]x3x2=84!!!), o que fará com que cada combate seja bem pensado antes de ocorrer.

3) Intriga: O sistema deve ter alguma forma de conflito social, se não o tiver sugiro que  mude de sistema (sim 3d&t, estou olhando para você). Caso tenha e não seja bem desenvolvido dê a todos os personagens habilidade metade do nível máximo que um personagem especialista nisso teria (metade do nível nas pericias de carisma e percepção em D&D), isso fará quem era bom ser ótimo (e perigoso), e quem não possui essas habilidades utiliza-las com mais freqüência.

4) Feudos: Quase todos os personagens no cenário tem alguma linhagem nobre. Permita que os jogadores escolham um dos nove reinos, e depois tenham um papel importante dentro desse reino. Aqui dependerá muito como será a campanha que o mestre planeja, se a intriga é pelo trono de ferro então os personagens jogadores poderão ser personagens principais da trama.

5) Guerra: Sim um sistema que tenha combate em massa é bastante aconselhável. Caso não tenha, sugiro que escolha um jogo de tabuleiro de batalha (até war pode servir, mas sugiro ver como são as regras do jogo de tabuleiro oficial da marca) ou algum sistema pronto de outro RPG (O de GURPS Conan é bastante elogiado e não precisa das regras de GURPS para jogar). Caso tenha um sistema pronto utilize-o, basta ter as divisões básicas – cavalaria, arqueiros e infantaria – e uma precedência cíclica de poder – Cavalaria >> infantaria >> arqueiros >> cavalaria.

Sistemas mais indicados

Alguns sistemas são mais indicados do que outros. A maioria dos sistemas de RPGs narrativistas são adequados, pois permitem que se conte a história de forma fluida e cheia de intrigas, bastando customiza-los para deixar as estatísticas mais importantes sendo exatamente o pontos que falei acima: combate, intriga, feudos/recursos, e guerra.

Agora par quem quer um sistema bem clássico seriam adequados vamos as minhas sugestões:

Legend of Five Rings:

Sim um sistema originalmente para um cenário oriental, mas que para quem conhece também tem uma versão para cenário de piratas, 7th Sea. Para adaptar com precisão é preciso desfazer os anéis e remover o vácuo (mas pode manter os outros atributos), e substituir os clans pelas grandes casas (acho que não precisa nem disso, afinal não existe tantos estilos de combates assim).

Outra coisa é a mudança no armorial, redefinir algumas armas, mas o básico está lá: katana=bastarda, montante=no-dashi, lança=yari, martelo pesado=dai tsuchi, martelo de uma mão=Masakari, alabarda=naginata, arco=yumi, arco dothraki=daikyu, adaga=tanto. Quanto as armaduras acho que é possível substituir diretamente, só adicionando uns +5 de absorção para armadura pesada e mais -5 de penalidade (aproximando um pouco mais a fullplate).

Quanto as regras em si a unica diferença mais marcante é o combate de Iajutsu pelo combate de Justa, mudando só o dano da espada pela lança e adicionando o fator de se estar montado.

Outra regra que deve se manter é a honra e a glória, alterando apenas a tabela de como se ganha e perde honra, afinal os costumes são diferentes.

D&D 3.X:

Para a adaptação de D&D a sugestão mais simples é pegar a primeira versão do RPG. Ela possui novas classes adaptadas para o cenário, possui classes de prestigio para baixo nível, e ausência quase completa de magia.

Quem quiser usar o D&D puro pode utilizar as classes de mestre como classes iniciais (exceto o adepto), e depois permitir pegar as classes de verdade: Apenas guerreiro, ladrão [grande parte dos protagonistas que não são guerreiros], ranger [sem magia, seriam a patrulha da noite] e bárbaro [alguns clãs do norte, e os dothrakis]. Quem tiver acesso a classe nobre de outros RPGs (como well of time) é uma boa pedida.

Classes de prestigio apenas aquelas sem magias e feitos sobrenaturais, a mais indicada é cavaleiro, ainda permitindo reduzir os pré requisitos para se pegar no nível 3 ou 4.

GURPS:

Aqui é uma das  mais simples adaptação, remova magias no geral, e ainda pode ser permitido algumas vantagens sobrenaturais. O realismo de GURPS se encaixa perfeitamente com as estórias narradas no livro. Não preciso falar muito, certo!

Storyteller

Um sistema interessante, permite abordar um pouco de realismo, situações sociais, e combate. Basta criar um humano, sem poderes, e deixar que escolha os antecedentes que definirão até a importância social dos personagens. Vampiro idades das trevas torna bem fácil essa adaptação.

Conclusão

Exatamente por não haver elementos sobrenaturais, a maioria dos RPGs permite jogar nesse cenário, mas exatamente por isso, falta de magia, alguns sistemas acabam por ter sumáriamente reduzida em mais da metade as opções para os jogadores.

Próxima matéria verei se consigo adaptar personagens para GURPS ou D&D 3.x

Super-Humanos de Stan Lee

Posted in Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , , on Janeiro 31, 2011 by rsemente

Estava fazendo compra em um supermercado, quando pego uma revista para folhear, vejo uma matéria sobre super-heróis na TV e cinema e vou lá. Começo a ler, fala um pouco sobre The Cape, e logo depois sobre uma nova estreia no History Channel (canal que tem meu programa de TV favorito: The Universe).

A serie era estrelada por nada menos que Stan Lee, que criou a maioria dos grandes hérois da Marvel, e também já produziu e estrelou um “Ídolos de super-heróis”, ruim pra c@$&#&, mas que assisti só pra ver no que ia dar. Nesse Super Ídolos, umas 10 pessoas comuns vestidas de super heróis criadas por elas mesmo foram escolhidas dentre centenas de pessoas no esquema de seleção aberto. Então, escolhidos, cada um dos heróis (pessoas fantasiadas) iria passar por diversos desafios para mostrar ser digno do premio final, que se tinha dinheiro não lembro, mas o grande prêmio seria uma revista em quadrinhos sobre o herói e participação em um filme do SciFi Channel. Tosco ao extremo, e em algumas partes evidenciava não ser realmente um reality show, mas talvez simples (má) atuação de atores. Teve duas temporadas.

Mas Stan Lee não desiste, e depois de assistir um documentário sobre pessoas com super-habilidades, decidiu ele mesmo fazer um programa para encontrar essas pessoas. Com ajuda de um dos super-humanos do “documentário-inpirador”, Daniel Smith, um homem com maior elasticidade do mundo, ele busca novos super-humanos para provar que eles existem no mundo real.

Na verdade devido a idade, 88 anos, Stan lee não pode correr o mundo em busca desses supers reais, então quem vai é o homem borracha mesmo.

No primeiro programa eles encontraram alguns humanos realmente notáveis. Um Indiano que resiste a correntes elétricas mortais, 30 vezes maiores que o suficiente para matar um humano. Um cego de nascença que desenvolveu um sentido eco-localização. Um homem capaz de realizar cálculos mais rápido que um computador ou uma turma de matemáticos.  Um homem que apesar de não parecer um halterofilista, consegue fazer muito mais que os mesmos, como dobrar barras de aço, e impedir que uma motocicleta harley davidson saia do lugar.

Encontrada as pessoas, eles testemunham seus poderes, e os levam para especialistas em na área em que o poder deve estar associado, para descobrir a fonte de seus poderes extraordinários. Felizmente para os super-humanos, eles são analisados de forma não invasiva, e o máximo de complexidade de exames foi uma tomografia.

Alguns desses dons já tinha visto, como a capacidade de cálculos instantâneos (e acho que era outro cara), ou a eco-localização (que mostrava um adolescente e outro homem que não lembro se era o mesmo do episódio). Mas o homem elétrico e o com super força foram impressionantes.

A unica coisa que faltou no programa foi a existência de uma comparação desses supers reais com os supers dos quadrinhos (que foi feito no programa que inspirou esse0, e até quem sabe em uma espécie de como seria se esses caras utilizassem suas habilidades para salvar pessoas.

Em breve pretendo colocar a adaptação da maioria desses super-humanos para RPG. O sistema deverá ser GURPS, pois poderei ter um melhor paralelo com a realidade do que Mutantes e Malfeitores, e incluirei também como eles poderia utilizar seus poderes para ajudar outras pessoas.

Resultado da promoção 2 ANOS de Pergaminhos Dourados!!!

Posted in promoção with tags , , , on Novembro 9, 2010 by rsemente

Olá pessoal, a promoção acabou cerca de 24 dias atrás, no dia 15/10. Hoje dia 03/11 estou apresentando o  vencedor da promoção, que ganhará um GURPS 4ªEdição em português.

Antes de dar o resultado explicarei todo o procedimento que realizei para fazer o sorteio:

1º Passo: Numerei alguns dos comentários do post, apenas para servir de guia do sorteio, como podem ver a numeração deu igual ao total de mensagens calculadas automaticamente pelo site. Qualquer duvida vocês mesmos podem refazer a contagem e indicar qualquer erro. É claro que minhas mensagens estão no meio dos candidatos, assim como algumas mensagens que poderão ser desclassificadas, isso será feito depois do sorteio, e apresentado no vídeo.

2º Passo: Criei no Excel uma formulinha que permitirá sortear um comentário entre os 347 comentários (já excluí meu último comentário). A formula é: =INT(ALEATÓRIO()*347)+1 . Ela parte função ALEATÓRIO sorteia um numero entre 0 e 0,9999. A parcela  “*347” multiplicará esse resultado, encaixando-o entre 0 e 346,999. A função INT removerá a parte fracionária, arredondando para baixo. E a parcela “+1” somará um ao resultado, resultando um valor final entre 1 e 347. Vocês mesmos podem testar a formula em casa, e para ver todas as possibilidades substitua 347 por um valor mais baixo (4 por exemplo) e sorteie várias vezes para ver todas as possibilidades sorteadas.

3º Passo: Aqui começarei a gravar um vídeo.

4º Passo: Sortearei um número pelo Excel, verificando o resultado na lista de mensagens do administrador, que é a ordem em que a mensagem foi mandada, e não que está publicada por conta das respostas (caso não tiver o numero exato contarei até chegar no numero correto, editando o post com a numeração para que todos vejam).

5º Passo: verificarei se o comentário sorteado satisfaz as condições da promoção, se sim Parabéns, se não sortearei outro numero.

6º Passo: Realizarei mais dois sorteios, para deixar um banco de reserva de vencedores (caso o vencedor anterior não mande seus dados para o envio do prêmio).

7º Passo: Finalização do sorteio, pararei de gravar e postarei o vídeo no Youtube, assim como a publicação final desse post (já com o vídeo), assim como enviar um e-mail para o vencedor e os suplentes, para que enviem seus dados.

8º Passo: Aguardarei os dados do vencedor, e assim que recebidos enviarei o prêmio (que provavelmente comprarei na Moonshadows).

Então é isso, espero que todo esse procedimento não haja dúvida da isonomia do processo, o resultado final vocês podem ver no vídeo:

Para quem não puder ver o vídeo, o Vencedor foi:

Douglas Baiense

E na suplência ficaram Edvam Gomes e Felipe Godoi.

Enviarei o livros o mais breve possível, e qualquer, dúvida reclamação e sugestão podem comentar aqui, e que venha mais 1 ano de Pergaminhos Dourados e espero ter outra promoção para presentear vocês jogadores de RPG!

Ficha de GURPS 4ª Edição!!!

Posted in artigos, Notícia with tags , on Outubro 18, 2010 by rsemente

Enquanto a promoção não rola o grande Alexandre Fnord, do Roleplayer, passou essa ficha oficial, que deve ter conseguido na epoca do lançamento do GURPS Light.

DOWNLOAD Ficha GURPS 4ª Edição AQUI

É isso ai pessoal, estou preparando as coisas para a promoção, e deve sair até o final do mês!!!

Desculpem-me o incomodo, mas como estou terminando o mestrado é isso que posso fazer.