Arquivo de D&D

Desafio RPG – Dia 2

Posted in artigos, personagens with tags , on Julho 2, 2011 by rsemente

Mais sobre o desafio RPG aqui

Dia 02 – Meu personagem favorito

Meu personagem favorito foi o primeiro que joguei no D&D 3.0, uma Guerreira/Feiticeira de nome Valery (Baseada no personagem do Robert E. Howard) que joguei desde 2001 até cerca de 2004 (que chegou ao nível 13 se não me engano). Uma das diferenças marcantes é que ela usava uma espada de lamina dupla e aprendeu magia!

A campanha era um pouco bizarra, se passava no mundo da terra média na 1ª era, sendo como o mestre não tinha lido nem O Senhor dos Anéis, quanto mais o Simarilion, ele utilizou-se praticamente todo o panteão do D&D mesmo.

Além do mais a trama não tinha nada de senhor dos anéis, inicialmente era sobre sobrevivência a uma região lotada de mortos vivos, e continuou quase só nisso.

O lance mais marcante foi que os personagens originais dessa campanha tinham uma habilidade especial de ressuscitar pouco tempo depois da morte! Era bizarro, mas era legal. Inicialmente eles perdiam constituição quando isso acontecia, depois da terceira morte algo a mais aconteceu, o personagem tinha que lutar contra ele mesmo (só que controlado pelo mestre)! Caso perdesse: Adeus! Isso era foda!!! E isso acontecia a cada múltiplo de três vezes após a morte (terceira, sexta, nona…).

Lembro que Valery chegou a tombar 7 vezes!!!

Outra peculiaridade era que ela chegou a ser assombrada por um fantasma (que podia se apoderar de seu corpo e se tornar um guerreiro/mago supremo), que apesar de ter fodido ela astralmente (e literalmente) acabou impedindo que ela morre-se na 6ª morte!

Infelizmente não possuo a ficha dessa personagem, mas vou tentar recriar uma versão atualizada aqui para vocês (versão 3.5):

Valery

Humana Guerreira 7/ Feiticeira de Batalha 6; AL CB; ND 13; Tamanho M (1,74m); DV 7D10+14 + 6D8+12; PV 91; Inic. +3 (+3 Dex); Vel. 9 m; AC 23 (+3 Dex + 6 Cota de Malha(+2) +4 Escudo arcano*); Ataque +14/+9/+4 corpo a corpo, Espada de duas laminas +2 afiada +16/+11/+6 +1d8+8 crit. 17-20 e +16/+11/+6+1d8+6 crit. 17-20, ou +14/+9/+4 distancia; SV Fort +9, Ref +7, Von +6; For 16 (+3)/18(+3), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 8 (-1), Car 15 (+2).

Linguas Faladas:  Comum.

Pericias e talentos:  Concentração +12, Escalar +7, Saltar +11, Conhecimento (Arcano) +8, Cavalgar +5, Identificar Magia +10, Nadar +11; Magia em combate, Esquiva, Mobilidade, Ataque em movimento, Usar arma exótica (Espada de duas laminas), Ataque poderoso, Combate com duas armas, Combate com duas armas aprimorado, Foco em arma (Espada de duas laminas), Especialização em arma (Espada de duas laminas).

Magias (5/5/4/2):  0º – Pasmar, Detectar magia, Luz, Ler magia, romper mortos vivos, Brilho; 1º –  Escudo Arcano, Ataque certeiro, Recuo acelerado; 2º – Raio ardente;  3º – Relâmpago.

Equipamentos: Espada de duas laminas +2 afiada, Cota de malha +2, Bota da investida (dobra o dano em investidas), arco longo composto reforçado (força 18), manoplas do poder do ogro.

OBS: Não coloquei nada do fantasma pois era personagem do mestre, e não coloquei todos os itens pois não lembro. Tive que alterar algumas coisas, como colocar Feiticeiro de Batalha para e alterar um pouco os níveis par deixa-la mais eficiente.

Raças de Kung Fu Panda II

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , on Junho 14, 2011 by rsemente

Olá pessoal, com o lançamento de Kung Fu Panda 2, que ainda não assisti, me fez recordar da grande série de matérias adaptando algumas das espécies antropomórficas do filme (Panda, Tigres, Panda vermelho, Tartaruga, Garça, Macaco, Cobra e Louva-a-Deus). Agora temos novos antagonistas, e como eles são de novas espécies vamos apresentar suas adaptações.

Você também pode encontrar muitas outras adaptações mais simples e diretas no Lote do betão, clicando aqui.

Lupinos, o Povo Lobo

O povo lobo é uma raça cuja a grande força é a união, formada por guerreiros hábeis (ou nem tanto) e mas sempre lutando em grupo. Para os lobos não há nada mais importante que o bando, o que faz com que quase nunca se separem do mesmo. Mas as vezes um lupino se desgarra de seu bando virando um lobo solitário, e é ai quando costumam se juntar a grupos de aventureiros de outras espécies.

Os lupinos, como também são chamados, costumam viver em florestas dominando seu território e as outras raças que vivem nele, dando proteção mas exigindo em troca alimento, objetos e serviços.

 Características raciais

+2 constituição, -2 inteligência: Os lupinos são guerreiros incansáveis, mas costumam agir por impulso.

Tamanho Médio: Os lupinos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Rápido: Os lupinos têm um deslocamento base de 12 metros.

Armas naturais: Mordida 1d6 de dano.

Faro: Os lupinos possuem a habilidade especial de mesmo nome, faro.

Rastrear: Os lupinos ganham o talento rastrear mesmo que não tenham seus pré-requisitos.

Idiomas: Os lupinos começam o jogo falando comum e silvestre. Felinos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Goblin, Orc e Terran.

 Classe favorita: Ranger

 Ajuste de nível: +2.


Povo Pavão

O povo pavão é uma raça cujos indivíduos se dedicam a arte, se tornando perfeccionistas e mestres artesões de grande prestigio. Assim geralmente as famílias de pavões se reúnem em torno de um mesmo trabalho se tornando os melhores em uma arte ou oficio em toda a região, criando objetos úteis e ao mesmo tempo belos. Também costumam desenvolver novas tecnologias para efeitos ainda mais impressionantes, mas que as vezes costumam ser usados para fins escusos como guerra.

Características Raciais

+2 destreza, -2 constituição, +2 carisma: Graciosos e e com plumagens vistosas e impressionantes, o povo pavão a pesar de não voarem possuem ossos leves e frágeis.

Tamanho Médio: Os pavões são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento: O povo pavão têm um deslocamento base de 9 metros.

Asas: As asas dos pavões apesar de não servirem para vôos longos permitem dar grandes saltos, dando +10 na pericia saltar.

Esporões: As patas de um pavão possuem esporas e garras capazes de causar perigosos cortes e são considerados armas naturais que causam 1d6 de dano cortante.

Idiomas: Os pavões começam o jogo falando comum e Auran. Pavões  com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Silvestre, Elfico,  e Aquan.

Classe favorecida: Bardo.

Adaptando O Jogo dos Tronos para seu RPG (A Game of Thrones)

Posted in adaptações, artigos with tags , , , , , , on Junho 1, 2011 by rsemente

Falamos semana passada do primeiro livro da séria  As Crônicas de Gelo e Fogo: A Guerra Jogo dos Tronos (A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones), e o post fez bastante sucesso, além do mais conversei com um colega sobre a adaptação desse mundo para o D&D, e como isso seria um pouco problemática (pela falta de magia), então decidi falar sobre isso.

Antes de começar falaremos sobre os RPGs que existem sobre o cenário, depois sobre as características marcantes das histórias marcadas pelo livro, e ai sim dar dicas de como jogar O Jogo dos Tronos em seu sistema RPG favorito, a partir do ponto de vista de alguns sistemas mais populares, afinal ninguém deveria precisar aprender um novo sistema para um novo cenário.

RPGs Existentes

Antes de começar é bom falar que existem vários RPGs licenciados no mercado e alguns já fora do mercado que adaptam o mundo de Westeros.

A primeira versão foi de 2005 com nome “A Game of Thrones: Role-Playing Game and Resource Book“. Esta versão possui duas edições, uma limitada com dois sistemas, D20 e  Tri-Stat dX (uma coisa que raramente vi em um RPG que é utilizar dois sistemas), e outra padrão apenas com d20.

Depois que a empresa que publicava esta versão entrou em falencia houve uma briga pelos direitos, e depois de reaver-los Georg R. R. Martin então permitiu que a Green Ronin publicasse outro RPG.

Então em 2009 foi lançado A  Song of Ice and Fire Roleplaying, um RPG com sistema próprio que esse anos já ganhou um suplemento, Guia de Campanha.

O maior problema em utilizar esses RPGs é que eles contém revelações de eventos importantes que acontecem no livro, eu mesmo ao folhear um dos livros topei com um acontecimento que deve acontecer no terceiro livro, e agora que sei não tenho nem como esquecer 😦

Características fortes do cenário

Para iniciarmos esta discussão preciso comentar alguns detalhes do livro (não da trama, então sem Spoiler, não se preocupe).

Falta de magia: Apesar de haver magia no mundo, e alguns personagens que a utilizam de forma ritualista, pelo menos no primeiro livro não há nenhum protagonista que seja um mago de verdade.

Combate mortal: Quase 100% dos combates no livro são mortais, por isso eles são evitados ao máximo. Geralmente são ganhos pela superioridade numérica. A habilidade dos guerreiros são bastante respeitadas, mas não ganham guerras, e mesmo assim há limites para qualquer humano. Outro fator é a incapacitação, ferimentos graves geralmente levam os personagem a perderem membros, dedos, e estes nunca mais voltam.

Honra: Os personagens geralmente seguem um código de honra e de conduta muito rígido, que muitas vezes falham em segui-lo, e até deliberadamente, mas no geral as aparências tendem a ser mantidas, e quebrar esse código deliberadamente na frente de outros (ou de um Rei/Regente/Senhor) é motivo para mover um reino contra o personagem. Nesse cenário a honra traz consigo aliados, vassalos e títulos, e utilizar um sistema que permita medir isso resolveria algum desses problemas.

Intriga: Esqueça o que falei anteriormente, por traz da fachada da honra há uma guerra social, uma intriga política cheia de traições, segredos e assassinatos, e o RPG deverá ter regras para permitir que essa intriga ocorra sem cair para um banho de sangue (isso geralmente ocorre no final de uma intriga :P).

Uma campanha para o trono

O maior problema de jogar nesse cenário talvez seja a maior virtude dos livros. Nos livros a intriga se dá pelo domínio/defesa do trono de ferro, que permite o controle de quase toda Westeros. Uma campanha de RPG também não deve ser muito menos que isso.

A primeira forma de campanha é a utilização de tramas menores, de ameaças escondidas e a tentativa dos personagens jogadores de conseguir impedi-las. Invasão do norte, invasão do além mar, conspiração de um reino para tomar o trono de ferro são os principais temas, o que mudará mais é o como e quem.

Quem do norte invadirá o sul? Barbaros, gigantes ou os Outros? Quem do além mar invadirá westeros? Os Dothrakis, as cidades livres, Asshai? Quem pretende usurpar o trono? O irmão do rei, a rainha, a mão, o defensor do leste, do oeste, ou os jogadores? Sim qualquer hipótese é permitida.

A segunda forma de campanha é começar de baixo, com algum perigo pequeno (ataque de uma criatura), um evento menor (visita de um grande nobre na região, um torneio local), uma guerra entre casas, e ir aumentando a abrangência desses eventos (surgimento de um dragão, casamento de um dos personagens com algum nobre que visitou a região e que de repente se torna rei e leva o personagem para o trono de ferro, um torneio pelo trono de ferro…) ou inserção de novas tramas mais perigosas até culminar em uma campanha em Porto Real pelo trono de ferro.

Um exemplo de campanha inusitada é colocar um dos jogadores como rei logo de cara, e ver os jogadores penando para mantê-lo vivo no trono. Mas o inverso pode ser interessante, um trono de ferro sem nenhum rei ou herdeiro, e uma disputa geral pelo mesmo.

O problema de adaptação de livros/jogos/filmes/séries

O maior problema de se adaptar a história dos livros é que o mestre tentará seguir a linha da história, deixando os personagens jogadores como meros espectadores e coadjuvantes. Para resolver isso o mestre tem que ter o despreendimento para alterar a história a vontade (até removendo personagens do livro e substituindo por personagens dos jogadores).

Outra forma é utilizar uma história em outra época ou local. Se o foco das histórias é o centro e o norte, então por que não fazer no sul? Que tal mestrar uma história da queda do ultimo Targaryen, colocando os jogadores lado a lado de Ned e Robert quando ainda jovens? Ou ainda mais, podemos retornar para época de Aegon o conquistador, com suas irmãs e os três grandes dragões. E não se esqueçam do futuro, sempre é possível contar a história dos descendentes, e até encontrar com os personagens que ainda estão vivos!

Alterando o sistema

Agora que vocês já sabem alguns detalhes sobre o cenário é preciso decidir como o seu sistema deverá ser alterado para suportar o cenário. Para entender essas dicas apresentaremos também alguns sistemas que encaixariam perfeitamente no jogo.  Há, D&D 4 Edição não é recomendo para esse tipo de jogo.

1) Remova a magia: Sim, remova toda a opção de magia para os personagens dos jogadores, aqui não há muito trabalho a ser feito, remova e pronto!

2) Combate realista e mortal: Se seu sistema já possui combates mortais e realistas (ferimento influenciando nas ações, ferimentos incapacitantes, perda de membros…), não há muito o que fazer. Agora se o sistema permitir sobreviver a 10 espadadas, 20 flechadas, e uma queda de 10 andares é preciso alterar o sistema. A forma mais simples de resolver isso é dobrando qualquer dano no sistema, então até um bárbaro de D&D de 10 níveis com 100 pvs deverá temer golpes críticos de um machado de personagens de 1 nível ([1d12+2]x3x2=84!!!), o que fará com que cada combate seja bem pensado antes de ocorrer.

3) Intriga: O sistema deve ter alguma forma de conflito social, se não o tiver sugiro que  mude de sistema (sim 3d&t, estou olhando para você). Caso tenha e não seja bem desenvolvido dê a todos os personagens habilidade metade do nível máximo que um personagem especialista nisso teria (metade do nível nas pericias de carisma e percepção em D&D), isso fará quem era bom ser ótimo (e perigoso), e quem não possui essas habilidades utiliza-las com mais freqüência.

4) Feudos: Quase todos os personagens no cenário tem alguma linhagem nobre. Permita que os jogadores escolham um dos nove reinos, e depois tenham um papel importante dentro desse reino. Aqui dependerá muito como será a campanha que o mestre planeja, se a intriga é pelo trono de ferro então os personagens jogadores poderão ser personagens principais da trama.

5) Guerra: Sim um sistema que tenha combate em massa é bastante aconselhável. Caso não tenha, sugiro que escolha um jogo de tabuleiro de batalha (até war pode servir, mas sugiro ver como são as regras do jogo de tabuleiro oficial da marca) ou algum sistema pronto de outro RPG (O de GURPS Conan é bastante elogiado e não precisa das regras de GURPS para jogar). Caso tenha um sistema pronto utilize-o, basta ter as divisões básicas – cavalaria, arqueiros e infantaria – e uma precedência cíclica de poder – Cavalaria >> infantaria >> arqueiros >> cavalaria.

Sistemas mais indicados

Alguns sistemas são mais indicados do que outros. A maioria dos sistemas de RPGs narrativistas são adequados, pois permitem que se conte a história de forma fluida e cheia de intrigas, bastando customiza-los para deixar as estatísticas mais importantes sendo exatamente o pontos que falei acima: combate, intriga, feudos/recursos, e guerra.

Agora par quem quer um sistema bem clássico seriam adequados vamos as minhas sugestões:

Legend of Five Rings:

Sim um sistema originalmente para um cenário oriental, mas que para quem conhece também tem uma versão para cenário de piratas, 7th Sea. Para adaptar com precisão é preciso desfazer os anéis e remover o vácuo (mas pode manter os outros atributos), e substituir os clans pelas grandes casas (acho que não precisa nem disso, afinal não existe tantos estilos de combates assim).

Outra coisa é a mudança no armorial, redefinir algumas armas, mas o básico está lá: katana=bastarda, montante=no-dashi, lança=yari, martelo pesado=dai tsuchi, martelo de uma mão=Masakari, alabarda=naginata, arco=yumi, arco dothraki=daikyu, adaga=tanto. Quanto as armaduras acho que é possível substituir diretamente, só adicionando uns +5 de absorção para armadura pesada e mais -5 de penalidade (aproximando um pouco mais a fullplate).

Quanto as regras em si a unica diferença mais marcante é o combate de Iajutsu pelo combate de Justa, mudando só o dano da espada pela lança e adicionando o fator de se estar montado.

Outra regra que deve se manter é a honra e a glória, alterando apenas a tabela de como se ganha e perde honra, afinal os costumes são diferentes.

D&D 3.X:

Para a adaptação de D&D a sugestão mais simples é pegar a primeira versão do RPG. Ela possui novas classes adaptadas para o cenário, possui classes de prestigio para baixo nível, e ausência quase completa de magia.

Quem quiser usar o D&D puro pode utilizar as classes de mestre como classes iniciais (exceto o adepto), e depois permitir pegar as classes de verdade: Apenas guerreiro, ladrão [grande parte dos protagonistas que não são guerreiros], ranger [sem magia, seriam a patrulha da noite] e bárbaro [alguns clãs do norte, e os dothrakis]. Quem tiver acesso a classe nobre de outros RPGs (como well of time) é uma boa pedida.

Classes de prestigio apenas aquelas sem magias e feitos sobrenaturais, a mais indicada é cavaleiro, ainda permitindo reduzir os pré requisitos para se pegar no nível 3 ou 4.

GURPS:

Aqui é uma das  mais simples adaptação, remova magias no geral, e ainda pode ser permitido algumas vantagens sobrenaturais. O realismo de GURPS se encaixa perfeitamente com as estórias narradas no livro. Não preciso falar muito, certo!

Storyteller

Um sistema interessante, permite abordar um pouco de realismo, situações sociais, e combate. Basta criar um humano, sem poderes, e deixar que escolha os antecedentes que definirão até a importância social dos personagens. Vampiro idades das trevas torna bem fácil essa adaptação.

Conclusão

Exatamente por não haver elementos sobrenaturais, a maioria dos RPGs permite jogar nesse cenário, mas exatamente por isso, falta de magia, alguns sistemas acabam por ter sumáriamente reduzida em mais da metade as opções para os jogadores.

Próxima matéria verei se consigo adaptar personagens para GURPS ou D&D 3.x

DIA D RPG

Posted in eventos, Notícia with tags , , , , on Agosto 17, 2010 by rsemente

Em único fim de semana, nos dias 11 e 12 de Setembro de 2010, acontecerá o maior evento de RPG do Brasil, simultâneamente em 11 cidades!

APRESENTAÇÃO

Ocorrendo desde 2007, o Dia D RPG segue sua caminhada, consolidando-se cada vez mais no calendário RPGístico do Brasil.

Nos dias 11 e 12 de setembro de 2010, 11 cidades brasileiras se unirão para a realização de diversas atividades integradas e outras tantas desenvolvidas individualmente por cada cidade, tudo visando a diversão saudável, interação, troca de experiências e esclarecimento das dúvidas relacionadas a esse fantástico universo, ainda desconhecido por muitos.

Na entrada será pedido 1kg de alimento não-perecível. Os participantes que doarem concorrerão à brindes especiais. Cada organizador, das 11 cidades participantes, escolheu uma instituição que receberá os donativos.

CIDADES PARTICIPANTES

A programação, regras, lista de atividades, entre outras informações de cada cidade, estão disponíveis no site oficial do evento: http://www.diadrpg.org

●  Acaraú – Ceará

●  Araraquara – São Paulo

●  Belém – Pará

●  Campina Grande – Paraíba

●  Cariri – Ceará

●  Fortaleza – Ceará

●  Macapá – Amapá

●  Recife – Pernambuco

●  Rio de Janeiro – Rio de Janeiro

●  Salvador – Bahia

●  São Luís – Maranhão

VIDEOCONFERÊNCIAS

As videoconferências serão transmitidas simultaneamente todas as cidades participantes

Vídeo-conferência com o convidado internacional Matt Wilson, um premiado ilustrador de fantasia e ficção científica, artista conceitual, designer de jogos, e construtor de mundos. Desde 1995, a sua visão artística deu vida à livros e jogos, sendo ele responsável pela criação de vários mundos. Suas propriedades intelectuais têm sido exploradas por fãs de todas as coisas fantásticas de todo o planeta. Ele é o proprietário e Chefe Criativo da Privateer Press, Inc., uma editora de grande sucesso em boardgames de miniaturas, jogos de RPG, jogos de cartas e jogos de tabuleiro, incluindo marcas muito conhecidas, como Warmachine ® e MONSTERPOCALYPSE ®.

Um contador de histórias no coração, Matt fixou seu olhar criativo sobre um novo meio de expressão artística: filme. Invocando a sua experiência como artista visual e como diretor de talento criativo, Matt fundou a Mad Plan ProductionsTM, como um veículo com o qual se aventura no reino inspirador de filmes onde ele aguarda com expectativa as suas histórias e personagens ganharem vida na tela .

ATIVIDADES

Diversas atividades locais estão programadas como: exibições de animes, mesas de RPG, demonstrações de jogos, vídeo games, Torneios de Card games, desfiles de fantasias, desafios, concursos, entre tantas outras. Dentre as atividades nacionais destacamos:

D&D Game Day – Red Box – Lançamento da Linha Essentials – Aguardado ansiosamente por todos os fãs de Dungeons & Dragons

Desafio D&D Brasil – Online – 11 grupos, um cidade, estarão conectados via internet para concorrerem ao título do 3º Campeonato Brasileiro do Desafio D&D on-line. O cenário do jogo é o aclamado Mutantes & Malfeitores, lançado pela Editora Jambô.

Torneio de D&D miniaturas – um convite para jogar com as regras semelhantes à quarta edição do sistema D&D.

SERVIÇO: DIA D RPG

DATA: 11 E 12 DE SETEMBRO DE 2010

ENTRADA: DOAÇÃO 1KG DE ALIMENTO NÃO PERECÍVEL SERÁ PREMIADA

SITE OFICIAL: www.diadrpg.org – Com programação, informações gerais, regras e inscrições das atividades de cada cidade:

CONTATOS:

DIREÇÃO GERAL: Cassiano Oliveira – Fone: (85) 8827-4011 E-mail: cassianoliveira@gmail.com

SEC. COMUNICAÇÃO: Jânio do Nascimento – Fone: (88) ######### E-mail: lynx20@gmail.com

Posters Motivacionais: Anãs Old School

Posted in Humor with tags , , , , on Fevereiro 9, 2010 by rsemente

Agora não há desculpa para não terem barba 🙂

O Diário do Princípe Kobold Mago (parte 1)

Posted in campanha, personagens with tags , , , on Setembro 16, 2009 by rsemente

7 de Setembro voltei a jogar D&D 3.5, segundo jogo após uma seca de meses sem final de semana ( o primeiro foi um one-shot de Gantz para GURPS). Sento na mesa com jogadores de sempre, já com seus personages e histórias em andamento e começo a imaginar o que fazer. Sem muita imaginação o grupo pede um mago, pois está sem nenhum. E a raça? e o estilo do personagem? Ouço nas conversas que o pessoal está metido, de forma pacifica, com uma comunidade Kobold (e isso existe?).

KoboldEntão por que não um kobold?

O mestre disse que é legal ser um kobold então vamos lá. Faço Thard, um kobold mago de terceiro nível, egoísta (caótico e neutro). Com a pontuação de 36 pontos nos atributos não há como o personagem ficar fraco (inteligência 18). Para adicionar o mestre tem uma tabela de nobreza, onde se joga 1d100, jogo resultado: 100! então sou um príncipe kobold mago!

Personagem pronto, começa a aventura. Aqui começa o diário desse personagem inusitado:

” Após calcular os tributos para os simpáticos ogros que invadiam nossa cavernas, fui praticar magia. Os outros lideres da comunidade trabalhavam inutilmente, como sempre: Um Kobold crescido (ainda preciso checar se ele é um kobold), derrotou o líder de guerra em combate, mas só faz coçar o saco! O Líder mais experiente, passa o dia todo batizando as ninhadas de Kobolds! afff

Um dos conselheiros me chama para encontrar mensageiros da superfície, querem falar com o responsável pelo nosso rico tesouro!

Um anão e um elfo são os lideres da comitiva, e, resumidamente, desejam saquear a nossa comunidade, antes dos Ogros, para poder construir uma forja mágica, para poder derrotar os Ogros!

Pois bem, após negociar com eles, em troca de minha supervisão pessoal na construção da forja, e um favor em aberto mando recolher o equivalente a 10.200 peças de ouro!

É claro que vou com eles para checar se meu investimento não será a fundo perdido!

Eles começam a discutir missões toscas, como ir a um bosque do homem morto verificar a proliferação local de mortos vivos e resolver o problema de um homem morto… Após combate com muitos mortos vivos, a noite surge um grupo mais voraz deles, que logo se mostram duros na queda. Tudo ia muito bem, até que um dos aventureiros erra um golpe, cai para traz, e abre um buraco de 3 metros! Putz, apenas eu e o elfo não caímos, mas logo ao ver os mortos vivos que estão em cima eu pulo para não ser atacado. Hora de usar todo meu poder mágico contra eles, antes de virar lanche noturno deles.

Diante da situação os mortos vivos me derrubam, mais o Anão clérigo realiza preces e me cura (essa eu não pedi), mas ajudo a derrotar o restante dos mortos vivos.

Rumamos para o centro da floresta, encontramos um fantasma com memória curta, e vamos em direção a um poço, onde supostamente ele morreu… o anão brinca de sereia… traz uma chave enferrujada… e saímos da floresta com o fantasma estúpido.

Resultado: parece que ficam brincando mais de aventureirinhos do que cuidando das finanças.

Terei que fazer alguma coisa em relação a isso”

Caverna do Dragão

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, Devaneios, personagens with tags , , , on Setembro 7, 2009 by rsemente

Dungeons_and_Dragons_by_felipemassafera

Olá galera, hoje o post será bem nostálgico, 7 de setembro, manhã preparando almoço, e minha esposa me avisa que após o programa da Ana Maria Braga vai começar a passar o desenho Caverna do Dragão!!!

Logo de cara percebo que se trata do primeiro episódio da série, aquele que eles enfrentam Tiamat logo de cara e viajam para Helix para encontrar Merlin, que na verdade era o vingador disfarçado.

Então aviso-os, possivelmente a Globo irá voltar a passar o desenho toda 10:00h da manhã, então avisem seus amigos, avise as crianças que vocês conhecem e que não estudam de manhã, pois ai pode estar o fruto para a futura geração de Jogadores de RPG.

Para quem nunca viu aqui vai a abertura do desenho (que a globo nunca mostrou):

Lista completa de episódios:

Episódios:

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Para não deixar o post só nostálgico junto alguns materiais interessante spara quem quiser jogar RPG no mundo de Caverna do Dragão:

Mapa: Aqui um mapa bem legal que coloca todas as localidades do Seriado em um reino maligno governado pelo vingador. Imperdível!

Clique para ampliar
Clique para ampliar em uma nova janela.

Adaptação para Daemon: Traz personagens, itens, raças que aparecem no desenho para o sistema Daemon, mas o mais legal é o histórico do cenário do desenho, baseado em fatos e boatos!

Requiem: O famoso roteiro de um possível ultimo episódio nunca filmado. Ótimo para continuar uma campanha depois desse episódio.

Quadrinho de Requiem: Em estilo manga, mas com qualidade variada (creio que desenhado por vários artistas).

Atualização

O Anand está adaptando o desenho para D&D 4Edição no D3System:

Caverna do Dragão: Episódio 1 – Parte 4 (e acesso aos três anteriores): Adaptação do primeiro episódio para D&D 4E.

O Arco do Hank: Adaptação do Arco de Hank para D&D 4Edição.

O bastão de Diana: Adaptação do bastão de Diana para D&D 4Edição.

RPGCON: Bastidores da Peça Caverna do Dragão: Preparação para peça no RPGCon. Veja a peça aqui.

Caverna do Dragão: Camisetas d3system!: Camisas de Caverna do Dragão, se são boas não sei, mas o recheio…

Iniciativa Mutantes & Malfeitores: Geldron, o Clérigo de D&D Tower of Doom

Posted in adaptações, personagens with tags , , , , , , , , , , , , on Agosto 31, 2009 by rsemente

rafael

Agora com os personagens, não há coisa melhor que matar dragões em masmorras!

Em fim chegamos ao ultimo personagem do jogo “Dungeons and Dragons: Tower of Doom”, Geldron, O Clérigo! Um dos personagens mais importantes quando se joga em grupo, com seu poderoso “turn undead” consegue derrotar todos os mortos vivos failmente (menos o ultimo :P).

Não se esqueça de votar em nossa enquete para decidir o futuro do blog: clique aqui.

Greldon: O Clérigo

– NP 10 (78 pp)

Defensor da fé que usa a maça e magias clericais para alcançar os objetivos de sua ordem.

Habilidades: For 9, Des 6, Con 10, Int 15, Sab 13, Car 17

Pericias: Conhecimento Religião 10 (+12), Conhecimento História 9 (+11), Concentração 10 (+10), Medicina 9 (+11), Diplomacia 10 (+13),

Feitos: Equipamento (6), Foco em ataque corpo a corpo (2), rolamento defensivo (1), Tough (2), Defesa aprimorada (2)

Equipamentos: Maça pesada +2/+2 (+2 acerto, +5 dano cortante, 20 critico, tamanho médio, custo 5), Escudo médio (+2 esquiva, +2 rolamentos de bloqueio, custo 4), Peitoral de aço (+4 resistência, custo 4), Martelo x 3 (+1 dano, critico 20 contusão, Incremento de distancia 10ft., Tamanho pequeno, custo total 5), Óleo flamejante x 1 (4 dano fogo, CD 14 reflexo, custo 8); total 28

Poderes: Magias: Espantar mortos vivos 4 [Afugenta, Área 4 raio quadrados, resiste vontade, falha por 5 ferido, apenas contra mortos vivos, custo 12]; Cura 2 (custo 4); Paralisar  2 (custo 4); Ampliar 4 (armas; custo 4).

Desvantagens: Perda de poder magia (magias; quando impedida de falar e mover -3)

Combate: Ataque 5 (Corpo-a-corpo 7, maça 9, Distancia 5 ) [Maça pesada +4 (Regra opcional de PV: 2d6) (contusão)]; Defesa 5 (7 com escudo), Iniciativa -2

Salvamentos: Resistência 7 (3 Sem armadura) [Regra opcional de PV: PV 30, DR 10], Fortitude 5, Reflexos 0, Vontade 6

Matemática: Habilidades 10 + Pericias 12 (48 graduações) + Talentos 13 + Poderes 24 + Combate 10 + Salvamentos 12 – desvantagens -3 = 78

clerigo

Observações: A pontuação desses personagens é mais ou menos a metade que para o NP considerado. Isso torna os personagens muito menos versáteis, mas não menos efetivos em combate.

Regras opcionais: o talento tough é convertido em PV (= toughx5) ao invés de DR na regra de pontos de vida.

Veja como o clerigo pode matar o dragão sozinho!

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Posted in adaptações, personagens with tags , , , , , , , , , on Agosto 28, 2009 by rsemente

O Sonho de todos: jogam D&D em um Árcade com quatro jogadores!

Dessa vê trazemos Lucia, a Elfa Guerreira-Maga, um dos personagens mais divertidos e desafiadores de se jogar no Arcade. Seus pontos fortes são a velocidade de deslocamento e capacidade de usar poderosas magias.

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Lucia: O Elfa

– NP 10 (76 pp)

Guerreira maga de grande poder. Baixos pontos de vida mas excelente agilidade. Usa a espada curta. Ela pode conjurar feitiços devastadores.

Habilidades: For 7, Des 16, Con 8, Int 15, Sab 13, Car 14

Pericias: Acrobacia 9 (+11), Concentração 9 (+8), Conhecimento arcano 9 (+13), Conhecimento da natureza 9 (+10), Diplomacia 4 (+6), Notar 4 (+5), Sobrevivência 4 (+3)

Feitos: Atraente, Equipamento (4), Foco em combate corpo a corpo 2, Acuidade com espada curta, rolamento defensivo (3), Defesa aprimorada (2), Pés de gato, Olhos de águia, Visão na penumbra,

Equipamentos: Espada curta +2 (+4 dano cortante, 19-20 critico, Tamanho pequeno, custo 6), Escudo pequeno (+1 esquiva, +1 rolamentos de bloqueio, custo 2), Armadura de couro (+2 resistência, custo 2), Adagas x 3 (+1 dano, critico 19-20 perfurante, Incremento de distancia 10ft., Tamanho minúsculo, custo total 3), Óleo flamejante x 1 (4 dano fogo, CD 14 reflexo, custo 8); total 21

Poderes: Feature 1 (Longevidade), Super-Movimento 2 (Sure-footed, Sem rastro), magias: Invisibilidade: Camuflagem 4 [visão], Misseis mágicos: raio 2 [Autofire]

Desvantagens: Perda de poder magia (magias; quando impedida de falar e mover -3)

Combate: Ataque 5 (Corpo-a-corpo 6, Distancia 8, espada curta 10) [Espada curta +2 (Regra opcional de PV: 1d6) (corte)]; Defesa 5, Iniciativa +3

Salvamentos: Resistência 4 (2 Sem armadura) [Regra opcional de PV: PV 16, DR 8], Fortitude 3, Reflexos 5, Vontade 6

Matemática: Habilidades 13 + Pericias 11 (44 graduações) + Talentos 12 + Poderes 14 + Combate 16 + Salvamentos 11 – desvantagens -3 = 78

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Observações: A pontuação desses personagens é mais ou menos a metade que para o NP considerado. Isso torna os personagens muito menos versáteis, mas não menos efetivos em combate.

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Posted in adaptações with tags , , , , , , on Agosto 26, 2009 by rsemente

todColoque uma ficha e escolha seu personagem!

Voltamos novamete com a adaptação dos personagens do Game “Dungeons & Dragons: Tower of Doom” (Calabolços e Dragões: Torre do Destino),  dessa vez o personagem escolhido foi o anão, de nome real Dimsdale, o personagem mais resistente de todos.

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Dimsdalle: O anão

– NP 9 (68 pp)

Robusto. Guerreiro Formidável. Incapaz de lançar feitiços ele é resistente a magia, e tão forte como uma montanha de pedra. Ele usa o machado de mão.

Habilidades: For 12, Des 9, Con 12, Int 8, Sab 10, Car 10

Pericias: Intimidar 8 (+12), Ofícios 8 (+9)

Feitos: Equipamento (5), Foco em ataque, corpo-a-corpo (2), Ataque critico, Tough (5), Defesa aprimorada (1), Ataque poderoso, Oponente favorito 2 (Gigantes e goblins), Hardy, Steadfast

Equipamentos: Machado de batalha anão (+4 dano cortante, 20 critico, Tamanho médio, custo 5), Escudo pequeno (+1 esquiva, +1 rolamentos de bloqueio, custo 2), Cota de malha (+3 resistência, custo 3), Adagas x 3 (+1 dano, critico 19-20 perfurante, Incremento de distancia 10ft., Tamanho minúsculo, custo total 3), Óleo flamejante x 3 (5 dano fogo, raio 5ft., CD 15 reflexo, custo 12); total 25

Poderes: Densidade 1 (Continuo; Permanente; Inato), Feature 1 (Longevidade), Encolhimento 1 (Comprimido;  Continuo; Permanente; Inato), Super sentidos 1 (Visão infravermelha), Imunidade magia (Limitado)

Combate: Ataque 7 (Corpo-a-corpo 9, Distancia 6) [Machado +5 (Regra opcional de PV: 3d6) (corte)]; Defesa 6, Iniciativa -1

Salvamentos: Resistência 9 (6 Sem armadura) [Regra opcional de PV: PV 31, DR 8], Fortitude 6, Reflexos 1, Vontade 2

Matemática: Habilidades 1 + Pericias 4 (16 graduações) + Talentos 19 + Poderes 15 + Combate 20 + Salvamentos 9 = 68

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Observações: A pontuação desses personagens é mais ou menos a metade que para o NP considerado. Isso torna os personagens muito menos versáteis, mas não menos efetivos em combate.

Regras opcionais: o talento tough é convertido em PV (= toughx5) ao invés de DR na regra de pontos de vida.

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Posted in adaptações, personagens with tags , , , , , , on Agosto 21, 2009 by rsemente

dungeons_dragons_tower_of_doom_euro_940412.marquee“Bem vindos ao Mundo de D&D”

Olá pessoal, é com enorme prazer que lhes trago a adaptação dos personagens do Game “Dungeons & Dragons: Tower of Doom”, jogo de enorme sucesso no estilo andar e bater, O primeiro personagem a ser adaptado será Crassus, o Guerreiro (ou apenas Fighter).

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Crassus: O Guerreiro

– NP 10 (79 pp)

Combatente profissional que empunha a Espada longa, dando a ele grane alcance e poder. É incapaz de conjurar magias, ele confia em sua pericia em lutar.

Habilidades: For 12, Des 10, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 14

Pericias: Cavalgar 10 (+10), Intimidar 10 (+12)

Feitos: Equipamento (7), Presença aterradora (5), Foco em ataque, corpo-a-corpo (2), Liderança, Ataque critico, Tough (4), Defesa aprimorada (1), Iniciativa aprimorada (1), Sorte (3), Ataque poderoso, Takedown Attack (2)

Equipamentos: Espada +2 (+5 dano cortante, 19-20 critico, Tamanho médio, custo 7), Escudo médio +1(+3 esquiva, +3 rolamentos de bloqueio, custo 6), Armadura de Placas +2 (+5 resistência, +2 defesa, custo 7), Adagas x 3 (+1 dano, critico 19-20 perfurante, Incremento de distancia 10ft., Tamanho minúsculo, custo total 3), Óleo flamejante x 3 (5 dano fogo, raio 5ft., CD 15 reflexo, custo 12); total 35

Poderes: Ataque extra 1 (custo 5, manual do malfeitor pg. 110)

Combate: Ataque 7 (Corpo-a-corpo 10, Distancia 7) [Espada +6 (Regra opcional de PV: 4d6) (corte)]; Defesa 7 (5 Sem armadura, 5 surpreso), Iniciativa +4

Salvamentos: Resistência 10 (5 Sem armadura) [Regra opcional de PV: PV 44, DR 10], Fortitude 6, Reflexos 2, Vontade 2

Matemática: Habilidades 7 + Pericias 5 (20 graduações) + talentos 28 + Poderes 5 + Combate 24 + Salvamentos 9 = 78

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Observações: O guerreiro foi convertido tendo em mente um pouco de cada versão de D&D, resultando em um Personagem com menos pontos que o NP sugerido.

Regras opcionais: o talento tough é convertido em PV (= toughx5) ao invés de DR na regra de pontos de vida.

Aqui vai um Videozinho para lembrar do jogo:

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Raças de Kung Fu Panda Parte IV

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , on Julho 31, 2009 by rsemente

Estamos mais uma vez aqui com a adaptação das raças antropomórficas dos personagens de Kung Fu Panda.  Desculpem a demora, mas esses foram os mais complicados, e diante de várias outras matérias mais frescas…

Dessa vez apresentaremos as raças dos mais exóticos cinco furiosos: Mestre Víbora e Mestre Louva-a-deus. Imagine jogar com um ser sem braços, ou jogar com um ser menor que um halfling? É isso que vos esperas pequenos gafanhotos.

viperSerpente

O clã da serpente (ou cobra) são descendentes dos lendários dragões, e sua venenosas presas são a herança das poderosas baforadas dos dragões. São um povo tradicional, alegre no dia a dia, mas para defender seus costumes são severos e autoritário, mas sempre buscando viver pacificamente em pacatas vilas, paz essa sempre defendidas por um grande mestre.

Características raciais

+2 destreza, +2 inteligência: O povo serpente são bastante ágeis e sagazes por natureza.

Tamanho médio: O povo serpente são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Normal: As serpentes têm um deslocamento base de 9 metros  (rastejando).

Cauda manipuladora: A cauda pode ser usada para segurar coisas e armas, mas apenas leves ou de uma mão.

Corpo de serpente: Não possui mãos nem pés, sendo impossibilitada de usar armas e armadura comuns

Corpo flexível: O povo serpente possui flexibilidade para escalar e passar por locais menores, concedendo +2 escalar e arte da fuga.

Pressas venenosas: O povo serpente possui presas que funcionam como arma natural causando 1d3 de dano. Caso acertem podem inocular um veneno, que causa inconsciencia como dano secundario (DC 15), e nenhum dano primário.

Agarrar aprimorado: ganha o talento agarrar aprimorado mesmo que não tenha seus pré-requisitos.

Idiomas: As serpentes começam o jogo falando Comum e Dracônico. Serpentes com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Aquan, Silvestre, Terran e Goblin.

Classe favorita: Ladino

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kung-fu-panda-f1Louva-deus

São os mais respeitados dos povos insetos, servindo como suas garras e ferocidades proporcionalmente enormes os fazem perigosos até para criaturas maiores. A sua sociedade matriarcal possui a macabra característica de matar o macho, após o acasalamento, por isso muitos machos abandonam as comunidades e se tornam errantes em busca de sabedoria e paz interior.

Características raciais

4 força, +4 destreza, -2 constituição, +2 sabedoria: Os Louva-Deus apesar de serem muito pequenos possuem uma força considerável (mais ainda assim fracos), mas compensam essa fraqueza com agilidade e esperteza.

Tamanho miúdo: Os louva-deus são criaturas miúdas, e ganham +2 de bônus de tamanho na sua CA, um +2 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +6 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Deslocamento, salto e vôo: Os louva-deus possuem deslocamento base de 3 metros, mas podem se deslocam com saltos de 6 metros. Também são capazes de voar 9 metros (ruim).

Garras: As garras de um louva-deus são consideradas armas naturais e causar 1d3 de dano cortante.

Pernas saltadoras: Os Louva-deus possuem pernas fortes, concedendo +5 saltar.

Idiomas: Os louva-deus começam o jogo falando Comum e Silvan. Louva-deuses com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Auran, Celestial,  e Aquan.

Classe favorita: Monge

Veja também:

Raças de Kung Fu Panda Parte I

Raças de Kung Fu Panda Parte II

Raças de Kung Fu Panda Parte III

Nova Arma: Espada Flexível

Posted in Equipamento with tags , , , , , , , , on Junho 15, 2009 by rsemente

Armas muitas vezes não precisam ser exatamente mágicas para serem poderosas e legais. Já apresentamos diversos exemplos nesse humilde blog, como da simples e enorme sarissa, as exóticas Bat’leth, Lirpa e Ahn-woon de Star Trek, até a sofisticada espada dupla.

Exatamente enquanto estava procurando sobre a espada dupla usada no Anime Samurai X lembrei de outra arma bacana, a espada flexível. Uma arma poderosa, mas empunhada por um espadachim fraco e megalomaníaco, mas mesmo assim conseguiu levar Kenshin até o estado de Batousai o retalhador.

hakujin-7A Espada flexível foi criada pelo mestre armeiro Shakkuu Arai, e é a ultima arma que o filho do ferreiro vendeu, exatamente para Chou. é uma espada com lamina extremamente longa e delgada, o que a torna flexível como uma espécie de chicote metálico, fazendo com que cada ataque dela seja feito de forma imprevisível. Seu nome era Hakujin no Tachi, a espada assassina.

Segundo Seikuu Arai, Filho de Shakkuu Arai, criador da espada: “Ao forjar uma espada tão fina quanto possível a pessoa é capaz de controlar cada movimento rápido dela “.

E Kashiwazaki Nenji, ou simplesmente Okina, líder da Oniwabanshū aposentado analisou:  “É muito perigoso manuseá-la em um espaço pequeno”

Veja o vídeo da luta de Kenshin e Chou e entenda um pouco como essa espada funcionaria: Continuar a ler

Eventos de RPG: RPGCon 2009 (4 e 5 de Julho)

Posted in eventos, Notícia with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on Junho 5, 2009 by rsemente

logo_rpgcon

Aqui em terras potiguares eventos de RPG são raros, ultimamente tem rolado mais Games Days da Wizards, e o ultimo fora desses moldes foi o segundo trampolim da vitória realizado pelo Francilli do Trampolim RPG.

Mas observando outros recantos das terras tupiniquins vejo que a coisa não é tão melhor.

A alguns meses atrás a notícia que não haveria o EIRPG 2009 se espalhou pela internet, e mesmo nunca tendo ido a nenhum sabia da importância de um evento dessa magnitude para o RPG nacional. É claro que muita gente que sempre participou desse evento ficou indignado, alguns apenas reclamaram, outros que sempre reclamaram disseram que já foi tarde, e uns poucos disseram “BASTA”.

O primeiro a arregaçar a manga e tentar reverter o fim trágico do evento foi o D3, do D3System ( 😛 ), que decidiu abraçar o Encontro brasileiro de blogs de RPGs, idealizado pelo Phill Souza, como parte de um evento realizado por ele e sua equipe. Com um pouco mais de movimentação encontrou mais dois grupos que tentavam preencher o vácuo do EIRPG: a Caravana Surreal e o Grupo Céos.

Então todos uniram esforços e criaram o RPGCon.

2009 é o primeiro ano desse evento que promete ser o maior do Brasil. Então aqui vai o lançamento oficial do evento:

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O Poder da marca e da propaganda!

Posted in artigos with tags , , , , , , , , , on Maio 20, 2009 by rsemente

Mais um comentário (em resposta mais uma vez de um artigo do Lote do betão) que vira um post.

Quanto a preferência pela coca-cola é um caso clássico de propaganda. A própria coca-cola ia se estrupiando por causa dela mesmo.

coke-murderSenta que lá vem a história!

Há muito tempo atrás (1985), foi feita uma pesquisa nos EUA pela Pepsi, de conssumidores entre que bebiam a Pepsi e a coca sem saber o que cada uma era, e escolhendo finalmente a Pepsi. Isso abalou os consumidores e a Coca respondeu com a Nova Coca. Quando mudaram de gosto sem avisar, os clientes se sentiram traídos, preferindo o antigo! A Coca-cola então voltou atrás com o gosto antigo após 77 dias de tentativa! Continuar a ler