Archive for the criaturas Category

Iniciativa GURPS Aprimorada: Hatzegopteryx

Posted in criaturas with tags , , , , , , on Junho 29, 2010 by rsemente

Está vindo ai a Iniciativa GURPS Aprimorada. Com o Lançamento de GURPS 4 Edição no RPGCon 2010 era interessante a apresentação adequada do produto no evento, não apenas vende-lo sem nenhum joguinho. Para isso o D3 chamou a equipe da Iniciativa GURPS (que você também pode fazer parte) e sugeriu que fizéssemos uma aventura.

Nós topamos o desafio, e estamos preparando uma aventura bem interessante. Alguns detalhes podem ser achados em alguns outros blogs participantes da iniciativa (veja mais aqui e aqui), mas aqui nos Pergaminhos Dourados apresentaremos uma das criaturas que serão encontradas na aventura.

Hatzegopteryx

Essa criatura foi descoberta em 2002, através de um fóssil incompleto com o crânio, o úmero esquerdo, e outros restos fossilizados. Analisando esses restos do pterossauro foi estimada uma envergadura de até 12 metros, e que viveu a 65 milhões de anos atrás. O comprimento estimado de seu crânio foi de 2,5 metros!!!

ST: 8-10
DX: 14
IQ: 3
HT: 12-14

Ponto de vida: 10
Velocidade/Esquiva: 12/10
DR: 0
Dano: 1d Corte
Alcance: Perto, 1

Tamanho: 4 (envergadura, 2 de altura em terra)
Peso: 120 kg
Sentidos: visão 16

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Iniciativa GURPS: Vampiros – O Monstro

Posted in contos, criaturas with tags , , , , on Novembro 16, 2009 by rsemente

iniciativa_gurpsEsse é um post da INICIATIVA GURPS! Esses posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto.

O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é VAMPIROS!

Esse conto é continuação dos contos nos seguintes posts:
Iniciativa GURPS: A Criatura
Iniciativa Mutantes & Malfeitores: Histórias de Terror

“Ana não sabia por que ajudava aquela criatura. Ela retornou para o carro e pegou um kit de primeiros socorros, daqueles antigos que quase foi obrigado a ter em todos veículos, Ana o manteve só de birra por ter comprado impulsivamente diante da possibilidade da obrigatoriedade.

Ela tentaria parar a hemorragia e impedir que o ferimento infeccionasse. Jogou o anticéptico de um lado do ferimento, depois pensou se conseguiria virar a criatura, e por maior que fosse seu tamanho a tarefa se mostrou muito fácil de conseguir. Lavou o outro lado da ferida, a criatura se contorceu mesmo desmaiada. Então com força fez uma bandagem tentando pressionar o ferimento para que a hemorragia estancasse.

Agora era só esperar.

– Por que eu fiz isso? – Ana começou a pensar, relembrando todos os acontecimentos misteriosos que ocorreram há vários dias.

Os jornais noticiavam com afinco aqueles acontecimentos esdrúxulos, mesmo que a policia tentasse esconder a maior parte bizarra dos fatos: Morte por perda de sangue, mordidas que não se encaixavam com a de um humano, nem de um cachorro, ou qualquer criatura com aquelas proporções na região, um potente anestésico nos tecidos próximos a mordida, e nenhum traço da remoção do sangue a não ser a mordida.

As vítimas geralmente eram pessoas comuns, nenhum criminoso, nenhum viciado em drogas, nenhum funcionário publico de qualquer nível de poder, nenhum homossexual, e de todas as etnias.

O único padrão era o desaparecimento à noite, e o surgimento em um canto qualquer desconhecido após dias de desaparecido. Esses crimes estavam preocupando os policiais, que apesar de desejarem punir o culpado não sabiam por onde começar.

Outra série de assassinatos também era noticia nos jornais de sangue: Grandes cortes e marcas de espancamento eram a forma que alguns criminosos eram encontrados mortos.

Esses a policia não investigavam com afinco, acreditando que alguém os estava ajudando. Mesmo assim o Ministério Público queria a investigação desses crimes, e encontrar o assassino e punir com justiça.

Os ataques daquela noite se encaixavam com esse padrão, e Ana não sabia o que fazer. Ela não era a favor da pena de morte, mas aqueles assassinatos de criminosos fizeram os atos ilícitos caírem drasticamente nas ultimas semanas.

Será que aquela criatura era responsável pelas duas séries de assassinatos? Selecionando suas vítimas entre fonte de alimento e lixo?

A criatura despertava, duas horas haviam se passado, Ana puxou sua pistola e apontou firmemente para a cabeça do monstro.

– O que você é? – Ana perguntou antes de qualquer reação.

– Eu sou o que você vê, mesmo que não credite nisso, sou apenas isso. E você o que é? – A criatura responde com uma voz sombria e gutural.

– Não interessa! – Ana começava a ficar nervosa, mesmo diante de tudo que já vira.

-Vi você jogando o corpo daquela garota enquanto voava! Você deve ser a criatura que anda causando os misteriosos assassinatos! – e continuava ainda mais nervosa, quase aos gritos – Você os come! Você se alimenta do sangue deles!!!

monstro

– Não!!! – gritou a criatura, e antes que qualquer movimento pudesse ser tomado de ambas as partes algo quebrou a vidraça que parecia a íris de um grande olho.

De repente um monstro ainda mais aterrorizante que aquela criatura que estava ferida atravessou o salão – BANG! – Um disparo ecoou pela noite, e Ana foi levada pela monstro – BANG! – Outro disparo ecoou, e o monstro começava a cair, abandonando Ana a própria sorte.

Nesse momento ela pode comprovar que a toda a sua vida realmente passava como um vídeo antes do fatídico fim. Estava paralisada, a criatura a mordeu, e com isso nem gritar podia mais. Mas esse não seria seu fim. E como um raio a criatura se jogou do topo do monumento, descendo para salvar sua outrora algoz.”

O Monstro

O monstro é uma criatura similar A criatura, mas ainda mais animalesca e com hábitos de um morcego vampiro.

O monstro (362 pontos)

Atributos (290)ST 25 (150)

 

DX 16 (120)

IQ 8 (-40)

HT 16 (60)

Vantagens (124)

Audição aguçada (4) 8

Vôo (asas) 30

Braços extras (Pés prensils, sem manipuladores finos, pé) 12

Pelos 1

Sentido de radar (sonar) 20

Reflexos em combate 15

Hipoalgia 10

Garras (dano de chute e socos perfurante ou cortante) 8

Resistência a dano (rd 4) 20

Desvantagens (-82)

Estigma social (monstro) -15

Intolerância: criminosos -1

Aparência Hediondo -16

Gula -10

Sanguinolencia -10

Dependência: Sangue (Diário) -30

Dano: GDP: 2d+2 — BAL: 5d-1Carga Básica: 57 kg

 

Velocidade Básica: 8

Deslocamento base: 8

Esquiva: 12

Aparar: 13

RD: 4

Pericias (27)

Acrobacia aérea 14 (1)

Vôo 15 (4)

Briga  16 (2)

Salto 17 (2)

Observação 14 (8)

Furtividade 16 (2)

Sobrevivência  14 (8)

Poderes (9)

Mordida paralisante: affliction 1 (testa HT para não ficar incapacitado; toque -40%) [9]

Outros Posts da Iniciativa GURPS, tema Vampiros:

GURPS Brasil:
REGRA DA CASA: Vampiros em sua narração
FILMES INSPIRADORES: Vampiros

RPG Virtual:
Vampirismo. Ele existe?
Os Butcher – Caçadores de Vampiros
Operação TUIA – Transporte Urbano Interno de Armas

RPGista:
Strahd Von Zarovich

Monstros Favoritos

Posted in artigos, Cinema, TV, e Vídeos, criaturas with tags , , , , , , , , , , on Junho 8, 2009 by rsemente

Cuidado! Post com imagens Old School!

Há vários meses atrás a galera (João babão e o anão acrobata, Rolando 20, AldetoronCastle RPG) importou um meme de monstros favoritos. Eu estava sem tempo (e de certa forma ainda estou), mas com o tempo fui lembrando e encontrando um a um os monstros que eu acho muito legais, e fiz essa lista.

Antes de continuar gostaria de esclarecer algumas coisas que acho legal em monstros. geralmente gosto de dois tipos, aqueles que fazem o papel de muitas criaturas em uma só ou aqueles que facilmente você coloca em grandes montantes para serem enfrentados como uma horda. Como esse segundo são monstros mais comuns, como orcs, coloquei só um deles (e menos desconhecidos). O restante claramente existe uma predileção por monstros com vários membros ou cabeças 😛

aurumvoraxAurumvorax

Uma criaturinha pequena, mas feita de ouro e outros metais pesados em sua composição biológica e com oito patas! Cace-os para pegar seu ouro! Pena que não ouve uma versão deles para D&D 3E (Essa acho que tento fazer mais tarde). Continuar a ler

Dragões grandes

Posted in criaturas, raças, regras with tags , , , , , , , on Fevereiro 28, 2009 by rsemente

Os dragões são os monstros primordiais do cenário (e do jogo), a maioria deles são criaturas medindo mais de 2 m (tamanho grande), mas alguns dragões mais jovens não possuem esse tamanho. Enfrentar um dragão de tamanho pequeno ou médio não parece ser um verdadeiro perigo para um grupo de aventureiros, a não ser quando representam uma ninhada de jovens e famintos dragões que tiveram seus pais assassinados ou simplesmente abandonados. Para então permitir o confronto verdadeiramente ferozes, seria necessário dragões maiores, mas o nível de desafio para os dragões grandes é relativamente elevado, (em média ND 8, exceção do dragão vermelho que é ND 5 e metálicos que são maiores), os tornando desafios para níveis altos. Então como representar uma revoada de dragões voadores? ou viabilizar dragões como montaria para níveis heróicos (a partir de 7).

A melhor forma de combater dragões é com dragões, mas esperar décadas para ele se tornar grande é inviável! Então treine um dragão Tural!

Para isso o modelo que aqui apresentado representa dragões maiores que a média para sua idade.

Novo Modelo: Dragão Tural

Os Dragões Turais são treinados para guerrear desde cedo pelos seus progenitores, ou forjados para guerra por humanos em busca da montaria suprema. Mas nem sempre um dragão tural é criado forçosamente, Muitas vezes os dragões malignos de uma mesma ninhada brigam entre si até que reste um único sobrevivente, ou um destemido filhote de dragão metálico abandona o ninho mais cedo em busca da aventura, fama e sabedoria dos lendários Dragões Deuses se tornando assim um Dragão Tural.

Outros tipos de dragões também podem adquirir esse modelo, como um Meio dragão (que apesar de não ganhar asas nesse caso, se torna uma ótima forma de se ter um personagem de tamanho grande), draconatos (Dragonborn), draconianos e vários tipos de pseudos dragões e drakes. Nesses tipos de criaturas o acesso ao poder do Dragão Tural se dá de diversas formas, como despertado por um dragão verdadeiro de grande poder, sobreviver a um prolongado período em um ambiente extremamente hostil, ou até durante a criação do próprio ser.

Dragões reais que podem adquirir o modelo Tural:

Variedade – Idade

Dragão Negro – Jovem e Adolescente

Dragão azul – Muito jovem e Jovem

Dragão Verde – Muito jovem e Jovem

Dragão Vermelho – Filhote

Dragão Branco – Jovem e Adolescente

Dragão de Latão – Jovem e Adolescente

Dragão de Bronze – Muito jovem e Jovem

Dragão de Cobre – Jovem e Adolescente

Dragão de Ouro – Filhote

Dragão de prata – Muito jovem e Jovem

Criando um dragão Tural

Dragões Turais são criaturas do tipo dragões, incluindo criaturas diferente dos dragões verdadeiros, que naturalmente deveriam ter tamanho médio, mas já se encontra no tamanho grande.

Um dragão Tural usa todas as características da criatura base, exceto as listadas aqui.

Tamanho e Tipo

O tipo da criatura não muda. O dragão matem qualquer subtipo e alinhamento. O dragão aumenta para o tamanho Grande, mas todas as alterações necessárias já estão incluídas a baixo, não sendo necessária acrescentar mais nenhuma alteração devido a tamanho.

Classe de armadura

A armadura natural aumenta em +2 (este bônus se acumula com o bônus de armadura natural que a criatura base tenha). -1 na classe de armadura devido ao tamanho.

Ataques
O dragão tural mantém todos os ataques do dragão de mesma idade. O alcance da mordida passa a ser 3m.

Dano
Seus ataques naturais aumenta uma categoria de dano.

Ataques especiais

Nenhum ataque especial do dragão Tural é mais forte que o dragão normal de mesma idade, isso por que seu aumento é apenas físico, não alterando seus outros poderes, como baforada ou presença aterrorizante.

Qualidades Especiais

O dragão Tural mantém todas as qualidades especiais do dragão base.

Habilidades
Aumente as habilidades da criatura base como a seguir: For + 4 Des -2 Con +2

Nível de desafio

O nível de desafio do dragão tural aumenta em +1

Alinhamento
Mesmo do dragão original

Ajuste de Nível

Mesmo da criatura Original +2

Obs: Para dragões verdadeiros, ao avançarem para uma idade que se tornariam grande, o modelo é perdido, e apenas em alguns casos a diferença de força é maior, aumentando assim a força do dragão, nesse caso reduza sua destreza do dragão em igual valor.

Exemplo de dragão Tural: Mastins Prateados

Os Cães de Prata são originalmente uma raça de poderosos cães transformados em híbridos de dragões por deuses benignos para servirem a paladinos. Depois de certo tempo, alguns cães eram liberados pelos seus senhores, através da morte ou simplesmente devido a não poderem acompanhar mais seus mestres, e ao se encontrarem forma capazes de se reproduzirem e formando assim a raça de cães de prata atual, que são treinados por humanos como montarias de guerra mais nobres.

dragon-tural

Cão de montaria Meio-Dragão de prata Tural

Tamanho/Tipo: dragão médio

Dado de Vida: 2d12+8 (22 pv)

Iniciativa: +2

Deslocamento: 12 m

CA: 21 (+2 des, +10 natural, -1 tamanho), Toque 11, Surpreso 19

Ataque Base/Agarrar: +1/+9

Ataque: Mordida +9 corpo-a-corpo(1d8+8) ou

2 garras +4 corpo-a-corpo (1d6+4)

Ataque Total: Mordida +9 corpo-a-corpo (1d8+8) e

2 garras +4 corpo-a-corpo (1d6+4)

Espaço/Alcance: 3m / 1,5m (3 m mordida)

Ataques Especiais: baforada (cone 9 m, 6d8 frio, , reflexos CD 14 metade, 1 vez por dia)

Qualidades Especiais: Faro, Visão na penumbra, Visão no escuro 18m, imu. Sono, paralisia e frio.

Testes de resistências: Fort. +7, Ref. +5, Will +1

Habilidades: For 27, Des 15, Con 19, Int 4, Sab 12, Car 8

Perícias: Saltar +13, Escutar +7, observar +7, natação +9, sobrevivência +6

Talentos: Prontidão e Rastrear

Ambiente: Planícies ou montanhas temperadas

Organização: Solitário ou matilha (5-12)

Nível de Desafio: 4

Tesouro:

Alinhamento: Leal e Bom

Progressão: Por classe

Ajuste de nível:

.

Veja também:

Nova criatura: Krathids, as Crias de Cthulhu

Nova criatura: Dracossauros

Nova criatura: Krathids, as Crias de Cthulhu

Posted in criaturas with tags , , , , , , on Fevereiro 20, 2009 by rsemente

 

Os Krathidis, ou Crias de Cthulhu, são enormes feras psíquicas semelhante a um polvo imenso, mas uma visão detalhada permite observar no lugar de seu corpo de molusco um horrendo cérebro pulsante, ao fim de cada uma de seus tentáculos se encontram ventosas com dentes capazes de agarrar e devorar o cérebro de suas vitimas.

São capazes de rastejar ou voar psiquicamente, mas preferem viver em lagos subterrâneos, onde dominam outras raças ou podem se aliar com Illithids para planos maiores.

Imagine isso. Agora imagine isso com

Imagine isso. Agora imagine isso comdezenas de metros devorando seu cerebro!

OBS: kolbarten foi o criador das estatísticas desse criatura.

Aberração (Colossal – Planar)

Dados de Vida: 20d8 + 160 (250 PV)

Iniciativa: +4

Deslocamento: 6m (4 quadrados), vôo 9m (perfeito)

Classe de Armadura: 35 ( -8 tamanho, +0 Des, +20 deflexão, +23 natural). Toque 12,

surpresa 35

Ataque Base/Agarrar: +15/+41

Ataque: Corpo a corpo: tentáculo +18 (dano: 2d6 + 10)

Ataque total: Corpo a corpo: 8 tentáculos +18 (dano: 2d6 + 10)

Espaço/Alcance: 9m/12m

Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, dominação, extração, psiquismo, tentáculos

Qualidades Especiais: Aura alienígena, impulso, imunidade a sono, veneno, paralisia, doenças, efeitos de morte, de ação mental (feitiços, compulsões, fantasma, padrões e efeitos de moral), dano de habilidade e dreno de energia, redução de dano 15/épica e bem, regeneração 10, sentidos supremos, vôo

Testes de Resistência: Fort +19, Ref + 11, Von + 27

Habilidades: For 31, Des 10, Con 26, Int 31, Sab 30, Car 31

Perícias: Blefar +33, Concentração +31, Conhecimento (quaisquer 4) +33, Diplomacia +37, Falar Idioma 23, Identificar Magia +33 (+35 para pergaminhos), Intimidação +35, Sentir Motivação +33, Usar Instrumento Mágico +33 (35 para pergaminhos)

Talentos: Desarme Aprimorado, Especialização em Combate, Foco em Arma (tentáculo), Imobilização Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Magias em Combate

Ambiente: Subterrâneo

Organização: Solitário, colônia de escravos (1 mais 500-1000 criaturas dominadas, de

D 8 ou menor) ou hierarquia (1 mais 500-1000 devoradores de mente, mais 2 escravos

ara cada ilitide, mais 2000 criaturas dominadas, de ND 8 ou menor)

Nível de Desafio: 20

Tesouro: Quádruplo do padrão ou 1d4 artefatos menores

Tendência: sempre Leal e Má

Progressão: 21+ DV (Colossal)

Ajuste de nível:

Após escalar o imenso Zigurat no meio dos pântanos eternos, algo se contorcia entre as colunas do templo. parecia que parte da vegetação rasteira estava viva, se contorcendo entre a flora estática. De repente duas luzes amarelas e vermelhas como fogo se acenderam do interior do templo, apenas para apresentar a grotesca criatura em seu interior, com seus tentáculos nos cercando.

Os Krathids, ou Crias de Cthulhu, são enormes feras psíquicas semelhante a um polvo imenso, mas uma visão detalhada permite observar no lugar de seu corpo de molusco um horrendo cérebro pulsante, ao fim de cada uma de seus tentáculos se encontram ventosas com dentes capazes de agarrar e devorar o cérebro de suas vitimas.

São capazes de rastejar ou voar psiquicamente, mas preferem viver em lagos subterrâneos, onde dominam outras raças ou podem se aliar com ilitides para planos maiores.

Krathids são extremamente raros, acredita-se que existam poucas dezenas em toda Heöe. Uma delas está nos Pântanos Eternos

Uma cria de Cthulhu mede cerca de 30 metros e pesa cerca de 150 toneladas. Elas falam praticamente todos os idiomas conhecidos no universo.

Combate

Uma cria de Cthulhu tentará ganhar tempo, com discursos e conversas, enquanto analisa seus oponentes um por um. Então atacará usando a melhor estratégia para cada oponente, se concentrando em eliminar um por vez.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a cria de Cthullhu precisa atingir um oponente Pequeno ou maior com um de seus tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar com uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ela prenderá a cabeça da vítima com seu tentáculo.
Se a cria de Cthullhu iniciar seu turno com pelo menos um tentáculo preso na criatura, ela poderá travar outros tentáculos com um único teste resistido de Agarrar. A vítima poderá escapar se obtiver sucesso em um único teste de Agarrar ou de Arte da Fuga, mas a cria de Cthullhu recebe +2 de bônus de circunstância para cada tentáculo travado no início do turno do adversário.

Uma cria de Cthullhu pode travar 1 tentáculo na cabeça de uma criatura Pequena, 2 na cabeça de uma criatura Média, 4 na de uma criatura Grande, e 8 na de uma criatura Enorme ou maior.

Aura Alienígena (Sob): As crias de Cthullhu são envoltas em uma aura antinatural, essência do plano do qual vieram. Essa aura concede +20 de bônus de deflexão na CA e +5 de bônus em todos os testes de resistência da cria de Cthullhu.

Dominação (Sob): Se uma cria de Cthullhu iniciar seu turno com pelo menos um tentáculo travado na cabeça de uma criatura, ela pode tentar dominar a criatura. A vítima deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade(CD 30, +2 para cada tentáculo travado na criatura; a CD é baseada em Carisma) ou se tornará em uma escrava da cria de Cthullhu, como se fosse alvo da magia Dominar Monstro, com a diferença que não tem direito a um teste de resistência extra ao fazer algo contra sua natureza. Além disso, a vítima falha automaticamente em qualquer teste de resistência contra psiquismos da cria de Cthullhu. A cria de Cthullhu deve manter pelo menos um de seus tentáculos travados na cabeça da criatura para controlá-la dessa forma, e não pode soltá-lo sem antes libertar ou matar a vítima. Uma vítima escravizada dessa forma não pode sair do alcance natural da cria de Cthullhu, e pode ter seu cérebro extraído com uma ação livre da cria de Cthullhu (veja Extração, abaixo).

Extração (Ext): Uma cria de Cthullhu que começar seu turno com pelo menos um tentáculo preso na cabeça da vítima e obtiver sucesso em um teste resistido de Agarrar extrairá automaticamente o cérebro de seu oponente, matando-o instantaneamente. Este poder é inútil contra constructos, elementais, limos, plantas e mortos-vivos e não é instantaneamente fatal contra adversários que tenham várias cabeças, como ettins e hidras.

Impulso (Ext): Quando estiver próxima de uma parede, uma cria de Cthullhu pode se impulsionar e percorrer um deslocamento de vôo de 60 metros.

Psiquismo (SM): Sem limite: assassino fantasmagórico (CD 24), detectar pensamentos (CD 22), dominar monstro (CD 29), enfraquecer o intelecto (CD 25), insanidade (CD 27), pesadelo (CD 25), telecinésia, teletransporte maior (pessoal, mais 25 kg de equipamento), tentáculos negros de Evard; 3/dia: discernir localização, limpar a mente, portal; 1/dia: disjunção de Mordenkainen, encarnação fantasmagórica (CD 29). Nível de Conjurador: 20°. As CDs para os testes de resistência são baseadas em Carisma.

Regeneração (Ext): Nenhuma forma de ataque causa dano normal à uma cria de Cthullhu. Ela conseguirá se regenerar mesmo se for desintegrada. Ela é imune a efeitos que produzem ferimentos incuráveis ou constantes, como uma Espada do Sangramento, a podridão das múmias ou a habilidade de um golem de barro. Somente é possível matar definitivamente uma cria de Cthullhu elevando seu total de pontos de dano por contusão a uma quantidade igual ao seu total de PV completos +10 (ou 260 PV) e usando uma magia desejo ou milagre para mantê-la morta.

Sentidos Supremos (Ext): Uma cria de Cthullhu consegue perceber a localização exata de qualquer criatura ou objeto dentro de um raio de 60 metros, mesmo se estiverem atrás de uma barreira, invisíveis ou etéreas. Além disso, ela pode ver a verdadeira forma de uma criatura, esteja ela invisível, disfarçada mundana ou magicamente ou transmutada em outra criatura.

Tentáculos (Ext): Os Tentáculos são a arma física mais eficiente de uma cria de Cthullhu. Cada tentáculo possui 30 PV, e eles possuem a mesma CA, redução de dano e regeneração da cria de Cthullhu, e se forem golpeados ou decepados, não causarão dano a ela. Um tentáculo decepado irá se regenerar em 1d10 rodadas.

Vôo (Sob): O corpo de uma cria de Cthullhu flutua naturalmente. Esta característica lhes permite voar com deslocamento de 9m, e também confere os efeitos de queda suave (como a magia), de alcance pessoal e permanente.

Crias de Cthullhu e divindades: Não raramente essas criaturas são tratadas como deuses em seus domínios, mesmo de fato não sendo. Algumas podem ser na verdade Avatares do proprio Cthullhu segundo os pesadelos de alguns estudiosos. Muitas possuem níveis de clérigo, almejando assim se tornarem criaturas divinas.

Nova criatura: Dracossauros

Posted in criaturas with tags , , , , , on Fevereiro 14, 2009 by rsemente

São criaturas enormes, medido entre 2,5 a 3 metros de altura, sendo que suas cabeças permanecem a maior parte do tempo abaixadas. Sua cabeça reptiliana, costuma permanecer abaixada, e é estranhamente ameaçadora, vários chifres nascem delas, dois que crescem em sua testa são o inicio para duas cristas gêmeas, com membranas de cores chamativas. Sua pele é coberta por escamas de tonalidade verde, indo do verde escuro em suas patas, até o verde claro, quase branco em suas costas, de onde nascem dois chifres dorsais. Suas patas longas terminam em garras grossas, inúteis para corte, mas pesadas para o esmagamento. Uma cauda grossa e curta sibila em sua traseira.

Utilizados largamente no império dracônico como montaria, nativos de própria Heöe, sua aparência reptiliana e enorme os fazem parecer grandes predadores, mas na verdade são herbívoros extremamente resistentes. São mais lentos que os cavalos, e mais calmos que bois, mas quando irritados mais ferozes que leões.

Mesmo sendo mais lentos que outras montarias, outras características os fazem serem bastante apreciados. Sua força proporcional ao tamanho lhes confere capacidades de cargas enormes, mesmo não aceitando muito bem carroças presas a eles. Também possuem uma capacidade extraordinária de se manter acordado durante sete dias e sete noites, andando sem parar, percorrendo distancias mais longas que os cavalos no mesmo.

Aliado a seus caminhar suave, os viajantes conseguem dormir neles enquanto a viagem ocorre, seja em suas costas ou pendurados em redes em sua barriga (ou os dois ao mesmo tempo). Alem dessas duas características importantes, o intervalo de consumo de água e comida são mais longos, precisando parar para comer apenas 1 hora por dia. Para montá-los só é preciso de selas, pois seus dois chifres dorsais permitem o apoio dos pés do cavaleiro.

Eles literalmente moveram o império draconico.

Infelizmente não são criaturas fáceis de lidar em guerras. Quando ameaçadas, costumam correr ao invés de atacar, pois seu tamanho e resistência garantiriam supremacia nos campos de batalha. Poucas companhias conseguiram treiná-las para guerra, fazendo-as atacar e ficar no combate.

Estatísticas

Tipo / Tamanho: Animal Grande

DV: 5d8+25 (47)

iniciativa: +0

deslocamento: 40 ft. (8 quadrados)

Classe de armadura: 13 (-1 tamanho, +4 armadura natural), toque 9, surpresa 13

ataque: corpo a corpo +7 pancada (1d6 + 7)

ataque total: corpo a corpo +7 pancada (1d6 + 7)

espaço/alcance: 10 ft./5 ft.

ataques especiais: atropelar 1d6+7

qualidade especiais: incansável, covarde

resistências: Fort +9, Ref +4, Will +1

habilidades: for 20 des 10 cons 20 int 2 sab 13 car 6

perícias: escalar +9, saltar +7

talentos: corrida, tolerância

Ambiente: desertos

Organização: rebanho (12-60) ou domesticado

Nível de desafio: 2

Progressão: 6-7 HD (grande)

Nível de ajuste:

.

Atropelar (Ex)

Testes de reflexos CD 17 para levar metade do dano. O teste de reflexos é baseado na força.