A Cidade Podre – Uma Aventura de Kalymba

Posted in artigos, campanha, Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , , , on Agosto 31, 2021 by rsemente

Olá queriddos RPGistas do meu Brasil!

Hoje trago para vocês os vídeos de uma pequena aventura que rolou na ORGUM RPG (Youtube, @orgumrpg e tiwitch) com com Lukas Malk (@jlukas.malk), Beah Lyra (@beah_lyra), Fábio Cardoso (@escritorfabiocardoso) e Daniel Pirraça (nada menos que o criador do @kalymba.rpg).

Os personagens foram:

Rei Lucian, Lemure Mandigueiro (Luka Malk)

 Nala, Yumbo Caçadora (Beah Lyra)

Umsila, o Dooshura lutador (Fabricio)

Zafir, o devoto de Junagan (Daniel Pirraça)

Vídeos


Foram três sessões, mas devido a um problema na conexão na primeira ficou dividida em duas partes.

Hoje é só isso, mas deixe seu comentário quando terminar de assistir os vídeos.

Tabela de Criatura Kalymba RPG

Posted in artigos, regras with tags , , , on Julho 25, 2021 by rsemente
O Pagodeus é só uma das 78 criaturas para se enfrentar em Kalymba RPG

Boa noite e bom domingo!

Para quem não sabe Kalyma RPG foi oficialmente lançado, e quem quiser já pode comprar a versão digital por apenas R$ 32,00 (para um livro com 332 páginas está bem em barato).

Antes de apresentar a tabela, acesse o nosso instagram para mais materiais de Kalymba, outros RPGs e muito mais:

@TOP.RPG

Tabela

A tabela é bem simples, por enquanto, conta com as 78 criaturas, o nível delas e a página onde se encontram as estatísticas, em breve tento colocar o tipo e quem sabe o PV e outras informações que me permitirem.

TABELA ON-LINE

Farash Al-Saim (Personagem de GURPS)

Posted in personagens with tags , , , , , on Julho 9, 2021 by rsemente

Hoje trago a vocês o personagem de GURPS com 200, para a campanha Os Contos de Thaluth, no cenário desértico feito pelo Patinho Amarelo (se ele quiser coloco aqui em um futuro o cenário dele que já tem mais de 20 páginas escrita). Sem mais delongas com vocês Farash Al-Saim.

Histórico

“100 luas se passaram e ainda hoje Farash tem o mesmo sonho.

Foi um dia sombrio e uma noite de trevas, sem lua. Apesar das graças que o povoado de Takmah pedia pelas sagradas chuvas, o que veio na verdade foi uma maldição.

Eles chegaram, destruíram e mataram. Quem eram eles? Demônios, feras em peles de homens, ou simplesmente o pior lado do coração das pessoas, ninguém sabe, nem os dois únicos sobreviventes, daquele evento.

Quando a mafraza (pelotão) de Maresh Saim chegou encontrou ainda vivo um dos Sawt do Dam Alsayf Sifan, crucificado de forma horrenda no topo de uma pilha de cadáveres, cujas as palavras misteriosas e desconexas proferidas antes de morrer minutos depois são mantidas até hoje em segredo de estado.

Um pequeno garoto, com pouco mais de 7 anos, foi encontrado em outro povoado, a dezenas de quilômetros de Takmah, a história que contou era ainda mais estranha e desconexa que a do Swat encontrado por Maresh, e poucos deram ouvidos, se tornando quase uma obscura lenda entre os moradores do povoado.

O garoto havia passado pelo inferno na terra, e não se lembrava mais do seu nome, e aparentemente detalhes do que acontecera no massacre de Takmah também estavam perdidos. Segundo ele, havia se escondido durante o dia e andado durante a noite, fugindo de homens, criaturas ou monstros, que 100 luas depois ainda assombram seus sonhos.

O certo é que Maresh Saim chegou ao povoado procurando por rastros do que causara o massacre de Takmah, e encontrou o menino. A princípio a pobre criança seria colocada aos cuidados de uma família qualquer, mas ao observar o comportamento selvagem em uma luta contra um aprendiz de 12 anos que o havia provocado e estava acompanhando a mafraza, decidiu ele mesmo criar o menino, mais como um mestre rigoroso do que como um pai, e o nomeou de Farash Saim.

Farash então foi treinado diretamente por Maresh Saim, e apesar de seus sonhos só puderem ser aliviados apenas por uma garrafa de vinho, se tornou um grande promessa dentro do Dam Alsayf Sifan, derrotando todos os aprendizes e até alguns guerreiros da região. E assim ele acredita.

O certo é que Farash tem apenas três aliados na vida: suas duas espadas e as areias do deserto.”

FICHA

Kalymba Forever – Sessão 01

Posted in campanha with tags , , , , , , , on Junho 18, 2021 by rsemente

“As pessoas já se reunião animosamente na clareira da vila arbórea de Konguhala, em sua maioria Obonianos e duas famílias de Yumbos se reuniam em círculo com uma velha orangotango no centro falando palavras de ordem. Apesar do conselhos de guerreiros liderar o local, os anciãos sempre foram respeitados como conselheiros, principalmente a Vovó, como todos chamavam a orangotango anciã.

– Já faz mais de uma semana e eles não voltaram! – a Vovó parava para recuperar o ar e voltava a gritar – nenhum de vocês é corajoso o suficiente para se arriscar novamente?

Ela falava do fato de que um grupo de quatro heróis saíram para descobrir o que tinha acontecido com os caçadores que haviam saído para savana e não retornaram.

A vila Konguhala ficava próxima às margens do rio Telele, que cortava de leste a oeste a planície de Kakhulu, e do outro lado se encontrava com um de seus afluentes, o menor rio que levava a vila Shimo. Escondidos em uma das poucas selvas densas da planície, o povo pacífico e devoto de Sosi da vila Konguhala tinha medo de que estivessem enfrentando algum perigo maior, que pudesse ameaçar a própria aldeia. Os caçadores eram responsáveis por trazer carne farta e saborosa para aqueles que não eram exclusivamente vegetarianos, assim como o mel, uma iguaria apreciada por todos e que permitia a fabricação de um saboroso licor.

Foi quando três figuras peculiares se apresentaram para ajudar…”

A vila de obonianos de Konguhala

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Assim começou nossa campanha de Kalymba, que batizei de Kalymba Forever, que contou com:

Abulê, um bufauros devoto de Xangô, que carregava uma grande espada cortal.

Mafoo, um lêmure caçador, de pelagem preta e branca e devoto de Sosi.

Agama, um pequeno dooshura azul e verde cheio das manhas e devoto de Odua.

Os três se prontificaram a averiguar a situação, e devido a sua presteza foram fornecidos dois cavalos para eles.

Quando estavam saindo, um pequeno Yumbu chamado Yonu queria participar da missão, mas o grupo não aceitou, e quando novamente todos estavam prestes a sair um velho humano, o único da vila, apareceu.

Era Kotango, um velho devoto de Oduã que se aposentou naquela pequena vila para descansar dos seus últimos dias de aventura. Ele disse que havia recebido uma mensagem dos orixás e que aquela devia ser sua última missão. Mas para isso ele cobrou algo em troca, uma parte de dez do que conseguissem deveria ser oferecida a Oduã caso ele não voltasse.

Os jovens aventureiros aceitam que ele vá com o grupo, mas novamente na saída percebem uma coisa se movendo na sacola de um dos cavalos, era novamente Ionu. Após muita conversa eles decidem que se a vovó permitisse ele poderia ir. O animadíssimo Yumbo voou como o vento e pouco tempo depois retornou dizendo que ela havia permitido.

O grupo composto pelos cinco seguiram para o norte em direção a savana, e a alcançaram próximo ao meio-dia. 

No meio da savana presenciaram um bando de três leoas caçando um babuíno. Sem saber se era um oboniano desperto ou não decidiram ajudar. O babuíno solitário foram encurralado em uma árvore não muito alta, enquanto as leoas o cercavam.

Agama e Mafoo se aproximaram sorrateiramente, deixando os dois prontos para um disparo de arco com vantagem. Agama atirou (acertou ou não?), mas o destino sorriu para Mafoo, a vegetação alta pareceu se abrir entre ele e as leoas, e puxando duas flechas disparou uma com tanta precisão que uma delas caiu ali mesmo, ferindo a outra. As duas sobreviventes fugiram do oponente que acabara de matar sua irmã.

Livre do perigo, o babuíno desceu da árvore e fugiu na direção oposta às leoas e aos aventureiros.

Após carregar a leoa como caça no cavalo seguiram então mais algumas horas, e já no final da tarde avistaram uma fumaça no horizonte. Eles decidiram mandar Ionu verificar o que estava acontecendo, e cortando o vento o pequeno yumbo retornou avisando que tinha um grande buraco e algo queimava na borda.

Os aventureiros seguiram em frente, mandando Ionu se esconder, e encontraram o fosso, um buraco com uns vinte metros de largura e uns seis de profundidade, cheio de cadáveres no fundo. O cheiro de podre nauseava os mais fracos. Em uma das bordas uma fogueira queimava levantado a fumaça escura e na frente dela um montículo pedras parecia ter sido erguido. 

Analisando a cena descobriram dois tipos de pegadas. A primeira era de um grande animal, mais pesado que um elefante, que havia seguido em direção a savana. A segundo era evidentemente bem recente e seguia para sul, em direção a floresta e a vila, onde algo parecia se arrastar e outra três pegadas seguiam o que se arrastavam.

Os aventureiros decidiram seguir as pegadas mais recentes, o forte Abulê levava Agama e o ágil Mafoo seguia na frente sem problemas, atrás vinha Kotango. Cerca de quinze minutos depois avistaram uma cena inusitada.

Um pequeno abatwá evidentemente muito ferido e de três braços arrastava três pessoas, eram os heróis desaparecidos. E  atrás deles seguiam três criaturas humanoides, lembravam oboniano caçadores, mas estavam em um estado de putrefação. Eram Nzumbis.

Os aventureiros atacaram sem hesitação, a proximidade deles atraiu as criaturas. Enquanto Agama e Mafoo atiravam flechas que atingiam em cheio os Nzumbis. Mafoo novamente acertou uma criatura que logo caiu, fazendo outra criatura tropeçar. Abulê partiu para cima da única criatura de lança que estava em pé, desferido um poderoso golpe com sua espada que derrubou sem problemas. O Nzumbi restante se levantou e atacou Abulê com a lança o atingindo não muito gravemente, apenas para a última flecha disparada por Mafoo aceitasse a cabeça da criatura.

Enquanto isso, Kotango correu para os heróis, tocando o corpo dos três caídos. Uma luz envolveu seus corpos, como se saísse do velho aventureiro para os heróis, e um por um os ferimentos mortais dos heróis foram  desfeitos e eles se despertavam da morte que em Aiyê nem sempre é definitiva.

Mas no final Kotango caiu no chão sem vida. Ele havia cumprido a última missão dada a ele por Oduã…

Assista o curta Yemanja, é imperdível!

Posted in Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , on Junho 8, 2021 by rsemente

E ai? o que você achou? Daria um plot fodástico pra qualquer RPG, não acha?

Esse curta metragem de afro-fantasia/afro-futurismo, com apenas 5 min de duração, é imperdível, pare o que está fazendo agora para assisti-lo, não irá se arrepender!

Não deixe de comentar e seguir nosso Instagram: TOP RPG.

Crônicas de Akala, parte 0

Posted in artigos, cenário, contos with tags , , , , , , on Junho 6, 2021 by rsemente

Um conto interativo no mundo de Kalymba RPG

Hoje trago a vocês o início de uma saga no cenário de Kalymba criado pelo Daniel Pirraça, onde você escolhe o que acontecerá com Akala, a meia Aziza de cabelos vermelhos e fogo nas veias.

Sem mais delongas, vamos à primeira parte.

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As chamas trepidavam em uma miríade de cores de uma forma que Golã nunca tinha visto na vida. 

– Por Bao! – a bouda era uma mandingueira da vila e já estava em sua meia idade. Ela vestia uma armadura de anéis de ferro entrelaçada em um tecido colorido, e segurando um cajado reforçado com cilindros de metais e figuras entalhadas em toda madeira. Seus olhos brilhavam com a luz da fogueira que revelava formas que se moviam junto com o fogo.

As figuras se moviam com a fogueira, apresentando no centro uma pessoa com asas coloridas que pareciam bater junto com o tremular das chamas. Logo abaixo duas outras imagens pareciam lutar brutalmente. Então uma quarta figura surgiu debaixo da figura alada, só que menor, e logo foi abraçada pela primeira. 

As janelas de contas da casa de Golã balançaram violentamente, deixando um forte vento entrar que percorreu toda o ambiente circular, derrubando objetos das prateleiras e que logo fez a fogueira se apagar.

Demorou só um instante para que seus olhos de predadores se adaptassem à escuridão da cabana, revelando que, onde antes havia o fogo, restava apenas um bebê.

Golã esperou apenas o tempo suficiente para sua filha se fortalecer para poder rumar para um lugar mais apropriado para criar uma bebê como aquela. 

Apesar de praticamente careca, as feições dela, assim como a penugem vermelha que começava a crescer, demonstraram sem sombra de dúvida que Akala, como havia batizado a bebê, era meio-aziza, e apesar do preconceito para com os mestiços que geralmente havia nas comunidades daquele povo, a criança deveria crescer junto aos seus, e Golã estaria lá para protegê-la.

Além disso, Golã, que não parecia muito com seu povo, ainda era uma bouda, e sabia que crescer em um ambiente competitivo ajudaria Akala a se tornar uma adulta forte e resistente, da forma que Bao gostava.

Durante sua vida de aventureira Golã visitou quase toda Aiyê, ela olhou seu velho mapa enquanto amamentava a pequena Akala, e pensou nas tribos, vilas ou cidades de azizas que havia conhecido, e que seria recebida com o mínimo de aceitação necessária, o que já era bem difícil entre aquele povo xenófobo. Para qual delas deveria seguir?

Ela pensou em três opções: seguir para as terras elevadas e quentes da Etierra; para as montanhas geladas da Cordilheira Branca; ou para a Kokori, a colossal árvore sagrada na Savana Dourada?

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Uma bolda, uma das raças de Kalymba.

Agora é com vocês, onde Golã criará Akala, a bebê Aziza? Qual região você quer ver mais?

Comente abaixo, ou no nosso Instagram, onde você quer que nossa aventura comece, lembrando que o mapa de Aiyê que estou utilizando é esse aqui.

1) Seguir para as terras elevadas e quentes da Etierra; 

2) Seguir para as montanhas geladas da Cordilheira Branca, ou; 

3) Seguir para a Kokori, a colossal árvore sagrada na Savana Dourada?

Cada escolha tem uma consequência na personagem Akala, seja na ficha, seja na personalidade, na aparência ou até nos equipamentos, e influenciará os próximos capítulos da história. Também ajude, comentando o que achou, e dúvidas, sugestões ou reclamações (mas de forma educada, plz).

Um Aziza, a raça alada de Kalymba.

Mapa de Kalymba versão 1.04

Posted in campanha, cenário, mapa with tags , , , , , , , on Maio 28, 2021 by rsemente

Pensou que não ia ter Kalymba essa semana? Pensou errado otário!

Pois é, para comemorar o Playtest Kalymba versão 2.0, segue o mapa com algumas atualizações. Que atualizações? São cinco, duas estética e geográfica, e duas novas regiões:

  1. Contorno do litoral ajustado: Antes o contorno das cores da região saiam para fora do contorno do litoral, agora está direitinho. Só estética mesmo.
  2. Faixa de terra mais ampla entre o Platô do Capeta e o litoral: antes o platô do capeta era praticamente a unica separação da Banda Podre com a maioria das outras partes civilizadas, agora temos uma faixa de terra de 200km de largura que dá acesso por fora do platô, tanto para quem queira ir até lá quando para quem, ou o que, queira sair de lá.
  3. Costa safira diminuiu: No livro sempre disse que a costa safira era um pequena faixa do litoral, então reduzi para cerca de 300km (o que pode ser considerado pouco diante das dimensões da minha versão de Aiyê).
  4. Adicionei a Serra do Falcão: o território descrito na aventura do fastplay. Não está do tamanho que acho ideal (ficou meio grande), mas tudo pode ser um erro do cartógrafo e a realidade só pode ser vista com exatidão visitando o território.
  5. Adicionada a região de Jukana: essa região vocês vão conhecer com mais detalhes em algum momento, pois é nela que se passou a aventura Pé na bruxa, fogo na cara, narrada pelo Daniel Pirraça na RPGCon, e que estou escrevendo um conto do que ocorreu (ou uma versão).

Pois é, aos poucos temos um mapa cada vez mais complexo e com locais para se jogar. Então sem mais delongas, aqui vai os mapas.

MAPA DE AIYÊ (sem Grid)

MAPA DE AIYÊ (com Grid)

O Legado: RPG de fantasia urbana épico!

Posted in artigos, Notícia with tags , , , , , , , , on Maio 25, 2021 by rsemente

Hoje estou correndo o risco de pecar por atraso, pois o Financiamento Coletivo de O Legado em 3h bateu a meta inicial. Ou seja, o jogo não é uma proposta, mas uma realidade!

O projeto já vai publicar um livro físico inteiramente colorido, capa dura e 300 páginas!

O Legado é um RPG de fantasia urbana onde os jogadores interpretam os Herdeiros, que despertaram poderes de origem divina, como anjos, demônios ou feérica. O jogo utiliza um sistema próprio que usa 1d10 (ou 2d10) para decidir as ações com base em porcentagens, permitindo múltiplas ações o que tenta simular batalhas dinâmicas como as vistas em jogos tipo Devil May Cry, Bayonetta, Castlevania (os mais recentes é claro), entre outros (eu mesmo penso em um jogo cuja a missão final seria enfrentar um monstrão como o Godzilla!).

APOIE O LEGADO AQUI

Além disso diversos outros produtos serão lançados, ou em formato digital ou em formato físico, dependendo do nível do financiamento, como duas aventura e um baralho do destino, que poderá ser usado dentro das mecânicas do jogo, além de diversos outros acessórios (dados, miniaturas, marcadores de página, escudo do mestre…).

Dito isso, passados já dois dias do inicio do financiamento, o projeto já bateu duas metas extras: mais uma ancestralidade, que é uma nova “fonte” de poderes para os personagens, que ainda será decidida; e a continuação da campanha “Dízimos da Guerra” online com o mestre Ximu, um dos mais famosos mestres profissionais do Brasil!

Quer assistir o que já rolou na campanha, ela está disponível logo a baixo:

Se você que saber antes como será o cenário e o sistema, e até jogar com seus grupo, basta fazer o download do fastplay gratuitamente.

DOWNLOAD DO FASTPLAY GRATUITO

A próxima meta extra é o Documento do Sistema, o que permite que caso você queira adapte facilmente as regras em outros cenários, seja no passado, futuro, ou um cenário de fantasia completamente novo que não seja a terra. Outras metas extras incluem mais uma parte da campanha Dízimos de Guerra, mais uma casta (espécie de classe do sistema), e mais um livro de bestiário, o Sombras e Ameaças (nome provisório).

Na dúvida, assista os jogos (na página do financiamento existem vários disponíveis), leia e jogue o fastplay, e apoie esse RPG nacional, com apoios que vão de 57 r$ (recompensas digitais, e que dividindo em até 6 vezes fica a custo de troco da padaria) e até 497 r$ (com todos os produtos físicos, incluindo três dados, quatro miniaturas, 1 baralho do destino, escudo do mestre em MDF e outras mestras extras físicas).

Godzilla vs. Kong, eu gostei!

Posted in Cinema, resenhas with tags , , , , , on Maio 10, 2021 by rsemente

Sim, eu gostei!

Assisti o filme semana passada, depois de passar o Hype do lançamento e de ver as várias chamada para vídeos que diziam que o filme era uma bomba (mas não assisti nenhum).

É claro que não assisti nenhum desses vídeos, e esperei o meu tempo para assistir. mas se engana quem acha que só gostou do filme quem estava com a expectativa baixa. Minha expectativa estava alta sim, é tanto que assisti no inicio do ano o Godzilla (2014), Kong: Ilha da caveira (2017) e o Godzilla: Rei dos monstros (2019). Além de assistir as três animações em CG da netflix: Godzilla: Planeta dos Monstros (2017) e Godzilla: A Cidade no Limiar da Batalha (2018) e Godzilla: Devorador de Planetas (2018).

Vejam só, antes de falar da batalha dos titãs tenho que falar um pouco dos filmes anteriores. Eles trouxeram uma versão dos dois monstros mais realista e brutal com uso pesado de uma computação gráfica de extrema qualidade. Em nenhum momento você fica achando que os monstros são CG. É claro que essa franquia do Monsterverse da universal tem seus altos e baixos.

O Godzilla de 2014 sofreu por mostrar muito mais os humanos do que os monstros. O Kong: Ilha da Caveira de 2017 acertou em todos os pontos, colocando os humanos para sofrerem com o poder da natureza que é o King Kong. O Godzilla: Rei dos Monstros (2019) errou um pouco menos que o primeiro, mas ainda errou colocando humanos na trama sem sofrer quase nada com os monstros (e colocando uma criança como ponto focal em uma situação de adultos). Dito isso posso falar sobre Godzilla vs. Kong.

O supracitado filme simplesmente, para mim, está entre o Kong: Ilha da Caveira e Godzilla: Rei dos Monstros. Se engana quem espera de um filme de monstro gigantes cuspidores de radiação realismo roteiro profundo e super atuações. Nos temos quase os mesmos problemas de Godzilla: Rei dos Monstros, mas acredito que são problemas menores que o antecessor (apesar de ter não uma, mas duas crianças!).

Tivemos muito mais tempo de tela em cima do Kong, mas para mim isso não é um problema, Kong é o pai dos monstros, antecedendo Godzilla e vários anos (primeiro filme de Kong é de 1933 e o de Godzilla é de 1954) e além disso é americano, e isso conta muito para os americanos, infelizmente.

Para quem não sabe os dois rei dos monstros já se encontraram uma vez nos cinemas, em King Kong vs. Godzilla (1962), onde o Kong saiu vitorioso após ser ressuscitado por um raio divino depois de ter morrido para o lagartão. Mas Godzilla sem dúvida é o maior dos monstros, ele possui 36 filmes (muitos de qualidade a baixo de duvidosa), sendo um dos personagens mais famosos e clássicos do cinema.

Além disso, nessa franquia já tivemos dois filmes do rei lagarto, e só um do Kong, então não me incomodei em ver mais do gorilão, e o visual da terra oca ficou foda, apesar das milhares de inconsistências em todos os aspectos (principalmente na forma de acessar e na mais que ilógica “inversão gravitacional”).

Também gostei das lutas, de fato temos várias porradarias entre os dois monstrões, que era isso que queria ver, e a lógica de quem venceria foi a mais acertada em todos os casos. Talvez a forma que o Mechagodzilla foi apresentada seja o maior dos problemas do filme para mim (o visual dos braços ficou meio zoado), mas como seu tempo em tela é minúsculo não me causou tanto problema.

No final queria jogar uma campanha de RPG só dos monstros, ou, sem essa possibilidade, pelo menos mais uma partida de King of Tokyo, mas que infelizmente devido a pandemia fica impossível jogar boardgames de forma presencial.

Então fica a dica: assista sem preconceito, apenas com a vontade de ver um filme pipoca de monstros se batendo.

Atributos e Raças de Kalymba

Posted in artigos, personagens, raças, resenhas with tags , , , , , , , , , , , on Maio 8, 2021 by rsemente

Olá grandes leitores desse pequeno blog!

Hoje com mais uma matéria de Kalymba (fazer o que pessoal, estou viciado nesse RPG), e dessa vez uma análise das raças do jogo, que, na campanha de Kalymba Forever, estão bombando, até agora nenhum humano! (em breve devo começar a postar aqui uma matéria sobre os personagens).

Atributos

Primeira coisa que tenho para falar é sobre os atributos. Atualmente quando estou criando personagens não penso nos bônus raciais como “bônus”, e sim como limitantes de máximo e mínimo, o que permite criar personagens maximizados para algum objetivo (atacar corpo-a-corpo, atacar a distância, lançar magias, sobreviver…). Diante disso explico para que serve cada atributo em Kalymba.

Força: Serve principalmente para acerto e dano. Assim como feitos físicos como potência, natação, escalada. Também é limitante para uso de algumas armas.








Agilidade: Serve principalmente para esquiva, iniciativa e acerto a distancia (perícia tiro). Também é usado em várias perícias importantes, como salto, equilíbrio, furtividade, fuga, cavalgada e corrida. Varias mandingas usam a pericia Tiro, sendo importante para acerta-las.









Vigor: Serve principalmente para ganhar pontos de vida e resistir a alguns efeitos físicos com a perícia fortitude. Também serve para quantidade de tempo que as raças que voam pode voar.







Intelecto: inicialmente serve principalmente para muitas perícias – todos os conhecimentos e quase todos os ofícios. Outra uso importantíssimo é na quantidade é que impacta diretamente na quantidade de mandingas iniciais e no Poder Mágico (PM). Outra característica menor é que ela é um limitante na quantidade de línguas que pode-se aprender.









Ginga: Ela seria o equivalente ao atributo carisma em outros jogos. Serve para para todas as perícias sociais e para dois ofícios importantes, música e dança. Ela também impacta no calculo do PM.












Ori: Talvez um dos principais atributos do jogo. Seria mais ou menos o equivalente a sabedoria do D&D, sendo que impacta diretamente para todos os conjuradores, pois soma na PM e na quantidade de Axé, uma espécie de ‘mana’ do jogo. Também é jogada em percepção e vontade, duas perícias muito importantes.











Modificadores de Idades

Para finalizar uma coisa importante é o modificador de idade. Caso os personagens desejem ser jovens, provavelmente entre uns 12 e 18 anos para humanos, recebem -1 em intelecto, e +1 em vigor, o que permite raças que ganham vigor chegarem até 5, mas ter intelecto no máximo 2 (ou três se a raça der INT).

Mas do outro lado da idade temos os personagens com Meia-idade (entre 40 e 55 anos), que recebem -1 VIG e +1 INT , e os Idosos (55 anos ou mais), que recebem +2 INT, -1 VIG, -1 FOR e -1 AGI. Isso significa que personagens podem ter até +5 de INT ou +6 caso sejam de uma raça que dê INT. É claro que ficam com a capacidade máxima de 2 nos atributos físicos, ou 1 ou 3 caso tenham penalidade ou bônus, respectivamente. Isso impacta muito nos conhecimentos que o personagem pode atingir, até +9 (3 perícia + 6 intelecto), sem contar os bônus de raças ou dons de orixás. E principalmente para que for mandingueiro, pois já pode começar com até 7 mandingas, para quem tem apenas Arcanismo I, ou 9 mandigas, para quem tem Arcanismo II.

Raças

1 – Abatwá

Seria esse Click?

São pequenas (80 cm, -1 em luta e +1 em esquiva) formigas humanoides, fazem as vezes dos anões no jogo. Ganham +1 força, +1 agilidade e -1 em inteligência. Como tem quatro braços ganham uma ação de movimento extra, que pode ser usada para dar dois ataques com armas leves, ou podem segurar armas grandes com o apoio dos quatro braços podem segurar armas de duas mãos. Também podem escalar paredes e tetos sem dificuldades. Outra pequena vantagem é que veem no escuro, e uma desvantagem é que recebem por serem incultos desvantagem em testes de intuição e todas as pericias que usem o intelecto.

Em resumo é uma raça boa para combate, ocupando o posto dos anões no cenário, mas o faz de maneira muito mais eficiente, mas também pode ter um Abatwá mandingueiro, como o Oyeru, a formiga branca.

2 – Aziza

Essa aziza com seis asas não é nem um pouco apelona…

São a raça alada do jogo, criados pela orixá dos ventos e das almas, Uyá. Ganham +1 agilidade e +1 ori e -1 de vigor. Outra habilidade está relacionada a seu aspecto de aventureiros e protetores dos céus de Aiyê, podendo uma vez por sessão refazer um teste em situação de risco de morte, e visão noturna.

O diferencial da raça é claro é o Vôo, que podem voar (10 x Vigor) em minutos, como recebem -1 de vigor, só podem alcançar 3 de vigor caso sejam jovens, podendo voar 30 minutos sem parar.

3 – Bouda

Esse bouda sem duvida é discípulo de Yoimi

São as mulheres Hienas do jogo. Mulheres pois suas sociedades são geralmente matriarcais, e os homens geralmente são feitos de buchas de canhão. Esses mais ou menos possuem o lugar dos orcs ou meio-orcs, mais pelo temperamento da raça, pois o bônus racial não é em força e sim em Vigor e Ori, com penalidade na Ginga.

Como possuem garras, podem dar ataque desarmados com bônus de +2 (ficando +5 no início), podem comer comida crua ou estragada sem problema, e ganham vantagem nos testes de intimidação.

Outra vantagem importante são para os devotos de Yoimi, a orixá que os criou, pois o dom de orixá Impulso Selvagem [custa todos os 3 pontos de habilidades especiais], que dá vantagem em luta e percepção e +2d6 de dano e ignora armadura. Isso só dura 3 turnos, e custa 3 de axé, mas como estão com vantagem podem dar dois ataques por turno sem desvantagem (a vantagem do poder anula a desvantagem do ataque).

4 – Bufauro

Essa mamãe bufauro talvez também seja discípula de Yoimi

Os homens bufálos criados por Mugô, o orixá da guerra, para vencer os fraturianos durante a primeira Hecatombe. Ganham +1 em força e vigor e -1 em Ori. Também recebem a habilidade Puro Músculo, que dá vantagem em teste de potência e +2 PV por nível. Eles também podem refazer um teste que tenham falhado uma vez por dia e recebem +2 em forja (podendo chegar até +5 no nível moleque!).

Dito isso, são ótimos para fazer personagens combatentes, pois podem ter grandes acertos e grande resistência, e apesar da penalidade do Ori também podem fazer mandigueiros mais resistentes, como clérigos, que se escolher mandingas de cura podem fazer personagens quase imortais.

5 – Dooshuras

Esse dooshura já deve ter salvado o mundo umas três vezes

Essa é a raça mais poderosa do jogo. Os Dooshuras são pequenos homens anfíbios que recebem +1 em vigor e Ginga e -1 em força. Por serem pequenos, como os Abatwás, recebem -1 em luta e +1 em esquiva. Eles se adaptam a qualquer clima, não sofrendo com frio e calor, podem respirar debaixo d’agua e ver no escuro, e regeneram membros perdidos, e caso fiquem com zero ou menos pontos de vida começam a regenerar 2 pontos de vida por hora. E recebem +1 em testes de perícias que não sejam treinados e até +3 caso estejam sendo bajulados.

Tudo isso permite que sejam os personagens mais resistentes do jogo, e os mais versáteis (e por consequência poderosos!).

6 – Humanos

Os humanos são os humanos. Dito isso eles recebem +1 em algum a tributo a escolha, e +3 pontos de perícias, que imagino pode ser distribuído em perícias diferentes, podendo ficar com +4 em pelo menos 3 perícias. Mas a verdadeira vantagem é que ganham +1 ponto de habilidade cada vez que sobem um nível (de nível moleque para valente, de valente para veterano e assim por diante). Isso no dará aos humanos, ao longo de campanhas longas, até +3 pontos de habilidades, o que pode ser muita coisa.

Não sei se os bonus em três perícias os tornam tão atrativos, talves devessem ganhar +1 ponto de habilidade extra no primeiro nível, afinal esse humano saiu

7 – Jengus

Eita que a festa esta boa!

As mulheres do mar. Ou sereias, como pode preferir chamar. Elas ganham +1 em Ginga e Ori, e -1 em constituição. Respiram debaixo d’agua, e podem converter axé em PV quando estão debaixo d’água (1 axé em três PV por hora). Mas sua melhor habilidade é a Melodia de Sereia, que dá um bônus em +1 nas perícias Persuasão e Sedução, e principalmente +1 no PM.

Tudo isso as tornam ótimas conjuradoras, pois com o bônus de atributo podem chegar em Ori 4, o que dá 12 de axé, no início do jogo. E com bônus tanto em Ori quanto em Ginga, podem começar com até PM 12, sem usar nenhum equipamento (foco arcano) e sem contar nenhuma habilidade ou dom de devoto, se o jogador quiser arriscar muito, pois começaria com vigor -1 e só 12 pontos de vida. Mesmo assim esse bônus racial no PM permite irem onde nenhuma raça já mais esteve no mundo das mandingas.

8 – Lêmures

Lêmures aventureiros adoram viajar.

Esses são realmente Lêmures que evoluíram e se tornaram inteligentes, ganhando +1 agilidade e vigor e -1 em intelecto. Eles ganham vantagens em testes de perícias escalada, salto e sobrevivência, possuem visão noturna, e ganham +1 em esquiva.

Isso os torna grandes caçadores em qualquer situação, e grandes guerreiros, pois conseguem +1 em esquiva além dos humanos, ou das raças pequenas (que acabam perdendo em luta).

7 – Obonianos

Oboniano porradeiro sim senhor.

São símios despertos. Gorilas, chipanzés, bonobos babuínos e mandril que ganharam consciência e inteligência. Dessa forma na verdade são como 3 raças em uma, pois dependendo da base de símio ganham bônus e vantagens diferentes. Os gorilas ganham +1 em força e vigor e -1 em ori, os chipanzés e bonobos ganham +1 em intelecto e ginga e -1 em ori, e os babuínos e mandriles +1 em agilidade e ori e -1 em ginga. Mas apesar dessa diferença eles geralmente formam sociedades mistas, e aparentemente podem se reproduzir entre si sem nenhum problema.

Todos ganham vantagem em testes de Vontade, se forem da sociedade oboniana. Os chipanzés, mandriles, bonobos e babuínos ganham vantagens em teste de escalada. E os gorilas ganham vantagem em potencia e +2 PV por nível (igual a vantagem dos bufauros).

8 – Yumbo

Essa yumbo deve adorar mel.

Por fim temos o povo fada, que são pequenos (+1 em esquiva e -1 em luta), voam como os azizas. Ganham +1 na agilidade e ginga e -1 na força. Tem a habilidade de mudar a cor do cabelo e a cor de objetos gastando 1 axé. Eles também recebem +1 nos testes de Enganação e Persuasão.

Dessa forma se tornam ótimos personagens trapaceiros, mas também podem dar bons arqueiros (o problema que por serem pequenos não podem usar o arco longo).

TABELA

Pois é depois de tudo isso acho melhor trazer uma tabelinha dos bônus de atributos de cada raça, para facilitar a escolha em relação aos atributos, que ajudam a definir o mínimo e o máximo.

Raça+1-1
AbatwáForça e AgilidadeIntelecto
AzizaAgilidade e OriVigor
BoudaVigor e OriGinga
BufauroForça e VigorOri
DooshuraVigor e GingaForça
HumanoUm atributo a escolha
JengusGinga e OriVigor
LêmuresAgilidade e VigorIntelecto
Chipanzés e BonobosIntelecto e GingaOri
Babuínos e MandrilAgilidade e OriGinga
GorilasForça e VigorOri
YumboAgilidade e GingaForça

Resumo

Como disse as raças balizam mais o máximo e mínimo que podem ter em algum atributo, até por que colocar +4 em dois atributos é muito custoso, pois só restaria 3 para colocar em todos os demais, ou 4 se escolher ter um atributo negativo, que não recomendo em nenhum caso (o menos problemático seria força para personagens não combativos).

Dessa forma, o atributo que traz uma diferença grande para os conjuradores é o Ori, pois determina quantas mandingas soltaram em um dia, e depois a Intelecto, que define quantidade de mandingas. Dessa forma, os Azizas, Boudas, Jengus, Humanos, Mandriles ou Babuínos são ótimas pedidas para mandingueiros.

Em termos de combate quase todos podem fazer bons combatentes, mas os Abatwás serão os melhores, pois ganham uma ação de movimento que pode ser usada para atacar duas vezes. Ainda nesse aspecto os Yumbos e Dooshuras por serem pequenos e terem -1 na força terão maiores restrições no tamanho das armas que poderão usar (que dependendo da arma não gera problemas).

Kalymba: Mapas de Aiyê 1.2

Posted in campanha, cenário, mapa with tags , , , , , on Abril 26, 2021 by rsemente

Boa noite grandes RPGistas e Kalymbeiros de nosso Brasil!

Hoje trago para vocês uma nova versão do meu mapa de Kalymba. Por que uma nova versão, por três motivos, vamos a eles:

1 – O primeiro mapa que fiz só fazia referencia aos locais que tinha lido na primeira parte do playtest, As terras de Aiyê, e quando terminei de ler o livro encontrei mais alguns locais que apareceram principalmente na descrição dos Orixás e alguns nas raças. Alguns dos locais adicionados foi a Nyâmbia

2 – Não gostei muito depois que fiz da localização das Planícies Tugelinas, onde elas estavam dificilmente colocariam em risco outros reinos, como Tumbuktu na Costa Safira. Então aumentei para baixo as montanhas que agora está localizada Kuchakina, e como a costa safira estava enorme dividi em duas, colocando os dois locais lado a lado. Agora o reino de Shaga pode ameaçar mais regiões, e está bem mais próximo de outras, como o platô do capeta e a própria Kokori e a Savana Dourada.

3 – Amanhã começa minha campanha, Kalymba Forever, e como precisava de um local para “chamar de meu”, escolhi uma pequena faixa entre o platô do Capeta, a Savana Dourada e a Faixa do Kalabaya, e transformei na Planícies Kakhulu (que significa grande na língua xhosa). Como podem ver já adicionei alguns pontinhos lá, como uma cidade e três vilas, mas é claro que não era suficiente, e como precisava de mais detalhes ampliei o mapa e o refis com muitos mais detalhes (como podem ver no mapa mais abaixo).

Também posicionei os locais que descrevi nos dois primeiros personagens, Amra Umukura, o leão negro e Malika, a princesa jengu.

Sim, trouxe com vocês dois mapas ao invés de um. E na verdade como gosto de trabalhar com grids adicionei um grid também, com hexágonos de 100km de lateral, o que gerou duas versões de cada um.

Espero que gostem dos dois mapinhas para esse jogo que já nasceu grande, talvez o RPG nacional que nasceu maior que qualquer outro antes.

Se alguém souber de outro me avisa, mas se não, acho que podemos chamar Kalymba do Maior RPG Brasileiro de Todos os Tempos!!!

MAPA DE AIYÊ (sem Grid)

MAPA DE AIYê (com Grid)

MAPA DA PLANÍCIE KAKHULU (sem Grid)

MAPA DA PLANÍCIE KAKHULU (com Grid)

Kalymba Forever!

Posted in campanha with tags , , on Abril 19, 2021 by rsemente

Olá, grandes leitores deste humilde blog ressurgido das cinzas, como vocês viram 8 de 10 matérias desse blog foram sobre Kalymba, e uma das coisas que está por trás dessas matérias é evidentemente meu desejo de jogar esse RPG fodástico.

Mas, como não é fácil encontrar grupos que se encaixem com meus horários, apesar de ter garantida minha vaguinha na mesa do Daniel Pirraça no RPGcon, e como diria o profeta, “se Maomé não vai a montanha, a montanha vai até Maomé”, decidi eu mesmo criar uma campanha de Kalymba. E uma campanha que pretendo continuar indefinidamente, quem sabe se tornando a primeira grande campanha de Kalymba (exceto talvez pela campanha do próprio Daniel Pirraça).

Sinopse

Aiyê é um mundo enorme. Os perigos, sejam por feras ou por criaturas malignas, espreitam em cada selva, ruínas, se escondendo em vilarejos, ou em bandos de conquistadores que ameaçam o povo que apenas tenta fazer seus ebós em paz pelos orixás.

Mas um grande mal foi prenunciado no grande Conselho de Griôs, mas o que é esse mal ninguém sabe. Seriam os bufauros do Califado de Singa na faixa do kalabaya? seriam os Kulvitas do outro lado do deserto do grande deserto sem fim? Seria a liberação de Konulo por algum mirongueiro louco? Ou o enorme exército de Shaga, o conquistador, na Planícies Tugelinas?

A única coisa que se sabe é que no Grande Maisha, o rio que corta toda Aiyê, um filete de águas negras começou a percorrer suas caudalosas águas, e que terríveis coisas acontecem com aqueles que entram em contato por muito tempo com essas águas. Cascos de barcos apodrecem, peixes crescem e se tornam devoradores de homens, criaturas outrora pacíficas enlouquecem, para citar alguns.

Regras do  Jogo

Para tal empreitada decidi recrutar a maior quantidade de  jogadores possíveis. É claro que nem todos poderão jogar todas as vezes, assim defini que a campanha acontecerá em um esquema de plots livres, alguns são criados pelo mestre, outro pelos jogadores através de seus históricos (backgrounds). Cada dia será trabalhado um ou mais plots de forma que sejam resolvidos ou agravados na própria sessão, e a sessão acabará com um ou mais ganchos para a próxima sessão, que poderá conter os mesmos jogadores personagens ou não.

Então se o jogador faltar uma sessão não entrará no meio de algo em andamento, mas sim em um novo capítulo da trama, uma pequena introdução será apresentada de forma que seja resumida o que o protagonista fez entre uma e outra sessão que não veio, e um ou dois testes poderão ser feitos para dizer o que aquele personagem pode ter ganho ou perdido no tempo em que não participou.

Logo se tivermos 12 jogadores, mas em um certo dia apenas 5 jogadores puderem jogar, ok, pois na próxima sessão tentarei dar prioridade para os jogadores que ficaram de fora. Mas se chegaremos ou não nesse ponto, só o tempo dirá.

Os jogos serão marcados com pelo menos uma semana de antecedência, e um grupo será criado no whatsapp (ou outra plataforma que se mostrar mais adequada) para organizar o jogo e as votações. As partidas utilizarão o discord e, talvez, o roll20 para ajudar no gerenciamento de fichas e mapas.

Personagens

Os personagens serão construídos usando a versão playtest do Kalymba, para ter a versão é necessário ter participado de um dos financiamentos coletivos do jogo, e caso não tenha, construirei o personagem junto com o jogador em uma sessão zero. 

Quando o jogo for lançado atualizaremos as fichas para a versão final. 

Poderão ser protagonistas de qualquer raça do livro, e iniciantes, ou seja de nível moleque grau 1 e 100 G de equipamento inicial. As línguas são duas para personagens diferentes do humano (uma da raça e a comum).

Gosto também de adotar a seguinte regra do background: Caso tenha um background bom o protagonista poderá ganhar até 3 pontos de experiência, isso depende de quão completo estiver o histórico. A quantidade de páginas não é o fator determinante, mas sim a originalidade e justificativas para juntar características como raça, habilidades de combate ou mandingas, equipamento e Orixás. Criando uma história coesa entre esses elementos, de forma a fazer sentido, já está ok.

Não é obrigatório, mas seria interessante que escolham alguma imagem do protagonista, para isso podem ver minha galeria de Kalymba (basta clicar aqui). Se o jogador quiser fazer seu próprio desenho, melhor ainda!

Mapa

Vou usar o mapa que fiz de Aiyê, e que em breve atualizarei com pequenas mudanças e algumas atualizações. Se tiver tempo vou tentar dominar o inkarnate e fazer um mapa mais profissa, mas até lá podem imaginar esse mapa (O Grande Maisha é o rio que circunda Kokori e deságua na parte sul no mar perto de Mádaga, bem próximo a Etiéria).

Inscrições

Quem quiser jogar será bem vindo, basta mandar uma mensagem nesse post com o contato do discord, mas como sou só um, e infelizmente tenho muitas outras prioridades, pode ser que não dê conta de tudo. Então haverá uma espécie de fila de espera, que funciona como expliquei anteriormente, na parte de regras do jogo.

Quem quiser participar da campanha como Griô também é bem vindo, pois poderemos criar uma história compartilhada bem bacana, fundindo as ideias em uma só mega campanha (mas aí já estou sendo muito megalomaníaco, não?).

Compartilhamento

Essa parte final não sei se conseguirei cumprir, que seria compartilhar de alguma forma a campanha. Não tenho muito tempo para administrar nenhum canal no youtube, twitch ou instagram, e muito menos para preparar toda uma live. 

Mas pretendo no mínimo gravar as partidas, pelo menos os áudios, e quem sabe disponibilizá-las depois em algum canto. Se possível poderia fazer parceria com algum canal, ou vários, apresentando arcos da campanha em canais diferentes (mas aí depende de parcerias).

E sem dúvida vou colocando uns resumos da campanha no blog, com os protagonistas que participaram de cada jogo, e os eventos e mudanças no mundo.

Oyeru, a formiga branca

Posted in artigos, personagens with tags , , on Abril 13, 2021 by rsemente

3ª ficha de Kalymba

Dessa vez decidi fazer um personagem com a primeira raça do livro, e talvez a mais estranha, os Abatwás. Eles são “homens formigas” de 80 cm de altura, ou, de outro ponto de vista, formigas gigantes, e apesar do tamanho são bons de brigas, ocupando, de uma certa forma, o espaço que os anões nos RPGs de fantasia medievalóide clássicos (baixinhos bons de briga).

De cara, a opção mais fácil seria criar um porradeiro, puro e simples (pois a raça é ótima para isso). Inicialmente seria uma espécie de guerreiro que utilizaria uma fura-todos, mas depois decidi em algo não convencional (apesar de um homem formiga já ser algo bem não convencional).

Nesse contexto escolhi fazer um misto de guerreiro e mandingueiro, e é fato que os abatwás não são mais indicados para serem os melhores mandingueiros, mas o foco aqui seria só uma ou duas mandingas para ajudar no cacete. Como não dá pra colocar atributos muito altos para aumentar o MP das mandingas, vamos analisar as mais fracas, e achei de cara a Golpe Encantado, e depois de uma pesquisa pra fechar as três magias, com uma inteligência de 2, escolhi Reforço Elemental e Tabefe da Cura.

Então buscando atingir o MP 7, escolhi Ori 3, Ginga 1 e Intelecto 2. E, já pensando no equipamento, um foco improvisado dando +1 no PM. Sobram assim 5 pontos para os atributos físicos.

A escolha mais óbvia seria colocar força 4, mas quero um abatwa mais ‘sagaz’, e penso em utilizar uma arma mais interessante: corrente. Para isso são necessários Agilidade 3, o que sobram só dois pontos para os outros atributos, então escolho colocar Força 2. Ele então terminaria com o Vigor 0, o que daria só 15 pvs 😬. Provavelmente será necessário uma armadura para compensar.

Assim já temos escolhidas as habilidades especiais: Arcanismo (2) e Treinamento exótico: corrente (1).

Para fechar faltam os equipamentos e as perícias. Com equipamentos ficamos: para arma uma Corrente (30 G), Protetores de couro (30 G), Escudo longo de couro (20 G), Manto (2 G) e Foco arcano improvisado: Máscara (5 G). Sobram então 13 G para outros equipamentos.

Para as perícias ficamos: Luta 3, Potência 1, Natação 1, Escalada 1, Esquiva 3, Iniciativa 3, Salto 1, Furtividade 1, Fuga 1, Misticismo 2, Vontade 2, Fortitude 2, Sentidos 1, Forja 1, Segredos 1 e Sobrevivência 1.

Antes de criar a ficha pensei em vários backgrounds, e a medida que a ficha foi se consolidando fui fechando em um, que misturava o fato dele usar corrente e aprender mandingas, e principalmente, estava pensando em um estilo para nossa formigona, depois de muita procura decidi fazer o desenho do personagem (com minha parca habilidade de desenho) e quando terminei e fui colorir, pensei em deixá-lo branco mesmo, então ele seria albino!

Então com vocês Oyeru:

História

Certa vez, em uma colônia abatwá nasceu de um ovo uma pequena larva cuja coloração, ou falta dela, foi um grande choque para as obreiras que cuidavam do ninho. Depois de muita discussão e consulta aos orixás foi profetizado, pelo Griô meio louco da comunidade, que “o pequeno branco será a salvação de toda a colônia!” e então foi decidido dar uma chance para que o pequeno branco sobrevivesse e quem sabe se tornasse um grande membro produtivo do coletivo.

Quando cresceu infelizmente o esperado não se concretizou, e a pequena formiga branca, ou Oyeru, como era chamado, cresceu mais fraco, mais mufino que suas irmãs e irmãos, e o pior perguntava sobre tudo de forma perturbadora. Diante da situação que se “agravava” dia após dia, não tiveram outra escolha a não ser dizer para o jovem: “vá aprender alguma coisa útil e só volte quando for bom nela”.

Mesmo triste de deixar a colônia, ele partiu.

Pouco foi dado para Oyeru, que se viu flutuando em uma canoa de folhas gigantes ao longo do rio que cortava o mundo externo de Ayê, até então completamente desconhecido para ele. Após sete dias e sete noites algo aconteceu. 

Oyeru já vivia desmaiando de fome, pois ele não conseguia pescar e, já que não conseguia caçar nada, tinha que correr para não se tornar a caça, e depois de um grande sono com o bucho vazio ele finalmente acordou em um canto diferente do que tinha capotado de sono e fome.

Era uma casa estranha, do tipo que ele nunca tinha visto. A bagunça era enorme, e a iluminação de um forno que fervia um grande caldeirão no meio daquilo só atrapalhava a sua visão, e havia tanta coisa medonha pendurada nas paredes e tetos, que era impossível saber para o que serviam, apesar dele querer perguntar para alguém. Mas ele estava preso, algemado por uma corrente ao chão, mas pelo menos havia um prato de comida perto dele que não demorou a devorar.

Ele havia sido preso por um mandingueiro, que sempre vestia um pesado manto escuro e era impossível ver suas feições, pois sempre que se aproximava do fogo do caldeirão de costas, e até quando pronunciava palavras bizarras era em uma voz que saia quase do meio da goela. Oyeru não sabia se era homem ou mulher, humano ou oboniano, bom ou mau, mas quando ele pode falar e perguntar alguma coisa aquele mandingueiro respondeu:

– O que é isso?

– É o chifre de um corno que vou usar pra fazer uma poção do amor!

– O que você está fazendo?

– Estou mandando uma mensagem pelos Eguns!

E assim foi, Oyeru estava preso, mas sempre recebia comida, e apenas de vez em quando o mandingueiro pedia em troca um pedacinho de sua pele para fazer alguma poção ou mandinga, pois “precisava do pedaço de um albino de forte axé”. A única pergunta que ele não dizia era quem era, pois as palavras eram poder, e o nome era a palavra que controlava as pessoas.

Passaram-se meses, e anos, e Oyeru assistia a tudo, e até conseguia, quando estava sozinho, fazer uma coisinha ou outra que tinha visto o mandingueiro sem nome fazer.

Até que tudo mudou, quando certa vez o mandingueiro se aproximou e sem avisar cortou uma de suas antenas! Aquilo era um absurdo para qualquer um, tanto pela dor, quanto pela humilhação. Quando seria o dia que ele precisaria de um dedo, um braço, ou até do coração ou da cabeça de Oyeru? E então ele decidiu fugir.

Não demorou muito para que Oyeru conseguisse fugir, rezando aos Orixás, puxando e roendo o nó metálico que prendia a corrente ao chão, sempre que o mandingueiro não estava por perto. Quando finalmente a corrente se soltou do chão correu em disparada para a saída, onde viu uma noite escura e fugiu.

É claro que o mandingueiro não ia deixar seu prisioneiro albino fugir tranquilamente, e logo Oyeru se viu perseguido por uma matilha de boudas. Ele teve que ser esperto, e quando tudo falhava, as próprias correntes que o algemou por tanto tempo serviam de arma, a manchando de vermelho com seu sangue e de seus inimigos (que eram uns boudas bem molengas). Ele queria simplesmente voltar para sua casa, para sua colônia e contar o que tinha passado e vivido, e que as coisas que ele tinha aprendido podiam ser úteis. 

Oyeru fugiu a esmo por dias, e por uma obra dos orixás ele reconheceu o rio que tinha percorrido por sete dias e sete noites, e seguiu rio acima para encontrar seu lar. Mas quando chegou lá não encontrou nada nem ninguém. Todos os túneis estavam vazios, abandonados, e aqui e acolá marcas indicavam que algo terrível havia acontecido. Quando chegou no salão real encontrou apenas uma coisa deitada no trono de pedra: Uma lâmina, uma armadura, um escudo, uma capa e uma máscara de couro, todos com uma coloração chamativas, de vermelho, amarelo, marrom, azul e verde.

Ele sabia que os Orixás haviam escutado suas preces, e deixaram aquilo como um presente para ele, ele só não sabia qual deles havia feito aquilo. Ele então finalmente conseguiu remover sua corrente e prendeu a lâmina dos orixás nela, forjando sua corrente a qual chamou de Unyolo, que misteriosamente ficou com um elo vermelhos e outro cinza, até o fim.

Oyeru agora viaja pelo mundo para descobrir o que aconteceu com seu povo, fugir ou se vingar de quem o prendeu, e qual o destino que os orixás guardam para ele. Será que a pequena formiga branca será capaz de tão grandes tarefas?

Fichas

Vocês já sabem, né, pega ai o que vocês quiserem:

Download Ficha Editável

Malika, a Princesa Jengu

Posted in cenário, personagens with tags , , on Abril 6, 2021 by rsemente

2º Personagem de Kalymba

Olá moleques e griôs!

Hoje, como prometido, trago a vocês mais um personagem para o Kalymba, só que dessa vez é um mandingueiro.

O processo de criação também foi completamente diferente do Amra Umukara, pois enquanto nesse eu pensei no conceito do personagem para depois fazer a ficha, no mandingueiro eu pensei primeiro em fazer um personagem eficiente em mandingas para depois fazer a ficha.

Então vamos lá.

Vendo as regras de mandingas percebi que as principais características são: Inteligência alta (para ter mais mágicas), ter Ori alto (para ter mais axé e convocar mais mandingas) e ter PM alto (para ter acesso a magias mais altas). Como os dois atributos iniciais influenciam no PM uma coisa implica na outra, mas lendo o livro aprendi alguns truques.

A partir dai parti para a escolha da raça, visto que vão permitir ter atributos acima de 3. As escolhas mais fortes para um mandingueiro são, do pior para o melhor, Dooshura e Yumbo (+1 ginga), Bouda e Oboniano – babuínos e mandris – (-1 ginga, +1 ori), Oboniano – chipanzé (+1 int, +1ginga, -1ori), Aziza (+1 ori), Humanos (+1 em qualquer atributo) e Jengus (+1 ginga e +1 ori).

Logo foquei em escolher como raça uma Jengu, e procurando por imagens que inspirassem na criação do personagem achei fantástico as possibilidades. Lendo a raça elas são de fato feitas para conjurar mandingas, pois possuem naturalmente um bônus de +1 PM (que pelos meus cálculos poderia chegar a PM suficiente para adquirir as magias mais fortes do jogo, mas com alguns sacrifícios grandes em outras áreas).

Próximo passo seria analisar as mandingas para ter uma boa escolha, pois seriam no máximo 6 mandingas (total: int+1, com inteligência máxima 5, caso fosse um idoso, mas não queria que fosse o caso). Mas decido ficar com cerca de 4 magias, o que daria inteligência 3.

Incialmente decido escolher Forma Elemental, Sopro da Bruxa, Palma Cortante e Raio Maldito, mas seriam três magias de ataque, então decido substituir sopro da bruxa por Barreira Mística, para garantir uma boa proteção em grupo. Como o maior PM dessas magias é 11, posso decidir como devem ficar os atributos.

Primeiro decido ter Ori 4, em seguida Int 3 (para garantir as quatro mandingas), o que já me permitiu ter um PM de 8, precisando assim mais 3 de PM de outras fontes. Como decidi não usar, a principio, nenhum foco arcano (para deixar o personagem mais versátil) precisaria de outro atributo 3 ou alguma outra forma de adquirir mais PM.

Olhando para as habilidades especiais, com a obrigação de Arcanismo (2), só resta 1 ponto. Vejo que existe a Marcas do poder, que concede +1 PM, mas olhando para os Orixás vemos que Lewgã também possui um dom interessante Pinturas do poder que ainda aumenta a salvaguarda do personagem contra magias e de cara dá uma cor interessante para o personagem.

Então no final fico com PM 11: +3 inteligência, +2 Ginga, +4 Ori, +1 de Pinturas do Poder e +1 de Melodia da sereia por ser uma jengu. Sobram então 2 pontos de atributos, então escolho 1 de agilidade e 1 de vigor e força 0.

Pois é, o personagem fica fisicamente bem fraco, mas em termos de magia bem poderoso, e fico com a impressão, da forma que o jogo está, que a descrição dos atributos deveria ser 1 para atributos médios, 2 para atributos acima da média, 3 para atributos avançados, 4 para atributos extraordinários e 5 ou mais para atributos épicos, os atributos com “0” seriam atributos abaixo da média, e o “-1” para atributos muito fracos. Mas isso só para o fluffy, a mecânica poderia ser a mesma.

Definido a parte mais importantes para o conjurador, e na verdade quase tudo para o personagem, pois não resta mais nenhum ponto de habilidade especial, vamos para as perícias. Com um Ori alto, decido maximizar Vontade e Percepção. Para tentar maximizar a parte social do personagem, já que por ser Jengu ganho +1 em Persuasão e Sedução, tento maximizar essas duas pericias. Para que caso ocorra um combate (pois praticamente esse personagem é um mandingueiro de combate), coloco Tiro e Esquiva 3. Como o personagem é um mandingueiro, e possui uma ótima inteligência, coloco Misticismo 3. De inicio fecho com Salto 2 e Natação 2, para ajudar no background que estou criando, e por ser Jengu. Mas vendo com mais atenção, é extremamente interessante para qualquer grupo outros auxilios de cura mundana, então escolho dois oficio Alquimia e Medicina, pelo menos 1 em cada, e para isso reduso de Persuasão e Sedução, que ficam 2.

Para finalizar, escolho uma imagem Badass, que deixou o personagem muito invocada, e para representar esse estilo decido que terá Intimidação, então tiro novamente de Persuasão e Sedução e coloco Intimidação 2. Para finalisar, não é interessante sempre ficar para trás na Iniciativa, então tiro 1 de salto e coloco na ultima perícia.

A configuração final das perícias é: Natação 2, Tiro 3, Esquiva 3, Iniciativa 1, Salto 1, Intimidação 2, Persuasão 1, Sedução 1, Misticismo 3, Vontade 3, Percepção 3, Alquimia 1 e Medicina 1.

Agora para terminar equipamentos. De inicio, não seria necessário nenhum equipamento, mas vamos comprar pelo menos o básico para poder ficar um pouco mais aventuresca. Compro um Cajado como foco improvisado e arma (2G), Uma Roupa Comum, que seria um Bikini decorado, então compro a roupa pelo dobro (não é uma roupa de nobre, mas já combinaria com o background, 30 G), um Manto para dar aquele ar de mistério (2 G), um kit de primeiros socorros (15 G) e para finalizar uma Bolsa para levar as moedas restantes e o Kit (2 G). Sobram 49 Gana, o que pode ser considerado uma quantidade razoável para se adaptar as situações que possam aparecer.

Finalizado a ficha dei as ultimas pinceladas no background, que fui pensando enquanto criava a ficha.

Malika, a Princesa Jengu

História

A décadas atrás Malaika, a grande líder espiritual das jengus da Grande Queda da Lua, se casou com o rei Umoya dos azizas da Montanha Rachada, e juntos eles unificaram os dois povos sob uma só família governando supremas nessa região do norte do Platô do Capeta. Malaika já criava uma filha, e Umoya possuía uma filha com sua primeira esposa, que faleceu em uma guerra contra os boudas. Elas eram Malika e Mapiko, respectivamente, e foram criadas juntas, como irmãs, estabelecendo uma amizade que era conhecida e admirada em toda a região, até porque as duas pregaram peças em durante toda a infância. Até que Malaika morreu.

A aliança dos dois povos se desestabilizou quando Umoya, já em velhinho, ficou com banzo pela perda da mulher, a qual amava de todo o coração, e os vários conselheiros começaram uma disputa branda pelo poder.

Mas agora tudo pode piorar, pois Mapiko sumiu misteriosamente, e logo após Malika foi atrás de sua irmã, e as legítimas herdeiras dos dois povos não se encontram mais para ajudar a guiar seu povo.

Malika é uma bela jengu de cabelos verdes longos, com pele com tonalidade violeta puxada para o rosa, e barbatanas nos braços e pernas com pontas rosas fluorescentes e listras roxas. Seus olhos possuem uma cor rosa vermelha.

Desde criança, junto com Mapiko, foi instruída nos segredos dos orixás e das mandingas, se tornando conhecida por ter um fortíssimo axé. Malika se tornou devota de Lewgã, adorando cores e apaixonada pelo arco-íris que surgem diariamente nas águas que caem de Walunga.

Depois que sua irmã sumiu, o sorriso de seu rosto foi junto e deu lugar a um olhar frio e penetrante que tende a intimidar à primeira vista, ato que até agora não foi reprovado por Lewgã, mas isso pode mudar.

Ficha

Segue duas versões da ficha, uma preenchida a mão com a imagem de Malika (mas não editável), e outra com o auto preenchimento para quem quiser modificar e passar para os jogadores. Caso o façam boa diversão!

Obs: Senti falta da ficha de um lugar para colocar o PM do personagem, por isso preenchi a mão em um espaço acima das mandingas.

Malika: ficha editável (DOWNLOAD)

LOCAIS

Ainda não parei por ai, eu fiz uma pequena descrição do local de origem da personagem, que segundo alguns griôs contam, era assim mesmo:

“Protegidas pela altura de um dos pontos mais altos do Platô do Capeta, vivem as Jengus de Kuanguka Mwezi, a Grande Queda da Lua – ou apenas Jengus de Mwezi, para simplificar -, junto com os Azizas de Gununlunga, a Montanha Rachada, reinam soberanas na região. O Rio Walunga que surge a partir do lago Hawará, segue para o norte e corta a montanha Rachada em duas, formando uma grande ravina onde vivem os Azizas Gununlunga, com suas casas construídas ao longo do desfiladeiro de centenas de metros. Após cair formando Kuanguka Mwezi, ele parte em uma viagem de centenas de quilômetros até encontrar com O Grande Maisha, o rio da vida.

Em Kuanguka Mwezi, que possui mais de 1000m de altura e localizada no norte do Platô do Capeta, as jengus são famosas por seus saltos entre os pequenos lagos ao longo das cataratas formadas por Kuanguka e suas irmãs menores em forma de lua crescente.  Suas casas são construídas tanto dentro dos lagos, nas quais algumas torres podem ser vistas acima da superfície, ou agarrada na própria rocha, recolhendo água das cachoeiras para formar piscinas internas. Veneram principalmente Manijé e Lewgã, apesar de haverem cultos a vários outros orixás.

Elas protegem seu lar com unhas e dentes, e contam com a ajuda dos Azizas Gununlunga que vivem nas regiões próximas – um enorme chifre no topo da queda permite chamar o povo alado a vários quilômetros de distância cujo o som estrondoso ecoa através da montanha rachada.”

Minha Galeria de Kalymba

Posted in artigos, cenário, criaturas with tags , , , , on Março 31, 2021 by rsemente

Hoje temos uma contagem regressiva: 1, 2, 3, 4…

Vou trazer para vocês mais uma matéria sobre Kalymba, e se vocês (a meia dúzia de leitores que ainda leem esse blog) querem mais diversidade é só dizer nos comentários.

Nessas ultimas semanas lendo e criando coisas para esse cenário muitas vezes tive que pesquisar algumas imagens, tanto para me inspirar, quanto para colocar no Blog. Junto a isso de vez em quando sou bombardeado de imagens nos grupos de Kalymba que estou participando. E tudo isso gerou meio que um pequeno vicio em coletar imagens para esse cenário.

Então criei essa pequena galeria com 1.234!

O Super Dooshura veio para salvar o dia!

O trabalho demorou um pouco, e quem já mexeu no pinterest sabe como é um pouco viciante, quando vi já estava chegando nos 1.000, e quando pisquei já tinha passado, então decidi parar nos 1.234 imagens. Também organizei em subpastas com cada uma das raças do livro, e como os humanos e humanas são maioria dividi por:

“Guerreiras e Caçadoras”, “Guerreiros e caçadores”, “Mandingas” (que conta com mandingueiros e mandingueiras), “Criaturas”, “Kaningados” (que é como preferiria que fossem chamados os fraturianos), “Mascaras”, “Orixás” e “Companheiros animais” (que são humanos acompanhados de animais), além da categoria geral, que estão humanos sem identificação de ‘profissões’.

Então sem mais delongas, e novamente, apreciem sem moderação.

Ah! e aproveite também as outras matérias sobre Kalymba, como a Tabela de Mandingas!

Obs1: as vezes acho uma imagem que já tinha colocado e não lembrei, ai fica duplicado, eu tentei passar um pente fino para remover a maioria, mas aqui e acolá poderão encontrar algum, então é só avisar.

Obs2: as ultimas imagens são praticamente só de Jengus (e como procurei muito achei 143!), pois essa é a raça da próxima personagem que vou colocar aqui.