Archive for the raças Category

Old Dragon: Alto Elfos

Posted in raças with tags , , , on Maio 2, 2012 by rsemente

No ultimo jogo de Old Dragon um dos jogadores buscando fazer um mago indagou: Mas os elfos são ruim de mais, é melhor um humano para ser mago do que um Elfo.

Etão surgiu a ideia de remediar a situação com a criação dos Altos Elfos, Elfos bem semelhantes aos Elfos normais do livro, mas so invés do bônus em destreza um bônus no atributo Inteligencia, um pouco mais altos e um psicologia um pouco diferenciada. Então coloquei esse material direto na Wiki do OldDragon, como vocês pode ver aqui. Mas vocês já podem ver o amterial na integra ai em baixo

Alto Elfos

Os altos elfos são humanóides esguios e nobres de aparência inconfundível. Diferenciam-se mais dos humanos nos traços faciais delicados, finos e graciosos. As orelhas são longas e pontudas, e os olhos amendoados, levemente alongados. Os cabelos são sempre lisos e limpos e comumente longos, mesmo entre os elfos machos, com a maioria dos tons de cores sendo loiros até o dourado.

Habitam geralmente florestas ou montanhas profundas em construções que se fundem com o ambiente, mas com grandes torres que denunciam sua artificialidade. Os alto elfos são seres desconfiados e se mantém isolados em suas fortalezas e geralmente saem de suas proteções em grandes exércitos contras as forças malignas, e por vez alguns acabam se apaixonando pela vida fora de suas fortalezas-palácios.

Os altos elfos são vistos pelos outros povos com desconfiança pois suas forças bélicas nem sempre são usadas para ajudar os outros povos, e são consideradas uma ameaça mais do que aliados. Pelo ponto de vista élfico, eles vêem as inseguranças e traições dos outros povos como um motivo de se manterem a parte, temendo um dia que por inveja se voltem contra eles. Assim, os altos elfos são geralmente seres neutros.

Os altos elfos nunca dormem. Para descansar, se mantêm despertos e conscientes, e entram em uma contemplação do ambiente e das estrelas que dura em média 4 horas. Nesse meio tempo, podem cantar canções, tocar instrumentos e dançar sem levar em conta o ambiente ao seu redor. A natureza mágica dos altos elfos faz com eles sejam virtualmente imortais. Eles costumam atingir a maturidade por volta dos 150 anos e podem chegar a viver até 700 anos. Um elfo mede entre 1,60 e 1,80 metros, pesando entre 45 e 55 quilos.

A terra dos altos elfos é um lugar secreto e misterioso, belíssimas fortalezas decoradas ricamente como se fossem palácios sempre erguidos no interior de florestas ou sob as montanhas mais ermas, protegidas por magias e tropas de dez a vinte cavaleiros élficos.
As construções são erguidas em perfeita harmonia com montes, cavernas e montanhas, aproveitando rochas dos interiores para a construção de torres e muralhas de defesa.

CARACTERÍSTICAS RACIAIS

  • Um(a) Alto Elfo normalmente tende à neutralidade;
  • Medem em média 1.70 metros e pesam em média 50 kgs;
  • Atingem a maturidade por volta dos 150 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 700 anos;
  • Costumam aprender seu idioma básico, o básico, o élfico e o de aliados e inimigos;
  • Movimento base de 9 metros;
  • Recebem um bônus de +2 em Inteligência e um penalizador de -2 em Constituição.

HABILIDADES RACIAIS

  • Visão na penumbra de 50 metros
  • Recebem +1 para acertar quando empunham arcos
  • Detecta passivamente portas secretas com um resultado de 1 no d6. Caso esteja procurando, esta chance passa a ser de 1 ou 2 no d6
  • Imune a magias e efeitos de sono
  • Alto Elfos homens de armas terão o d8 como dado de vida, ao invés do d10
Anúncios

Adaptando a Primeira Era para OD: Raças (Parte 3)

Posted in cenário, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on Abril 19, 2012 by rsemente

Hoje vamos adaptar as raças da primeira era de senhor dos anéis para OD (Old Dragon). Bem na verdade vamos adaptar as raças de OD para a primeira era, devido a alguns problemas que vamos ver a seguir.

As raças do mundo de Tolkien são as mais clássicas possíveis: Humanos, Elfos, Anões e Halfligs/Hobbits. Vamos falar uma por uma e suas possibilidades.

Humanos

Humanos na obra de Tolkien os humanos quase sempre foram guerreiros, e alguns nobres (sem classe no OD – talvez tenhamos que remediar isso futuramente), mas isso não significa que todos devam ser guerreiros. Humanos ladinos apesar de não serem apresentados da forma clássica devem existir (assim como existem hobbtis ladinos), como Aragorn que é o ranger (e apresenta várias habilidades de furtividade e caça). Como falei na matéria passada, se colocarmos humanos com uma linhagem Maiar (assim como Melian gerou Luthien) ele poderá ser qualquer outra classe conjuradora sem problema. Os humanos de Tolkien apresentam todos os alinhamentos possíveis sem restrição.

Elfos

Elfos geralmente são guerreiros ou clérigos, existindo vários exemplos disso nos romances, sem nenhuma restrição. Já elfos magos existem poucos, mas Luthien pode ser considerada uma maga com pegada de barda (uma espécie de especialização). Quanto a um elfo “ladrão” é mais difícil, as os elfos ranges podem ser todos exemplos desse caso (poucos devem se tornar assassinos). Os elfos da primeira era geralmente são ordeiros ou neutros, mas existe um “elfo negro” que com certeza tem um alinhamento caótico.

Hobbits

Já os hobbits na primeira era são mais complicados, pois nunca foi abordada a existência deles nessa era. O relato mais antigo a eles são algumas alusões a eles no inicio da primeira era. Mas apesar disso não impossível de existir, e pode ficar ao cargo do mestre apresentar essa raridade, confundindo-os com crianças ou anões vindas do estremo oriente. Suas classes geralmente seriam guerreiros ou ladrões, mas um hobbit com uma missão divina é bem plausível, e um com poderes mágicos pode ser um descendente de Maiar. Seus alinhamentos poderiam ser os mais variados, apesar da maioria tender ao neutro.

Anões

Esses em sua maioria são guerreiros mesmos, apesar de na primeira era existir exemplos de anões ladrões. Já clérigos e magos é uma situação mais complicada, pois nos romances eles nunca soltam magias, se mostram forjadores de enorme habilidade, podendo seus itens sim causarem efeitos mágicos. Então ao interpretar um anão mago/clérigo jóias, armas e armaduras podem apresentar características mágicas, como o aprisionamento da luz da manhã em uma jóia que faz com que quando liberada confunda os inimigos (um exemplo de leque cromático). Os anões geralmente são bem honrados, mas diversas vezes sua honra exagerada é distorcida e os fazem caóticos.

Raças de Kung Fu Panda II

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , on Junho 14, 2011 by rsemente

Olá pessoal, com o lançamento de Kung Fu Panda 2, que ainda não assisti, me fez recordar da grande série de matérias adaptando algumas das espécies antropomórficas do filme (Panda, Tigres, Panda vermelho, Tartaruga, Garça, Macaco, Cobra e Louva-a-Deus). Agora temos novos antagonistas, e como eles são de novas espécies vamos apresentar suas adaptações.

Você também pode encontrar muitas outras adaptações mais simples e diretas no Lote do betão, clicando aqui.

Lupinos, o Povo Lobo

O povo lobo é uma raça cuja a grande força é a união, formada por guerreiros hábeis (ou nem tanto) e mas sempre lutando em grupo. Para os lobos não há nada mais importante que o bando, o que faz com que quase nunca se separem do mesmo. Mas as vezes um lupino se desgarra de seu bando virando um lobo solitário, e é ai quando costumam se juntar a grupos de aventureiros de outras espécies.

Os lupinos, como também são chamados, costumam viver em florestas dominando seu território e as outras raças que vivem nele, dando proteção mas exigindo em troca alimento, objetos e serviços.

 Características raciais

+2 constituição, -2 inteligência: Os lupinos são guerreiros incansáveis, mas costumam agir por impulso.

Tamanho Médio: Os lupinos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Rápido: Os lupinos têm um deslocamento base de 12 metros.

Armas naturais: Mordida 1d6 de dano.

Faro: Os lupinos possuem a habilidade especial de mesmo nome, faro.

Rastrear: Os lupinos ganham o talento rastrear mesmo que não tenham seus pré-requisitos.

Idiomas: Os lupinos começam o jogo falando comum e silvestre. Felinos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Goblin, Orc e Terran.

 Classe favorita: Ranger

 Ajuste de nível: +2.


Povo Pavão

O povo pavão é uma raça cujos indivíduos se dedicam a arte, se tornando perfeccionistas e mestres artesões de grande prestigio. Assim geralmente as famílias de pavões se reúnem em torno de um mesmo trabalho se tornando os melhores em uma arte ou oficio em toda a região, criando objetos úteis e ao mesmo tempo belos. Também costumam desenvolver novas tecnologias para efeitos ainda mais impressionantes, mas que as vezes costumam ser usados para fins escusos como guerra.

Características Raciais

+2 destreza, -2 constituição, +2 carisma: Graciosos e e com plumagens vistosas e impressionantes, o povo pavão a pesar de não voarem possuem ossos leves e frágeis.

Tamanho Médio: Os pavões são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento: O povo pavão têm um deslocamento base de 9 metros.

Asas: As asas dos pavões apesar de não servirem para vôos longos permitem dar grandes saltos, dando +10 na pericia saltar.

Esporões: As patas de um pavão possuem esporas e garras capazes de causar perigosos cortes e são considerados armas naturais que causam 1d6 de dano cortante.

Idiomas: Os pavões começam o jogo falando comum e Auran. Pavões  com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Silvestre, Elfico,  e Aquan.

Classe favorecida: Bardo.

Raças de Kung Fu Panda Parte IV

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , on Julho 31, 2009 by rsemente

Estamos mais uma vez aqui com a adaptação das raças antropomórficas dos personagens de Kung Fu Panda.  Desculpem a demora, mas esses foram os mais complicados, e diante de várias outras matérias mais frescas…

Dessa vez apresentaremos as raças dos mais exóticos cinco furiosos: Mestre Víbora e Mestre Louva-a-deus. Imagine jogar com um ser sem braços, ou jogar com um ser menor que um halfling? É isso que vos esperas pequenos gafanhotos.

viperSerpente

O clã da serpente (ou cobra) são descendentes dos lendários dragões, e sua venenosas presas são a herança das poderosas baforadas dos dragões. São um povo tradicional, alegre no dia a dia, mas para defender seus costumes são severos e autoritário, mas sempre buscando viver pacificamente em pacatas vilas, paz essa sempre defendidas por um grande mestre.

Características raciais

+2 destreza, +2 inteligência: O povo serpente são bastante ágeis e sagazes por natureza.

Tamanho médio: O povo serpente são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Normal: As serpentes têm um deslocamento base de 9 metros  (rastejando).

Cauda manipuladora: A cauda pode ser usada para segurar coisas e armas, mas apenas leves ou de uma mão.

Corpo de serpente: Não possui mãos nem pés, sendo impossibilitada de usar armas e armadura comuns

Corpo flexível: O povo serpente possui flexibilidade para escalar e passar por locais menores, concedendo +2 escalar e arte da fuga.

Pressas venenosas: O povo serpente possui presas que funcionam como arma natural causando 1d3 de dano. Caso acertem podem inocular um veneno, que causa inconsciencia como dano secundario (DC 15), e nenhum dano primário.

Agarrar aprimorado: ganha o talento agarrar aprimorado mesmo que não tenha seus pré-requisitos.

Idiomas: As serpentes começam o jogo falando Comum e Dracônico. Serpentes com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Aquan, Silvestre, Terran e Goblin.

Classe favorita: Ladino

.

kung-fu-panda-f1Louva-deus

São os mais respeitados dos povos insetos, servindo como suas garras e ferocidades proporcionalmente enormes os fazem perigosos até para criaturas maiores. A sua sociedade matriarcal possui a macabra característica de matar o macho, após o acasalamento, por isso muitos machos abandonam as comunidades e se tornam errantes em busca de sabedoria e paz interior.

Características raciais

4 força, +4 destreza, -2 constituição, +2 sabedoria: Os Louva-Deus apesar de serem muito pequenos possuem uma força considerável (mais ainda assim fracos), mas compensam essa fraqueza com agilidade e esperteza.

Tamanho miúdo: Os louva-deus são criaturas miúdas, e ganham +2 de bônus de tamanho na sua CA, um +2 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +6 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Deslocamento, salto e vôo: Os louva-deus possuem deslocamento base de 3 metros, mas podem se deslocam com saltos de 6 metros. Também são capazes de voar 9 metros (ruim).

Garras: As garras de um louva-deus são consideradas armas naturais e causar 1d3 de dano cortante.

Pernas saltadoras: Os Louva-deus possuem pernas fortes, concedendo +5 saltar.

Idiomas: Os louva-deus começam o jogo falando Comum e Silvan. Louva-deuses com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Auran, Celestial,  e Aquan.

Classe favorita: Monge

Veja também:

Raças de Kung Fu Panda Parte I

Raças de Kung Fu Panda Parte II

Raças de Kung Fu Panda Parte III

Minotauros de Rygar (D20)

Posted in cenário, raças with tags , , , , , , , , on Março 30, 2009 by rsemente

Em uma cidade enorme como Rygar chegar em um canto ao outro é bem difícil, mesmo com as pontes para atravessar grandes distancias. A burocracia anda é um problema, e achar um lugar especifico em um bairro grande muitas vezes é necessária a compra de informações de um membro da guilda dos informantes, recebendo a informação por um dos seus velozes e exóticos mensageiros.

E mesmo assim, os mapas geralmente são desatualizados e não legíveis, fazendo com que todos os dias alguns cidadãos de Rygar se perdederem. Agora imagine os visitantes!

É nesse ambiente caótico que Targon, o primeiro minotauro que chegou em Rygar, se viu em casa. Becos, túneis, muros, portais, ruelas, bifurcações, trifurcações, . . . tudo isso e um pouco mais fizeram Targon confortável, mas sua aparencia e manias de comer cachorros não o fez achar um emprego decente.

Então parado, desempregado, sem nenhum cachorro para comer, em uma rua que levava a 6 caminhos, algo agradável para um minotauro, ele encontrou um  cidadão, que apesar de desorientado, não teve medo do homem-touro, e ele pergunto:

Minotauros de Rygar: Corcundas que nunca se perdem!

Minotauros de Rygar: Corcundas que nunca se perdem!

– Qual dessas ruas leva até a praça das raças?

Naturalmente Targon respondeu sem titubear:

– O terceiro é claro.

Então recebeu um peça de ouro pela resposta.

Desde então Targon procurou guiar os viajantes perdidos em Rygar. Targon ficou famoso como o melhor guia de Rygar, principalmente depois que se mostrou ainda útil como guarda costas contra ladrões que espreitavam nos becos que levavam aos caminhos certos. Essa notoriedade fez com que alguns cidadãos mais abastados quisessem contratar (ou escravizar) minotauros para uso pessoal, ou até mesmo os alugando com mercadorias. Isso de fato aconteceu, e hoje os minotauros existem em uma quantidade razoável.

Dizem que se você andar por Rygar um dia todo verá pelo menos um minotauro em suas ruas (o mesmo não se pode dizer de cachorros).

É claro que os minotauros de Rygar criaram uma linhagem própria, tendo costumes e aparecias semelhantes. São eles: Continuar a ler

Raças de Kung Fu Panda Parte III

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , on Março 18, 2009 by rsemente

Apresentamos nas matérias anteriores as raças dos pandas, tigres, tartarugas e pandas vermelhos/guaxinins. Continuando nossa adaptação apresentaremos a raça dos macacos e das garças. O Mestre macaco, o ágil e engraçado  membro dos cinco furiosos, costuma ser amigos de todos. O mestre garça, paciente e gracioso, é o mais velho dos cinco furiosos. Esses serão o alvo da matéria de hoje.

.kung-fu-panda-mokey1

Povo Macaco

O povo macaco é divertido e alegre, são bastante ágeis e adoram brincadeiras de arremessar coisas e escalar e saltar locais desafiadores. Costumam habitar qualquer ambientes, o que os dividiu em vários clãs, entre eles o mais famosos é o clã dos Langus, que vivem em gélidas montanhas com fontes termais, a quais passam boa parte do dia se aquecendo. É comum entre eles festas onde cada um apresenta uma habilidade diferente, como um show de talentos, na maioria das vezes culminando em altas risadas da platéia. É durante esses festivais que o povo macaco recebe muito dos suprimentos para suas aldeias, pois atrai muitos visitantes de outras aldeias, com arrecadado passam o resto do tempo sem outras preocupações.

Costumam ser confundidos com os Gorilas, primos distantes mais fortes e violentos que povo macaco.

Características raciais

+2 destreza, -2 sabedoria, +2 carisma: O povo macaco é ágil e carismático, mas em contra partida são impulsivos e desatentos por natureza.

Tamanho Médio: Os macacos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Normal: Os macacos têm um deslocamento base de 9 metros.

Cauda Prensil: Sua cauda é forte o suficiente para segurar seu peso pendurado e manipular pequenos objetos e arma leves.

Ágil: os macacos recebem nos testes de pericias +2 acrobacia e salto.

Idiomas: Os macacos começam o jogo falando comum e silvestre. Macacos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Auran, Celestial, Goblin, Orc e Terran.

Classe favorecida: Bardo

.kung-fu-panda-8-12801

Povo Garça

O povo garça são nobres, graciosas e pacificas aves, que são dedicadas ao tradicional cultivo de arroz. Para isso seu povo realiza longas viagens migratórias, de uma plantação a outra, sendo capaz de plantar grandes áreas de arroz devido a sua capacidade de vôo. O arroz plantado por esse povo é a fonte de alimento para todo o reino, que com a ajuda das outras raças distribui os alimentos para as cidades.

A segunda atividade então é o acompanhamento dos carregamentos, feito por indivíduos treinados para a escolta das caravanas. Essas tradições muitas vezes não são seguidas pelos jovens, que se mudam para cidades em busca de novas atividades, e na maioria das vezes não são bem vistos devido sua força reduzida.

Características Raciais

+2 destreza, -2 constituição, +2 sabedoria: Graciosos e pacientes o povo garça possui ossos leves e frágeis para facilitar seu vôo.

Tamanho Médio: As garças são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento e Vôo: O povo garça têm um deslocamento base de 6 metros, podendo voar a um deslocamento de 18 metros (média).

Bico: O bico de uma garça é considerado uma arma natural e causar 1d4 de dano perfurante.

Asas: as asas da garça não são bons membros manipuladores, e são capaz de usar apenas armas leves e objetos com no máximo carga leve.

Idiomas: As garças começam o jogo falando comum e Auran. Garças com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Silvestre, Celestial,  e Aquan.

Classe favorecida: Batedor (Scout, Livro do Jogador 2).

Novo modelo: Criança Prodígio

Posted in personagens, raças, regras with tags , , , , , , , , , on Março 11, 2009 by rsemente

Os vários Robins, Bob de caverna do dragão,  WilyKit e WilyKat, vários X-Men, Goku, e vários outros heróis das mais diversas mídias são crianças. Mas não crianças comuns, daquelas que caem e choram até cansar, mas sim crianças prodígios, capazes de fazer o que nenhum adulto de verdade seria capaz de fazer.

Crianças prodígios são indivíduos não maduros de raças humanóides que possuem grande habilidade e coragem, se tornando assim capazes de se aventurar como qualquer adulto. Apesar de mostrarem grande habilidades as crianças prodígios normalmente possuem uma resistência e força física menor, alem de serem um pouco ingênuas e com pouca experiência.

Esse modelo representa crianças com cerca de 10 até 14 anos. Seu tamanho é pequeno, sua força física e  mental é menor, mas não tanto. Nessa idade o crescimento da criança é acentuado. Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura humanóide de tamanho médio, apenas durante a criação do personagem.

Bobby, o bárbaro, a criança prodígio de D&D

Bobby, o bárbaro, a criança prodígio de D&D

Tamanho e tipo

O tipo da criatura não muda. O tamanho da criatura se torna pequeno, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA, um +1 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Dado de vida

Reduza o dado de vida em uma categoria, até no mínimo de 1d4.

Deslocamento

O deslocamento da criatura é reduzido em 3m. Se possuir 9 m de deslocamento se torna 6 m.

Qualidades especiais

Habilidade prodígio (ext): A criança possui habilidades extraordinárias para sua idade. Um garoto prodígio mesmo sendo fraco pode conseguir dar golpes extremamente dolorosos, mas ser agarrado facilmente por um adulto médio. Escolha uma habilidade física, em vez de gastar pontos na habilidade, registre-os de forma separada como habilidade prodígio, cada três pontos gastas assim garantiram +2 em qualquer teste que use o bônus dessa habilidade. O personagem não pode usar esse poder caso esteja preso. Exemplo: Joãozinho possui força 8 (-1), e habilidade prodígio em força 9, o que lhe garante bônus de +6 em testes de força (acertos, dano, pericias).

Criatividade: O personagem tem uma criatividade que lhes permite ter idéias inusitadas para sair de uma determinada situação. Adicione bônus de +2 em testes de pericias para quando precisar sair de uma situação difícil (que já tenha falhado pelo menos uma vez).

Força limitada: A força é no Maximo 10 + bônus de força da criatura base. uma criança Meio-orc teria força no Maximo 12.

Crescimento: Quando completar 15 anos esse modelo deverá ser removido.

Habilidades

Altere as habilidades da criatura base com os seguintes modificadores: For -2, Int -2, Sab -2, Car +2.

Nível de desafio

O nível de desafio não muda.

Alinhamento

Geralmente neutro.

Ajuste de Nível

+0.