Arquivo de dragões

Encontrado Dragões de Verdade!!!

Posted in Notícia with tags , , , on Março 22, 2011 by rsemente

Caraca! Por que ninguém nunca me mostrou isso antes?!?

Acharam o corpo preservado de um dragão de verdade!!!

Olhem o documentário sobre a brilhante descoberta do Dr. Tanner e tirem suas próprias conclusões!!!

E deixem comentários sobre o que acham dessa descoberta!

1º de Abril!!!!

Galera, realmente esse documentário não é real, mas algumas pessoas caíram, outras tiveram seus comentários escondidos para não estragar a brincadeira. É claro que esse 1º de Abril é bem extenso para ficar legal.

Fiz por que já tinha feito uma matéria sobre esse documentário, mas todos os links quebraram, vejam aqui:

TV: “Dragões: Uma Fantasia que se Torna Realidade”

Heöe, o mundo dracônico

Posted in cenário with tags , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 10, 2010 by rsemente

“… e Heöe se tornou o lar/prisão dos dragões, e foi de onde eles iniciaram a conquista dos mundos”

Final do poema da Queda dos Dragões

Não se sabe como Heöe era originalmente, mas após a queda de Kistos o mundo mudou completamente, quase toda vida pré-existente morreu no impacto, dois grandes faixas de terra se ergueram, uma ao redor do impacto e outra no ponto oposto ao impacto no outro lado do mundo!

Essas faixas de terra se moveram ao passar dos milhões de anos e se tornaram como são hoje. Foi conquistada durante milhares de anos pelos dragões, servindo como o centro do império de vários mundos. Até seu imperador ser derrotado pelos grandes heróis, culminando na destruição do império. No dia 26 do 4º mês do 333 ano após a queda, os cartógrafos de Daris iniciaram a empreitada de desenvolver um Mapa de toda Heöe, concluindo sete anos depois.

Os 6 Continentes

Heöe possui seis continentes distintos, divididos geograficamente e culturalmente. Alguns podem ser até pequenos para serem chamados de continente como Fortemar, mas suas importâncias os classificaram a parte do restante do mundo.

Fortemar:Essa grande ilha sempre teve status de continente devido a sua importância, e é o centro das forças que se rebelaram contra o império dracônico. Hoje dividida em várias nações, seu coração possui a cicatriz da guerra contra o dragão imperador: uma cordilheira com picos íngremes que sobem como lanças a centenas de metros de altura.

Draconorte: O maior continente, onde se refugiou a maioria das forças remanescente do império. O maior fator que contribui para isso é a existência da grande cordilheira dos Picos da Destruição em seu centro lar dos dragões marrons: dragões vorazes, quase feras, que mesmo mais fracos, se reproduzem muito mais rápido que outros dragões, e por isso conseguiram manter seu território. Vários reinos circundam a cordilheira, como o Reino do Senhor demônio, e as terras de vários humanóides selvagens como Orcs e Goblinóides.


Continente Ginfu: Ginfu é o nome do continente dominado pelos Dragões de Jade, dragões que ajudaram a derrotar as Nagas e se mantiveram neutros durante a guerra. Três culturas se misturam no reino, com vários clãs lutando sempre pelos desejos de seus dragões de Jade.


Ilhas centrais: Esse continente insular é dividido em Seis grandes ilhas, aqui se mantiveram as frotas derrotadas do Império Dracônico, sobe supervisão direta das frotas do Reino de Renja e Fhankorn. Aqui muitas companhias mercenárias, piratas e dragões mantém escondidos nas milhares de ilhas que borbulham entre as 6 grandes ilhas e entre os dois grandes continentes.

Sulnária: O grande sul ou apenas Sulnária, um continente gêmeo de draconorte, só que praticamente invertido. Aqui a expulsão dos dragões foi quase completa, mantendo quase todos os territórios conquistados por Exércitos da libertação. mas em alguns pontos a barbárie e o mal prevalecem, como no Reino dos necromantes de Necória e a barbárie de Anúria. A grande cordilheira dos Picos Eternos se tornou o lar dos Titanides e uma civilização alpina se formou utilizando essas criaturas como transporte.

Antória:Esse continente isolado e selvagem não foi usado pelos dragões para construção de nenhuma cidade ou domínio humano. Dizem que por causa do terror da mais terrível batalha travada por eles contra os Deuses Abraxianos, ou pela ameaça constante de gigantes. Aqui se tornou o lar de reinos élficos vivendo ao lado dos antigos Artmorianos e do povo do deserto dos sete ventos.

Outros pontos notáveis

O Grande Poço: um redemoinho imenso, que até o vento é sugado para suas entranhas, e que impede a navegação pelo mar de Sulnária. Criaturas abomináveis saem de suas profundezas, tornando os mares ao seu redor ainda mais perigosos.

A Fenda Orochi: No extremo oriente do continente draconorte uma fenda abriga um dos lendários dragões primordiais, Orochi. Dizem que nascido com 16 cabeças foi dividido em dois por Tar’Angaradon para que não sobrepujasse o próprio pai, agora com 8 cabeças aterroriza o povo deDalram.

Dentes do Sol: Grande pedaço de terra do continente de Sulnária é banhado por chamas e devastação, incinerando as montanhas e criando uma fenda fumegante com rios de lava. Essa característica sempre impediu que qualquer forma de vida se estabelecesse nessa região, inclusive os dragões. A fonte dessa destruição é Nesil, o grande sol amarelo, que jorra labaredas de chamas todos os dias, fazendo um corte diário em um mesmo circulo em de Heöe. Os dentes do sol continuam também no oceano, impedindo a circunavegação.

O que é Guerras Dracônicas?

Guerras Dracônicas é um cenário de RPG de fantasia, criado inicialmente para D&D 3ª Edição, até hoje o projeto se encontrava totalmente parado mas pretendo retorna-lo a ativa com todas as forças, inclusive com possibilidade de troca de sistema de regras (ou talvez usando o novo  Tormenta D20, ou o OGL 20, ou um possível sistema mais simples que venho desenvolvendo).

Veja também:

Finalmente o mapa está pronto!

Conto: O Início Parte 1

War Game ON-Line: Tropas!

Posted in adaptações, regras with tags , , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 15, 2009 by rsemente

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Começando pela esquerda: Cavaleiro pesado, Infantaria e Cavaleiro padrão.

Nessa matéria apresentamos as tropas, ou unidades, responsáveis pela ação do jogo. Aqui temos o grande diferencial do jogo War, com mais de 10 tipos diferentes de tropas, várias características, e regras variadas, modos de evolução e raças. Tudo isso permite uma variedade quase infinitas de possibilidades, e capacidade de customização de acordo com o desejo do jogador.

Uma unidade é representada em jogo por seu nome (caso deseje), quantidade, tipo (deve se enquadrar dentro de um dos tipos a baixo), experiência/vitórias (total de vitórias obtidas) e características (definida pelo tipo). As características definem a capacidade da unidade em combate. Algumas unidades especiais possuem habilidades especiais, que podem variar entre unidades.

Exemplos de Unidades:

Guerreiros Vermelhos – 10 infantaria regular(+1)/13 – Características: Manutenção: 10 ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria ; Deslocamento: 2.

Sacerdotes Verdes – 2 Sacerdotes nível 1/5 – Características: Manutenção: 4 ;  Vantagem: cura ; Deslocamento: 4.

Tipos de Tropas Básicas: As unidades desses tipos são compostas por indivíduos sem habilidades especiais, com algum treinamento e equipamentos militares. Seu treinamento e táticas são amplamente difundidos, sendo capazes de ser recrutada em qualquer canto do mundo.

• Infantaria: São soldados, armados geralmente com lanças, e outras armas secundárias, vestindo alguma armadura médias e deslocando-se a pé. São baratos e fáceis de recrutar, existindo em grandes quantidades.

Características: Custo: 1 ;  Manutenção: 1 ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria ; Deslocamento: 2.

• Cavalaria: São guerreiros montados em cavalos, bem armados e protegidos. O custo elevado de seu equipamento faz com que a maioria sejam nobres, o diferenciando das outras tropas.

Características: Custo: 2 (animal)  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Arqueiros ; Deslocamento: 4.

• Arqueiros: São tropas formadas por guerreiros especializados em armas de longo alcance, principalmente o arco longo e a besta.

Características: Custo: 1 (madeira)  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: +1 contra Infantaria ; Deslocamento: 2.

• Bárbaros: São guerreiros selvagens, capazes de tropas formadas por guerreiros especializados em armas de longo alcance, principalmente o arco longo e a besta.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Infantaria e Arqueiros; Desvantagens: -1 contra cavaleiros ; Deslocamento: 3.

• Artilharia: São unidades composta por catapultas, trebuchets ou balestras, armas enormes capazes de atacar a enormes distancias e quebrar muralhas de fortalezas inimigas.

Características: Custo: 3 (madeira)  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: Em caso de perder no ataque, não são destruídas. Desvantagem: caso atacada não pode se defender e podem ser capturadas (6 no dado) ; Deslocamento: 1.

• Espiões: São homens treinados em invadir o território inimigo, seja por disfarce ou furtividade, capazes de causar grande infortúnios nas tropas inimigas, as tornando menos efetivas em combates futuros.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: Caso vença as defesas -1 em todas as unidades daquela região por um turno. Recebem +2 caso não tenha nenhum espiões na tropa inimiga ; Deslocamento: 2.

• Apoio: São camponeses e artesões recrutados para realizar serviços de manutenção nas tropas, como reparos de munição, construção de abrigo, transporte de mantimentos.

Características: Custo: 1  ;  Manutenção: 0  ;  Vantagem: Concedem +2 de manutenção paras as tropas que estão na mesma região ; Deslocamento: 1.

• Cavalaria pesada: Tropa de cavalaria armada com armaduras completas, armamento pesado, e cavalos com armaduras. Capazes de quebrar a até mais forte barreira de lanças.

Características: Custo: 3(animal)  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria e Arqueiros ; Deslocamento: 3.

• Infantaria Pesada: São mercenários bem protegidos e armados até os dentes, capazes de sobreviver a mais densa chuva de flechas, e bem treinados para realizar as mais complexas formações de batalhas.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: +1 contra Arqueiros e Infantaria ; Deslocamento: 3/2.

Experiência: Uma tropa pode ter tido um treinamento rígido ou um experiência em combate. Os vários níveis de experiência são: inexperiente (+0)/  regular (+1) / veterano (+2) / Elite (+3). Os valores indicados são os bônus que  a unidade ganha em todas suas rolagens. Para melhorar uma tropa, ela deve ganhar 10 disputas, e pagar custo igual ao bônus a ser adquirido para avançar seu nível.

Exemplo: Uma infantaria inexperiente de João venceu 10 disputas, e ele deseja avançar seu nível, para isso ele deve gastar 1 recurso. Tempos depois sua Infantaria regular venceu mais 10 disputa, então ele deve pagar 2 recurso para torná-la veterana.

Tropas com níveis próprios (Arcanos, Sacerdotes, Heróis, etc.) e algumas especiais (Mortos vivos e Constructos) não evoluem dessa forma. Os Arcanos e Sacerdotes ao evoluem círculos que variam de 1 a 9, e ganham habilidades especiais ao invés de bônus (mas os bônus de seus efeitos podem variar com o nível). Heróis ao evoluírem ganham níveis (varia até onde se conseguir) o que concede bônus e habilidades especiais.

Raças: Tropas podem ser formadas pelas várias raças humanóides “civilizadas” existentes, suas habilidades especiais ou tradições militares poderão influenciar na experiência ou alguma habilidade especial na unidade. Muitas vezes isso é apenas representado pela equivalência entre alguma tropa como base, exemplo: Infantaria anã (Infantaria pesada); Arqueiros élficos inexperientes (Arqueiros experientes). Caso a tropa seja inexperiente, mas tenha equivalência a uma tropa experiente, seu nível pode ser aumentado até depois de elite, exemplo: Arqueiros élficos elite (Arqueiros elites++).

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Elfos e suas aguias gigantes, quase imbativeis na batalha!

Tropas Especiais: São tropas influenciadas pela magia ou para combatê-la, incluindo criaturas fantásticas e utilizadores de magia arcana e divina. Geralmente exigem algum material especial para sua criação.

• Tropas Aérea: Cavaleiros montados em grifos, os Elfos e suas águias gigantes ou Orcs em morcegos atrozes. Esses são alguns dos exemplos das notáveis tropas aéreas, capazes de enfrentar os mais fortes exércitos, mas suscetíveis as mortais chuvas de flechas de um inimigo.

Características: Custo: 4 (montaria aérea)  ;  Manutenção: 3  ;  Vantagem: +1 contra todas as tropas ;  Desvantagem: -1 contra arqueiros e artilharia antiaérea;  Deslocamento: 6.

• Artilharia antiaérea: Balestras com ângulos variáveis, ou catapultas capazes de lançar projéteis explosivos, construídas especificamente para combater as ameaças das tropas aéreas.

Características: Custo: 3 (madeira)  ;  Manutenção: 1 ;  Vantagem: Em caso de perder no ataque, não são destruídas. +1 contra tropas aéreas.  Desvantagem: caso atacada podem ser capturadas (6 no dado) ;  Deslocamento: 1.

• Arcanos: Unidades compostas por um Arcano Mestre e vários aprendizes. São capazes de mudar o rumo de uma batalha. Seus vários efeitos e ataques devastadores são representados pelo seu circulo de poder. A cada Circulo adquirem uma habilidade especial (Ver habilidades Especiais)

Características: Custo: 3/circulo  ;  Manutenção: 2 ;  Vantagem: Especial ;  Deslocamento: 4.

• Sacerdotes: Tropa formada por fieis de uma ordem religiosa, comandadas por um Santo Guerreiro. Galgam os diversos níveis prestigio dentro da religião. Capazes de curar, proteger, atacar, e criar ou destruir mortos vivos. A cada hierarquia conseguem uma habilidade especial (Ver habilidades especiais).

Características: Custo: 3/circulo  ;  Manutenção: 2 ;  Vantagem: Especial ;  Deslocamento: 4.

• Mortos vivos: São seres animados por forças malignas, retornando de seu descanso eterno. Incansáveis, suas hordas amedrontam os mais  valentes guerreiros. Dependem de Sacerdotes ou Arcanos com a habilidade Magia Negra para animá-los e de corpos (pelo menos uma unidade vencida em combate ou sacrificada).

Características: Custo: especial  ;  Manutenção: 0 ;  Vantagem: +1 contra Infantaria, cavalaria e arqueiros ; Desvantagem não podem evoluir ;   Deslocamento: 1/2.

• Construtos: Animados pelas magias arcanas, esses seres sem alma são indestrutíveis e incansáveis maquinas de guerra. dependem de Arcanos ou Sacerdotes que escolham a habilidade Construto para construí-los.

Características: Custo: 6/especial  ;  Manutenção: 0 ;  Vantagem: +2 contra todos ; Desvantagens: -1 contra magos, sacerdotes e heróis. Não podem evoluir ;  Deslocamento: 2.

• Heróis: São grupos especialistas em várias áreas, podendo combater qualquer unidade de igual para igual.

Características: Custo: 6/nível  ;  Manutenção: 4 ;  Vantagem: +1/nível contra todos . Duas ações: Um ataque e uma habilidade especial;  Deslocamento: 4.

Criaturas Especiais: Algumas criaturas são tão poderosas que fazem sozinhas diferença a diferença em combate. Dragões, Demônios, Anjos, Aberrações, Titãs, Lichs são alguns dos vários exemplos. Só são adquiridas através de eventos especiais e geralmente com custos e manutenção muito altos. Ex:

• Dragão: São as criaturas que dominaram Heöe por milênios. Agora reclusos, sempre a espreita de tesouros fáceis e do retorno de seu Deus, dificilmente entram em guerras, e quando fazem exigem altos tributos e respeito. Suas idades varia entre Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável, Ancião.

Características: Custo: 6/Idade  ;  Manutenção: 3/nível ;  Vantagem: +2/idade contra todos e 1 dado extra / idade acima de jovem;  Deslocamento: 7.

imbativeis

Dragões em guerras: imbatíveis de verdade!

Veja também:

War Game Online: Regras parte 3

War Game Online: Regras Parte 2

War Game Online: Regras parte 1

War Game ON-Line Participe!

Reinos Infinitos II

Posted in cenário with tags , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 13, 2009 by rsemente

Continuando o terceiro artigo publicado no Blog, apresentamos mais 10 reinos do mundo de Heöe. Agora com o mapa de Heöe, é possível acompanhar cada região/reino em sua localidade e vizinhanças.

Vale ressaltar que as descrições simplista não apresentar detalhes do governo, das relações entre reinos e cultura da população, isso ficará para futuros artigos onde descreveremos cada reino individualmente em mais detalhes.

Essas matérias também servirão de base para a campanha War Game Online que estarei organizando em breve, aguarde.

1. Argória: Fortalezas de pedras empilhadas desordenadamente perfazem todo o território dominado pelos hobgoblins, os mais organizados dos seres da corrupção chamados de goblinóids. Argória foi um centro militar para o maior líder hobgblim que existiu, Brakur, e após sua morte se esfacelou, sobrando uma minguada rixa entre os seus supostos filhos. Várias outras espécies de goblinóides são mantidas sob a ordem de alguma tribo hobgoblin, e alguns ogros ainda servem os descendentes de Brakur.

2. Augemor, o reino das nuvens: Os gigantes entraram em guerra contra os dragões a milhares de anos, muitos gigantes foram escravizados, mas alguns poucos territórios foram conquistados pelos gigantes. Um desses territórios foi uma grande conquista, o reino das nuvens Augemor. No solo, Dormor é uma região desolada e rica em magia selvagem, escura e sombria devido às constantes nuvens negras, povoada pelos artmorianos, mas acima delas um reino de maravilhas floresce. Misteriosamente as nuvens dessa região são formadas por um gelo diferente, leve e duro, capaz de suportar seres vivos e até construções. Augenor foi domínio de dragões brancos, que perderam a guerra para os gigantes, estes se tornaram os gigantes das nuvens.arvores2

3. Enária, o Reino das árvores eternas: Após as cordilheiras dos picos eternos, o que parece um grande planalto verdejante prossegue por várias milhas, mas o que parece nem sempre o é, e o planalto na verdade é um grande vale de arvores enormes. Essas árvores chamadas de Miarias, possuindo uma base larga, na qual dezenas de homens são precisos para abraçá-las. Seus caules são extremamente longos, mais de uma centena de metros, e nelas cidades foram construídas e povos mortais se refugiaram nessas árvores, criando grandes cidades nelas. Os atuais organizadores das cidades são Herons, que se refugiaram nelas há muito tempo, pois apesar de acharem todas as árvores fantásticas (em seu mundo não existem árvores), eles acharam essas as mais fantásticas de todas.

4. Esmain: Os vários rios que alimentam a região do reino de Esmain são fonte de prosperidade e poder, poder esse centralizado e controlado por Ourobor, o avatar supremo de deus. Espalhando sua religião fervorosa, Ourobor pacificou os vários povos que outrora guerreavam entre si, domou os selvagens rios do vale, e construiu a sede de seu poder: a fortaleza dourada. Seus cavaleiros mantêm a ordem com mão de ferro entre as diversas etnias da população.

5. Karahull (montanhas castelos): Nas perigosas montanhas ao leste da cordilheira dos picos eternos, os elfos Cristalen construíram várias fortalezas nas montanhas, e utilizando da mesma arquitetura que criou a cidade de Celebrian, construíram pontes ligando cada uma delas a outra, pontes dos mais diversos materiais e formatos, formando uma rede de fortalezas.

6. Mamukar: Na região desértica de Colaria, os dragões azuis dominantes daquela região tomaram apreço por uma iguaria singular: comer elefantes. Então obrigaram os humanos dela a criar a maior quantidade possível desses animais. Com o passar do tempo eles viram o animal como um ser sagrado, que impedia os dragões de os destruírem. Assim após a libertação, o recém formado reino de Mamukar tratou os elefantes como irmãos e os usam nas mais diversas áreas: agricultura, transporte/comércio, guerra, religião, mineração. Grandes festivais são realizados em honra desses animais, que são muito bem tratados.

7. Montanhas das águias: Na belíssima floresta Thaueryd, picos se elevam fantasticamente no meio dela, onde os Elfos Celenbrefeis se instalaram. Com suas águias gigantes, amigas eternas, eles montaram diversas torres e fortalezas nos mais altos picos, e no centro dos 7 picos das sombras criaram sua maravilhosa cidade: Celenbrian. Construída entre os 7 picos, pontes elevadas ligam cada um deles. cada bases das pontes são fantásticas torres, onde os famílias élficas vivem em segurança e conforto. Apesar de preferirem as verdejantes montanhas, muitos elfos vivem nas florestas mais baixas, principalmente outras famílias, sempre dispostas a ajudar os nobres Celenbrenfeis.

8. Moarnia: No extremo sul de Fortemar uma pequena comunidade cresceu imensamente nos últimos anos, batizada de Moarnia devido a seu idealizador, o misterioso orc Moar Moer. Após servir anos como mercenário comandando neutralmente sua pequena tribo de orcs montados em lobos atrozes, ele consegui um acordo com as cidades estados Nicanderianas e fundou seu próprio reino. Aceitando todos os tipos de humanóides, sua pequena vila agora já se tornava um grande centro multicultural, com influencia comercial e militar. Moar Moer recrutou ainda mais tropas, incluindo anões mercenários e navios corsários para manter atividades militares, e fundou uma tropa para manter a ordem, treinada pessoalmente, chamada de escudo da presa. O comércio e os serviços militares de Moarnia são suas principais fontes de recurso. Quando a tribo dos dentes vermelhos, tribo original de Moar Moer, avança em um campo de batalha até os cavaleiros mais corajosos a temem.picos

9. Picos da destruição: No centro do continente Draconorte várias montanhas e picos pontilham as nuvens, trespassando-as e apontando misteriosamente para as estrelas. Esses picos servem de abrigo para centenas de dragões marrons (não, não são os mesmos dragões de D&D 4ª edição), que dominam toda a região com garras e fogo. A guerra contra esses dragões ainda não acabou, mas eles pouco estão interessados em invadir novos territórios, passando maior parte do tempo guerreando entre si por que será seu mais novo Rei. Rumores dizem que esse dia está próximo, e a horda dracônica poderá voltar a atacar, e parece não haver mais ninguém vivo capaz de enfrentar um novo dragão Rei.

10. Sartor: Na região pantanosa de Tardor, os povos humanos se estabeleceram para cultivo do Cerente. O Cerente é uma espécie de planta aquática, cujos frutos são utilizados largamente para fabricação de uma farinha de gosto adocicado. Mas devido à pouquíssima existência de áreas secas seus povos constroem suas casas acima da água, se utilizando de troncos de arvores longas como suporte. A visão das cidades de Sartor são incríveis, com suas ruas aquáticas e canoas servindo de transporte.

Veja também:

Finalmente o mapa está pronto!

Sobre Guerras Dracônicas

Reinos Infinitos

Elfos

TV: “Dragões: Uma Fantasia que se Torna Realidade”

Posted in Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , , , , on Fevereiro 3, 2009 by rsemente

O Ultimo Dragão, conhecido também como Dragões: A Fantasia se Torna Real nos Estados Unidos e Brasil, ou Mundo dos Dragões em outros países, é um documentário de 2004 feito pelo Animal Planet que mostra a descoberta de um corpo preservado pelo gelo de um dragão real!

O brilhante Dr. Tanner finalmente descobriu a origem do mito mais extraordinário que já existiu: O Dragão!

Nesse documentário, todas as teorias e descobertas do Dr. Tanner são apresentadas em animações computadorizadas 3D, em situações, que segundo ele, podem ter realmente acontecido. Nessa viagem através da pré-história até a história medieval vemos a evolução da criatura mais fantástica já descoberta, que inspirou o RPG mais jogado do mundo, o Dungeons & Dragons.

Você pode assistir o documentário completo e em português ai em baixo:

Animal Planet – Dragões (Parte1de5):

Animal Planet – Dragões (Parte2de5):

Animal Planet – Dragões (Parte3de5):

Animal Planet – Dragões (Parte4de5):

Animal Planet – Dragões (Parte5de5):

Antes de terminar preciso dizer que não fui completamente sincero na declaração acima, pois não é um documentário real e sim uma ficção feita como se fosse um documentário real. Claro que é muito legal, e em alguns momentos faz parecer que é uma obra real, e se você não souber disso pode chegar a acreditar que alguém encontrou um dragão de fato, mas essa é a graça do programa.

Pretendo apresentar esses dragões para D&D em futuras matérias, aguarde!

Veja também:

Dragões e mais Dragões

Dragões e mais Dragões

Posted in Notícia with tags , , , , , , , , on Novembro 17, 2008 by rsemente

Toda quinta feira é dia de atualização do site da Wizards. Isso significa preview, excerpts, galerias, matérias novas, colunas e um monte de coisas. Nessa quinta (13/11/2008) ela publicou a galeria do Draconomicom e da nova e ultima (Snif!) coleção de D&D Miniature: Demonweb.

O Draconomicom abordará apenas dragões cromáticos. Com isso temos alem de várias variações dos dragões clássicos, como o Frostforged Wyrm visto com mais detalhes na Área Cinza, mais três novos tipos. Um já é confirmado o Dragões Marrons, os outros dois, observando as imagens do livro podemos suor que são os Dragões Purpuras e Dragões Cinzas.

Marrons, Cinzas e Purpura.

Os três novos cromaticos: Marrons, Cinzas e Purpura.

Outra novidade parece o retorno dos dragões jovens, ficaram bem interessantes eles, alguns desengonçados, outros bem legais, parece não haver o dragão vermelho, bem justo, o dragão mais forte não precisa já nasce bem grandinho e deve ficar com a mãe até ficar bem maior.

Já nas miniaturas temos alguns dragões, falaremos depois, dois dragonborns e dois drakes. os dragonborns parecem bem legais, mas as azas do Kuyutha deixou ele um pouco estranho, mas o resto está muito legal. O outro dragonorn está normal. Um dos Drake parece um poodle com azas, o outro um dinossauro comum 😦

-Pega ele Totó!_______________-Vem pro Pau!___

Agora vamos pra o que interessa: Dragões.

Serão lançados três miniaturas de dragões verdadeiros nessa coleção. Um dragão azul e um negro (nenhum dos novos cromáticos?) e um dragão metálico: o dragão de ferro. O dragão azul está bem estranho com sua calda em posição no mínimo engraçada. O Negro está bem ameaçador, parecendo que atacará pela surdina, bom. O de ferro seria bem mais legal se sua cara não parecesse um Digimon! será só perspectiva?

Será que eu tenho Chance?

- Será que eu tenho Chance?

Falando um pouco mais sobre a nova coleção de miniaturas ela não está muito bonita, algumas bem legais, outras nem tanto, mas de longe nenhuma chega aos tempos áureos da War of Dragon Queen. Na verdade temos miniaturas muito feias, tão feias que deveriam ser dadas de graças, e não colocarei aqui pra não espantar os visitantes!

Infelizmente com o dólar beirando os 2,4R$ está difícil comprar miniaturas, e até livros. Pelo menos comprei bastante miniaturas antes da crise, e já tenho todos os dragões cromáticos em miniaturas e em vários tamanhos (menos o Colossal Red Dragon, caro antes da crise e mais caro agora).

Campanha Zero: O que já aconteceu!

Posted in campanha with tags , , , , , , on Outubro 16, 2008 by rsemente

Na matéria passada falamos um pouco sobe os personagens dos jogadores, agora falaremos do que já aconteceu na campanha Zero, a primeira e única, até agora, campanha de guerras dracônicas.

A primeira aventura da campanha está escrita com relativa precisão em um material que publicarei futuramente, então começaremos de seu final:

“Após sobreviverem ao holocausto na cidade de Meruviam, e encontrarem-se em local seguro nossos heróis buscam uma forma e levar os sobreviventes para um local seguro. Nesse momento uma caravana chega na cidade apenas para presenciar a devastação e o fracasso da viagem”.

“É nesse momento que antes que qualquer medidas fossem tomadas, uma criatura foi avistada pelos nossos heróis. A principio acreditaram ser alguma criatura perigosa, e possuia uma garra enorme no lugar de cada mão”.

“A criatura rugia estranhamente, Astaroth já puxava seu martelo para atacá-la, mas ao se aproximarem mais perceberam que não era totalmente irracional, e quando pareceu atacar soltou suas “garras”, que se mostraram armas e puxou de sua costa um trombeta de chifre que assoprou, era na verdade um homem selvagem! Logo um grande navio surgiu subindo o rio. O grande navio trazia vários outros selvagens que não falavam a língua comum, mas dois homens eram seus interpretes, Riar e Rancor, o primeiro o aprendiz do segundo, e vestiam roupas extravagantes”.

“Os homens selvagens eram de Ardel, uma região gelada ao norte. Ao tentarem montar uma fogueira na ilha onde estavam os sobreviventes, o guardião da ilha, uma druida, expulsou-os para fora. Eles concordam em transportar os sobreviventes a um local seguro”.

“Ao conversarem mais os bárbaros revelam o objetivo deles: matar um dragão branco! mas dizem que apenas participa da missão os bravos e fortes. Logo nossos heróis perguntam como provar isso, e resolvem realizar um duelo. Então Astaroth, Nanoc, Inara, Ronar, Thanos Starbreeze, o ranger e Raid Leroy, o paladino lutam contra seis bárbaros, em um confronto relativamente fácil, apenas até o primeiro ferimento (metade dos pontos de vida)”.

“No dia seguinte apenas Astaroth,  Haraey e Thanos vão para o confronto, junto com um grupo de bárbaros, seguem rumo a um pico na cidade de Meruviam que misteriosamente está com seu topo congelado. Nesse pico um templo foi detectado como o covil da besta. Eles se aproximam da entrada do templo, e nesse momento a criatura branca como a neve e feroz como um tigre levanta vôo”.

“O dragão branco ataca o grupo de bárbaros com sua terrível baforada de gelo, e antes que o grupo de heróis aponte suas flechas para a besta, outra fera sai do templo, atacando os heróis com unhas e garras cobertas de gelo. O dragão inicia o ataque contra Astaroth, que segura firmemente os ataques”.

“Nesse momento Ronar chega atrasado e ataca fortemente o dragão. o dragão então muda de estratégia e ataca Thanos. Enquanto isso o primeiro dragão é descido do ar e preso com redes pelos bárbaros, que usam enormes marfins com ganchos como arma”.

“A investida do dragão contra Thanos é implacável, derrubando-o rapidamente, apenas para ser derrotado pelas lança, flecha e martelo de Ronar, Haraey e Astharot, respectivamente”.

“Aparentemente Thanos foi congelado até a morte pelas garras congelantes do dragão. Rancor então surge e apresenta uma forma de restaurar a vida de Thanos ao derramar o sangue do dragão nele. Então o ritual é realizado sem demora. O sangue escorre do agora definitivamente dragão morto, e descongelando o corpo do elfo”.

“Enquanto isso Haraey investiga o covil das feras encontrando facilmente o tesouro, mas acha estranho essa facilidade e descobre o verdadeiro tesouro, um ovo de dragão!”

“O ninho encontrado com apenas um ovo e se encontrava protegido por uma parede de gelo, e ao tocar no ovo, o gelo do ninho começa a descongelar rapidamente. nesse momento o fantasma do dragão sacrificado surge e amaldiçoa a ladina, que abandona o ovo com medo da maldição, claro sem antes tentar negociá-lo com Rancor. Nesse momento Ludovic, um guerreiro mago, estudioso chega a cidade devastada, apenas para encontrar o nada.”

“Finalmente nossos heróis embarcam no navio negro dos bárbaros de Ardel e rumavam para a capital junto com a dragoa branca e a misteriosa pedra celeste, fonte da destruição de Meruviam. Astaroth então começa a forja de um martelo a partir da pedra, algo penoso para a maioria dos mortais.”

“Após duas semanas viajando no navio eles chegam em Lokrois, capital da região, um reino prospero e forte. Mas logo percebem que uma guerra está para começar. Eles são abordados pelos navios de Lokrois, que os permitem desembarcar. mas logo sào convocados para ir de encontro ao rei de Lokrois no dia seguinte.”

“Na manhã do outro dia Astaroth, Nanoc, Ludovic e Haraey encontram com o rei Malager e rainha Vidred de Lokrois, e são parabenizados pelos seus feitos e convidados para comandar tropas contra os exércitos invasores das colinas”.

“Então eles aceitam o convite, após a negociação de um bom pagamento, e rumam para guerra sem demora.”

“Após vários dias de marcha ao lado do príncipe Nataniel, eles chegam no forte da colina e percebem o cerco de tropas Orcs e Gnolls. Eles então montam acampamento.”

“As tropas estavam acampadas foi quando a criatura apareceu. “Um, réptil enorme, com pesadas placas de aço protetora. Era um Lagarto Rei! a criatura avançou quase que sorrateiramente contra a tenda do príncipe durante a reunião de estratégia. Ronar então que estava indignado por não ter recebido nenhuma posição de comando foi pego de surpresa.”

“O príncipe é então abocanhado pelo Lagarto Rei, Que o larga a uma certa distancia. Os herois então partem para o ataque do monstro. Astaroth então é engolido pelo ser, mas após as Magias de Nanoc, Ataques de Ronar e Golpes de Ludoivic derrubam o lagarto.”

OBS: Esses acontecimentos equivalem a várias seções de jogos, é um resumo bem simples, mas apresenta os acontecimentos com certo grau de detalhe, alguns detalhes podem ter sido esquecidos, mas nada que comprometa o entendimento e continuidade do relato.