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A Cidade Podre – Uma Aventura de Kalymba

Posted in artigos, campanha, Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , , , on Agosto 31, 2021 by rsemente

Olá queriddos RPGistas do meu Brasil!

Hoje trago para vocês os vídeos de uma pequena aventura que rolou na ORGUM RPG (Youtube, @orgumrpg e tiwitch) com com Lukas Malk (@jlukas.malk), Beah Lyra (@beah_lyra), Fábio Cardoso (@escritorfabiocardoso) e Daniel Pirraça (nada menos que o criador do @kalymba.rpg).

Os personagens foram:

Rei Lucian, Lemure Mandigueiro (Luka Malk)

 Nala, Yumbo Caçadora (Beah Lyra)

Umsila, o Dooshura lutador (Fabricio)

Zafir, o devoto de Junagan (Daniel Pirraça)

Vídeos


Foram três sessões, mas devido a um problema na conexão na primeira ficou dividida em duas partes.

Hoje é só isso, mas deixe seu comentário quando terminar de assistir os vídeos.

Kalymba Forever – Sessão 01

Posted in campanha with tags , , , , , , , on Junho 18, 2021 by rsemente

“As pessoas já se reunião animosamente na clareira da vila arbórea de Konguhala, em sua maioria Obonianos e duas famílias de Yumbos se reuniam em círculo com uma velha orangotango no centro falando palavras de ordem. Apesar do conselhos de guerreiros liderar o local, os anciãos sempre foram respeitados como conselheiros, principalmente a Vovó, como todos chamavam a orangotango anciã.

– Já faz mais de uma semana e eles não voltaram! – a Vovó parava para recuperar o ar e voltava a gritar – nenhum de vocês é corajoso o suficiente para se arriscar novamente?

Ela falava do fato de que um grupo de quatro heróis saíram para descobrir o que tinha acontecido com os caçadores que haviam saído para savana e não retornaram.

A vila Konguhala ficava próxima às margens do rio Telele, que cortava de leste a oeste a planície de Kakhulu, e do outro lado se encontrava com um de seus afluentes, o menor rio que levava a vila Shimo. Escondidos em uma das poucas selvas densas da planície, o povo pacífico e devoto de Sosi da vila Konguhala tinha medo de que estivessem enfrentando algum perigo maior, que pudesse ameaçar a própria aldeia. Os caçadores eram responsáveis por trazer carne farta e saborosa para aqueles que não eram exclusivamente vegetarianos, assim como o mel, uma iguaria apreciada por todos e que permitia a fabricação de um saboroso licor.

Foi quando três figuras peculiares se apresentaram para ajudar…”

A vila de obonianos de Konguhala

—-

Assim começou nossa campanha de Kalymba, que batizei de Kalymba Forever, que contou com:

Abulê, um bufauros devoto de Xangô, que carregava uma grande espada cortal.

Mafoo, um lêmure caçador, de pelagem preta e branca e devoto de Sosi.

Agama, um pequeno dooshura azul e verde cheio das manhas e devoto de Odua.

Os três se prontificaram a averiguar a situação, e devido a sua presteza foram fornecidos dois cavalos para eles.

Quando estavam saindo, um pequeno Yumbu chamado Yonu queria participar da missão, mas o grupo não aceitou, e quando novamente todos estavam prestes a sair um velho humano, o único da vila, apareceu.

Era Kotango, um velho devoto de Oduã que se aposentou naquela pequena vila para descansar dos seus últimos dias de aventura. Ele disse que havia recebido uma mensagem dos orixás e que aquela devia ser sua última missão. Mas para isso ele cobrou algo em troca, uma parte de dez do que conseguissem deveria ser oferecida a Oduã caso ele não voltasse.

Os jovens aventureiros aceitam que ele vá com o grupo, mas novamente na saída percebem uma coisa se movendo na sacola de um dos cavalos, era novamente Ionu. Após muita conversa eles decidem que se a vovó permitisse ele poderia ir. O animadíssimo Yumbo voou como o vento e pouco tempo depois retornou dizendo que ela havia permitido.

O grupo composto pelos cinco seguiram para o norte em direção a savana, e a alcançaram próximo ao meio-dia. 

No meio da savana presenciaram um bando de três leoas caçando um babuíno. Sem saber se era um oboniano desperto ou não decidiram ajudar. O babuíno solitário foram encurralado em uma árvore não muito alta, enquanto as leoas o cercavam.

Agama e Mafoo se aproximaram sorrateiramente, deixando os dois prontos para um disparo de arco com vantagem. Agama atirou (acertou ou não?), mas o destino sorriu para Mafoo, a vegetação alta pareceu se abrir entre ele e as leoas, e puxando duas flechas disparou uma com tanta precisão que uma delas caiu ali mesmo, ferindo a outra. As duas sobreviventes fugiram do oponente que acabara de matar sua irmã.

Livre do perigo, o babuíno desceu da árvore e fugiu na direção oposta às leoas e aos aventureiros.

Após carregar a leoa como caça no cavalo seguiram então mais algumas horas, e já no final da tarde avistaram uma fumaça no horizonte. Eles decidiram mandar Ionu verificar o que estava acontecendo, e cortando o vento o pequeno yumbo retornou avisando que tinha um grande buraco e algo queimava na borda.

Os aventureiros seguiram em frente, mandando Ionu se esconder, e encontraram o fosso, um buraco com uns vinte metros de largura e uns seis de profundidade, cheio de cadáveres no fundo. O cheiro de podre nauseava os mais fracos. Em uma das bordas uma fogueira queimava levantado a fumaça escura e na frente dela um montículo pedras parecia ter sido erguido. 

Analisando a cena descobriram dois tipos de pegadas. A primeira era de um grande animal, mais pesado que um elefante, que havia seguido em direção a savana. A segundo era evidentemente bem recente e seguia para sul, em direção a floresta e a vila, onde algo parecia se arrastar e outra três pegadas seguiam o que se arrastavam.

Os aventureiros decidiram seguir as pegadas mais recentes, o forte Abulê levava Agama e o ágil Mafoo seguia na frente sem problemas, atrás vinha Kotango. Cerca de quinze minutos depois avistaram uma cena inusitada.

Um pequeno abatwá evidentemente muito ferido e de três braços arrastava três pessoas, eram os heróis desaparecidos. E  atrás deles seguiam três criaturas humanoides, lembravam oboniano caçadores, mas estavam em um estado de putrefação. Eram Nzumbis.

Os aventureiros atacaram sem hesitação, a proximidade deles atraiu as criaturas. Enquanto Agama e Mafoo atiravam flechas que atingiam em cheio os Nzumbis. Mafoo novamente acertou uma criatura que logo caiu, fazendo outra criatura tropeçar. Abulê partiu para cima da única criatura de lança que estava em pé, desferido um poderoso golpe com sua espada que derrubou sem problemas. O Nzumbi restante se levantou e atacou Abulê com a lança o atingindo não muito gravemente, apenas para a última flecha disparada por Mafoo aceitasse a cabeça da criatura.

Enquanto isso, Kotango correu para os heróis, tocando o corpo dos três caídos. Uma luz envolveu seus corpos, como se saísse do velho aventureiro para os heróis, e um por um os ferimentos mortais dos heróis foram  desfeitos e eles se despertavam da morte que em Aiyê nem sempre é definitiva.

Mas no final Kotango caiu no chão sem vida. Ele havia cumprido a última missão dada a ele por Oduã…

Mapa de Kalymba versão 1.04

Posted in campanha, cenário, mapa with tags , , , , , , , on Maio 28, 2021 by rsemente

Pensou que não ia ter Kalymba essa semana? Pensou errado otário!

Pois é, para comemorar o Playtest Kalymba versão 2.0, segue o mapa com algumas atualizações. Que atualizações? São cinco, duas estética e geográfica, e duas novas regiões:

  1. Contorno do litoral ajustado: Antes o contorno das cores da região saiam para fora do contorno do litoral, agora está direitinho. Só estética mesmo.
  2. Faixa de terra mais ampla entre o Platô do Capeta e o litoral: antes o platô do capeta era praticamente a unica separação da Banda Podre com a maioria das outras partes civilizadas, agora temos uma faixa de terra de 200km de largura que dá acesso por fora do platô, tanto para quem queira ir até lá quando para quem, ou o que, queira sair de lá.
  3. Costa safira diminuiu: No livro sempre disse que a costa safira era um pequena faixa do litoral, então reduzi para cerca de 300km (o que pode ser considerado pouco diante das dimensões da minha versão de Aiyê).
  4. Adicionei a Serra do Falcão: o território descrito na aventura do fastplay. Não está do tamanho que acho ideal (ficou meio grande), mas tudo pode ser um erro do cartógrafo e a realidade só pode ser vista com exatidão visitando o território.
  5. Adicionada a região de Jukana: essa região vocês vão conhecer com mais detalhes em algum momento, pois é nela que se passou a aventura Pé na bruxa, fogo na cara, narrada pelo Daniel Pirraça na RPGCon, e que estou escrevendo um conto do que ocorreu (ou uma versão).

Pois é, aos poucos temos um mapa cada vez mais complexo e com locais para se jogar. Então sem mais delongas, aqui vai os mapas.

MAPA DE AIYÊ (sem Grid)

MAPA DE AIYÊ (com Grid)

Kalymba: Mapas de Aiyê 1.2

Posted in campanha, cenário, mapa with tags , , , , , on Abril 26, 2021 by rsemente

Boa noite grandes RPGistas e Kalymbeiros de nosso Brasil!

Hoje trago para vocês uma nova versão do meu mapa de Kalymba. Por que uma nova versão, por três motivos, vamos a eles:

1 – O primeiro mapa que fiz só fazia referencia aos locais que tinha lido na primeira parte do playtest, As terras de Aiyê, e quando terminei de ler o livro encontrei mais alguns locais que apareceram principalmente na descrição dos Orixás e alguns nas raças. Alguns dos locais adicionados foi a Nyâmbia

2 – Não gostei muito depois que fiz da localização das Planícies Tugelinas, onde elas estavam dificilmente colocariam em risco outros reinos, como Tumbuktu na Costa Safira. Então aumentei para baixo as montanhas que agora está localizada Kuchakina, e como a costa safira estava enorme dividi em duas, colocando os dois locais lado a lado. Agora o reino de Shaga pode ameaçar mais regiões, e está bem mais próximo de outras, como o platô do capeta e a própria Kokori e a Savana Dourada.

3 – Amanhã começa minha campanha, Kalymba Forever, e como precisava de um local para “chamar de meu”, escolhi uma pequena faixa entre o platô do Capeta, a Savana Dourada e a Faixa do Kalabaya, e transformei na Planícies Kakhulu (que significa grande na língua xhosa). Como podem ver já adicionei alguns pontinhos lá, como uma cidade e três vilas, mas é claro que não era suficiente, e como precisava de mais detalhes ampliei o mapa e o refis com muitos mais detalhes (como podem ver no mapa mais abaixo).

Também posicionei os locais que descrevi nos dois primeiros personagens, Amra Umukura, o leão negro e Malika, a princesa jengu.

Sim, trouxe com vocês dois mapas ao invés de um. E na verdade como gosto de trabalhar com grids adicionei um grid também, com hexágonos de 100km de lateral, o que gerou duas versões de cada um.

Espero que gostem dos dois mapinhas para esse jogo que já nasceu grande, talvez o RPG nacional que nasceu maior que qualquer outro antes.

Se alguém souber de outro me avisa, mas se não, acho que podemos chamar Kalymba do Maior RPG Brasileiro de Todos os Tempos!!!

MAPA DE AIYÊ (sem Grid)

MAPA DE AIYê (com Grid)

MAPA DA PLANÍCIE KAKHULU (sem Grid)

MAPA DA PLANÍCIE KAKHULU (com Grid)

Kalymba Forever!

Posted in campanha with tags , , on Abril 19, 2021 by rsemente

Olá, grandes leitores deste humilde blog ressurgido das cinzas, como vocês viram 8 de 10 matérias desse blog foram sobre Kalymba, e uma das coisas que está por trás dessas matérias é evidentemente meu desejo de jogar esse RPG fodástico.

Mas, como não é fácil encontrar grupos que se encaixem com meus horários, apesar de ter garantida minha vaguinha na mesa do Daniel Pirraça no RPGcon, e como diria o profeta, “se Maomé não vai a montanha, a montanha vai até Maomé”, decidi eu mesmo criar uma campanha de Kalymba. E uma campanha que pretendo continuar indefinidamente, quem sabe se tornando a primeira grande campanha de Kalymba (exceto talvez pela campanha do próprio Daniel Pirraça).

Sinopse

Aiyê é um mundo enorme. Os perigos, sejam por feras ou por criaturas malignas, espreitam em cada selva, ruínas, se escondendo em vilarejos, ou em bandos de conquistadores que ameaçam o povo que apenas tenta fazer seus ebós em paz pelos orixás.

Mas um grande mal foi prenunciado no grande Conselho de Griôs, mas o que é esse mal ninguém sabe. Seriam os bufauros do Califado de Singa na faixa do kalabaya? seriam os Kulvitas do outro lado do deserto do grande deserto sem fim? Seria a liberação de Konulo por algum mirongueiro louco? Ou o enorme exército de Shaga, o conquistador, na Planícies Tugelinas?

A única coisa que se sabe é que no Grande Maisha, o rio que corta toda Aiyê, um filete de águas negras começou a percorrer suas caudalosas águas, e que terríveis coisas acontecem com aqueles que entram em contato por muito tempo com essas águas. Cascos de barcos apodrecem, peixes crescem e se tornam devoradores de homens, criaturas outrora pacíficas enlouquecem, para citar alguns.

Regras do  Jogo

Para tal empreitada decidi recrutar a maior quantidade de  jogadores possíveis. É claro que nem todos poderão jogar todas as vezes, assim defini que a campanha acontecerá em um esquema de plots livres, alguns são criados pelo mestre, outro pelos jogadores através de seus históricos (backgrounds). Cada dia será trabalhado um ou mais plots de forma que sejam resolvidos ou agravados na própria sessão, e a sessão acabará com um ou mais ganchos para a próxima sessão, que poderá conter os mesmos jogadores personagens ou não.

Então se o jogador faltar uma sessão não entrará no meio de algo em andamento, mas sim em um novo capítulo da trama, uma pequena introdução será apresentada de forma que seja resumida o que o protagonista fez entre uma e outra sessão que não veio, e um ou dois testes poderão ser feitos para dizer o que aquele personagem pode ter ganho ou perdido no tempo em que não participou.

Logo se tivermos 12 jogadores, mas em um certo dia apenas 5 jogadores puderem jogar, ok, pois na próxima sessão tentarei dar prioridade para os jogadores que ficaram de fora. Mas se chegaremos ou não nesse ponto, só o tempo dirá.

Os jogos serão marcados com pelo menos uma semana de antecedência, e um grupo será criado no whatsapp (ou outra plataforma que se mostrar mais adequada) para organizar o jogo e as votações. As partidas utilizarão o discord e, talvez, o roll20 para ajudar no gerenciamento de fichas e mapas.

Personagens

Os personagens serão construídos usando a versão playtest do Kalymba, para ter a versão é necessário ter participado de um dos financiamentos coletivos do jogo, e caso não tenha, construirei o personagem junto com o jogador em uma sessão zero. 

Quando o jogo for lançado atualizaremos as fichas para a versão final. 

Poderão ser protagonistas de qualquer raça do livro, e iniciantes, ou seja de nível moleque grau 1 e 100 G de equipamento inicial. As línguas são duas para personagens diferentes do humano (uma da raça e a comum).

Gosto também de adotar a seguinte regra do background: Caso tenha um background bom o protagonista poderá ganhar até 3 pontos de experiência, isso depende de quão completo estiver o histórico. A quantidade de páginas não é o fator determinante, mas sim a originalidade e justificativas para juntar características como raça, habilidades de combate ou mandingas, equipamento e Orixás. Criando uma história coesa entre esses elementos, de forma a fazer sentido, já está ok.

Não é obrigatório, mas seria interessante que escolham alguma imagem do protagonista, para isso podem ver minha galeria de Kalymba (basta clicar aqui). Se o jogador quiser fazer seu próprio desenho, melhor ainda!

Mapa

Vou usar o mapa que fiz de Aiyê, e que em breve atualizarei com pequenas mudanças e algumas atualizações. Se tiver tempo vou tentar dominar o inkarnate e fazer um mapa mais profissa, mas até lá podem imaginar esse mapa (O Grande Maisha é o rio que circunda Kokori e deságua na parte sul no mar perto de Mádaga, bem próximo a Etiéria).

Inscrições

Quem quiser jogar será bem vindo, basta mandar uma mensagem nesse post com o contato do discord, mas como sou só um, e infelizmente tenho muitas outras prioridades, pode ser que não dê conta de tudo. Então haverá uma espécie de fila de espera, que funciona como expliquei anteriormente, na parte de regras do jogo.

Quem quiser participar da campanha como Griô também é bem vindo, pois poderemos criar uma história compartilhada bem bacana, fundindo as ideias em uma só mega campanha (mas aí já estou sendo muito megalomaníaco, não?).

Compartilhamento

Essa parte final não sei se conseguirei cumprir, que seria compartilhar de alguma forma a campanha. Não tenho muito tempo para administrar nenhum canal no youtube, twitch ou instagram, e muito menos para preparar toda uma live. 

Mas pretendo no mínimo gravar as partidas, pelo menos os áudios, e quem sabe disponibilizá-las depois em algum canto. Se possível poderia fazer parceria com algum canal, ou vários, apresentando arcos da campanha em canais diferentes (mas aí depende de parcerias).

E sem dúvida vou colocando uns resumos da campanha no blog, com os protagonistas que participaram de cada jogo, e os eventos e mudanças no mundo.

GURPS Star Trek

Posted in adaptações, artigos, campanha, raças on Dezembro 31, 2017 by rsemente

Espaço: a fronteira final. Estas são as viagens da nave estelar Enterprise. Em sua missão de cinco anos… para explorar novos mundos… para pesquisar novas vidas… novas civilizações… audaciosamente indo onde nenhum homem jamais esteve.

twKFLBY

Pois é pessoal, 2017 se passou e esse blog este vagando no limbo do espaço cibernético mais inerte do que a nave de carga Botany Bay!

Se 2016 foi um ano ruim, 2017 foi bem pior, e por isso não consegui ter tempo de produzir nada, exceto preparar um material para uma breve one-shot de Star Trek (um várias one-shots).

E aqui apresento a compilação desse material, ainda bem incipiente para essas aventuras para GURPS.

Materiais Bases

Como o Thiago Hackbath apresentou em sua matéria homônima no rpgista, existem várias tentativas de adaptar esse universo para GURPS, mas a melhor de todas é a adaptação do Marcio Silva, cuja a pagina original não está mais disponível, então por isso o faço aqui (com todo respeito, de fã pra fã):

GURPS Jornada nas Estrelas

Ele contem material detalhado para quase todos os aspectos da série (todas as series até 2000, raças, naves, equipamentos, resumos, uma aventura…), mas como cada fã tem uma ideia própria desse universo é natural que pensemos em alterar um ponto ou outro, então aqui vai minhas adaptações das três espécies mais importantes.

Espécies

Aqui apresento as três espécies mais recorrentes tanto na série original, quanto na séries posteriores. Outras espécies interessantes são os Andorianos, Betazoids e Farengs (para jogos que se passem em 2364 ou depois).

Vulcanos – Adepto da Lógica (136)

ST+7 [+70]
IQ+2[+40]
HT+2[+20]
Vantagens: Noção exata do tempo [+2]*, Audição Aguçada 4 [+4], Longevidade ampliada x2 [2], Cálculos Instantâneos [+2]*, Controle de metabolismo 1 [+5]*, Consumo Reduzido (apenas agua) 2 [+2], Membrana Nictante [+1], Telepatia 2 [+10], Tolerância a Temperatura 1 [+1], Língua: Vulcano (materna) [+6]
Desvantagens: Honestidade [-10]*, Sem senso de humor [-10]*, Pacifismo (apenas auto defesa) [-15]*, Veracidade [-5]*
Peculiaridades: Vegetarianos.
*Caso o personagem não siga a lógica vulcana ele não possuirá as características marcadas. A espécie fica custando 166 pontos.

Klingons (90 pontos)

ST+3 [+30]
HT+4 [+40]
Vantagens: Reflexo em combates [+15], Resistência a dano 1 [+5], Duro de matar 2 [+4], Hipoalgia [+10], Língua: Klingon (materna) [+6]
Desvantagens: Briguento (12 ou menos) [-10], Código de honra (klingon) [-10]

Romulanos (123 pontos)

ST+7 [+70]
IQ+1[+20]
HT+2[+20]
Vantagens: Audição Aguçada 4 [+4], Longevidade ampliada x2 [2], Tolerância a Temperatura 1 [+1], Língua: Romulano (materna) [+6]
Desvantagens: Intolerância [-10]

Naves (em breve)

Também estou tentando adaptar as naves para um sistema, mais simples e intuito, parecido com o sistema de veículos de GURPS 4E. Mas isso fica pra depois.

star-trek-timelines

Campanha Old Dragon: Sessão 05

Posted in campanha with tags , on Outubro 30, 2012 by rsemente

…Anteriormente

A pequena multidão se formou querendo invadir o prédio a todas as custas, mas os grandes heróis dizem que eles mesmos, sozinhos, vão invadir e extirpar o mal do local.

O Halfling, O Clérigo, O Minotauro, O Elfo mago, Guerreiro e O Ladrão entram  no local facilmente, e logo percebem a emboscada, Arqueiros posicionados em duas escadas laterais atiram flechas sobre eles, outras cultistas revelam suas verdadeiras formas e se dividem em quatro criaturas pequenas e mortais, mas não suficiente mortais para o grupo que derruba todos, deixando apenas que um deles fugisse para o andar de cima, O Halfling segue o ser para que não cause problemas futuros.

Um grande portão de madeira do outro lado da pequena torre é aberto e uma ponte de madeira leva até um estaleiro localizada em uma parte mais profunda do rio. Eles começam a atravessar o local cuidadosamente, quando metade do grupo se encontra na metade da ponte, arqueiros aparecem cm arcos e flechas flamejantes no topo do estaleiro, e um no primeiro andar da torre de pedra.

O resultado não poderia ser outro, eles atiram não nos heróis, mas na ponte de madeira, que começa a pegar fogo. Todos correm para o lado do estaleiro, menos o halfling, que explorava o topo da torre de pedra e aborda um dos arqueiros com um certeira e fatal adaga nas costas.

Quando chega ao outro lado o portão do estaleiro, que estava fechado, é aberto na força bruta pelos homens de armas, e lá dentro mais três cultistas se preparam para embarcar em um pequeno barco.

– Vocês quase que estragaram nosso plano, peguem eles – falou o cultista do meio, que remove o manto e apresenta uma cara demoníaca, e entra no barco.

Os demais cultistas removem seus mantos e apresentam a sua natureza dupla, se dividindo macabramente ao meio, e atacando os personagens.

O mago elfo lança uma de suas magias mais fazendo duas criaturas dormir, outras duas atacam os demais personagens enquanto os arqueiros surgem em passagens no teto e atacam o grupo com flechas.

O Ladino Han Solo sobe do lado esquerdo e o novato Homem de armas do outro para inibir a ação dos arqueiros. No chão o mago, o clérigo e o minotauro enfrentam as outras duas criaturas restantes, mas antes que qualquer coisa a mais seja feita o minotauro avança em carga no barco e com um salto ataca o líder ferozmente.

A batalha continua, o ladrão e o home de armas conseguem vencer os arqueiros com alguma luta, e o clérigo com o mago derrubam as outras duas criaturas restantes, e com um golpe com duas espadas o minotauro subjuga o líder que pede misericórdia.

Toda a estrutura começa a sofrer mais com o fogo, inclusive a torre de pedra, e todos fogem para o pequeno barco, resgatando o pequenino que se viu cercado de aldeões prestes a saquear a torre.

Personagens:

O Halfling, Ladrão

Han Solo, Humano Ladrão

Chibatox, Minotauro Homem de Armas

Cajado verde, Mago Elfo

Barsom, Clérigo de Heöe Humano

Homem de Armas Humano

Campanha Old Dragon: Sessão 04

Posted in campanha with tags , on Maio 23, 2012 by rsemente

… Anteriormente

Os heróis passam alguns dias descansando sem se preocupar com muita coisa, deixando que os clérigos rezem ao deus Heöe por iluminação sobre o ovo.

Enquanto isso o clérigo Barsoom é chamado para uma cerimônia especial, e ao mesmo tempo os heróis recebem uma carta com os dizeres: “Um serviço aguarda os heróis na taverna estreita no fim do beco negro. Ass. A Guilda”.

Após uma breve discussão, o pequeno Halfling e o esperto Han Solo partem para o peco, abandonando o clérigo em sua cerimônia.

Na taverna do beco os dois heróis se encontram com um homem, chamado Jack, que lhes oferece várias moedas de ouro elo serviço de matar um mago maligno. Eles decidem aceitar, e precisam voltar depois de dois dias a noite para receber os detalhes do serviço.

No templo o clérigo descobre que a cerimônia é seu ritual de passagem. Pequenas estátuas de Titãs de pedra são colocadas ao redor do grande globo de pedra que representa Heöe. Depois de algumas preces é dada a ordem para Barsoom destruir os titans, um por um, e assim ele termina de se sagrar um verdadeiro clérigo de Heöe.

Os dias se passam e eles ficam sabendo de relatos de desaparecimentos em uma vila ao sul da grande cidade. Ao mesmo tempo o Bispo do templo também lhes fala sobre a possibilidade de um culto na cidade portuária de Porto Sul, localizada ao Norte.

Os heróis decidem verificar o contrato do suposto assassinato e após duvidar do contrato decidem não realizá-lo.

 Eles decidem então rumar para porto Sul, a fim de procurar o suposto culto, e após observar uma tarde inteira encontram um grupo de homens suspeitos vestidos de mantos aparentemente de alguma religião desconhecida, e carregando um estranho saco pesado em suas costas.

Eles seguem os suspeitos até uma torre na muralha da cidade, e decidem vigiar. O halfling se disfarça de uma criança mendiga e depois de muito tempo os suspeitos decidem expulsar o mendigo, subornando um guarda para “levá-lo dali”. Os seus aliados que observam a situação em uma distancia segura decidem agir.

Enquanto o clérigo distrai o suspeito, Hansolo chega sorrateiramente pelas costas e enfia sua adaga na garganta. Nesse momento metade do corpo cai, e a metade de baixo se revela uma criatura diferente. Um ser formado com metade do corpo e as vísceras formando a parte superior, enquanto no corpo caído, a parte de cima, sua caixa torácica forma algo como as pernas de uma aranha formada pelas costelas.

 Eles matam o resto do corpo e o levam para a rua principal da cidade para incitar o povo contra o local profanado.

Uma pequena multidão se forma e marcham com forcados, tochas e os corpos mutantes como bandeiras contra o mal.

Continua…

Campanha Old Dragon: Sessão 03

Posted in campanha with tags , on Abril 23, 2012 by rsemente

… Anteriormente

Os heróis acordaram depois de uma noite no acampamento no meio da estrada entre a pequena vila Dehn e a grande cidade de Arduin. Depois de pouco tempo de viagem em direção ao sul chegam a uma bifurcação. Duas placas apontam o sentido: A estrada da direita indica Porto Norte, e a da direita duas placas separadas que juntas dizem Ponte Ilha.

Após um pouco de discussão decidem descer pelo caminho mais curto, o do Porto Norte.

Pouco depois do meio dia encontram a pequena cidade portuária a margem de um lento rio caudaloso, chamada Porto Norte, mas a cidade era estranhamente murada.

Eles entram na cidade e logo procuram o conforto de uma taverna.

Enquanto isso a pouco tempo atrás dentro da taverna se encontram figuras bem estranhas. Um grupo com oito goblins, um elfo mago, um ladr..ops homem chato metido a boa pinta e um punhado de outros clientes comuns.

Todos escutam as histórias contadas pelos oito goblins que matraqueiam sobre gigantes matando monstros e comedores de ovos gigantes saídos de galinhas não menores em cima de castelos nas nuvens na vila próxima de Dehn.

Nesse momento entram dois dos nossos heróis, o Minotauro Chibatox e o Clérigo de Heöe Sebastian Basoon. Eles se sentam e começam a beber um pouco e descansar da viagem, e logo se surpreendem com as conversas dos goblins e de como as suas histórias se modificaram e já chegaram em sua frente.

Uma bela atendente sai dos fundos com uma badeja a servir outros clientes, dando uma caneca para o clérigo e que o que atingi o alvo errado atiçando demais o minotauro, ela sai assustada e serve outros clientes.

Os heróis começam a conversar com o chato “boa praça” chamado Hansolo, enquanto o elfo é chateado por um goblim que cisma em puxar sua orelha. Eles percebem um misterioso homem de manto e capuz negro a escutar toda a história, mas sem nunca afastar as sombras de seu rosto.

Nesse momento uma pequena confusão começa e a atendente começa a ser assediada pelos goblins. De cara o heróis se levantam e pedem para os goblins se afastem, mas como estão corajosos pela bebida os mesmos não dão ouvidos a reclamação e escarneiam do “Homem Boi”.

Não agüentando o insulto o minotauro com um único golpe de seu chifre abre as entranhas de um goblin e faz jorrar sangue pelo o recinto. O Taverneiro se desespera e diz para não matarem ninguém na taverna.

Uma briga começa entre os agora sete goblins, os dois heróis, o ladino e o elfo. A maioria avança no minotauro que atacam impiedosamente o mesmo, mas quando o elfo e atacado por um goblin ele lança uma magia que com o toque frita o goblim com eletricidade, o que faz dois goblins votarem suas atenções para ele. Enquanto isso o clérigo consegue derrubar um dos goblins já cambaleando por um golpe do minotauro, e o mago sopra uma nuvem de pó que faz mais dois goblins adormecerem. Com outro golpe bem dado Hansolo derruba outro goblim, o que faz com que os dois restantes desistam de continuar a briga, e logo são postos para dormir pelos punhos do minotauro.

O minotauro começa a saquear os corpos do goblins achando moedas e uma poção, mas quando começa a pegar suas espadas um cavaleiro e dois guardas chegam a porta. A donzela que foi o estopim da confusão fala da culpa dos goblins, e após uma breve olhada em toda a cena ele manda prender os goblins. Eles apreendem as armas deixando apenas uma das espadas para o minotauro. Os heróis antes de sai deixam uma peça de ouro para pagar os prejuízos da taverna.

Os dois heróis, o ladino Hansolo e o elfo Ghilthi Anthalas Cajado Verde, se encontram fora da taverna e como se mostraram capazes e interessados são apresentados ao Ovo. Nesse momento alguém chama pelo clérigo nos fundos da taverna. Era a atendente que suplica para que a levem da cidade. Depois de implorar para que o clérigo a proteja contra o minotauro ela entra no grupo sob a proteção do Clérigo.

Após uma breve venda de armas, e chegarem até um pescador para realizar uma travessia mais barata, eles entram com a carroça no barco de pesca e atravessam lentamente para o outro lado, comendo peixes no caminho. Eles descem em um porto ainda maior chamado Porto Sul, mas não se interessam pela cidade.

Como já é próximo da noite eles acampam e durante a noite o clérigo de Heöe desposa a simples donzela, enquanto os outros dormem.

 Quando acorda partem para a cidade de Arduin, e pouco antes do meio dia avistam a grande torre de quase 100 metros de altura do castelo. Eles entram na cidade e encontram o templo de Heöe, uma aparente simples capela no topo de uma pequena elevação de pedra na cidade baixa. Eles entram no templo e são recebidos pelo sacerdote mais experiente que os ajudam a restaurar suas forças e começar a descobrir mais detalhes sobre o Ovo de guardião.

Continua…

Campanha Old Dragon: Sessão 02

Posted in campanha with tags , on Abril 10, 2012 by rsemente

…Anteriormente.

Sob o céu com 100 luas do mundo primordial, Adan, o mago, observa uma estrela cadente que se aproxima e incendeia em um rastro misterioso perto da pequena vila de Dehn.

No outro dia ele procura a caravana para viajar em direção da grande cidade de Enoht, a cidade de onde partirá a grande caravana. No meio da negociação uma multidão é ouvida na rua principal, e ao aproximar descobre os três heróis e um misterioso e gigante ovo.

Eles entram em negociação, onde o mago oferece ajuda e dinheiro para descobrirem mais sobre o ovo, e como lucrar com o mesmo.  Após se livrarem da multidão em uma taverna com um guarda gordo e um taverneiro mais gordo ainda, eles escondem o ovo na estalagem no porão da taverna, eles começam a conversar com bastante calma.

Então escutam um urro monstruoso, e observam na rua da vila uma abominação de mias de seis metros, com forma gorda e esguia ao mesmo tempo, pernas ossudas e pescoços muito longos. Seu corpo gordo e cheio de espinhos contrasta com sua cabeça de cobra com dentes rombudos e quase sempre fechados, e uma longa calda serpenteia e ataca em todas as direções.

Eles então tentam fugir e um estrondo estremece a estalagem, e observam que a criatura destruiu o pavimento superior com um golpe.

Eles fogem para o estábulo nos fundos, levando o ovo em um suporte de corda nas costas do minotauro, pegam uma carroça e tentam fugir da criatura.

Sem muita distancia da criatura que já começa a atravessar a estalagem por cima, ela dá um golpe fulminante que trespassa as quatro rodas da carroça além de matar a velha égua com um golpe só [20 no dado é isso].

Sem outra opção a não ser lutar, o pequenino lança uma adaga com precisão no pescoço extremamente fino da criatura, que pega em cheio fazendo um corte limpo que atravessa o pescoço.

O embate continua, com cada um tentando fazer o seu melhor, e descobrem felizmente, que a criatura é bastante lenta, aumentando e muito a chance de vida dos mesmos. Dois guardas se aproximam da criatura, um deles ataca com uma espada curta enquanto a criatura cambaleia para atacar com outra caudada, pegando no pescoço da mesma. Isso atrai o próximo ataque para si, e ele é derrubado com um golpe só.

Os heróis tentam de tudo, pular para criatura e atacar seu pescoço, escalar pelo seu corpo espinhoso, mas geralmente sem resultados muito satisfatórios. O outro guarda percebe a mesma fraqueza da criatura e ataca de novo no mesmo local, abrindo um sangrento talho no pescoço e o que faz a criatura chicotear o guarda com enorme força e arremessa-o a uma longa distancia, matando-o instantaneamente [dois 20 seguidos, felizmente dessa vez não foi contra os heróis].

O minotauro finalmente consegue escalar a criatura, mas a mesma balança e ele falha em se segurar, mas não antes de, no meio da queda, atacar com sua espada em cheio no pescoço da criatura e separar a cabeça do corpo, tombando o grande monstro.

A população sai de suas casas para ver a criatura tombada, os heróis começam a retirar dentes espinhos como troféu da criatura e o gordo taverneiro pensa em fazer um grande prato com um pedaço do bicho, o nobre responsável pela criatura surge para ver mas não ajuda nem um pouco os heróis com uma nova carroça. Com bastante raiva o pequenino vai até as barracas e com uma moeda de ouro distraí os guardas e rouba uma carroça e um cavalo, se encontrando mais tarde com o resto do grupo para seguir em viagem.

Antes de partirem um estranho sábio chamado Nem Fabah, da ordem dos magos mercadores, ou magos mercenários como são chamados pejorativamente, que dá algumas informações que são escutadas com receios pelos heróis. Ele diz que o ovo é provavelmente de um guardião, e que alguém deve estar por traz do ataque do monstro assim como a tentativa de esconde-lo nas antigas tumbas. Ele sugere procurar a ordem dos astrônomos para saber mais sobre o ovo.

Eles partem pela estrada em direção a cidade e eles conseguem perceber um goblim os observando, que foge pela floresta ao perceber que foi percebido.

No segundo dia de viagem um jovem chega em uma mula resfolegante, seguindo os heróis ele oferece seus serviços como pagem do grupo, que aceitam com certa relutância, principalmente após os lamúrias do pequeno Aragon, que demonstra uma grande curiosidade e é adotado pelo mago como aprendiz.

Continua…

Campanha Old Dragon: Sessão 01

Posted in campanha, resenhas with tags , on Março 27, 2012 by rsemente

Bom dia, boa tarde, boa noite galera.

Ultimo sábado (24/03/2012)  foi meu primeiro jogo de RPG do ano, e eu fui o mestre. O sistema escolhido Old Dragon.

Três jogadores atenderam ao chamado, e rolaram os dados para os atributos pela primeira vez em anos (a unica colher de chá que dei, dando 4d6 retirando o menor). A compensar os atributos um pouco melhores reduzi o dinheiro inicial de 3d6*10 para 2d4*10.

A aventura foi a primeira do suplemento “OD Aventura Que as Aventuras Comecem!”: A catacumba do necromante, apenas levemente alterada para encaixar na campanha que estou planejando. Outra modificação foi a implementação de uma regra diferenciada de iniciativa, baseada em uma roda e nas velocidades das ações, permitindo personagens com armas como adaga agir com o tempo mais vezes por turno, mas se mostrou ainda muito verde para usar principalmente na primeira sessão.

Para melhorar a sobrevivência do grupo estipulei uma regra um pouco diferente de pontos de vida: Os pontos de vida tradicional seriam transformados em pontos heróicos e os uma nova categoria de pontos de vida, pontos de vitalidade, que seriam igual a constituição. Quando o personagem perde os heroicos e chega na vitalidade ele é nocauteado e desmaia, e só morre quando perde todos pontos de vitalidade.

A ultima modificação foi a inclusão de uma regra de interpretação, onde os jogadores devem descrever o que farão e só depois o mestre indica quais serão os testes e os dados são rolados. Uma regra boa, mas que foi esquecida um pouco depois, mas que premento ir exigindo cada vez mais.

O jogo

Iniciando com os jogadores com pouco conhecimento ente si viajando em uma caravana no Mundo Primordial, cuja a noite bem iluminada com dezenas de luas habitadas não apagou a visão de uma estrela cadente que incendiou os céus e caiu em uma floresta próxima.

A grande maioria do pessoal da caravana se mostrou com medo do acontecimento, e começaram a arrumar suas coisas para partit o mais rápido possível. Apenas três  viajantes se mostraram corajosos: Um Clérigo Humano de Enlil, Um Pequenino Ladino, e um Minotauro de Armas.

Os três partiram sem problemas, abandonando a caravana que iria para a vila mais próxima (cerca de 6 horas de viagem). Os três corajosos viajantes entraram na floresta e encontraram o rastro de uns dois quilômetros da estrela cadente, cujo o impacto derrubou diversas arvores e afugentou os animais.

Chegando no ponto do impacto eles incrivelmente não acham nada, apenas um rastro com cerca de 2 metros de diâmetro. Eles seguem esse rastro até um cemitério antigo, e mais especificamente até um mausoleu.

Eles logo verificam que o mausoléu se encontra com as grades arrombadas, e crânios se mostraram guardando o local. Eles entram sem medo e logo na primeira entrada percebem um pedestal com o nome da família enterrada na catacumba. Uma grade de ferro tranca o único caminho existente, e após olhar cuidadoso do pequeno o minotauro perde a paciência e arromba facilmente a grade.

Ainda com certa fúria, o minotauro resolve correr sem cuidados e cai em um buraco no meio de uma bifurcação, o pequeno ladrão decide seguir em frente como batedor, e percebe a existência de alguém ou alguma coisa no corredor em frente. Ele se esconde e espera que duas criaturas passem por ele. Ele os ataca pela costa e o combate começa. O minotauro utiliza sua incrível força e derruba o primeiro, mas não adianta de nada, pois o segundo dá um preciso golpe com uma adaga no minotauro, nesse momento chegam mais dois seres por trás, e continuam o ataque mortal, derrubando o minotauro e o pequenino, dando a chance para o clérigo orar pela vida do minotauro fazendo-o despertar de seu nocaute, mas logo depois os dois são derrubados novamente. (Eu dei logo nas quatro primeiras rodas três 20! infelizmente foi todo mundo no chão rapidamente :P)

Os heróis acordam gravemente feridos e acorrentados de frente para o que prece um enorme ovo de 2,5 metros. O minotauro novamente se liberta novamente e o clérigo ora pela vida de todos.  Eles percebem que o ovo está ainda vivo e que provavelmente foi o objeto que caiu do céu. Eles liberam as pedras que bloqueavam a unica saída e encontram uma encruzilhada e uma escada subindo.

O pequenino sobe furtivamente a escada e começa a matar os seres que parecem estar dormindo, matando dois e sendo derrubado novamente pelo terceiro. O barulho chama atenção de outros inimigos na encruzilhada que são pegos de surpresa pelo mago e o clérigo. Um deles parece um mago ou sacerdote maligno, utilizando um manto vermelho. A batalha continua, mas eles derrubam todos.

Eles continuam investigando a caverna, se livrando de algumas armadilhas, e encontram um acampamento, onde encontram amis duas criaturas mas que felizmente conseguem vencer. Depois de encontrar o pequeno tesouro dos seres eles conseguem içar o ovo e desistem de vasculhar o resto da caverna, fugindo do local o mais rápido possível.

Continua…

Conclusão

O jogo foi divertido, mas jogar com apenas três personagens se mostrou muito mortal (mesmo se tirássemos a sorte do mestre). No final do jogo todos nos divertimos muito, as regras simplificadas do OD permitiram que os jogadores criassem os personagens em cerca de 30 minutos (com apenas apenas um livro). Ou seja, o OD não se mostrou nem um pouco desnecessário.

Nesse jogo também foi a primeira vez que utilizei um tablet, mas apenas como forma de livro pessoal, onde pude sempre estar checando rapidamente a aventura, e senti que ajudou muito, e ajudará ainda mais com o tempo (e quando pegar uma boa base para mante-lo parado quase como um escudo de mestre).

As Aventuras dos Trapalhões – Em Busca do Ioiô Sagrado

Posted in campanha, Humor, Quadrinhos with tags , , , , on Março 10, 2012 by rsemente

Finalmente tive um tempo e fui procurar a minha revista dos trapalhões que me trouxe ao RPG, estou falando da revista “As Aventuras dos trapalhões – Em Busca do Ioiô Sagrado” de 1993.

Há dois anos atrás publiquei a primeira história (“As Aventuras dos trapalhões – A Ilha dos Dinossauros”) que encontrei em um forum na internet, posso dizer que foi um grande sucesso, e a agora, antes que o fim do mundo chegue, eu vou publicar a segunda parte para jogar aqui no blog mesmo.

Então Vamos Começar!

Você vai precisar de um dado, um lápis e uma folha de papel.

Cada página terá os links para as páginas que possuem os quadrinhos que o jogador poderá chegar a partir daquela, facilitando assim achar a pagina certa onde está o quadrinho desejado (ficou um pouco confuso mas na pratica é mais fácil entender).

Começamos então com as primeiras paginas onde explica como é o jogo e a aventura.

Agora Siga para os primeiros Quadrinhos e comece a jogar clicando aqui.

As Aventuras dos Trapalhões – A Ilha dos Dinossauros

Posted in campanha, Humor, Quadrinhos with tags , , , , on Março 10, 2010 by rsemente

Hoje vou fazer algo inusitado, e até ilegal, irei disponibilizar para jogar, aqui no site mesmo, a aventura solo de  1993 “As Aventuras dos Trapalhões – Especial RPG O Jogo em Quadrinhos: A Ilha dos Dinossauros”.

Com isso espero acabar com a frustração de vários fãs, que como eu, nunca tiveram a oportunidade de jogar essa pérola do RPG no Brasil.

Os direitos desse quadrinho devem pertencer a editora Abril Jovem, mas possivelmente já perderam o direito de publicação, pois é bem provável que não possuam a marca Trapalhões.

Na verdade as pessoas que se vierem aqui pedirem para eu retirar o material do ar são:

Marcelo Cassaro (sim o Marcelo Cassaro do trio Tormenta), que é o argumentista da parada.

Rogério Soud e Jaime Podavin, desenhista e arte finalista, respectivamente.

Renato Aragão (Didi), Manfried Sant’Anna (Dedé), e os parentes dos saudosos Antônio Carlos Bernardes Gomes (Mussum), Mauro Faccio Gonçalves (Zacarias).

Então, caso eles não se sintam ofendidos pela publicação desse material, de 17 anos atrás, considere na verdade uma homenagem ao trabalho que me levou ao RPG (na verdade a edição nº2 que tenho dês daquela época).

Então vamos começar!

Você vai precisar de um dado, um lápis e uma folha de papel.

Cada página terá os links para as páginas que possuem os quadrinhos que o jogador poderá chegar a partir daquela, facilitando assim achar a pagina certa onde está o quadrinho desejado (ficou um pouco confuso mas na pratica é mais fácil entender).

Começamos então com as primeiras paginas onde explica como é o jogo e a aventura.

Agora Siga para os primeiros Quadrinhos e comece a jogar clicando aqui.

Googlewave, RPG, o Universo e Tudo Mais!

Posted in campanha, Notícia, promoção with tags , , , , , on Dezembro 14, 2009 by rsemente

É isso ai galera, o Googlewave chegou, e para quem não sabe é uma espécie de e-mail e mensager juntos, que grava toda a mensagem, permite ver a escrita de um texto em tempo real, ver o histórico da conversa, alterar mensagens anteriores, criar listas, adicionar utilitários (imagens, mapas, dados…).

Em termos de Texto ele é um aplicativo completo, e, se duvidar, possui alguma ferramenta para áudio e vídeo, completando com sucesso a gama de ferramentas para atividades sociais.

Mas surge a duvida: Para quem já usa e-mail, e outro mensager por que complicaria a vida com mais uma ferramenta?

A resposta é pra nada.

A não ser que você precise de ferramentas ainda mais poderosas, para executar alguma atividade em grupo pela internet que necessite de maior coordenação e uso de ferramentas auxiliares. E uma dessas atividades é o RPG.

Exceto por mapas dinâmicos, como no Fantasy Ground, tudo pode ser feito no GoogleWave. Usando planilhas do Google Docs, podemos apresentar as fichas dos personagens jogadores. Usando bots de dados rolamos os mais diversos tipos de dados e tipos de rolamentos (sucesso por dado individual, somatório…).

Diante dessas opções eu decidi iniciar uma campanha de OMNI nessa plataforma, para prelúdio a qualquer momento, e inicio do jogo em si em 2010 9ainda bem que faltam menos de um mês para isso 🙂 ). Então usando a mais moderna ferramenta poderemos jogar o cenário de ficção científica mais aloprado que existe.

Agora você deve estar se perguntando: Como faço pra ter um desses e jogar OMNI?

A resposta é peça um aqui!*

Eu Rodrigo Semente, do Pergaminhos Dourados, estou distribuindo convites do GoogleWave. Não sei como será a demanda para obtenção desses convites, mas caso a demanda for alta os leitores mais assíduos terão prioridade, ou seja comentários.

Então entre nessa onda e jogue OMNI.

EXTRA: Para quem já tem GoogleWave e quer jogar a campanha basta adicionar o meu wave: rssemente@googlewave.com

*Com um comentário, deixando o e-mail no campo de e-mail, não no corpo do comentário.

O Diário do Princípe Kobold Mago (parte 1)

Posted in campanha, personagens with tags , , , on Setembro 16, 2009 by rsemente

7 de Setembro voltei a jogar D&D 3.5, segundo jogo após uma seca de meses sem final de semana ( o primeiro foi um one-shot de Gantz para GURPS). Sento na mesa com jogadores de sempre, já com seus personages e histórias em andamento e começo a imaginar o que fazer. Sem muita imaginação o grupo pede um mago, pois está sem nenhum. E a raça? e o estilo do personagem? Ouço nas conversas que o pessoal está metido, de forma pacifica, com uma comunidade Kobold (e isso existe?).

KoboldEntão por que não um kobold?

O mestre disse que é legal ser um kobold então vamos lá. Faço Thard, um kobold mago de terceiro nível, egoísta (caótico e neutro). Com a pontuação de 36 pontos nos atributos não há como o personagem ficar fraco (inteligência 18). Para adicionar o mestre tem uma tabela de nobreza, onde se joga 1d100, jogo resultado: 100! então sou um príncipe kobold mago!

Personagem pronto, começa a aventura. Aqui começa o diário desse personagem inusitado:

” Após calcular os tributos para os simpáticos ogros que invadiam nossa cavernas, fui praticar magia. Os outros lideres da comunidade trabalhavam inutilmente, como sempre: Um Kobold crescido (ainda preciso checar se ele é um kobold), derrotou o líder de guerra em combate, mas só faz coçar o saco! O Líder mais experiente, passa o dia todo batizando as ninhadas de Kobolds! afff

Um dos conselheiros me chama para encontrar mensageiros da superfície, querem falar com o responsável pelo nosso rico tesouro!

Um anão e um elfo são os lideres da comitiva, e, resumidamente, desejam saquear a nossa comunidade, antes dos Ogros, para poder construir uma forja mágica, para poder derrotar os Ogros!

Pois bem, após negociar com eles, em troca de minha supervisão pessoal na construção da forja, e um favor em aberto mando recolher o equivalente a 10.200 peças de ouro!

É claro que vou com eles para checar se meu investimento não será a fundo perdido!

Eles começam a discutir missões toscas, como ir a um bosque do homem morto verificar a proliferação local de mortos vivos e resolver o problema de um homem morto… Após combate com muitos mortos vivos, a noite surge um grupo mais voraz deles, que logo se mostram duros na queda. Tudo ia muito bem, até que um dos aventureiros erra um golpe, cai para traz, e abre um buraco de 3 metros! Putz, apenas eu e o elfo não caímos, mas logo ao ver os mortos vivos que estão em cima eu pulo para não ser atacado. Hora de usar todo meu poder mágico contra eles, antes de virar lanche noturno deles.

Diante da situação os mortos vivos me derrubam, mais o Anão clérigo realiza preces e me cura (essa eu não pedi), mas ajudo a derrotar o restante dos mortos vivos.

Rumamos para o centro da floresta, encontramos um fantasma com memória curta, e vamos em direção a um poço, onde supostamente ele morreu… o anão brinca de sereia… traz uma chave enferrujada… e saímos da floresta com o fantasma estúpido.

Resultado: parece que ficam brincando mais de aventureirinhos do que cuidando das finanças.

Terei que fazer alguma coisa em relação a isso”