Arquivo de personagem

Farash Al-Saim (Personagem de GURPS)

Posted in personagens with tags , , , , , on Julho 9, 2021 by rsemente

Hoje trago a vocês o personagem de GURPS com 200, para a campanha Os Contos de Thaluth, no cenário desértico feito pelo Patinho Amarelo (se ele quiser coloco aqui em um futuro o cenário dele que já tem mais de 20 páginas escrita). Sem mais delongas com vocês Farash Al-Saim.

Histórico

“100 luas se passaram e ainda hoje Farash tem o mesmo sonho.

Foi um dia sombrio e uma noite de trevas, sem lua. Apesar das graças que o povoado de Takmah pedia pelas sagradas chuvas, o que veio na verdade foi uma maldição.

Eles chegaram, destruíram e mataram. Quem eram eles? Demônios, feras em peles de homens, ou simplesmente o pior lado do coração das pessoas, ninguém sabe, nem os dois únicos sobreviventes, daquele evento.

Quando a mafraza (pelotão) de Maresh Saim chegou encontrou ainda vivo um dos Sawt do Dam Alsayf Sifan, crucificado de forma horrenda no topo de uma pilha de cadáveres, cujas as palavras misteriosas e desconexas proferidas antes de morrer minutos depois são mantidas até hoje em segredo de estado.

Um pequeno garoto, com pouco mais de 7 anos, foi encontrado em outro povoado, a dezenas de quilômetros de Takmah, a história que contou era ainda mais estranha e desconexa que a do Swat encontrado por Maresh, e poucos deram ouvidos, se tornando quase uma obscura lenda entre os moradores do povoado.

O garoto havia passado pelo inferno na terra, e não se lembrava mais do seu nome, e aparentemente detalhes do que acontecera no massacre de Takmah também estavam perdidos. Segundo ele, havia se escondido durante o dia e andado durante a noite, fugindo de homens, criaturas ou monstros, que 100 luas depois ainda assombram seus sonhos.

O certo é que Maresh Saim chegou ao povoado procurando por rastros do que causara o massacre de Takmah, e encontrou o menino. A princípio a pobre criança seria colocada aos cuidados de uma família qualquer, mas ao observar o comportamento selvagem em uma luta contra um aprendiz de 12 anos que o havia provocado e estava acompanhando a mafraza, decidiu ele mesmo criar o menino, mais como um mestre rigoroso do que como um pai, e o nomeou de Farash Saim.

Farash então foi treinado diretamente por Maresh Saim, e apesar de seus sonhos só puderem ser aliviados apenas por uma garrafa de vinho, se tornou um grande promessa dentro do Dam Alsayf Sifan, derrotando todos os aprendizes e até alguns guerreiros da região. E assim ele acredita.

O certo é que Farash tem apenas três aliados na vida: suas duas espadas e as areias do deserto.”

FICHA

Oyeru, a formiga branca

Posted in artigos, personagens with tags , , on Abril 13, 2021 by rsemente

3ª ficha de Kalymba

Dessa vez decidi fazer um personagem com a primeira raça do livro, e talvez a mais estranha, os Abatwás. Eles são “homens formigas” de 80 cm de altura, ou, de outro ponto de vista, formigas gigantes, e apesar do tamanho são bons de brigas, ocupando, de uma certa forma, o espaço que os anões nos RPGs de fantasia medievalóide clássicos (baixinhos bons de briga).

De cara, a opção mais fácil seria criar um porradeiro, puro e simples (pois a raça é ótima para isso). Inicialmente seria uma espécie de guerreiro que utilizaria uma fura-todos, mas depois decidi em algo não convencional (apesar de um homem formiga já ser algo bem não convencional).

Nesse contexto escolhi fazer um misto de guerreiro e mandingueiro, e é fato que os abatwás não são mais indicados para serem os melhores mandingueiros, mas o foco aqui seria só uma ou duas mandingas para ajudar no cacete. Como não dá pra colocar atributos muito altos para aumentar o MP das mandingas, vamos analisar as mais fracas, e achei de cara a Golpe Encantado, e depois de uma pesquisa pra fechar as três magias, com uma inteligência de 2, escolhi Reforço Elemental e Tabefe da Cura.

Então buscando atingir o MP 7, escolhi Ori 3, Ginga 1 e Intelecto 2. E, já pensando no equipamento, um foco improvisado dando +1 no PM. Sobram assim 5 pontos para os atributos físicos.

A escolha mais óbvia seria colocar força 4, mas quero um abatwa mais ‘sagaz’, e penso em utilizar uma arma mais interessante: corrente. Para isso são necessários Agilidade 3, o que sobram só dois pontos para os outros atributos, então escolho colocar Força 2. Ele então terminaria com o Vigor 0, o que daria só 15 pvs 😬. Provavelmente será necessário uma armadura para compensar.

Assim já temos escolhidas as habilidades especiais: Arcanismo (2) e Treinamento exótico: corrente (1).

Para fechar faltam os equipamentos e as perícias. Com equipamentos ficamos: para arma uma Corrente (30 G), Protetores de couro (30 G), Escudo longo de couro (20 G), Manto (2 G) e Foco arcano improvisado: Máscara (5 G). Sobram então 13 G para outros equipamentos.

Para as perícias ficamos: Luta 3, Potência 1, Natação 1, Escalada 1, Esquiva 3, Iniciativa 3, Salto 1, Furtividade 1, Fuga 1, Misticismo 2, Vontade 2, Fortitude 2, Sentidos 1, Forja 1, Segredos 1 e Sobrevivência 1.

Antes de criar a ficha pensei em vários backgrounds, e a medida que a ficha foi se consolidando fui fechando em um, que misturava o fato dele usar corrente e aprender mandingas, e principalmente, estava pensando em um estilo para nossa formigona, depois de muita procura decidi fazer o desenho do personagem (com minha parca habilidade de desenho) e quando terminei e fui colorir, pensei em deixá-lo branco mesmo, então ele seria albino!

Então com vocês Oyeru:

História

Certa vez, em uma colônia abatwá nasceu de um ovo uma pequena larva cuja coloração, ou falta dela, foi um grande choque para as obreiras que cuidavam do ninho. Depois de muita discussão e consulta aos orixás foi profetizado, pelo Griô meio louco da comunidade, que “o pequeno branco será a salvação de toda a colônia!” e então foi decidido dar uma chance para que o pequeno branco sobrevivesse e quem sabe se tornasse um grande membro produtivo do coletivo.

Quando cresceu infelizmente o esperado não se concretizou, e a pequena formiga branca, ou Oyeru, como era chamado, cresceu mais fraco, mais mufino que suas irmãs e irmãos, e o pior perguntava sobre tudo de forma perturbadora. Diante da situação que se “agravava” dia após dia, não tiveram outra escolha a não ser dizer para o jovem: “vá aprender alguma coisa útil e só volte quando for bom nela”.

Mesmo triste de deixar a colônia, ele partiu.

Pouco foi dado para Oyeru, que se viu flutuando em uma canoa de folhas gigantes ao longo do rio que cortava o mundo externo de Ayê, até então completamente desconhecido para ele. Após sete dias e sete noites algo aconteceu. 

Oyeru já vivia desmaiando de fome, pois ele não conseguia pescar e, já que não conseguia caçar nada, tinha que correr para não se tornar a caça, e depois de um grande sono com o bucho vazio ele finalmente acordou em um canto diferente do que tinha capotado de sono e fome.

Era uma casa estranha, do tipo que ele nunca tinha visto. A bagunça era enorme, e a iluminação de um forno que fervia um grande caldeirão no meio daquilo só atrapalhava a sua visão, e havia tanta coisa medonha pendurada nas paredes e tetos, que era impossível saber para o que serviam, apesar dele querer perguntar para alguém. Mas ele estava preso, algemado por uma corrente ao chão, mas pelo menos havia um prato de comida perto dele que não demorou a devorar.

Ele havia sido preso por um mandingueiro, que sempre vestia um pesado manto escuro e era impossível ver suas feições, pois sempre que se aproximava do fogo do caldeirão de costas, e até quando pronunciava palavras bizarras era em uma voz que saia quase do meio da goela. Oyeru não sabia se era homem ou mulher, humano ou oboniano, bom ou mau, mas quando ele pode falar e perguntar alguma coisa aquele mandingueiro respondeu:

– O que é isso?

– É o chifre de um corno que vou usar pra fazer uma poção do amor!

– O que você está fazendo?

– Estou mandando uma mensagem pelos Eguns!

E assim foi, Oyeru estava preso, mas sempre recebia comida, e apenas de vez em quando o mandingueiro pedia em troca um pedacinho de sua pele para fazer alguma poção ou mandinga, pois “precisava do pedaço de um albino de forte axé”. A única pergunta que ele não dizia era quem era, pois as palavras eram poder, e o nome era a palavra que controlava as pessoas.

Passaram-se meses, e anos, e Oyeru assistia a tudo, e até conseguia, quando estava sozinho, fazer uma coisinha ou outra que tinha visto o mandingueiro sem nome fazer.

Até que tudo mudou, quando certa vez o mandingueiro se aproximou e sem avisar cortou uma de suas antenas! Aquilo era um absurdo para qualquer um, tanto pela dor, quanto pela humilhação. Quando seria o dia que ele precisaria de um dedo, um braço, ou até do coração ou da cabeça de Oyeru? E então ele decidiu fugir.

Não demorou muito para que Oyeru conseguisse fugir, rezando aos Orixás, puxando e roendo o nó metálico que prendia a corrente ao chão, sempre que o mandingueiro não estava por perto. Quando finalmente a corrente se soltou do chão correu em disparada para a saída, onde viu uma noite escura e fugiu.

É claro que o mandingueiro não ia deixar seu prisioneiro albino fugir tranquilamente, e logo Oyeru se viu perseguido por uma matilha de boudas. Ele teve que ser esperto, e quando tudo falhava, as próprias correntes que o algemou por tanto tempo serviam de arma, a manchando de vermelho com seu sangue e de seus inimigos (que eram uns boudas bem molengas). Ele queria simplesmente voltar para sua casa, para sua colônia e contar o que tinha passado e vivido, e que as coisas que ele tinha aprendido podiam ser úteis. 

Oyeru fugiu a esmo por dias, e por uma obra dos orixás ele reconheceu o rio que tinha percorrido por sete dias e sete noites, e seguiu rio acima para encontrar seu lar. Mas quando chegou lá não encontrou nada nem ninguém. Todos os túneis estavam vazios, abandonados, e aqui e acolá marcas indicavam que algo terrível havia acontecido. Quando chegou no salão real encontrou apenas uma coisa deitada no trono de pedra: Uma lâmina, uma armadura, um escudo, uma capa e uma máscara de couro, todos com uma coloração chamativas, de vermelho, amarelo, marrom, azul e verde.

Ele sabia que os Orixás haviam escutado suas preces, e deixaram aquilo como um presente para ele, ele só não sabia qual deles havia feito aquilo. Ele então finalmente conseguiu remover sua corrente e prendeu a lâmina dos orixás nela, forjando sua corrente a qual chamou de Unyolo, que misteriosamente ficou com um elo vermelhos e outro cinza, até o fim.

Oyeru agora viaja pelo mundo para descobrir o que aconteceu com seu povo, fugir ou se vingar de quem o prendeu, e qual o destino que os orixás guardam para ele. Será que a pequena formiga branca será capaz de tão grandes tarefas?

Fichas

Vocês já sabem, né, pega ai o que vocês quiserem:

Download Ficha Editável

Malika, a Princesa Jengu

Posted in cenário, personagens with tags , , on Abril 6, 2021 by rsemente

2º Personagem de Kalymba

Olá moleques e griôs!

Hoje, como prometido, trago a vocês mais um personagem para o Kalymba, só que dessa vez é um mandingueiro.

O processo de criação também foi completamente diferente do Amra Umukara, pois enquanto nesse eu pensei no conceito do personagem para depois fazer a ficha, no mandingueiro eu pensei primeiro em fazer um personagem eficiente em mandingas para depois fazer a ficha.

Então vamos lá.

Vendo as regras de mandingas percebi que as principais características são: Inteligência alta (para ter mais mágicas), ter Ori alto (para ter mais axé e convocar mais mandingas) e ter PM alto (para ter acesso a magias mais altas). Como os dois atributos iniciais influenciam no PM uma coisa implica na outra, mas lendo o livro aprendi alguns truques.

A partir dai parti para a escolha da raça, visto que vão permitir ter atributos acima de 3. As escolhas mais fortes para um mandingueiro são, do pior para o melhor, Dooshura e Yumbo (+1 ginga), Bouda e Oboniano – babuínos e mandris – (-1 ginga, +1 ori), Oboniano – chipanzé (+1 int, +1ginga, -1ori), Aziza (+1 ori), Humanos (+1 em qualquer atributo) e Jengus (+1 ginga e +1 ori).

Logo foquei em escolher como raça uma Jengu, e procurando por imagens que inspirassem na criação do personagem achei fantástico as possibilidades. Lendo a raça elas são de fato feitas para conjurar mandingas, pois possuem naturalmente um bônus de +1 PM (que pelos meus cálculos poderia chegar a PM suficiente para adquirir as magias mais fortes do jogo, mas com alguns sacrifícios grandes em outras áreas).

Próximo passo seria analisar as mandingas para ter uma boa escolha, pois seriam no máximo 6 mandingas (total: int+1, com inteligência máxima 5, caso fosse um idoso, mas não queria que fosse o caso). Mas decido ficar com cerca de 4 magias, o que daria inteligência 3.

Incialmente decido escolher Forma Elemental, Sopro da Bruxa, Palma Cortante e Raio Maldito, mas seriam três magias de ataque, então decido substituir sopro da bruxa por Barreira Mística, para garantir uma boa proteção em grupo. Como o maior PM dessas magias é 11, posso decidir como devem ficar os atributos.

Primeiro decido ter Ori 4, em seguida Int 3 (para garantir as quatro mandingas), o que já me permitiu ter um PM de 8, precisando assim mais 3 de PM de outras fontes. Como decidi não usar, a principio, nenhum foco arcano (para deixar o personagem mais versátil) precisaria de outro atributo 3 ou alguma outra forma de adquirir mais PM.

Olhando para as habilidades especiais, com a obrigação de Arcanismo (2), só resta 1 ponto. Vejo que existe a Marcas do poder, que concede +1 PM, mas olhando para os Orixás vemos que Lewgã também possui um dom interessante Pinturas do poder que ainda aumenta a salvaguarda do personagem contra magias e de cara dá uma cor interessante para o personagem.

Então no final fico com PM 11: +3 inteligência, +2 Ginga, +4 Ori, +1 de Pinturas do Poder e +1 de Melodia da sereia por ser uma jengu. Sobram então 2 pontos de atributos, então escolho 1 de agilidade e 1 de vigor e força 0.

Pois é, o personagem fica fisicamente bem fraco, mas em termos de magia bem poderoso, e fico com a impressão, da forma que o jogo está, que a descrição dos atributos deveria ser 1 para atributos médios, 2 para atributos acima da média, 3 para atributos avançados, 4 para atributos extraordinários e 5 ou mais para atributos épicos, os atributos com “0” seriam atributos abaixo da média, e o “-1” para atributos muito fracos. Mas isso só para o fluffy, a mecânica poderia ser a mesma.

Definido a parte mais importantes para o conjurador, e na verdade quase tudo para o personagem, pois não resta mais nenhum ponto de habilidade especial, vamos para as perícias. Com um Ori alto, decido maximizar Vontade e Percepção. Para tentar maximizar a parte social do personagem, já que por ser Jengu ganho +1 em Persuasão e Sedução, tento maximizar essas duas pericias. Para que caso ocorra um combate (pois praticamente esse personagem é um mandingueiro de combate), coloco Tiro e Esquiva 3. Como o personagem é um mandingueiro, e possui uma ótima inteligência, coloco Misticismo 3. De inicio fecho com Salto 2 e Natação 2, para ajudar no background que estou criando, e por ser Jengu. Mas vendo com mais atenção, é extremamente interessante para qualquer grupo outros auxilios de cura mundana, então escolho dois oficio Alquimia e Medicina, pelo menos 1 em cada, e para isso reduso de Persuasão e Sedução, que ficam 2.

Para finalizar, escolho uma imagem Badass, que deixou o personagem muito invocada, e para representar esse estilo decido que terá Intimidação, então tiro novamente de Persuasão e Sedução e coloco Intimidação 2. Para finalisar, não é interessante sempre ficar para trás na Iniciativa, então tiro 1 de salto e coloco na ultima perícia.

A configuração final das perícias é: Natação 2, Tiro 3, Esquiva 3, Iniciativa 1, Salto 1, Intimidação 2, Persuasão 1, Sedução 1, Misticismo 3, Vontade 3, Percepção 3, Alquimia 1 e Medicina 1.

Agora para terminar equipamentos. De inicio, não seria necessário nenhum equipamento, mas vamos comprar pelo menos o básico para poder ficar um pouco mais aventuresca. Compro um Cajado como foco improvisado e arma (2G), Uma Roupa Comum, que seria um Bikini decorado, então compro a roupa pelo dobro (não é uma roupa de nobre, mas já combinaria com o background, 30 G), um Manto para dar aquele ar de mistério (2 G), um kit de primeiros socorros (15 G) e para finalizar uma Bolsa para levar as moedas restantes e o Kit (2 G). Sobram 49 Gana, o que pode ser considerado uma quantidade razoável para se adaptar as situações que possam aparecer.

Finalizado a ficha dei as ultimas pinceladas no background, que fui pensando enquanto criava a ficha.

Malika, a Princesa Jengu

História

A décadas atrás Malaika, a grande líder espiritual das jengus da Grande Queda da Lua, se casou com o rei Umoya dos azizas da Montanha Rachada, e juntos eles unificaram os dois povos sob uma só família governando supremas nessa região do norte do Platô do Capeta. Malaika já criava uma filha, e Umoya possuía uma filha com sua primeira esposa, que faleceu em uma guerra contra os boudas. Elas eram Malika e Mapiko, respectivamente, e foram criadas juntas, como irmãs, estabelecendo uma amizade que era conhecida e admirada em toda a região, até porque as duas pregaram peças em durante toda a infância. Até que Malaika morreu.

A aliança dos dois povos se desestabilizou quando Umoya, já em velhinho, ficou com banzo pela perda da mulher, a qual amava de todo o coração, e os vários conselheiros começaram uma disputa branda pelo poder.

Mas agora tudo pode piorar, pois Mapiko sumiu misteriosamente, e logo após Malika foi atrás de sua irmã, e as legítimas herdeiras dos dois povos não se encontram mais para ajudar a guiar seu povo.

Malika é uma bela jengu de cabelos verdes longos, com pele com tonalidade violeta puxada para o rosa, e barbatanas nos braços e pernas com pontas rosas fluorescentes e listras roxas. Seus olhos possuem uma cor rosa vermelha.

Desde criança, junto com Mapiko, foi instruída nos segredos dos orixás e das mandingas, se tornando conhecida por ter um fortíssimo axé. Malika se tornou devota de Lewgã, adorando cores e apaixonada pelo arco-íris que surgem diariamente nas águas que caem de Walunga.

Depois que sua irmã sumiu, o sorriso de seu rosto foi junto e deu lugar a um olhar frio e penetrante que tende a intimidar à primeira vista, ato que até agora não foi reprovado por Lewgã, mas isso pode mudar.

Ficha

Segue duas versões da ficha, uma preenchida a mão com a imagem de Malika (mas não editável), e outra com o auto preenchimento para quem quiser modificar e passar para os jogadores. Caso o façam boa diversão!

Obs: Senti falta da ficha de um lugar para colocar o PM do personagem, por isso preenchi a mão em um espaço acima das mandingas.

Malika: ficha editável (DOWNLOAD)

LOCAIS

Ainda não parei por ai, eu fiz uma pequena descrição do local de origem da personagem, que segundo alguns griôs contam, era assim mesmo:

“Protegidas pela altura de um dos pontos mais altos do Platô do Capeta, vivem as Jengus de Kuanguka Mwezi, a Grande Queda da Lua – ou apenas Jengus de Mwezi, para simplificar -, junto com os Azizas de Gununlunga, a Montanha Rachada, reinam soberanas na região. O Rio Walunga que surge a partir do lago Hawará, segue para o norte e corta a montanha Rachada em duas, formando uma grande ravina onde vivem os Azizas Gununlunga, com suas casas construídas ao longo do desfiladeiro de centenas de metros. Após cair formando Kuanguka Mwezi, ele parte em uma viagem de centenas de quilômetros até encontrar com O Grande Maisha, o rio da vida.

Em Kuanguka Mwezi, que possui mais de 1000m de altura e localizada no norte do Platô do Capeta, as jengus são famosas por seus saltos entre os pequenos lagos ao longo das cataratas formadas por Kuanguka e suas irmãs menores em forma de lua crescente.  Suas casas são construídas tanto dentro dos lagos, nas quais algumas torres podem ser vistas acima da superfície, ou agarrada na própria rocha, recolhendo água das cachoeiras para formar piscinas internas. Veneram principalmente Manijé e Lewgã, apesar de haverem cultos a vários outros orixás.

Elas protegem seu lar com unhas e dentes, e contam com a ajuda dos Azizas Gununlunga que vivem nas regiões próximas – um enorme chifre no topo da queda permite chamar o povo alado a vários quilômetros de distância cujo o som estrondoso ecoa através da montanha rachada.”

Amra Umukara, o Leão Negro

Posted in artigos, personagens with tags , , , , , , on Março 8, 2021 by rsemente

1º Personagem de Kalymba

Olá devotos de Olodum, o supremo, hoje vou mostrar como foi fazer meu primeiro personagem de Kalymba, utilizando a versão de playtest. Vou colocar aqui as ideias que levaram a criação do personagem e que guiaram as decisões das características escolhidas.

O personagem que quero criar servirá para utilizar em alguma mesa de Kalymba como protagonista, ou servir de base para contos que imagino criar no cenário, ou NPC em algumas aventuras que venha a se tornar Griô.

O personagem seria baseado em Conan, e seu nome seria Amra Umukara, o Leão Negro. Amra é um nome que Conan ficou conhecido quando se tornou pirata ao lado de Belith, a rainha da costa negra, e Umukara é Preto na língua Kinyarwanda de Ruanda. Não quero uma cópia fiel de Conan, mas vou tentar seguir a mesma linha desde que respeite as regras e o conceito do personagem.

Para não ser apenas uma versão negra do personagem, como diferença principal pensei que o mesmo usaria uma pele de um leão negro, um item de herança que poderia ter recebido de seu pai, e tanto pode ter vindo de um animal lendário ou de um animal que pode existir nas regiões montanhosas de onde veio o personagem (e baseado no meu personagem de L5R). Procurando por uma imagem do personagem achei algumas bem interessantes, e imaginei ele tendo um leão negro como companheiro, mas não sei se as regras vão permitir.

Então vamos para a construção. 

Atributos

Distribuindo os pontos de personagem, com apenas 10 pontos, Força, Agilidade e Vigor são os mais importantes. Amra é um cara bruto, mas está longe de ser burro, mas, principalmente no inicio de sua carreira, não consegue articular suficientemente bem com a arte da lábia. E apesar de usar uma magia em um conto, seria um gasto a mais para ter que ter Ori (a não ser que alguma habilidade precise mais tarde). Então por enquanto ficamos assim:

Força: 4 (3 +1 humano) – Sua força é impressionante, principalmente para sua idade.

Agilidade: 3 2 – Ele é rápido, não o mais rápido, mas o suficiente para atacar quase sempre primeiro.

Vigor: 3 4 (2 3 + 1 jovem) – Ele é resistente, um dos mais resistentes.

Intelecto: 1 (2 – 1 jovem) – Ele não é burro, mas devido a inesperiencia da idade é facilmente enganado.

Ginga: 0 – Ele é um bárbaro, não sabe lidar com os outros povos, se sente mais à vontade com alguns animais do que moradores das cidades de Aiyê.

Ori: 0 – Ele não reza ou faz oferendas para os deuses, apesar de respeitá-los.

Edit: Depois de ler um pouco mais as regras achei melhor equilibrar o Vigor e Agilidade, deixando ambos 3.

Pericias

Luta 3, Esquiva 3, Iniciativa 3, Potência 2, Corrida 1, Escalada 3, Furtividade 2, Intimidação 1, Percepção 2, Vontade 1, Forja 3, Fortitude 1, Criação de Animais 1, Sobrevivência 2

Idade: Jovem (15 anos) – ele é muito jovem, está no início de sua carreira, apesar de já ter participado de uma guerra contra invasores.

Pontos de vida: 24 27

Axé: 0

Línguas: Savânico e Comum – Ele veio de uma região conhecida como as cinco montanhas, próximo da Savana Dourada com o Platô do Capeta, onde existem os leões da montanhas. Esse povo isolado, chamado de Kilembos, venerando apenas um orixá, Kuraum Kuromo, que alguns muitos acreditam (os poucos estudiosos dos Kilembos, pois eles mesmos não ligam para isso) ser apenas uma variação local de Mugô, devido a seu aspecto belicoso, ou de Sosi, devido a seu aspecto ligado à caça e aos leões. Isso gera grandes rivalidades entre os indivíduos da mesmas vilas ou até guerra entre elas. (em termos de jogo o protagonista pode escolher as vantagens e desvantagens de um ou de outro, dependendo do aspecto seguido, ao qual os demais seguidores dos orixás o reconhecerão como irmãos ou inimigos dependendo do aspecto).

Raça: Humano. +1 em um atributo (que vai em força é claro), tamanho médio, e +3 pontos de perícias (que vamos distribuir para forja, como explicado a seguir) 

Habilidades: Linguista (savânico)(1), amor da bicharada (2), Abençoar Metal (2)

Primeiro as linguas, conan é conhecido por conhecer várias linguas, como o personagem é limitado a três pontos de habilidade nosso Leão Negro só poderá ter linguista (1). Imagino que poderia ser uma perícia e não uma habilidade.

Para representar bem um personagem estilo conan, outra coisa que conta é dar porrada. Mas como não quero fazer uma cópia fiel, pensei em ter um leão negro como companheito animal. Vendo a lista de habilidades Amor da Bicharada (2) me chamou a atenção, o que custaria os dois pontos finais. 

Outra habilidade bem interessante pra dar porrada é Dois por um (1), que permite um segundo ataque depois de um crítico (uma espécie de trespassar, mas segundo o texto não há impedimento no mesmo inimigo!).

Mas logo depois vem os vínculos, habilidades que os orixás concedem mediante oferendas e gastar os pontos de habilidades.

Como já havia definido que a cultura do povo Kilembo das cinco montanhas cultuam Mugô ou Sosi, vamos ver o  que esses dois Orixás tem para dar. Mugô tem uma habilidade muito boa Ganhei (2) e custa 2 axés para usar (que o personagem não tem!). Essa habilidade permite ter sucesso em um ataque, mesmo quando for impossível! Vitória Revigorante (2) que ganha PVs após a vitória em um combate (ótimo para muitas lutas). E a última é Abençoar Metal (2), na qual o personagem pode forjar uma arma, e ganhar duas de três habilidades nela, como +1d6 de dano, retornar para a mão, e acuidade (que aumenta a taxa de crítico. Fiquei super tentado nessa habilidade. Essa habilidade poderia representar bem o “segredo do aço” que apesar de só existir no filme é fodabagarai.

Sosi tem Sentido bestial (2) e 1 axé, que deixaria o personagem com um baita poder sobrenatural de super sentidos. Oxotakan (2) e 3 axé, que é mais poderoso que vença de mugô, porque além de acertar com um ataque à distância esse ataque conta como crítico. Mas só pode ser usado uma vez por sessão de jogo. Mas Conan não é famoso pelo uso de armas a distância (é tanto que tive que tirar a perícia). E o ultimo é Companheiro Selvagem (2), que permitiria ter o companheiro (que no caso seria um leão negro jovem). 

Então em termos de regra ficaria ou com Abençoar Metal, ou com Companheiro Selvagem, ao invés de Amigo da Bicharada. Para abençoar o metal, o personagem teria que ter pontos altos na perícia Forja, que seria onde gastaria os 3 pontos de perícias de humano. A indecisão é grande, um companheiro animal logo de início permite muitos pontos positivos para interpretação. Já escolher Mugô deixaria o personagem muito bom no combate. 

A longo prazo outras habilidades de Mugô são mais úteis em combate, e a Oxotakan não se encaixa muito no personagem. Vendo a longo prazo, para simular melhor Conan a melhor escolha seria Mugô. Outra coisa que contou foi que escolher Mugô não o impediria de no futuro tentar ter um companheiro animal domado, talvez tendo que comprar Amor da Bicharada e alguns níveis em Criação de Animais.

Vinculo: Mugô [Abençoar Metal (2)]

Equipamento

Para finalizar  o equipamento. São 100G. E começando com as armas. A melhor opção por enquanto parece ser uma Espada Reta (65G). E como armadura só dá pra comprar a armadura de Protetores de Couro (30G). Vendo os equipamentos fiquei surpreso com a Fura-todos (100G), que apesar do dano baixo possui grande vantagem nos críticos, mas fica para outro personagem. Restam 5G para comprar outros equipamentos de acordo com a aventura.

Histórico

Finalizando vamos fazer o Histórico do personagem (ou background):

“Nas cinco montanhas solitárias, onde bandos de leões negros reinam soberanos nos vales e escalam as rochas para se abrigar e caçar bizões da montanha, vivem o povo barbáro dos Kilembos.

Nesse ambiente hostil, as crianças da tribo dos Kilembos não recebem nome até serem reconhecidas como dignas de sobreviver sozinhas, sendo nomeadas apenas por apelidos, como Mamulengo, Cabeçaoca, Pédemoleque, Zoidoido, entre tantos outros.

Cocoanamão era o filho do ferreiro, e desde pequeno era forte e valente, onde contam os griôs até hoje que nasceu no campo de batalha contra grupos de caça-escravos Boudas vindos do Platô do Capeta. Forte como um touro e brabo como um leão, ele não via a hora de provar que era digno de sobreviver sozinho, então com apenas 12 anos partiu, sob o olhar rígido do pai e as lágrimas contidas da mãe, para passar uma semana sozinho nas sombras das montanhas solitárias.

Uma semana depois, os caçadores da vila viram um leão negro se aproximando da vila, mas antes que as lanças fossem arremessadas perceberam que se tratava de Coconamão, que andava coberto com a pele de um leão negro, marcados por feridas por todo o corpo e uma espada forjada por ele próprio, comprovando que, não só sobrevivera, como se tornara o mais jovem devoto de Kuromo. Como aquilo ocorreu ninguém sabe, além dele, afinal, o que acontece no ritual de passagem fica no ritual de passagem.

Assim ele se tornou Amra, o Leão Negro, onde passou os próximos três anos aprendendo com os melhores, e ficou conhecido como o maior dos maiores (uma forma de dizer que é o mais promissor, pois o bichão ainda é moleque) da tribo dos Kilembos, chegando a participar da luta bouda contra um forte construído nas margens das cinco montanhas. Quando completou 15 anos decidiu partir em uma jornada em busca de aventuras e riquezas, em busca de se tornar o mais forte guerreiro de Aiyê.”

Impressões

O sistema de criação de personagem é bastante simples e intuitivo, e com as regras do sistema de jogo apresentadas em cerca de 15 páginas não é difícil achar um conceito ou outro e tirar dúvida de como as coisas funcionam. 

Apesar disso, algumas coisas poderiam ser organizadas de forma ainda melhor para facilitar esse processo, como colocar as habilidades classificadas separadas níveis. 

Outra coisa, essa menos problemática, foi como as raças foram apresentadas, ficando depois de todas as regras de criação de personagem, poderiam ser apresentadas depois ou das perícias ou dos atributos; ou quem sabe fazer como os vínculos dos griôs, com a descrição das raças no capítulo anterior e apenas as estatísticas de jogo nesse capítulo.

No geral foi bem bacana criar o personagem, primeiro definindo um conceito e depois escolhendo as características que mais casassem com ele.

Quem sabe uma imagem do futuro Rei Amra

D&D 5E em português de Graça

Posted in Notícia, personagens, regras with tags , , , , , on Janeiro 20, 2016 by rsemente

capa 1

A capa da versão nacional!

Olá a todos!

Mais uma matéria de notícia velha, mas que para mim é novidade, um material gratuito de D&D 5E, que não acompanhei nada.

Na verdade o titulo é um pouco sensacionalista e deveria ser: Regras Básicas para D&D 5E para jogadores em português e de graça feito pela Wizards of the Coast, e traduzido pelo pessoal do grupo do Facebook D&D Next.

Os links para baixar o manual básico são:

http://www.4shared.com/postDownload/Oca8Zj2ice/DD_5E_-_Regras_Bsicas_para_Jog.html

E as versões em ingles, que também te o manual do mestre, com alguns mosntros:

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/BasicRules_Playerv3.4.pdf

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DMBasicRules.pdf

Aqui você também encontra a ficha editável, com um personagem já incluso (veja a baixo).

D_and_D_5th_-_Ficha_Traduzida_e_Editavel

Nessa ficha coloquei Heödred, que publiquei na matéria análoga de GURPS 4E. E também fiz ele para D&D 5E (mas sem link para materiais e tal).

E fiquem de olho no blog que em breve vou colocar aqui o conto que prometi baseado no mapa que coloquei da nova coluna, os mapas draconicos.

capa 2.png

E a “capa” da versão america.

Commalinus Iron Wood

Posted in artigos, personagens with tags , , , , , , , , , , , on Dezembro 30, 2015 by rsemente

Personagem para GURPS 4E Velho Oeste

commalinus 2.0

Este é um personagem pelo qual tenho grande apreço, foi meu primeiro personagem pra uma campanha de RPG após mais de dois anos sem jogar nada. O personagem foi criado tendo apenas alguns detalhes sobre a campanha, como seria GURPS 4E, 150 pontos (40 de desvantagens e -5 peculiaridades), e ambientada em 1867, chamada depois de The Last Frontier.

A Ficha inicial pode ser encontrada logo abaixo – acho (a ficha mais antiga que encontrei tinha 163 pontos, então removi alguns para dar 153). Fiz uma boa história (que se encontra mais abaixo), por isso ganhei mais 3 pontos.

O personagem foi fortemente baseado no Jonah Hex da DC, com as maiores diferenças que vestia preto (:P). Inclusive possuía a mesma aparência, mas se fosse recriar hoje, seria um pouco diferente, com a desfiguração de todo o maxilar inferior e não de metade do rosto (ilustrei isso na imagem a cima).

O mais legal desse personagem é que ao longo do jogo ele foi se moldando em algo completamente diferente do personagem do quadrinho (não tão diferente), até pela diferença da campanha que mostrarei em futuros artigos sobre a mesma. Isso fez com que eu começasse a escrever as aventuras sobre o ponto de vista dele em formato de pequenos contos (como se escritas pelo próprio personagem), o que gerou uns 10 contos, que postarei em matérias futuras.

Obs: Esse personagem tem um pequeno “easter egg”, se alguém descobrir e comentar eu revelo.

Ficha em PDF de Commalinus Iron Wood em 1987

cammalinus frente 1

cammalinus costas 1

História

1840 – Nasce no Kansas.

1855 – Começa o Kansas sangrento. Foge da fazenda de seu pai no Kansas.

1855 – Entra para o grupo de abolicionistas de John Brow.

1856 – Batalha de Osawatomie.

1859 – Consegue fugir após a derrota de John Brown.

1860 – Se alista ao exército da união.

1861 – Começa guerra civil

1864 – Rosto desfigurado. Fica em recuperação até o fim da guerra.

1865 – Fim da guerra civil. Matou sua esposa e amante.

1867 – Dias atuais. Compra do Alaska.

Em 1840 nasce Commalinus, filho de um fazendeiro escravista. Ainda quando jovem foi pego na cama com uma escrava eu foi chicoteada pelo seu pai, e vendida logo em seguida. Quando a guerra do Kansas Sangrento começa, inicialmente com pequenas escaramuças com pequenas baixas, ele não concorda com a escravidão e liberta escravos de seu pai, fugindo com eles.

Assim, em 1855, ele entra para o grupo de antiescravistas de John Brown, chegando a participar em 1856 da batalha de Osawatomie. Em 1859 ele participa do ataque de Harpers Ferry e consegue fugir após a derrota do grupo e prisão de John Brow, levando com ele as armas que até hoje carrega.

Em 1860 ele retorna para o Kansas após a morte do pai, herda sua fazenda e no final do ano se casa com uma moça local. Commalinus não se adaptou bem a vida da fazenda, e quando as movimentações de recrutamento durante as tensões pré-guerra civil começaram, ele entra para o exercito da união deixando sua esposa a cuidar de sua fazenda.

Durante a guerra ele galgou pouco a pouco os níveis hierárquicos do exercito da união, mas como teve uma criação mais próxima ao sul, sempre manteve um código de honra na batalha, isso o levou em 1864 a um trágico desfecho de sua carreira militar.

Quase ao final da guerra, quando seu oficial mandou a ordem para que seu pelotão utilizasse uma gatling contra solados inimigos que haviam se rendido, ele tentou impedir o massacre, o que fez o oficial grudar seu rosto na gatling enquanto massacrava os derrotados como punição, queimando e desfigurando seu rosto.

Em sua longa recuperação, e com metade de um hediondo rosto, ele foi dispensado, e retornou para casa em 1865, apenas para descobrir que sua esposa estava com outro. Durante a raiva ele foi matar o traidor, sua esposa tentou protegê-lo e morreu junto, os dois com um único tiro de sua colt dragon.

Foi preso e durante o julgamento foi parcialmente inocentado, mas não em sem indenizar a família das vitimas com o dinheiro da venda de sua fazenda. Mas o pior dano foi sua alma, que agora, assim como seu rosto, havia morrido pela metade.

Adaptando a Primeira Era para OD: Raças (Parte 3)

Posted in cenário, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on Abril 19, 2012 by rsemente

Hoje vamos adaptar as raças da primeira era de senhor dos anéis para OD (Old Dragon). Bem na verdade vamos adaptar as raças de OD para a primeira era, devido a alguns problemas que vamos ver a seguir.

As raças do mundo de Tolkien são as mais clássicas possíveis: Humanos, Elfos, Anões e Halfligs/Hobbits. Vamos falar uma por uma e suas possibilidades.

Humanos

Humanos na obra de Tolkien os humanos quase sempre foram guerreiros, e alguns nobres (sem classe no OD – talvez tenhamos que remediar isso futuramente), mas isso não significa que todos devam ser guerreiros. Humanos ladinos apesar de não serem apresentados da forma clássica devem existir (assim como existem hobbtis ladinos), como Aragorn que é o ranger (e apresenta várias habilidades de furtividade e caça). Como falei na matéria passada, se colocarmos humanos com uma linhagem Maiar (assim como Melian gerou Luthien) ele poderá ser qualquer outra classe conjuradora sem problema. Os humanos de Tolkien apresentam todos os alinhamentos possíveis sem restrição.

Elfos

Elfos geralmente são guerreiros ou clérigos, existindo vários exemplos disso nos romances, sem nenhuma restrição. Já elfos magos existem poucos, mas Luthien pode ser considerada uma maga com pegada de barda (uma espécie de especialização). Quanto a um elfo “ladrão” é mais difícil, as os elfos ranges podem ser todos exemplos desse caso (poucos devem se tornar assassinos). Os elfos da primeira era geralmente são ordeiros ou neutros, mas existe um “elfo negro” que com certeza tem um alinhamento caótico.

Hobbits

Já os hobbits na primeira era são mais complicados, pois nunca foi abordada a existência deles nessa era. O relato mais antigo a eles são algumas alusões a eles no inicio da primeira era. Mas apesar disso não impossível de existir, e pode ficar ao cargo do mestre apresentar essa raridade, confundindo-os com crianças ou anões vindas do estremo oriente. Suas classes geralmente seriam guerreiros ou ladrões, mas um hobbit com uma missão divina é bem plausível, e um com poderes mágicos pode ser um descendente de Maiar. Seus alinhamentos poderiam ser os mais variados, apesar da maioria tender ao neutro.

Anões

Esses em sua maioria são guerreiros mesmos, apesar de na primeira era existir exemplos de anões ladrões. Já clérigos e magos é uma situação mais complicada, pois nos romances eles nunca soltam magias, se mostram forjadores de enorme habilidade, podendo seus itens sim causarem efeitos mágicos. Então ao interpretar um anão mago/clérigo jóias, armas e armaduras podem apresentar características mágicas, como o aprisionamento da luz da manhã em uma jóia que faz com que quando liberada confunda os inimigos (um exemplo de leque cromático). Os anões geralmente são bem honrados, mas diversas vezes sua honra exagerada é distorcida e os fazem caóticos.

Adaptando a Primeira Era (Parte 2)

Posted in adaptações, cenário with tags , , , , , , , , , , on Março 17, 2012 by rsemente

Continuaremos hoje com a adaptação da Primeira Era da Terra Média para RPG. Na verdade começaremos a adaptar pra valer hoje, no artigo passado apenas resumi a história antes da primeira era.

Primeiro vamos a decisão de qual sistema utilizaremos para o cenário. Essa escolha na verdade consiste em poucos aspectos: simplicidade e pedido de meu grupo de jogo.

Eu ficaria bastante tentado a escolher D&D 3E, mas a simplicidade não é a mais adequada (mesmo que acredite dominar o sistema o suficiente para tornar esse bastante simples esse feito). D&D 4E ficaria fora das possibilidades simplesmente por gosto pessoal, e também por se encaixar muito pouco no cenário (um pouco mais cru e com menos efeitos especiais que D&D 4E). E finalmente a escolha: o Old Dragon, que possui tudo que é importante para o jogo, sem excessos, e um dos jogadores pede incessantemente!

Então, como agora temos o sistema podemos pensar na adaptação em si.

Criação de personagens: Classes

Nas obras de Tolkien existem poucos arquétipos disponíveis em comparação aos disponíveis pelas novas edições, mas existem quase todos os que são apresentados em edições mais antigas, incluindo retroclones.

Começando pelo Hobbit temos o mago “humano”, o guerreiro anão (e 13 de uma vez), e o halfling ladrão, também podemos colocar nesse grupo o arqueiro humano. Em senhor dos anéis temos a adição de halflings guerreiros, humanos rangers, um elfo arqueiro, humano guerreiro, além de um elfo “clérigo” (Glorfindel), e um humano paladino.

No Simalrilion os arquétipos podem ser considerados ainda mais simples, com guerreiros humanos, seus épicos elfos guerreiros, elfos artífices, e pelo menos uma barda ou feiticeira élfica (Luthien).

Luthien: Colocando um Deus para dormir.

Como visto a utilização de ladrões e guerreiros é bem trivial, mas a de magos não, e de clérigos muito menos.

Os magos no mundo de Arda quase sempre são relacionados aos Maiar. Alguns elfos conseguem ter poderes mágicos, mas quase sempre devido a alguma linhagem Maiar (como é o caso de Luthien que é filha de Melian). Então por que não seria a mesma coisa com as outras raças?

Caso os jogadores queiram ser magos, deixe, diga que suas mães ou pais são Maires (Como Tom Bombadil) ou até Valares (como Ulmo, que não é casado), pode ser desde um menor que eles conheceram e vive em alguma região protegida como Melian e Doriath, ou como um maior que gerou o personagem em uma noite e depois o abandonou (bem ao estilo grego). Quanto a grimórios creio que é uma idéia que podemos abandonar, e transformar todos os usuários de magia como feiticeiros.

Quanto ao clericato creio que também é bem simples. Relacione cada magia a um Maiar ou Valar, e as magias serão simplesmente o atendimento do apelo aos personagens. Associe vento a mawe, fogo e terra Aule, água a Ulmo, luz e proteção a Varda, ajuda e combate Orome ou Tulkas, cura a Nienna e assim por diante. Faça tudo de forma bem épica, de modo que os elementos e efeitos como imagens apresentem a forma do deus, ou espíritos menores da própria divindade surjam para ajudar diretamente (como águias para Maew, plantas para Yavanna…). Isso fará com que o personagem seja bastante respeitado pelo grupo e NPCs, pelo poder e raridade.

Glorfindel: Magia clerical!

OMNI Origens

Posted in artigos with tags , , , , , on Outubro 8, 2010 by rsemente

Como falei, eu mudei de certa forma o escopo inicial do projeto. Mas isso foi duplamente bom!

Primeiro, creio que agora tenho “em mãos” um sistema mais inovador e mais divertido, usando regras do poker Texas Holde’n. Segundo a versão 0.1 está pronta!

Sim OMNI está pronto!!!

Para ver o resultado do sistema, basta clicar aqui:

https://docs.google.com/document/pub?id=1cPRCuSkVhoenW1A8wjZ8XQJKUjmN_D6m3cUnPmjLKTQ

Essa versão do jogo que chamei de OMNI Origens, se passa 200 anos antes do OMNI que descrevi anteriormente. Algumas características do cenário do jogo:

  • Tudo se passa na Via Láctea (nossa galáxia), e não no universo todo.
  • Outra redução é o sistema de naves, ele simplesmente não existe nessa versão, isso por que as naves nessa época são fracas em comparação aos celestiais e aos Exars.
  • O nome do inimigo agora é “Exars”, nome que re-batizei a Horda, pois inicialmente só lembrei da Horda do universo de He-Man, mas me lembraram da Horda de WoW e para os jogadores – que são muitos- pegaria muito mal.
  • Temos quatro espécies na Via Láctea, Humanos e Gondreds, e duas novas, Lumens e Aurans. Os detalhes sobre elas ainda estão sendo desenvolvidos, espero ajuda de vocês.

Ficha de personagem:

https://docs.google.com/document/edit?id=1-HtDk2-wCG_QkI8M3uSI2lxRtRARfiyPqyGt2tQr98Q&hl=en

Também estou tentando desenvolver um escudo para o mestre, e um compêndio de ganchos para aventura.

Enquanto isso, leiam (pois o texto é bastante curto), e em breve estarei fazendo um Playtest, e colocarei aqui o resultado da sessão e as alterações do sistema.

 

 

Pergaminho: O mago universal

Posted in personagens with tags , , , , , , , , on Abril 27, 2009 by rsemente

Pergaminho era um jovem sem nome nas ruas de uma cidade imunda qualquer (quem sabe era Rygar?). Certo dia enquanto invadia uma torre em busca de comida ou algo de valor que pudesse trocar em troca da mesma encontrou o artefato mais poderoso de todos: O Pergaminho Dourado.

pergaminho

O Pergaminho

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Gurps 4ª Edição português de graça

Posted in Equipamento, Notícia, personagens, regras with tags , , , , , , , on Fevereiro 5, 2009 by rsemente

Além de velha essa notícia esta com titulo pra lá de sensacionalista, e deveria ser: Gurps 4ª Edição Lite português de graça pela Steve Jackson Games (traduzido pela devir). Mas eu descobri agora (em janeiro) :(, no link da rede RPG, apesar desse ser o acontecimento que permitiu essa matéria, não é o motivo principal.

O motivo dessa matéria é renovar a existência desse material, visto que o interesse do RPGistas brasileiros por GURPS ainda é grande, como indica as várias matérias recentes sobre GURPS:  Clérigos para GURPS, personagens de GURPS sendo lançados constantemente como o GURPS Espionagem Espião, [Opnião Pessoal] Qual é o melhor sistema?, BOMBA: Conversa aberta com a Steve Jackson Games, Nova campanha de Gurps em Acaraú [literalmente], Precisa-se de mestre de Gurps (remunerado), ZBCast 003 – GURPS,[ G u r p s ] jogada de defesa, Clérigos para GURPS. A maioria são lá do zona neutra, mas e dai, mostra que tem gente interessada em GURPS. Fato louvável mesmo após anos sem lançamento, e o domínio do um sistema.

O segundo motivo é que agora tenho base para lançar material em GURPS 4e, que mesmo sabendo inglês, e tendo acesso a livros de GURPS de amigos meus, não tive coragem de encarar a prender o sistema todo em inglês.

Heordred e Sua Lança-espada

Os links que se podem baixá-lo é:

http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-1005

Mas também encontrei o material aqui:

http://index.rpg.net/display-entry.phtml?editionid=1429

http://marlonteske.multiply.com/video/item/12

http://www.rpg.supernemo.com.br/

Para não deixar essa notícia sem utilidade nenhuma, irei apresentar a ficha do primeiro personagem que fiz usando esse manual e uma arma nova:

Heodred, o caçador de dragões (pontos 100)

Atributos (80)

ST 13 (30)

DX 11 (20)

IQ 11 (20)

HT 11 (10)

Vantagens (19)

Reflexos em combate (15)

Destemor x 2 (4)

Desvantagens (-40)

Impulsividade -10

Excesso de confiança -5

Senso de dever: Grupo de aventuras -5

Honestidade -10

Código de honra: cavaleiro -10

Peculiaridades (-5)

Dá nome a suas armas: a atual, uma lança espada, se chama Bradante -1

Adora ver mapas e imaginar onde os dragões estão escondidos -1

Gosta de caçar aves dizendo que é como matar dragões -1

Grito de guerra: Ao combate!!! -1

Gosta de falar com sua arma: Vamos destroçá-lo Bradante-1

Dano: GDP: 1d BAL: 2d-1

Carga Basica: 17 kg

Velocidade Básica: 5,5

Deslocamento base: 5 (-1 carga)

Esquiva: 9 (-1 carga)

Aparar: 11

RD: 3

Pericias (46)

Conhecimento do terreno  11 (1)

Primeiros socorros 12 (2)

Caminhada  12 (2)

Diplomacia 10 (4)

Intimidação 11 (2)

Salto  11 (1)

Liderança 12 (8 )

Armas de Haste 14 (12)

Lança 10 (1)

Bastão 11 (2)

Espadas de lamina larga 10 (1)

Cavalgar 12 (4)

Tática 12 (8 )

Equipamentos:

Lança Espada, Loriga de Escamas

Nova arma:

Arma de hastes (DX-5)

Lança-espada    Bal +2 corte         $ 700       3 kg          10++

————– ou      GDP +2 Perf           —                —             10+

+ = requer duas mãos para usar.

++  = requer duas mãos para usar e quando usada desprepara, a não ser que tenha ST 1,5 vezes maior que a força indicada.