Arquivo de raças

Atributos e Raças de Kalymba

Posted in artigos, personagens, raças, resenhas with tags , , , , , , , , , , , on Maio 8, 2021 by rsemente

Olá grandes leitores desse pequeno blog!

Hoje com mais uma matéria de Kalymba (fazer o que pessoal, estou viciado nesse RPG), e dessa vez uma análise das raças do jogo, que, na campanha de Kalymba Forever, estão bombando, até agora nenhum humano! (em breve devo começar a postar aqui uma matéria sobre os personagens).

Atributos

Primeira coisa que tenho para falar é sobre os atributos. Atualmente quando estou criando personagens não penso nos bônus raciais como “bônus”, e sim como limitantes de máximo e mínimo, o que permite criar personagens maximizados para algum objetivo (atacar corpo-a-corpo, atacar a distância, lançar magias, sobreviver…). Diante disso explico para que serve cada atributo em Kalymba.

Força: Serve principalmente para acerto e dano. Assim como feitos físicos como potência, natação, escalada. Também é limitante para uso de algumas armas.








Agilidade: Serve principalmente para esquiva, iniciativa e acerto a distancia (perícia tiro). Também é usado em várias perícias importantes, como salto, equilíbrio, furtividade, fuga, cavalgada e corrida. Varias mandingas usam a pericia Tiro, sendo importante para acerta-las.









Vigor: Serve principalmente para ganhar pontos de vida e resistir a alguns efeitos físicos com a perícia fortitude. Também serve para quantidade de tempo que as raças que voam pode voar.







Intelecto: inicialmente serve principalmente para muitas perícias – todos os conhecimentos e quase todos os ofícios. Outra uso importantíssimo é na quantidade é que impacta diretamente na quantidade de mandingas iniciais e no Poder Mágico (PM). Outra característica menor é que ela é um limitante na quantidade de línguas que pode-se aprender.









Ginga: Ela seria o equivalente ao atributo carisma em outros jogos. Serve para para todas as perícias sociais e para dois ofícios importantes, música e dança. Ela também impacta no calculo do PM.












Ori: Talvez um dos principais atributos do jogo. Seria mais ou menos o equivalente a sabedoria do D&D, sendo que impacta diretamente para todos os conjuradores, pois soma na PM e na quantidade de Axé, uma espécie de ‘mana’ do jogo. Também é jogada em percepção e vontade, duas perícias muito importantes.











Modificadores de Idades

Para finalizar uma coisa importante é o modificador de idade. Caso os personagens desejem ser jovens, provavelmente entre uns 12 e 18 anos para humanos, recebem -1 em intelecto, e +1 em vigor, o que permite raças que ganham vigor chegarem até 5, mas ter intelecto no máximo 2 (ou três se a raça der INT).

Mas do outro lado da idade temos os personagens com Meia-idade (entre 40 e 55 anos), que recebem -1 VIG e +1 INT , e os Idosos (55 anos ou mais), que recebem +2 INT, -1 VIG, -1 FOR e -1 AGI. Isso significa que personagens podem ter até +5 de INT ou +6 caso sejam de uma raça que dê INT. É claro que ficam com a capacidade máxima de 2 nos atributos físicos, ou 1 ou 3 caso tenham penalidade ou bônus, respectivamente. Isso impacta muito nos conhecimentos que o personagem pode atingir, até +9 (3 perícia + 6 intelecto), sem contar os bônus de raças ou dons de orixás. E principalmente para que for mandingueiro, pois já pode começar com até 7 mandingas, para quem tem apenas Arcanismo I, ou 9 mandigas, para quem tem Arcanismo II.

Raças

1 – Abatwá

Seria esse Click?

São pequenas (80 cm, -1 em luta e +1 em esquiva) formigas humanoides, fazem as vezes dos anões no jogo. Ganham +1 força, +1 agilidade e -1 em inteligência. Como tem quatro braços ganham uma ação de movimento extra, que pode ser usada para dar dois ataques com armas leves, ou podem segurar armas grandes com o apoio dos quatro braços podem segurar armas de duas mãos. Também podem escalar paredes e tetos sem dificuldades. Outra pequena vantagem é que veem no escuro, e uma desvantagem é que recebem por serem incultos desvantagem em testes de intuição e todas as pericias que usem o intelecto.

Em resumo é uma raça boa para combate, ocupando o posto dos anões no cenário, mas o faz de maneira muito mais eficiente, mas também pode ter um Abatwá mandingueiro, como o Oyeru, a formiga branca.

2 – Aziza

Essa aziza com seis asas não é nem um pouco apelona…

São a raça alada do jogo, criados pela orixá dos ventos e das almas, Uyá. Ganham +1 agilidade e +1 ori e -1 de vigor. Outra habilidade está relacionada a seu aspecto de aventureiros e protetores dos céus de Aiyê, podendo uma vez por sessão refazer um teste em situação de risco de morte, e visão noturna.

O diferencial da raça é claro é o Vôo, que podem voar (10 x Vigor) em minutos, como recebem -1 de vigor, só podem alcançar 3 de vigor caso sejam jovens, podendo voar 30 minutos sem parar.

3 – Bouda

Esse bouda sem duvida é discípulo de Yoimi

São as mulheres Hienas do jogo. Mulheres pois suas sociedades são geralmente matriarcais, e os homens geralmente são feitos de buchas de canhão. Esses mais ou menos possuem o lugar dos orcs ou meio-orcs, mais pelo temperamento da raça, pois o bônus racial não é em força e sim em Vigor e Ori, com penalidade na Ginga.

Como possuem garras, podem dar ataque desarmados com bônus de +2 (ficando +5 no início), podem comer comida crua ou estragada sem problema, e ganham vantagem nos testes de intimidação.

Outra vantagem importante são para os devotos de Yoimi, a orixá que os criou, pois o dom de orixá Impulso Selvagem [custa todos os 3 pontos de habilidades especiais], que dá vantagem em luta e percepção e +2d6 de dano e ignora armadura. Isso só dura 3 turnos, e custa 3 de axé, mas como estão com vantagem podem dar dois ataques por turno sem desvantagem (a vantagem do poder anula a desvantagem do ataque).

4 – Bufauro

Essa mamãe bufauro talvez também seja discípula de Yoimi

Os homens bufálos criados por Mugô, o orixá da guerra, para vencer os fraturianos durante a primeira Hecatombe. Ganham +1 em força e vigor e -1 em Ori. Também recebem a habilidade Puro Músculo, que dá vantagem em teste de potência e +2 PV por nível. Eles também podem refazer um teste que tenham falhado uma vez por dia e recebem +2 em forja (podendo chegar até +5 no nível moleque!).

Dito isso, são ótimos para fazer personagens combatentes, pois podem ter grandes acertos e grande resistência, e apesar da penalidade do Ori também podem fazer mandigueiros mais resistentes, como clérigos, que se escolher mandingas de cura podem fazer personagens quase imortais.

5 – Dooshuras

Esse dooshura já deve ter salvado o mundo umas três vezes

Essa é a raça mais poderosa do jogo. Os Dooshuras são pequenos homens anfíbios que recebem +1 em vigor e Ginga e -1 em força. Por serem pequenos, como os Abatwás, recebem -1 em luta e +1 em esquiva. Eles se adaptam a qualquer clima, não sofrendo com frio e calor, podem respirar debaixo d’agua e ver no escuro, e regeneram membros perdidos, e caso fiquem com zero ou menos pontos de vida começam a regenerar 2 pontos de vida por hora. E recebem +1 em testes de perícias que não sejam treinados e até +3 caso estejam sendo bajulados.

Tudo isso permite que sejam os personagens mais resistentes do jogo, e os mais versáteis (e por consequência poderosos!).

6 – Humanos

Os humanos são os humanos. Dito isso eles recebem +1 em algum a tributo a escolha, e +3 pontos de perícias, que imagino pode ser distribuído em perícias diferentes, podendo ficar com +4 em pelo menos 3 perícias. Mas a verdadeira vantagem é que ganham +1 ponto de habilidade cada vez que sobem um nível (de nível moleque para valente, de valente para veterano e assim por diante). Isso no dará aos humanos, ao longo de campanhas longas, até +3 pontos de habilidades, o que pode ser muita coisa.

Não sei se os bonus em três perícias os tornam tão atrativos, talves devessem ganhar +1 ponto de habilidade extra no primeiro nível, afinal esse humano saiu

7 – Jengus

Eita que a festa esta boa!

As mulheres do mar. Ou sereias, como pode preferir chamar. Elas ganham +1 em Ginga e Ori, e -1 em constituição. Respiram debaixo d’agua, e podem converter axé em PV quando estão debaixo d’água (1 axé em três PV por hora). Mas sua melhor habilidade é a Melodia de Sereia, que dá um bônus em +1 nas perícias Persuasão e Sedução, e principalmente +1 no PM.

Tudo isso as tornam ótimas conjuradoras, pois com o bônus de atributo podem chegar em Ori 4, o que dá 12 de axé, no início do jogo. E com bônus tanto em Ori quanto em Ginga, podem começar com até PM 12, sem usar nenhum equipamento (foco arcano) e sem contar nenhuma habilidade ou dom de devoto, se o jogador quiser arriscar muito, pois começaria com vigor -1 e só 12 pontos de vida. Mesmo assim esse bônus racial no PM permite irem onde nenhuma raça já mais esteve no mundo das mandingas.

8 – Lêmures

Lêmures aventureiros adoram viajar.

Esses são realmente Lêmures que evoluíram e se tornaram inteligentes, ganhando +1 agilidade e vigor e -1 em intelecto. Eles ganham vantagens em testes de perícias escalada, salto e sobrevivência, possuem visão noturna, e ganham +1 em esquiva.

Isso os torna grandes caçadores em qualquer situação, e grandes guerreiros, pois conseguem +1 em esquiva além dos humanos, ou das raças pequenas (que acabam perdendo em luta).

7 – Obonianos

Oboniano porradeiro sim senhor.

São símios despertos. Gorilas, chipanzés, bonobos babuínos e mandril que ganharam consciência e inteligência. Dessa forma na verdade são como 3 raças em uma, pois dependendo da base de símio ganham bônus e vantagens diferentes. Os gorilas ganham +1 em força e vigor e -1 em ori, os chipanzés e bonobos ganham +1 em intelecto e ginga e -1 em ori, e os babuínos e mandriles +1 em agilidade e ori e -1 em ginga. Mas apesar dessa diferença eles geralmente formam sociedades mistas, e aparentemente podem se reproduzir entre si sem nenhum problema.

Todos ganham vantagem em testes de Vontade, se forem da sociedade oboniana. Os chipanzés, mandriles, bonobos e babuínos ganham vantagens em teste de escalada. E os gorilas ganham vantagem em potencia e +2 PV por nível (igual a vantagem dos bufauros).

8 – Yumbo

Essa yumbo deve adorar mel.

Por fim temos o povo fada, que são pequenos (+1 em esquiva e -1 em luta), voam como os azizas. Ganham +1 na agilidade e ginga e -1 na força. Tem a habilidade de mudar a cor do cabelo e a cor de objetos gastando 1 axé. Eles também recebem +1 nos testes de Enganação e Persuasão.

Dessa forma se tornam ótimos personagens trapaceiros, mas também podem dar bons arqueiros (o problema que por serem pequenos não podem usar o arco longo).

TABELA

Pois é depois de tudo isso acho melhor trazer uma tabelinha dos bônus de atributos de cada raça, para facilitar a escolha em relação aos atributos, que ajudam a definir o mínimo e o máximo.

Raça+1-1
AbatwáForça e AgilidadeIntelecto
AzizaAgilidade e OriVigor
BoudaVigor e OriGinga
BufauroForça e VigorOri
DooshuraVigor e GingaForça
HumanoUm atributo a escolha
JengusGinga e OriVigor
LêmuresAgilidade e VigorIntelecto
Chipanzés e BonobosIntelecto e GingaOri
Babuínos e MandrilAgilidade e OriGinga
GorilasForça e VigorOri
YumboAgilidade e GingaForça

Resumo

Como disse as raças balizam mais o máximo e mínimo que podem ter em algum atributo, até por que colocar +4 em dois atributos é muito custoso, pois só restaria 3 para colocar em todos os demais, ou 4 se escolher ter um atributo negativo, que não recomendo em nenhum caso (o menos problemático seria força para personagens não combativos).

Dessa forma, o atributo que traz uma diferença grande para os conjuradores é o Ori, pois determina quantas mandingas soltaram em um dia, e depois a Intelecto, que define quantidade de mandingas. Dessa forma, os Azizas, Boudas, Jengus, Humanos, Mandriles ou Babuínos são ótimas pedidas para mandingueiros.

Em termos de combate quase todos podem fazer bons combatentes, mas os Abatwás serão os melhores, pois ganham uma ação de movimento que pode ser usada para atacar duas vezes. Ainda nesse aspecto os Yumbos e Dooshuras por serem pequenos e terem -1 na força terão maiores restrições no tamanho das armas que poderão usar (que dependendo da arma não gera problemas).

SMRB Fase 2: CEN-086 Ezion

Posted in cenário, resenhas with tags , , on Maio 20, 2012 by rsemente

Vamos agora ao cenário Ezion (Auditoren?), um cenário com o diferencial de ter várias raças.

Veja o texto completo no site do concurso, compare com os outros cenário e vote aqui.

E veja as outras resenhas aqui.

CEN-086 Ezion

Resumo: Um planeta vivo. Deuses intitulados que habitam o mundo. Uma profecia que anuncia a queda dos deuses. Descubra Ezion!

A primeira vista achei que esse mundo seria o mais fantasioso de todos, com um planeta como se fosse um grande ser vivo, como se fosse uma criatura, movimentos da respiração, com sangue, e vísceras nos subterrâneos. Isso seria fantástico, acho que vou usar em uma das luas do meu cenário.

O que vemos no artigo são apenas duas coisas, história da criação do mundo e das raças, e as raças prpriamente ditas, que são muitas. Juntando as quatro raças do PD e mais sete descritas no material temos 11 raças ao todo.

As raças são bem variadas, mas no geral algumas são antropomórficas, outras humanoides e uma rochosa. A grande vantagem é que se o cenário passar para as próximas fases e não for o vencedor, pelo menos teremos várias raças para jogar no OD.

O resto do material não apresenta mais nada sobre os supostos deuses intitulados, nem a profecia da queda dos mesmos (será a instinção da primeira raça?).

Acho que o autor foi infeliz em apresentar tantos detalhes sobre a teogonia, e tantas raças nessa fase do desenvolvimento, perdendo um pouco da geografia e verdadeiros plots do mundo descrito no resumo.

SMRB Fase 2: CEN-005 Pactos de Poeira

Posted in cenário, resenhas with tags , , on Maio 9, 2012 by rsemente

Antes de começar a resenha é com pesar que chego no 9° colocado, o Grave World, e não o encontro, o cenário parecia bem interessante, mas não conseguiu cumprir os objetivos e prazos. Grave World, Rest In Peace (Mas se o autor ler isso mande mais material, o link ou se não tiver um blog manda que eu publico – ou abro o blog para você publicar).

Vamos agora para o 10° colocado, o Pacto de Poeira.

Veja o texto completo no site do concurso, compare com os outros cenário e vote aqui.

E veja as outras resenhas aqui.

CEN-005 Pactos de Poeira

Resumo: Mundo em plena reconstrução, devastado por uma guerra antiga entre dois povos e tumultuado pela chegada de colonizadores vindos do além mar.

A principio achei bem chato ler esse material, pois não mostra muito do cenário, pulando para as raças de forma mais detalhadas, sem dar mais informações sobre locais, regras adicionais, etc.

O grande lance do cenário parecem ser os Pactos de Poeira, mas não são descrito mais nada do que alguns pactos antigos, e nem como se podem fazer novos pactos, ficando o suposto grande lance do cenário totalmente de fora (inclusive ficou de fora do resumo), o que é uma pena.

A reconstrução do mundo e a guerra antiga são pouco abordadas, não dando muito plots para o jogo no momento, servindo mais como background passado mesmo.

Já a chegada de colonizadores é apresentada diferente do resumo, como se tivessem chegado a 600 anos! Isso é tempo de mais em qualquer cenário. Por exemplo em Guerra dos Tronos, os acontecimentos da chegada dos Targaryans e seus dragões ocorreu a 300 anos, e é considerada quase lendária, enquanto a morte do ultimo rei Targaryan foi a pouco mais do que 15 anos e detalhes já começam a serem perdidos! 600 anos é tempo suficiente para uma raça começar uma civilização, e qualquer tumulto que tenha causado deve estar bem atenuado pelo tempo.

Agora os mortos vivos parece ser uma raça mais recente e que pode ainda causar tumulto.

O grande mérito do material são as raças. Tanto antigas quantos novas são bem explicadas, não deixando dúvida de sua história, relações e comportamentos. Dentre elas duas são realmente novas, uma especie de elfos alados (mas sem poderes relacionados a isso) e uma de mortos vivos.

Adaptando a Primeira Era para OD: Raças (Parte 3)

Posted in cenário, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on Abril 19, 2012 by rsemente

Hoje vamos adaptar as raças da primeira era de senhor dos anéis para OD (Old Dragon). Bem na verdade vamos adaptar as raças de OD para a primeira era, devido a alguns problemas que vamos ver a seguir.

As raças do mundo de Tolkien são as mais clássicas possíveis: Humanos, Elfos, Anões e Halfligs/Hobbits. Vamos falar uma por uma e suas possibilidades.

Humanos

Humanos na obra de Tolkien os humanos quase sempre foram guerreiros, e alguns nobres (sem classe no OD – talvez tenhamos que remediar isso futuramente), mas isso não significa que todos devam ser guerreiros. Humanos ladinos apesar de não serem apresentados da forma clássica devem existir (assim como existem hobbtis ladinos), como Aragorn que é o ranger (e apresenta várias habilidades de furtividade e caça). Como falei na matéria passada, se colocarmos humanos com uma linhagem Maiar (assim como Melian gerou Luthien) ele poderá ser qualquer outra classe conjuradora sem problema. Os humanos de Tolkien apresentam todos os alinhamentos possíveis sem restrição.

Elfos

Elfos geralmente são guerreiros ou clérigos, existindo vários exemplos disso nos romances, sem nenhuma restrição. Já elfos magos existem poucos, mas Luthien pode ser considerada uma maga com pegada de barda (uma espécie de especialização). Quanto a um elfo “ladrão” é mais difícil, as os elfos ranges podem ser todos exemplos desse caso (poucos devem se tornar assassinos). Os elfos da primeira era geralmente são ordeiros ou neutros, mas existe um “elfo negro” que com certeza tem um alinhamento caótico.

Hobbits

Já os hobbits na primeira era são mais complicados, pois nunca foi abordada a existência deles nessa era. O relato mais antigo a eles são algumas alusões a eles no inicio da primeira era. Mas apesar disso não impossível de existir, e pode ficar ao cargo do mestre apresentar essa raridade, confundindo-os com crianças ou anões vindas do estremo oriente. Suas classes geralmente seriam guerreiros ou ladrões, mas um hobbit com uma missão divina é bem plausível, e um com poderes mágicos pode ser um descendente de Maiar. Seus alinhamentos poderiam ser os mais variados, apesar da maioria tender ao neutro.

Anões

Esses em sua maioria são guerreiros mesmos, apesar de na primeira era existir exemplos de anões ladrões. Já clérigos e magos é uma situação mais complicada, pois nos romances eles nunca soltam magias, se mostram forjadores de enorme habilidade, podendo seus itens sim causarem efeitos mágicos. Então ao interpretar um anão mago/clérigo jóias, armas e armaduras podem apresentar características mágicas, como o aprisionamento da luz da manhã em uma jóia que faz com que quando liberada confunda os inimigos (um exemplo de leque cromático). Os anões geralmente são bem honrados, mas diversas vezes sua honra exagerada é distorcida e os fazem caóticos.

Ben 10 Part 2: Besta (Wildmutt) Para D&D

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , on Fevereiro 26, 2009 by rsemente

Após vários meses trago a vocês a segunda raça do desenho Ben 10, os Vulpimancer, ou como Ben batizou Besta.  Besta é um alien que parece um cão, mas ele é um humanóide. Ele tem incríveis habilidades atléticas sobre-humanas. Suas “guelras” têm a capacidade de ouvir muito bem e de enxergar em infravermelho e coisas quentes presentes no local. Possui um incrível paladar. Besta não se comunica muito bem, pois não fala, apenas emite grunhidos. Os cheiros muito fortes e os ruídos muitos altos o incomodam. E ele não tem olhos. O Omnitrix se localiza em seu ombro esquerdo como uma braçadeira. No futuro Besta tem aparência mais felina, com presença de cauda e listras pelo corpo. A localização do Omnitrix também muda de seu ombro ele vai para sua testa. Ben usa muito o Besta para farejar inimigos, ou achar caminhos.

Vulpimancer (Besta/Wildmutt)

Os vulpimancer são uma raça com comportamento e aparecia bestiais, mas apesar disso são seres inteligentes,  pelo menos o suficiente para não serem considerados animais. Apesar de serem tecnologicamente atrasados os vulpimancer são seres inteligentes, que usam sua força e bestialidade natural para sobreviverem e sendo assim não precisaram desenvolver tecnologias, mesmo que rudimentares, como os seres humanos e outras raças fizeram.

Personalidade: Vulpimancers são temperamentais e violentos, com uma personalidade cunhada pela dura vida no seu planeta natal. Isso ainda é mais problemático quando tentam se comunicar com outras raças, e como quase sempre isso se torna impossível acabam muitas vezes se desentendimento e entrando em conflitos físicos.

Descrição Física: Seu copo grande e bestial lembra uma mistura entre gorila e lobo, com braços super desenvolvidos eles podem correr com os quatro membros atingindo grandes velocidades. Eles são não possuem olhos, no entanto possuem dois órgãos sensoriais semelhantes a guelras no pescoço onde funcionam  seus sentidos de olfato e audição ampliados, formando um sentido de percepção tridimensional quase perfeito. Eles também não possuem cordas vocais sendo capazes de emitir grunhidos.

Relações: Os vulpimancer são territorialistas e costumam afugentar invasores, por isso não se relacionam bem com nenhuma raça, pois normalmente não conseguem ser compreendidos e acabam entrando em atrito com qualquer um.

Tendência: Seu temperamento irritado e vida dura fazem com que a maioria dos Vulpimancer tenda ao caos, e a vida selvagem os fazem abstrair de conceitos de bem ou mal, sendo na maioria das vezes neutros.

Terras dos Vulpimancer: Vulpin é um planeta alaranjado na borda da galáxia, tem servido por muito tempo como um depósito de lixo para outros planetas despejarem seus materiais perigosos, e também possui uma colônia penal por ser muito distante e perigoso para outros planetas. O que era natural em Vulpin tornou-se corrompido por influências perigosas da parte externa. As criaturas que estão em Vulpin enfrentam as temperaturas abaixo de zero e as florestas envenenadas, e aprendem a se adaptar ao mais áspero dos climas.

Religião: Os Vulpimancer não possuem cultura refinada e não cultuam nenhum deus, mas caso entrem em contato com outras culturas se ligariam normalmente a deuses ligados a natureza ou selvageria.

Psionismo: Os Vulpimancers não possuem contato com o pisionicismo e os poucos que o conhecem não possuem a disciplina mental suficiente para praticá-lo.

Magia: Eles não conhecem a magia, e dificilmente seriam capazes de aprendê-la, pois não conseguem suprir os componentes verbais de qual é composto a maioria das magias.

Idioma: Os vulpimancer não são capazes de vocalizar palavras comuns, mas são capazes de emitir grunhidos que formam um idioma próprio, o vulpim. Mas são capazes de entender outros idiomas assim como outros seres são capazes de compreender o idioma vulpimancer, caso um vulpimancer tenha paciência de ensinar.

Nomes: Gnar, Graur, Grils, Grour, Ragraur, Raur, Rourl.

Aventura: Vulpimancers costumam serem capturados para usar em arenas ao redor do mundo, mas muitas vezes são “domados” e levados como mercenários para missões onde seus sentidos avançados  e força bruta sejam úteis.

Sugestões de Interpretação: Os vupimancers são seres selvagens e irascíveis resolvendo todos seus problemas com a destruição da fonte de problema. Se interessando mais com a simples sobrevivência, a busca por alimento é mais importante que a maioria das coisas, mas uma vez que provado do luxo e conforto trazido pela riquesa uma boa quantidade de tesouro pode vir bem a calhar.

Traços Raciais Vulpimancers

+4 força, +4 Destreza, +2 Constituição, -2 inteligência -4 Carisma. Vulpimancer são fortes ágeis e resistentes, mas possuem uma aparência e com comportamento bestial e são extremamente anti-sociais.

Humanóide Monstruoso: Vulpimancer não estão sujeitos a magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como enfeitiçar pessoas ou dominar pessoas.

Médio: Como criaturas de tamanho médio, vulpimancer não tem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

O deslocamento básico do vulpimancer é de 12 m.

Dado de Vida Racial: vulpimancer começam com um dado de vida racial, o que lhes dá 1d8 pontos de vida, +1 bônus base de ataque, resistências básicas de Fort +0, Ref +2, Von +2, e um talento inicial.

Perícia Racial: Os níveis de humanóide monstruoso do vulpimancer lhe dá pontos de perícias igual a 4 x (2 + modificador de inteligência). Suas perícias de classes são escalar, intimidar, saltar, acrobacia, sobrevivência, sentir motivações.

Arma Natural: Vulpimancer podem usar suas garras e presas como armas naturais. Suas garras causam 1d4 pontos de dano e sua mordida é seu ataque primário e causa 1d6 ponto de dano.

Corrida: Vulpimancer ganham corrida como talento bônus.

Percepção às cegas: Os sentidos de olfato e audição dos vulpimancer são apurados para compensar a falta de visão, permitindo que perceba completamente o ambiente ao seu redor. Eles tem Percepção às cegas  com até 18m.

Cegueira: Vulpimancers são cegos e não podem perceber cores, imagens planas, ilusões visuais, reflexos, ou qualquer tipo de projeção ótica. Isso o torna imune a magias de ilusões visuais como leque cromático e invisibilidade. No entanto eles não podem enxergar seres incorpóreos, naturalmente ou por magias como forma gasosa.

Mutismo: Vulpimancers são incapazes de pronunciar palavras comuns, mas são capazes de emitir grunhidos que formam um idioma próprio que pode ser compreendido por quem tiver paciência suficiente para aprendê-lo.

Faro (Ext): O sentido de olfato dos vulpimancer é apurado para compensar a falta de visão.  No entanto cheiros fortes podem o perturbar, recebendo uma penalidade de -2 em todas suas ações.

Audição aguçada (Ext): Vulpimancer recebem +4 de bônus racial para escutar. Devido a sua audição aguçada efeitos sonoros que cause dano ou confusão são mais efetivos neles recebendo +50% de dano ou -4 de penalidade para resistir a efeitos sonoros.

Idiomas Básicos: Vulpim. Idiomas adicionais: Comum, Silvan.

Classe Favorecida: Bárbaro.

Ajuste de Nível: +2

 

Veja Também:

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1/2

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1/2

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 16, 2009 by rsemente

Apresentaremos nesse artigo formas para facilitar o uso dos pyronitas em sua campanha e cenários medievais. Traremos uma progressão de níveis para facilitar o ajuste dos pyronitas em sua campanha, dois novos talentos raciais para pyronitas, um exemplo de NPC, para uso direto pelo mestre.

Pyronitas em cenários medievais

Apesar de originários de um desenho super-heróico, podemos usá-los como inimigos para personagens em cenários medievais ou como raças para jogadores em campanhas de alto nível.

A próxima tarefa é definir a existência deles em seu cenário, como duas opções temos: Uma raça de tocados pelos planos aprimorada, podendo existir no mundo em locais como vulcões e desertos escaldantes; A segunda opção é que seriam verdadeiros alienígenas, vindos do sol do reino ou de um plano diferente, como plano elemental do fogo, ou infernal.

Pyronitas em guerras dracônicas: São seres originários da estrela Nesil. Apesar de parecer maior para o mundo de Heöe do que a outra estrela azul, Solune, Nesil na verdade é menor que Solune, e sua gravidade permite a existência de pyronitas em sua superfície. Há muito tempo atrás dragões escravizaram pyronitas de Nesil e os trouxeram para Heöe. Após a queda do império, esses pyronitas obtiveram a liberdade e se refugiaram em cantos remotos e quentes, como no interior de cavernas vulcânicas. Atualmente pyronitas de Nesil costumam ir para Heöe em busca de poder e aventuras, sempre através de magias poderosas.

A evolução de um pyronita

A evolução de um pyronita

Pyronitas como classe

Para aqueles que querem sentir o gostinho da raça em níveis mais baixos, pode escolher progredir da forma descrita a baixo, gastando os níveis de forma seqüencial, ou não seqüencial (a critério do mestre e do jogador).

Isso permite que a raça seja usada mais facilmente como personagem jogador, e caso intercale os “Níveis” de pyronita com níveis de classe torna o jogo mais equilibrado, evitando mortes prematuras devido aos poucos PVs, e poder excessivo em grupos de nível baixo.

1º Nível: Subtipo fogo (Invulnerabilidade fogo e vulnerabilidade frio). 1d8 DV Extra Planar: Base de ataque +1, 1 talento, Perícias 4 x (8 + modificador de inteligência). Vulnerabilidade Pyronita. Corpo de lava. +2 Força  e -2 Inteligencia.

2º Nível: Calor. Visão no escuro. Rajada de calor 1 vês por dia. +2 Constituição e -2 carisma.

3º Nível: RD 5/frio. Rajada de calor 2 vezes por dia. +2 Destresa.

4º Nível: Vôo. Absorver fogo. Rajada de calor 3 vezes por dia. +2 Força (Força +4 total).

5º Nível: Tornado de fogo. Rajada de calor 4 vezes por dia.

6º Nível: RD 10/frio. Rajada de calor à vontade.


Novos talentos

Supernova [racial]

Os pyronitas mais habilidosos com seus poderes pirocnéticos podem criar, através de um tornado, uma explosão de extremo calor.

Pré-requisitos: pyronita, concentração 12 graduações

Beneficio: o poder de tornado de fogo passa a causar 1d6 de dano a cada dois níveis de dano ao invés de 1d6 de dano por fogo a cada 3 níveis.

Raio de fogo aprimorado [racial]

Pré-requisitos: pyronita, concentração 12 graduações, característica de ranger estilo de combate: arqueirismo.

Beneficio: o poder de rajadas de calor se torna mais forte, e o  pyronita pode lançar mais um raio adquirindo penalidade de -2 em todos os raios.


Exemplo de Pyronita:

Pyronita Combatente ND: 6

Pyronita combatente1
CN Médio Extra-Planar (fogo)
Init +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +3, Escutar +3
Línguas Comum, Pyronita


CA 12, toque 12, surpreso 10

pv 17 (2 DV)
Resistência Imunidade a fogo
Fortitude +4, Reflexos +13, Vontade +2.

Fraquezas: Vulnerabilidade a frio.


Desloc. 30 ft
Corpo-a-corpo: Desarmado +4 (1d4+2 + 1d4 fogo)
Distancia: rajadas de calor +4 (4d6 fogo, toque)
Base Ataque: +2; Agarrar: +4
Opções de ataque: Tornado de Fogo,


Habilidades For 15, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 6
Ataques Especiais: Calor (+1d4 dano fogo corpo-a-corpo), Tornado de fogo (3m, 1d6 dano de fogo).

Qualidades Especiais: Resistência a dano 10/frio, Imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio, Absorver fogo.
Talentos: Ataque desarmado.
Pericias: Escalar +6, Concetração +3, Intimidar +2, Observar +3, Procurar +3, Saltar +6, Sentir Motivações +3.

Veja também:

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , on Novembro 6, 2008 by rsemente

Ben 10 é um desenho de aventura feito para o publico infanto-juvenil. Nele Ben, um garoto de 10 anos acha um artefato tecnológico que permite se metamorfosear-se em várias raças alienígenas! isso é bastante inovador. O sucesso desse desenho é enorme, chegando até a lançar um filme live action!

Apesar disso não sou o publico alvo. Tramas simplistas e o excesso de humor, imprescindível para atrair crianças e que chega a ser usado como solução da trama, são constantes nos episódios. Afinal ver um monstro digno de ctulhu ser vencido com o uso de Talco para pés já desafia minha mente adulta.

Mas uma esperança aponta no futuro, a nova continuação da serie, Ben 10: Força Alien, inovou e avançou na cronologia, fazendo os personagens crescerem alguns anos. Ainda não assisti mas quem sabe daqui a alguns anos eles não evoluam ainda mais e tornem a série mais adulta como liga da justiça?

Então por tudo isso tive a idéia de criar adaptações das raças alienígenas para D&D 3.5. Como não sou tão genial assim, e ter legiões de verdadeiros fãs da serie, fui procurar por adaptações já existentes. É claro que encontrei elas, mas após uma rápida analise percebi que a adaptação não estava ao meu gosto e iniciei a criar a minha própria.

Inicio pela raça pyronita, a raça de humanóides flamejantes chamada pelo personagem principal de Chama (Heatblast). É a primeiro alienígena que o personagem principal se transforma, e um dos mais poderosos. A aqui apresentamos a raça com os poderes vistos durante a primeira temporada. Matérias futuras trarão poderes vistos em outras temporadas, e mais material de jogo baseada nela.

Pyronitas (Chama/Heatblast)

Com corpos feitos de magma solidificado os pyronitas são uma raça de seres censcientes e de forma humanóide, capaz de manipular o fogo como uma forma de magia. Eles possuem pouca tecnologia e quase nenhum contato com outros alienígenas devido ao calor de seu planeta natal.

Personalidade: Pyronitas são de temperamento forte, e muitos são propensos a fúrias destruidoras.  O seu poder natural os fazem parecer bastante rudes e a busca por aprimorá-los corrobora essa opinião.

Descrição Física: Apesar de ter forma humanóide, sua fisiologia é completamente alienígena, possuindo  uma pele de magma solidificado por onde falhas exibem um interior de feito de material incandescente. Em alguns pontos o calor é enorme, como nas mãos, cabeça e pés, nessas partes labaredas de fogo são liberadas constantemente. Suas mãos possuem quatro dedos e seus pés três dedos. Essa fisiologia  os tornam bastante resistentes a danos físicos. Apesar disso dependem constantemente de um ambiente propicio a combustão para viver, como uma atmosfera com oxigênio e temperatura não muito baixa.

Relações: Os pyronitas não mantêm muita relação com outros povos, pois procuram ambientes com temperatura bastante elevada para viver. Apesar disso seu enorme poder faz com que sejam bastante procurados como mercenários e por isso podem ser encontrados fora de seu ambiente natural.

Tendência: Os pyronitas são bastante individualistas os fazendo propícios a serem caóticos, mas dificilmente são levados ao mal, se tornando normalmente caótico e neutro ou caótico e bom.

Terras dos Pyronitas: Os pyronitas são nativos de uma estrela, e não de um planeta, chamado Pyros. Nela a vida encontrou um meio de florescer, e paisagens flamejantes abrigam criaturas cujos corpos são feitos de lava solidificada. quando fora de seu mundo natal costuma se abrigar em cantos quentes, como vulcões ou desertos.

Religião: Não há nenhum indicio se os pyrnonitas praticam algum tipo de religião. Mas qualquer deus que represente o fogo ou o sol é adequado para a raça.

Psionismo: Os pyronitas buscam aprimorarem seus poderes e é provável que a forma mais adequada seja o psionismo ligado a psicocinese com [descritor] fogo.

Magia: por estarem constantemente pegando fogo, grimórios comuns costumam desintegrar nas mãos do pyronita. Com isso muitos poucos pyronitas conseguem estudar magia, pois poucos grimorios são protegidos contra o toque de um deles.

Idioma: Os pyronitas falam uma língua própria, que usa as chamas do próprio corpo para transmitir um sentido extra as palavras. Uma versão escrita da língua existe, mas apenas o fogo é capaz de reproduzi-la, queimando algum material ou o próprio ar. Apenas criaturas que possuam corpo que liberem chamas, como azers, podem aprender essa língua. Pyronitas podem aprender qualquer língua falada, e Ígnan.

Nomes: Pyronitas escolhem nomes de elementos ou eventos relacionados com fogo, calor e astros celestes.

Nomes Masculinos e femininos: Chama, Clarantis, Fogo, Fusão, Polaris, Pulsar, Solar, Solaris.

Nomes Masculinos: Ardor, Cintilus, Clariom, Cometa, Fagur, Flamor, Fulgor, Ignor, Incandor, Incendior, Labarus, Luminor, Liminus, Magmor, Magmus, Phorio, Pyros, Radius.

Nomes Femininos: Ardenta, Cadence, Centelha, Cintila, Claria, Estrela, Flama, Flamara, Ignara, Incendia, Lumina, Luminara, Magma, Nova, Phoris.

Aventura: Pyronitas são bastante sedentos de poder, podendo realizar peregrinações para aprimorá-los.  Muitas vezes os pyronitas são convidados a se aventurar, sendo contratados como mercenários, em alguns casos mais extremos são escravizados por organizações poderosas para lutar de forma involuntária. Apesar de ser uma raça censciente, pyronitas costumam aprimorar ainda mais o seu corpo, podendo ganhar níveis de Extra-planar. A maioria dos pyronitas aventureiros se tornam ragers para aprimorar seus ataques a distancia.

Sugestões de Interpretação: Os pyronitas buscam resolver tudo com fogo, usando essa força renovadora construir, proteger e destruir coisas. Use o fogo das mais diversas formas, e não hesite em usá-lo, mas você não é um completo estúpido e ainda poderá ter planos mais estratégicos.

Você sabe do seu poder e isso costuma parecer arrogante, mas na verdade só esta querendo proteger os outros de suas fraquezas. Mas há perigos maiores que você saiba reconhecer isso, e se for o caso se junte com outros pyrnitas para resolver o problema. Apenas seres que provem força maior que a sua podem ser considerados como verdadeiros aliados.

Traços Raciais Pyronitas

+4 força, +2 Destreza, +2 Constituição, -2 inteligência, -2 Carisma. Pyronitas são mais fortes ágeis e resistente que o normal, Seu enorme poder e temperamento forte não deixa muito espaço para pensar duas vezes, e não se dão bem com outras raças devido ao calor excessivo de sua estrela.

Extra planar: Pyronitas não estão sujeitos a magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como enfeitiçar pessoas ou dominar pessoas.

Médio: Como criaturas de tamanho médio, pyronitas não tem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

O deslocamento básico do pyronita é de 9 m. O pyronita pode voar utilizando suas chamas com deslocamento 18 m (Pobre).

Visão no escuro: Pyronitas podem ver até 18 m no escuro.

Dado de Vida Racial: pyronitas começam com um dados de vida racial, o que lhes dá 1d8 pontos de vida, +1 bônus base de ataque, resistências básicas de Fort +2, Ref +2, Von +2.

Perícia Racial: Os níveis de extra-planar do pyronita lhe dá pontos de perícias igual a 4 x (8 + modificador de inteligência). Suas perícias de classes são escalar, concentração, intimidar, observar, procurar, saltar, sentir motivações.
Talentos Raciais: O nível de humanóide extra-planar do pyronita lhe dá um talento.
Calor (Ext): O corpo de um pyronita é tão quente que causa 1d4 de dano extra por fogo toda vez que acertar um ataque corpo a corpo. caso entrar contato físico direto, como em um agarrar ou ataque desarmado, ele causará esse dano todo o turno, necessitando um teste de reflexos CD 10 + bônus de constituição do pyronita.

Rajadas de calor (Ext): Um pyronita pode criar fogo através de seu corpo de várias formas, como pequenas bolas arremessadas, jatos contínuos, pelas mãos ou pela boca. Independente da forma escolhida o projétil pode incendiar objetos e causar dano de forma similar a todos os efeitos da magia raio ardente (nível de conjurador é igual ao DV do pyronita).

Absorver Fogo (Ext): O pyronita pode apagar fogo natural com até 9 m de distancia utilizando uma ação completa.

Tornado de fogo (Ext): O pyronita uma vez por dia pode criar uma coluna de fogo giratória. O tornado atinge uma circunferência com raio de até 3 m a cada três dados de vida e sempre a partir do centro do pyronita, atravessar o fogo causa dano equivalente à 1d6 a cada três níveis de dano por fogo. Criaturas dentro do tornado não sofrem esse dano.

Vulnerabilidade pyronita (Ext): o pyronita não consegue ativar suas habilidades extraordinárias quando estiver submetido a frio intenso ou certa quantidade de água, como um balde de água. Caso for mantido sob essas circunstancias considere que o pyronita esta se afogar na “água” ou no “frio”. Seus poderes voltam assim que o efeito cessar e voltar ao estado de consciência.

Corpo de lava (Ext): É difícil para o pyronita utilizar equipamentos normais, como armas e armaduras, pois o calor intenso de seu corpo queima objetos quando mantido em contato duradouro com o pyronita.

Qualidades especiais: Redução de dano 10/frio, Imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio.

Idiomas Básicos: Pyronita e comun. Idiomas adicionais: Celestial, Infernal, Igneo, Terran.

Classe Favorecida: Ranger

Ajuste de Nível: +5

OBS: Pyronitas jogadores já começam com nível equivalente a um personagem de 6 nível. Ex: No grupo de Rafael todos os personagens jogadores são de 8 nível, para criar um pyronita nesse grupo ele pode escolher dois níveis de classe e gastar o equivalente 6 níveis para ser um pyronita (sim eles são poderosos).

Decisões Mecânicas: Apesar da maioria das raças alienígenas não serem exatamente extra-planares, ou seja não virem de outros planos, os pyronitas são originais de uma estrela, o que os tornar mais próximos de um ambiente elemental do que um ambiente material, os tornando verdadeiros extra-planares.