Archive for the adaptações Category

Adaptando a Primeira Era (Parte 2)

Posted in adaptações, cenário with tags , , , , , , , , , , on Março 17, 2012 by rsemente

Continuaremos hoje com a adaptação da Primeira Era da Terra Média para RPG. Na verdade começaremos a adaptar pra valer hoje, no artigo passado apenas resumi a história antes da primeira era.

Primeiro vamos a decisão de qual sistema utilizaremos para o cenário. Essa escolha na verdade consiste em poucos aspectos: simplicidade e pedido de meu grupo de jogo.

Eu ficaria bastante tentado a escolher D&D 3E, mas a simplicidade não é a mais adequada (mesmo que acredite dominar o sistema o suficiente para tornar esse bastante simples esse feito). D&D 4E ficaria fora das possibilidades simplesmente por gosto pessoal, e também por se encaixar muito pouco no cenário (um pouco mais cru e com menos efeitos especiais que D&D 4E). E finalmente a escolha: o Old Dragon, que possui tudo que é importante para o jogo, sem excessos, e um dos jogadores pede incessantemente!

Então, como agora temos o sistema podemos pensar na adaptação em si.

Criação de personagens: Classes

Nas obras de Tolkien existem poucos arquétipos disponíveis em comparação aos disponíveis pelas novas edições, mas existem quase todos os que são apresentados em edições mais antigas, incluindo retroclones.

Começando pelo Hobbit temos o mago “humano”, o guerreiro anão (e 13 de uma vez), e o halfling ladrão, também podemos colocar nesse grupo o arqueiro humano. Em senhor dos anéis temos a adição de halflings guerreiros, humanos rangers, um elfo arqueiro, humano guerreiro, além de um elfo “clérigo” (Glorfindel), e um humano paladino.

No Simalrilion os arquétipos podem ser considerados ainda mais simples, com guerreiros humanos, seus épicos elfos guerreiros, elfos artífices, e pelo menos uma barda ou feiticeira élfica (Luthien).

Luthien: Colocando um Deus para dormir.

Como visto a utilização de ladrões e guerreiros é bem trivial, mas a de magos não, e de clérigos muito menos.

Os magos no mundo de Arda quase sempre são relacionados aos Maiar. Alguns elfos conseguem ter poderes mágicos, mas quase sempre devido a alguma linhagem Maiar (como é o caso de Luthien que é filha de Melian). Então por que não seria a mesma coisa com as outras raças?

Caso os jogadores queiram ser magos, deixe, diga que suas mães ou pais são Maires (Como Tom Bombadil) ou até Valares (como Ulmo, que não é casado), pode ser desde um menor que eles conheceram e vive em alguma região protegida como Melian e Doriath, ou como um maior que gerou o personagem em uma noite e depois o abandonou (bem ao estilo grego). Quanto a grimórios creio que é uma idéia que podemos abandonar, e transformar todos os usuários de magia como feiticeiros.

Quanto ao clericato creio que também é bem simples. Relacione cada magia a um Maiar ou Valar, e as magias serão simplesmente o atendimento do apelo aos personagens. Associe vento a mawe, fogo e terra Aule, água a Ulmo, luz e proteção a Varda, ajuda e combate Orome ou Tulkas, cura a Nienna e assim por diante. Faça tudo de forma bem épica, de modo que os elementos e efeitos como imagens apresentem a forma do deus, ou espíritos menores da própria divindade surjam para ajudar diretamente (como águias para Maew, plantas para Yavanna…). Isso fará com que o personagem seja bastante respeitado pelo grupo e NPCs, pelo poder e raridade.

Glorfindel: Magia clerical!

Anúncios

Adaptando a Primeira Era da Terra Média (Parte 1)

Posted in adaptações, cenário with tags , , , , , , , , , on Março 14, 2012 by rsemente

Hoje começarei finalmente a apresentar uma série de matérias sobre como adaptar o cenário da Primeira Era da Terra Média para uma campanha de RPG de fantasia medieval qualquer, que por motivo de abreviação falaremos apenas “Primeira Era”.

Inicialmente vamos explicar um pouco a história desse cenário, para depois começarmos a adaptação em si.

Tudo começou quando Iluvatar, o Deus verdadeiro de senhor dos anéis, que criou os outros “Deuses” se cansou de ficar sozinho e criou outros espíritos, para acompanhá-lo no vazio, os maiores foram chamados de Valares, e os menores de Maiares. Com eles Iluvatar começou a reger uma sinfonia, que por um tempo foi perfeita, até que um de seus filhos começou a divergir de sua regência. Começou assim uma espécie de guerra sinfônica, até que no final Iluvatar se sobrepôs, no final alguns espíritos menores seguiram o corruptor, chamado Melkor, o mais poderoso dos Valares, causando novas perturbações, mas que no final Iluvatar sempre consegui retornar aos temas por ele previsto e Melkor foi expulso da companhia de Iluvatar.

No final da sinfonia seus filhos puderam ver imagens de um mundo que foi criado a medida que a melodia era cantada, e como em uma orquestra cada um de seus filhos tinha imprimido um estilo próprio na sinfonia, e o mais especial de tudo era que viram novas criaturas neles, criaturas livres, que cresciam com vontade própria, livre da canção inicial (ou talvez fossem os reflexos da prisão da harmonia que a própria musica deve sofrer para continuar bela)

As imagens apresentadas por Iluvatar eram apenas um reflexo do que estava para acontecer, um mundo foi criado e seus filhos teriam que ir a esse mundo e ajudar a construí-lo, do mesmo jeito que ajudaram a construir a sinfonia, e principalmente preparar terreno para a vida que surgiria nesse mundo.

E assim, foi criado a Terra, seus filhos quando chegaram lá encontraram um mundo amorfo, que eles foram dando forma com o tempo. Inicialmente criaram duas Lâmpadas, uma no sul e uma no norte, suspensas por enormes torres, foi então que Melkor fez seu primeiro ataque, destruindo as lâmpadas e dividindo o mundo em dois. Os Valares então fugiram para o continente ao oeste, Valinor e entraram em guerra contra Melkor, que fugiu para o norte construindo sua primeira fortaleza.

Em Valinor os Valares criaram duas Grandes Arvores com folhas que brilhavam mais que as estrelas para iluminar o mundo, e esperaram pelos elfos.

Antes de surgir os primeiros povos de fato, um dos valares quis adiantar o que viu de relance nas imagens de Iluvatar e criou um povo da terra, foram os anões. O valar logo percebeu que havia errado em alguma coisa, e o próprio Iluvatar veio pela primeira vez ao mundo para puni-lo, mandando ele prender as criaturas na terra até que os primeiros seres vivos surgissem de fato.

Os primeiros povos que surgiram foram os elfos. Eles surgiram em uma região longínqua, no extremo leste da terra media, e tiveram que percorrer um árduo caminho até o extremo oeste, e atravessar o mar para chegar em Valinor.

Nesse percurso, vários elfos se perderam, provavelmente capturados secretamente por Melkor. Acredita-se que eles foram transformados em orcs, versões hediondas e infinitamente mais fracas que um elfo.

Alguns desses elfos ficaram no meio do caminho por vontade própria, se prendendo a beleza das terras que viam, ou até se apaixonando por Maiares. Mas os elfos que chegaram a Valinor viam as grandes arvores, e a luz os abençoou com uma iluminação divina que jamais outro povo conheceria.

Nessa época os valares entraram em guerra novamente contra Melkor e prenderam ele em Valinor por três eras.  Nesse tempo os anões acordaram, assim como os Ents.

Secretamente Melkor conspirou sua vingança, fingindo redenção, ele foi solto, corrompeu elfos e se aliou com um grande e maligno espírito, Ungoliant, a ir até valinor e sugar a seiva das duas grandes arvores de luz, o que as matou, e acabou com a possibilidade dos homens terem a mesma iluminação que os elfos tiveram.

Melkor e Ungoliant, destruindo as grandes árvores de luz.

Melkor roubou as Silmarils, as jóias mais perfeitas já feitas, criadas pelo elfo Feanor, que guardavam a luz das arvores, e fugiu com ungoliant para a terra média, se escondendo em sua nova fortaleza Angband.

Feanor furioso decidiu se vingar de Melkor, nomeando ele para sempre de Morgoth. Ele pediu para que todos os elfos se juntassem a ele e fossem combater seu inimigo, um grupo de elfos ao recusar foi massacrado por Feanor e seus aliados, que roubaram seus barcos e chegaram na terra média.

Nessa época, no mesmo momento em que o Sol se pós pela primeira vez, surgiu o segundo povo, os humanos de uma beleza mais bruta que os elfos e muito mais frágeis e mortais, diferentes dos elfos que eram imortais.

Os humanos chegaram e se espalharam pela terra média, eles inicialmente temeram os Valares, mas acabaram acreditando neles e seguindo para Valinor, mas Morgoth entrou em contato com eles e os corrompeu. Apenas um grupo de humanos se manteve fieis aos valares, e mesmos esses nunca conseguiram chegar em Valinor, pois tinham que passar pela região de Beleriand, já transformada em um campo de guerra entre Morgoth e os elfos.

E assim começou o fim da primeira era.

Na próxima matéria começarei pra valer com a adaptação para RPG (então saberão qual o sistema que escolherei para isso), e provavelmente apresentando dicas de criação de personagens, quanto as classes.

Por que voltar as origens dos cenários de fantasia medieval?

Posted in adaptações, cenário with tags , , , , on Março 9, 2012 by rsemente

Se você é um RPGista nerd, sabe qual é a fonte primordial dos cenários de RPG: Senhor dos Anéis.

Antes de continuar, sim, eu sei que senhor dos anéis não é a única origem e inspiração ao D&D, existe Lankhmar, a era Hiboriana de Conan, e muitos outros bastante interessantes, mas eu conheço não conheço, e são cenários antiquados do ponto de vista para o moderno D&D. Estes se encaixam mais a um RPG mais realista como GURPS, que não é o meu sistema favorito para fantasia medieval.

Voltando a senhor dos anéis, apesar do cenário de senhor dos anéis ser um cenário bacana ele possui alguns problemas, a história dele já está bem formada, com os grandes heróis bem descritos e sem muito espaço para novos grandes heróis que deveriam ser os personagens jogadores. Fora isso a parte da magia de D&D não se encaixa muito bem com esse cenário.

Mas quem é nerd de verdade sabe que Senhor dos Anéis é a origem, mas eu disse a origem das origens!

A origem de senhor dos anéis é um cenário anterior, não quero dizer que seja as lendas européias, estas podem ser matéria de um outro artigo, quero dizer a época das três jóias, a época em que o senhor de Sauron reinava, uma época em que se lutavam com não um Balrog, mas vários, e onde os dragões voavam em revoadas: A Primeira Era da terra Média.

Meu primeiro contato com a terra média foi no inicio da terceira edição e dos filmes de senhor dos anéis.

Antes de passar os filmes eu li vorazmente o Hobbit, e os três/cinco livros que compõem o Senhor dos Anéis. Nessa mesma época também foi lançado a terceira edição de D&D, e pouco depois chegou sua versão em português. Ainda nesse periodo eu comprei uma revista que falavam sobre Tolkien e suas obras, falando de outros romances, de sua vida, de élfico, e de outros livros, como O Silmarilion, incluindo um mapa e alguns personagens importantes da primeira era.

Então como não havia nenhum cenário para a terceira edição no Brasil, sugeri ao mestre usar o mundo de senhor dos anéis, e ele acatou. A campanha durou um bom tempo, usávamos pouquíssimas coisas do cenário (praticamente mais o mapa e alguns personagens mais importantes como melian), tudo estava errado, mas foi bem legal.

A campanha acabou, a saudade ficou, mas ainda tolerava a maioria dos cenários de RPG no mercado. Joguei Forgotenhealms, cenários caseiros, warcraft entre outros, mas nunca foi a mesma coisa, e com o tempo a originalidade dos cenários, assim como o gosto por jogá-los, caia dia a dia.

Então, por tudo isso, decidi que se um dia voltasse a mestrar RPG medieval seria nesse cenário: A Primeira Era da Terra Média.

Raças de Kung Fu Panda II

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , on Junho 14, 2011 by rsemente

Olá pessoal, com o lançamento de Kung Fu Panda 2, que ainda não assisti, me fez recordar da grande série de matérias adaptando algumas das espécies antropomórficas do filme (Panda, Tigres, Panda vermelho, Tartaruga, Garça, Macaco, Cobra e Louva-a-Deus). Agora temos novos antagonistas, e como eles são de novas espécies vamos apresentar suas adaptações.

Você também pode encontrar muitas outras adaptações mais simples e diretas no Lote do betão, clicando aqui.

Lupinos, o Povo Lobo

O povo lobo é uma raça cuja a grande força é a união, formada por guerreiros hábeis (ou nem tanto) e mas sempre lutando em grupo. Para os lobos não há nada mais importante que o bando, o que faz com que quase nunca se separem do mesmo. Mas as vezes um lupino se desgarra de seu bando virando um lobo solitário, e é ai quando costumam se juntar a grupos de aventureiros de outras espécies.

Os lupinos, como também são chamados, costumam viver em florestas dominando seu território e as outras raças que vivem nele, dando proteção mas exigindo em troca alimento, objetos e serviços.

 Características raciais

+2 constituição, -2 inteligência: Os lupinos são guerreiros incansáveis, mas costumam agir por impulso.

Tamanho Médio: Os lupinos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Rápido: Os lupinos têm um deslocamento base de 12 metros.

Armas naturais: Mordida 1d6 de dano.

Faro: Os lupinos possuem a habilidade especial de mesmo nome, faro.

Rastrear: Os lupinos ganham o talento rastrear mesmo que não tenham seus pré-requisitos.

Idiomas: Os lupinos começam o jogo falando comum e silvestre. Felinos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Goblin, Orc e Terran.

 Classe favorita: Ranger

 Ajuste de nível: +2.


Povo Pavão

O povo pavão é uma raça cujos indivíduos se dedicam a arte, se tornando perfeccionistas e mestres artesões de grande prestigio. Assim geralmente as famílias de pavões se reúnem em torno de um mesmo trabalho se tornando os melhores em uma arte ou oficio em toda a região, criando objetos úteis e ao mesmo tempo belos. Também costumam desenvolver novas tecnologias para efeitos ainda mais impressionantes, mas que as vezes costumam ser usados para fins escusos como guerra.

Características Raciais

+2 destreza, -2 constituição, +2 carisma: Graciosos e e com plumagens vistosas e impressionantes, o povo pavão a pesar de não voarem possuem ossos leves e frágeis.

Tamanho Médio: Os pavões são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento: O povo pavão têm um deslocamento base de 9 metros.

Asas: As asas dos pavões apesar de não servirem para vôos longos permitem dar grandes saltos, dando +10 na pericia saltar.

Esporões: As patas de um pavão possuem esporas e garras capazes de causar perigosos cortes e são considerados armas naturais que causam 1d6 de dano cortante.

Idiomas: Os pavões começam o jogo falando comum e Auran. Pavões  com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Silvestre, Elfico,  e Aquan.

Classe favorecida: Bardo.

Adaptando O Jogo dos Tronos para seu RPG (A Game of Thrones)

Posted in adaptações, artigos with tags , , , , , , on Junho 1, 2011 by rsemente

Falamos semana passada do primeiro livro da séria  As Crônicas de Gelo e Fogo: A Guerra Jogo dos Tronos (A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones), e o post fez bastante sucesso, além do mais conversei com um colega sobre a adaptação desse mundo para o D&D, e como isso seria um pouco problemática (pela falta de magia), então decidi falar sobre isso.

Antes de começar falaremos sobre os RPGs que existem sobre o cenário, depois sobre as características marcantes das histórias marcadas pelo livro, e ai sim dar dicas de como jogar O Jogo dos Tronos em seu sistema RPG favorito, a partir do ponto de vista de alguns sistemas mais populares, afinal ninguém deveria precisar aprender um novo sistema para um novo cenário.

RPGs Existentes

Antes de começar é bom falar que existem vários RPGs licenciados no mercado e alguns já fora do mercado que adaptam o mundo de Westeros.

A primeira versão foi de 2005 com nome “A Game of Thrones: Role-Playing Game and Resource Book“. Esta versão possui duas edições, uma limitada com dois sistemas, D20 e  Tri-Stat dX (uma coisa que raramente vi em um RPG que é utilizar dois sistemas), e outra padrão apenas com d20.

Depois que a empresa que publicava esta versão entrou em falencia houve uma briga pelos direitos, e depois de reaver-los Georg R. R. Martin então permitiu que a Green Ronin publicasse outro RPG.

Então em 2009 foi lançado A  Song of Ice and Fire Roleplaying, um RPG com sistema próprio que esse anos já ganhou um suplemento, Guia de Campanha.

O maior problema em utilizar esses RPGs é que eles contém revelações de eventos importantes que acontecem no livro, eu mesmo ao folhear um dos livros topei com um acontecimento que deve acontecer no terceiro livro, e agora que sei não tenho nem como esquecer 😦

Características fortes do cenário

Para iniciarmos esta discussão preciso comentar alguns detalhes do livro (não da trama, então sem Spoiler, não se preocupe).

Falta de magia: Apesar de haver magia no mundo, e alguns personagens que a utilizam de forma ritualista, pelo menos no primeiro livro não há nenhum protagonista que seja um mago de verdade.

Combate mortal: Quase 100% dos combates no livro são mortais, por isso eles são evitados ao máximo. Geralmente são ganhos pela superioridade numérica. A habilidade dos guerreiros são bastante respeitadas, mas não ganham guerras, e mesmo assim há limites para qualquer humano. Outro fator é a incapacitação, ferimentos graves geralmente levam os personagem a perderem membros, dedos, e estes nunca mais voltam.

Honra: Os personagens geralmente seguem um código de honra e de conduta muito rígido, que muitas vezes falham em segui-lo, e até deliberadamente, mas no geral as aparências tendem a ser mantidas, e quebrar esse código deliberadamente na frente de outros (ou de um Rei/Regente/Senhor) é motivo para mover um reino contra o personagem. Nesse cenário a honra traz consigo aliados, vassalos e títulos, e utilizar um sistema que permita medir isso resolveria algum desses problemas.

Intriga: Esqueça o que falei anteriormente, por traz da fachada da honra há uma guerra social, uma intriga política cheia de traições, segredos e assassinatos, e o RPG deverá ter regras para permitir que essa intriga ocorra sem cair para um banho de sangue (isso geralmente ocorre no final de uma intriga :P).

Uma campanha para o trono

O maior problema de jogar nesse cenário talvez seja a maior virtude dos livros. Nos livros a intriga se dá pelo domínio/defesa do trono de ferro, que permite o controle de quase toda Westeros. Uma campanha de RPG também não deve ser muito menos que isso.

A primeira forma de campanha é a utilização de tramas menores, de ameaças escondidas e a tentativa dos personagens jogadores de conseguir impedi-las. Invasão do norte, invasão do além mar, conspiração de um reino para tomar o trono de ferro são os principais temas, o que mudará mais é o como e quem.

Quem do norte invadirá o sul? Barbaros, gigantes ou os Outros? Quem do além mar invadirá westeros? Os Dothrakis, as cidades livres, Asshai? Quem pretende usurpar o trono? O irmão do rei, a rainha, a mão, o defensor do leste, do oeste, ou os jogadores? Sim qualquer hipótese é permitida.

A segunda forma de campanha é começar de baixo, com algum perigo pequeno (ataque de uma criatura), um evento menor (visita de um grande nobre na região, um torneio local), uma guerra entre casas, e ir aumentando a abrangência desses eventos (surgimento de um dragão, casamento de um dos personagens com algum nobre que visitou a região e que de repente se torna rei e leva o personagem para o trono de ferro, um torneio pelo trono de ferro…) ou inserção de novas tramas mais perigosas até culminar em uma campanha em Porto Real pelo trono de ferro.

Um exemplo de campanha inusitada é colocar um dos jogadores como rei logo de cara, e ver os jogadores penando para mantê-lo vivo no trono. Mas o inverso pode ser interessante, um trono de ferro sem nenhum rei ou herdeiro, e uma disputa geral pelo mesmo.

O problema de adaptação de livros/jogos/filmes/séries

O maior problema de se adaptar a história dos livros é que o mestre tentará seguir a linha da história, deixando os personagens jogadores como meros espectadores e coadjuvantes. Para resolver isso o mestre tem que ter o despreendimento para alterar a história a vontade (até removendo personagens do livro e substituindo por personagens dos jogadores).

Outra forma é utilizar uma história em outra época ou local. Se o foco das histórias é o centro e o norte, então por que não fazer no sul? Que tal mestrar uma história da queda do ultimo Targaryen, colocando os jogadores lado a lado de Ned e Robert quando ainda jovens? Ou ainda mais, podemos retornar para época de Aegon o conquistador, com suas irmãs e os três grandes dragões. E não se esqueçam do futuro, sempre é possível contar a história dos descendentes, e até encontrar com os personagens que ainda estão vivos!

Alterando o sistema

Agora que vocês já sabem alguns detalhes sobre o cenário é preciso decidir como o seu sistema deverá ser alterado para suportar o cenário. Para entender essas dicas apresentaremos também alguns sistemas que encaixariam perfeitamente no jogo.  Há, D&D 4 Edição não é recomendo para esse tipo de jogo.

1) Remova a magia: Sim, remova toda a opção de magia para os personagens dos jogadores, aqui não há muito trabalho a ser feito, remova e pronto!

2) Combate realista e mortal: Se seu sistema já possui combates mortais e realistas (ferimento influenciando nas ações, ferimentos incapacitantes, perda de membros…), não há muito o que fazer. Agora se o sistema permitir sobreviver a 10 espadadas, 20 flechadas, e uma queda de 10 andares é preciso alterar o sistema. A forma mais simples de resolver isso é dobrando qualquer dano no sistema, então até um bárbaro de D&D de 10 níveis com 100 pvs deverá temer golpes críticos de um machado de personagens de 1 nível ([1d12+2]x3x2=84!!!), o que fará com que cada combate seja bem pensado antes de ocorrer.

3) Intriga: O sistema deve ter alguma forma de conflito social, se não o tiver sugiro que  mude de sistema (sim 3d&t, estou olhando para você). Caso tenha e não seja bem desenvolvido dê a todos os personagens habilidade metade do nível máximo que um personagem especialista nisso teria (metade do nível nas pericias de carisma e percepção em D&D), isso fará quem era bom ser ótimo (e perigoso), e quem não possui essas habilidades utiliza-las com mais freqüência.

4) Feudos: Quase todos os personagens no cenário tem alguma linhagem nobre. Permita que os jogadores escolham um dos nove reinos, e depois tenham um papel importante dentro desse reino. Aqui dependerá muito como será a campanha que o mestre planeja, se a intriga é pelo trono de ferro então os personagens jogadores poderão ser personagens principais da trama.

5) Guerra: Sim um sistema que tenha combate em massa é bastante aconselhável. Caso não tenha, sugiro que escolha um jogo de tabuleiro de batalha (até war pode servir, mas sugiro ver como são as regras do jogo de tabuleiro oficial da marca) ou algum sistema pronto de outro RPG (O de GURPS Conan é bastante elogiado e não precisa das regras de GURPS para jogar). Caso tenha um sistema pronto utilize-o, basta ter as divisões básicas – cavalaria, arqueiros e infantaria – e uma precedência cíclica de poder – Cavalaria >> infantaria >> arqueiros >> cavalaria.

Sistemas mais indicados

Alguns sistemas são mais indicados do que outros. A maioria dos sistemas de RPGs narrativistas são adequados, pois permitem que se conte a história de forma fluida e cheia de intrigas, bastando customiza-los para deixar as estatísticas mais importantes sendo exatamente o pontos que falei acima: combate, intriga, feudos/recursos, e guerra.

Agora par quem quer um sistema bem clássico seriam adequados vamos as minhas sugestões:

Legend of Five Rings:

Sim um sistema originalmente para um cenário oriental, mas que para quem conhece também tem uma versão para cenário de piratas, 7th Sea. Para adaptar com precisão é preciso desfazer os anéis e remover o vácuo (mas pode manter os outros atributos), e substituir os clans pelas grandes casas (acho que não precisa nem disso, afinal não existe tantos estilos de combates assim).

Outra coisa é a mudança no armorial, redefinir algumas armas, mas o básico está lá: katana=bastarda, montante=no-dashi, lança=yari, martelo pesado=dai tsuchi, martelo de uma mão=Masakari, alabarda=naginata, arco=yumi, arco dothraki=daikyu, adaga=tanto. Quanto as armaduras acho que é possível substituir diretamente, só adicionando uns +5 de absorção para armadura pesada e mais -5 de penalidade (aproximando um pouco mais a fullplate).

Quanto as regras em si a unica diferença mais marcante é o combate de Iajutsu pelo combate de Justa, mudando só o dano da espada pela lança e adicionando o fator de se estar montado.

Outra regra que deve se manter é a honra e a glória, alterando apenas a tabela de como se ganha e perde honra, afinal os costumes são diferentes.

D&D 3.X:

Para a adaptação de D&D a sugestão mais simples é pegar a primeira versão do RPG. Ela possui novas classes adaptadas para o cenário, possui classes de prestigio para baixo nível, e ausência quase completa de magia.

Quem quiser usar o D&D puro pode utilizar as classes de mestre como classes iniciais (exceto o adepto), e depois permitir pegar as classes de verdade: Apenas guerreiro, ladrão [grande parte dos protagonistas que não são guerreiros], ranger [sem magia, seriam a patrulha da noite] e bárbaro [alguns clãs do norte, e os dothrakis]. Quem tiver acesso a classe nobre de outros RPGs (como well of time) é uma boa pedida.

Classes de prestigio apenas aquelas sem magias e feitos sobrenaturais, a mais indicada é cavaleiro, ainda permitindo reduzir os pré requisitos para se pegar no nível 3 ou 4.

GURPS:

Aqui é uma das  mais simples adaptação, remova magias no geral, e ainda pode ser permitido algumas vantagens sobrenaturais. O realismo de GURPS se encaixa perfeitamente com as estórias narradas no livro. Não preciso falar muito, certo!

Storyteller

Um sistema interessante, permite abordar um pouco de realismo, situações sociais, e combate. Basta criar um humano, sem poderes, e deixar que escolha os antecedentes que definirão até a importância social dos personagens. Vampiro idades das trevas torna bem fácil essa adaptação.

Conclusão

Exatamente por não haver elementos sobrenaturais, a maioria dos RPGs permite jogar nesse cenário, mas exatamente por isso, falta de magia, alguns sistemas acabam por ter sumáriamente reduzida em mais da metade as opções para os jogadores.

Próxima matéria verei se consigo adaptar personagens para GURPS ou D&D 3.x

Adaptação: FUNDAÇÃO RPG (Parte 1)

Posted in adaptações, cenário with tags , , , , , , , , on Abril 30, 2010 by rsemente

Como muitos leram aqui, eu terminei de ler a trilogia inicial de Fundação, por Isaac Asimov, o que me deixou deveras empolgado. Claro que como bom Nerd fui pesquisar mais e achei algumas coisinhas, como outros contos que se passam no mesmo universo e mapas.

Então resolvi escrever um pouco sobre essa galáxia como um cenário de RPG. Então aqui vai:

FUNDAÇÃO RPG

Fundação é o nome resumido de “Fundação da Enciclopédia Galáctica”, uma organização criada para armazenar todo o conhecimento científico da galáxia.

A Galáxia

Composta por pelo menos 100 bilhões de estrelas, nossa galáxia é formada por 8 braços espirais que se conectam no seu centro, onde se encontra um grande buraco negro.

Em pelo menos 20.000 anos no futuro, a humanidade colonizou toda galáxia, num total de cerca de 25 Milhões de planetas, onde vivem um quintilhão de seres humanos!!!

OBS: Aqui não temos alienígenas, só humanos. A resposta darei mais tarde.

Império Galáctico

Comandando todo essa massa humana está o Império Galáctico, que mantém uma relativa paz em toda a sua extensão de 100.000 Anos-luz. Fundado a 12.000 anos, o Império Galáctico é comandando a partir do planeta próximo ao centro da galáxia chamado Trantor, e sempre de acordo com as mãos de imperadores dos  mais diversos tipos.

Trantor

Planeta sede de toda administração do Império, possui sua superfície de 100.000.000 de quilômetros quadrados é completamente dominada por uma unica cidade. Sua população de 40 bilhões de habitantes possuem praticamente apenas uma função de administrar o restante da galáxia.

Por não possui de terrenos para desenvolvimento agrícola ela depende de 20 mundos agrícolas para suprir as necessidades básicas de sua população. É o orgulho do império, trabalhando como uma grande máquina que servia como um magnífico cérebro de toda a galáxia.

Isto até…

Pisicohistória

Ciência que foi desenvolvida principalmente por Hari Seldon, que transformou o que eram poucos axiomas em uma complexa ciência, que se utiliza de dados estatísticos de uma grande massa de gente (no caso 1 quintilhão de seres humanos) para calcular os passos que a sociedade tomará no futuro. Para um leigo tudo isso parecerá apenas adivinhação, ou premonição. Outra característica importante da ciência é o calculo de o que se precisa fazer para alterar o futuro, calculo esse que levou a criação da Fundação.

Foi através dela que o próprio Hari Seldon previu a ruína do império,  e que essa ruína levaria a uma idade das travas que durariam 30.000 anos! A não ser que uma fundação enciclopédica reunisse todo o conhecimento da galáxia, e guardasse esse conhecimento para que quando o império caísse, acontecimento que seria impossível de ser impedido (a não ser com o uso ordenado de bilhões de pessoas lutando para que isso não ocorresse, o que era impossível de se conseguir) .

Mas para evitar que 30.000 anos de trevas ocorressem, ele computou que seria preciso cerca de algumas centenas de pessoas trabalhando arduamente, e que reduziriam o tempo de decadência de 30.000 para 1.000.

Terminus – 1ª Fundação

Fundada em um planeta localizado na longínqua periferia da galáxia, pobre de recursos, e desabitado, a Enciclopédia Galáctica foi o exílio que os pesquisadores de Hari Seldon, e suas familias, sofreram pelas perigosas e agitadas previsões feitas pelo seu mentor.

Inicialmente foi apenas uma enorme biblioteca, com centenas de pesquisadores cujo unica atividade era escrutinar toda a galáxia em busca do mais diverso tipo de conhecimento. 50 anos após a “Fundação”, a periferia do império, ou melhor da galáxia, já entrava em decadência, e os planetas eram praticamente livres da influencia de Trantor. Diante de ameaças de invasão de Términus por vizinhos, o prefeito civil Salvor Hardin, tomou o poder da fundação e através de atitudes diplomáticas conseguiu reverter o problema. Essa foi a chamada de “Crise Seldon”, pois fora prevista por Seldon – mas a solução não fora dada a seus sucessores,  e foi a primeira de várias outras que viriam.

155 anos após a Fundação, Terminus era um centro de comércio e iluminação científica para cerca de 10% da galáxia, e aqui que nossa campanha começara…

Mapas:

Clique nos mapas para abri-los em tamanho maior em outra aba  ou janela. Hemisfério inferior da galáxia.

Hemisfério Superior da galáxia.

Iniciativa M&M – Thundercats: Wily Kit e Wily Kat

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , , , , , , , on Abril 26, 2010 by rsemente

Essa adaptação demorou pra burro ein?

Mas aqui estão, os wilykitens (gatinhos-wilys), os mais jovens dos Thundercats, são dois irmãos gemeos, especializados em entrar em confusões e confundir os inimigos.

Nota de adaptação: Os gêmeos foram construídos um como parceiro do outro para permitir que sejam jogados como um personagem só em uma campanha com os outros Thundercats. Caso queiram separa-los basta remover o feito parceiro de wilykit, reduzindo a quantidade de pontos e o NP de forma adequada.

Wily Kit – NP 7 (112 pp)

“Não tão rápido, mutantes!”

Habilidades: For 8, Des 18, Con 12, Int 16, Sab 12, Car 10

Pericias: Acrobacia 8 (+12), Blefar 6 (+6), Escalar 6 (+5), investigar 2 (+5), notar 6 (+7), procurar 2 (+5), sentir motivações 4 (+5), furtividade 6 (+10).

Feitos: Sorte de iniciante, Equipamento 8, Evasão 1, rolamento defensivo 2, foco em esquiva 2, Especialização em ataque: capsulas,  ação em movimento, Distrair, redirecionar, alvo esquivo, tomar a iniciativa, zombar, trabalho em equipe +2, armação, ataque furtivo 1, foco em pericia (blefar), foco em ataque: distancia +1, parceiro 18 (willykat).

Equipamento: Sacola de truques: boleadeira, granadas de luz, estrepes, granadas de fumaça [19 pe], comunicador [1 ep], Prancha espacial (força 15, velocidade 5 vôo, defesa 10, resistência 8, tamanho médio, controle remoto) [14 pe], 6 pontos extra.

Poderes: Ataque giratório (Salto 2, golpe 2, extra: Ligados) [4 pp]

Combate: Ataque +5/+6 distancia/boleadeira +8, Defesa +8, Iniciativa +4

Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +5, Reflexos +10, Vontade +6

Matemática: Habilidades 16 + Perícias 10 (40 graduações) + Talentos 45 + Poderes 4 + Combate 22 + Salvamentos 15 = 112

Wilikit, este é o nome da espertíssima e curiosa garota Thundercat. É companheira de Wilikat (veja a baixo) em suas intermináveis travessuras e aventuras. Diferente de Wilikat, Wilikit sabe voar e controlar muito bem a sua prancha espacial e quando estão voando juntos quase sempre apronta com seu companheiro e faz com que ele caia da prancha, mas antes de atingir o solo ela o pega. Tudo isso acaba por tornar-lá responsavel por ele , ao invés do que contrario como esperado. Wilikit possui as mesmas armas que Wilikat, ou seja, as cordas especiais e as cápsulas com vários efeitos distintos. Porém Wilikit possui características especiais e particulares.

A primeira delas e a capacidade de salto que é uma das mais altas entre todos os Thundercats, dando à jovem garota uma agilidade impressionante. A outra super capacidade da gata Wilikit é o seu salto com giratória. Neste salto, Wilikit usa seus cabelos pontudos (apontados para cima) que aumentando de tamanho envolvem seu pequeno corpo protegendo e duplicando o impacto do golpe sobre os inimigos. Suas armas são as bolinhas, que quando explodem soltam determinadas substâncias e um laço que pode esticar muitos metros, capaz de amarrar robôs gigantes. Apesar de mais nova, ela é bem mais esperta que seu irmão.

Vale mencionar que Wilikit é também a mais jovem de todos os Thundercats.

Wily Kat – NP 6 (90 pp)

“Não tão rápido, mutantes!”

Habilidades: For 8, Des 18, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 10

Pericias: Acrobacia 8 (+12), Blefar 6 (+6), Escalar 6 (+5), investigar 2 (+4), notar 6 (+6), procurar 2 (+4), sentir motivações 4 (+4), furtividade 6 (+10).

Feitos: Sorte de iniciante, Equipamento 8, Evasão 1, rolamento defensivo 2, foco em esquiva 2, Especialização em ataque: capsulas,  ação em movimento, Distrair, redirecionar, alvo esquivo, tomar a iniciativa, zombar, trabalho em equipe +2, armação, ataque furtivo 1, foco em pericia (blefar), foco em ataque: distancia +1.

Equipamento: Sacola de truques: boleadeira, granadas de luz, estrepes, granadas de fumaça [19 pe], comunicador [1 ep], Prancha espacial (força 15, velocidade 5 vôo, defesa 10, resistência 8, tamanho médio, controle remoto) [14 pe], 6 pontos extra.

Combate: Ataque +6/+7 distancia/boleadeira +9, Defesa +8, Iniciativa +4

Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +5, Reflexos +10, Vontade +6

Matemática: Habilidades 14 + Perícias 10 (40 graduações) + Talentos 27 + Combate 24 + Salvamentos 15 = 90

Wilikat é o esperto garoto que ao lado da jovem Wilikit, dá muito trabalho não só para os vilões como também para os próprios Thundercats. Quando sairam de Thundera, Wilikat e Wilikit eram crianças e devido a viagem feita em cápsulas de suspenção, os dois chegaram ao terceiro mundo ainda garotos porém um pouco mais velhos.

Wilikat é um garoto muito curioso, brincalhão e bastante desajeitado pois ele nunca conseguiu voar direito em sua prancha espacial (uma prancha voadora motorizada construida por Panthro ). Wilikat está sempre caindo da prancha e levando grandes tombos. Mesmo assim o garoto é muito esperto e sabe muito bem aprontar travessuras e brincadeiras e o melhor de tudo isto é que toda esta esperteza de Wilikat é muitas vezes usadas contra os vilões mutantes que caem facilmente nas armadilhas do pequeno thundercat e sua inseparável companheira Wilikit.

As armas de Wilikat são as diversas cápsulas com uma enorme variedade de efeitos como por exemplo : Fumaça protetora, goma de mascar, gaz do riso, monstros de borracha, fogos de artifícios e muito outros. Além das cápsulas, Wilikat utiliza sua corda especial que serve como uma espécie de laço mágico.

Um video tributo dos Thundercats:

Veja Outros Thundercats