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Raças de Kung Fu Panda II

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , on Junho 14, 2011 by rsemente

Olá pessoal, com o lançamento de Kung Fu Panda 2, que ainda não assisti, me fez recordar da grande série de matérias adaptando algumas das espécies antropomórficas do filme (Panda, Tigres, Panda vermelho, Tartaruga, Garça, Macaco, Cobra e Louva-a-Deus). Agora temos novos antagonistas, e como eles são de novas espécies vamos apresentar suas adaptações.

Você também pode encontrar muitas outras adaptações mais simples e diretas no Lote do betão, clicando aqui.

Lupinos, o Povo Lobo

O povo lobo é uma raça cuja a grande força é a união, formada por guerreiros hábeis (ou nem tanto) e mas sempre lutando em grupo. Para os lobos não há nada mais importante que o bando, o que faz com que quase nunca se separem do mesmo. Mas as vezes um lupino se desgarra de seu bando virando um lobo solitário, e é ai quando costumam se juntar a grupos de aventureiros de outras espécies.

Os lupinos, como também são chamados, costumam viver em florestas dominando seu território e as outras raças que vivem nele, dando proteção mas exigindo em troca alimento, objetos e serviços.

 Características raciais

+2 constituição, -2 inteligência: Os lupinos são guerreiros incansáveis, mas costumam agir por impulso.

Tamanho Médio: Os lupinos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Rápido: Os lupinos têm um deslocamento base de 12 metros.

Armas naturais: Mordida 1d6 de dano.

Faro: Os lupinos possuem a habilidade especial de mesmo nome, faro.

Rastrear: Os lupinos ganham o talento rastrear mesmo que não tenham seus pré-requisitos.

Idiomas: Os lupinos começam o jogo falando comum e silvestre. Felinos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Goblin, Orc e Terran.

 Classe favorita: Ranger

 Ajuste de nível: +2.


Povo Pavão

O povo pavão é uma raça cujos indivíduos se dedicam a arte, se tornando perfeccionistas e mestres artesões de grande prestigio. Assim geralmente as famílias de pavões se reúnem em torno de um mesmo trabalho se tornando os melhores em uma arte ou oficio em toda a região, criando objetos úteis e ao mesmo tempo belos. Também costumam desenvolver novas tecnologias para efeitos ainda mais impressionantes, mas que as vezes costumam ser usados para fins escusos como guerra.

Características Raciais

+2 destreza, -2 constituição, +2 carisma: Graciosos e e com plumagens vistosas e impressionantes, o povo pavão a pesar de não voarem possuem ossos leves e frágeis.

Tamanho Médio: Os pavões são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento: O povo pavão têm um deslocamento base de 9 metros.

Asas: As asas dos pavões apesar de não servirem para vôos longos permitem dar grandes saltos, dando +10 na pericia saltar.

Esporões: As patas de um pavão possuem esporas e garras capazes de causar perigosos cortes e são considerados armas naturais que causam 1d6 de dano cortante.

Idiomas: Os pavões começam o jogo falando comum e Auran. Pavões  com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Silvestre, Elfico,  e Aquan.

Classe favorecida: Bardo.

Raças de Kung Fu Panda Parte IV

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , on Julho 31, 2009 by rsemente

Estamos mais uma vez aqui com a adaptação das raças antropomórficas dos personagens de Kung Fu Panda.  Desculpem a demora, mas esses foram os mais complicados, e diante de várias outras matérias mais frescas…

Dessa vez apresentaremos as raças dos mais exóticos cinco furiosos: Mestre Víbora e Mestre Louva-a-deus. Imagine jogar com um ser sem braços, ou jogar com um ser menor que um halfling? É isso que vos esperas pequenos gafanhotos.

viperSerpente

O clã da serpente (ou cobra) são descendentes dos lendários dragões, e sua venenosas presas são a herança das poderosas baforadas dos dragões. São um povo tradicional, alegre no dia a dia, mas para defender seus costumes são severos e autoritário, mas sempre buscando viver pacificamente em pacatas vilas, paz essa sempre defendidas por um grande mestre.

Características raciais

+2 destreza, +2 inteligência: O povo serpente são bastante ágeis e sagazes por natureza.

Tamanho médio: O povo serpente são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Normal: As serpentes têm um deslocamento base de 9 metros  (rastejando).

Cauda manipuladora: A cauda pode ser usada para segurar coisas e armas, mas apenas leves ou de uma mão.

Corpo de serpente: Não possui mãos nem pés, sendo impossibilitada de usar armas e armadura comuns

Corpo flexível: O povo serpente possui flexibilidade para escalar e passar por locais menores, concedendo +2 escalar e arte da fuga.

Pressas venenosas: O povo serpente possui presas que funcionam como arma natural causando 1d3 de dano. Caso acertem podem inocular um veneno, que causa inconsciencia como dano secundario (DC 15), e nenhum dano primário.

Agarrar aprimorado: ganha o talento agarrar aprimorado mesmo que não tenha seus pré-requisitos.

Idiomas: As serpentes começam o jogo falando Comum e Dracônico. Serpentes com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Aquan, Silvestre, Terran e Goblin.

Classe favorita: Ladino

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kung-fu-panda-f1Louva-deus

São os mais respeitados dos povos insetos, servindo como suas garras e ferocidades proporcionalmente enormes os fazem perigosos até para criaturas maiores. A sua sociedade matriarcal possui a macabra característica de matar o macho, após o acasalamento, por isso muitos machos abandonam as comunidades e se tornam errantes em busca de sabedoria e paz interior.

Características raciais

4 força, +4 destreza, -2 constituição, +2 sabedoria: Os Louva-Deus apesar de serem muito pequenos possuem uma força considerável (mais ainda assim fracos), mas compensam essa fraqueza com agilidade e esperteza.

Tamanho miúdo: Os louva-deus são criaturas miúdas, e ganham +2 de bônus de tamanho na sua CA, um +2 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +6 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Deslocamento, salto e vôo: Os louva-deus possuem deslocamento base de 3 metros, mas podem se deslocam com saltos de 6 metros. Também são capazes de voar 9 metros (ruim).

Garras: As garras de um louva-deus são consideradas armas naturais e causar 1d3 de dano cortante.

Pernas saltadoras: Os Louva-deus possuem pernas fortes, concedendo +5 saltar.

Idiomas: Os louva-deus começam o jogo falando Comum e Silvan. Louva-deuses com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Auran, Celestial,  e Aquan.

Classe favorita: Monge

Veja também:

Raças de Kung Fu Panda Parte I

Raças de Kung Fu Panda Parte II

Raças de Kung Fu Panda Parte III

Minotauros de Rygar (D20)

Posted in cenário, raças with tags , , , , , , , , on Março 30, 2009 by rsemente

Em uma cidade enorme como Rygar chegar em um canto ao outro é bem difícil, mesmo com as pontes para atravessar grandes distancias. A burocracia anda é um problema, e achar um lugar especifico em um bairro grande muitas vezes é necessária a compra de informações de um membro da guilda dos informantes, recebendo a informação por um dos seus velozes e exóticos mensageiros.

E mesmo assim, os mapas geralmente são desatualizados e não legíveis, fazendo com que todos os dias alguns cidadãos de Rygar se perdederem. Agora imagine os visitantes!

É nesse ambiente caótico que Targon, o primeiro minotauro que chegou em Rygar, se viu em casa. Becos, túneis, muros, portais, ruelas, bifurcações, trifurcações, . . . tudo isso e um pouco mais fizeram Targon confortável, mas sua aparencia e manias de comer cachorros não o fez achar um emprego decente.

Então parado, desempregado, sem nenhum cachorro para comer, em uma rua que levava a 6 caminhos, algo agradável para um minotauro, ele encontrou um  cidadão, que apesar de desorientado, não teve medo do homem-touro, e ele pergunto:

Minotauros de Rygar: Corcundas que nunca se perdem!

Minotauros de Rygar: Corcundas que nunca se perdem!

– Qual dessas ruas leva até a praça das raças?

Naturalmente Targon respondeu sem titubear:

– O terceiro é claro.

Então recebeu um peça de ouro pela resposta.

Desde então Targon procurou guiar os viajantes perdidos em Rygar. Targon ficou famoso como o melhor guia de Rygar, principalmente depois que se mostrou ainda útil como guarda costas contra ladrões que espreitavam nos becos que levavam aos caminhos certos. Essa notoriedade fez com que alguns cidadãos mais abastados quisessem contratar (ou escravizar) minotauros para uso pessoal, ou até mesmo os alugando com mercadorias. Isso de fato aconteceu, e hoje os minotauros existem em uma quantidade razoável.

Dizem que se você andar por Rygar um dia todo verá pelo menos um minotauro em suas ruas (o mesmo não se pode dizer de cachorros).

É claro que os minotauros de Rygar criaram uma linhagem própria, tendo costumes e aparecias semelhantes. São eles: Continuar a ler

Raças de Kung Fu Panda Parte III

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , on Março 18, 2009 by rsemente

Apresentamos nas matérias anteriores as raças dos pandas, tigres, tartarugas e pandas vermelhos/guaxinins. Continuando nossa adaptação apresentaremos a raça dos macacos e das garças. O Mestre macaco, o ágil e engraçado  membro dos cinco furiosos, costuma ser amigos de todos. O mestre garça, paciente e gracioso, é o mais velho dos cinco furiosos. Esses serão o alvo da matéria de hoje.

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Povo Macaco

O povo macaco é divertido e alegre, são bastante ágeis e adoram brincadeiras de arremessar coisas e escalar e saltar locais desafiadores. Costumam habitar qualquer ambientes, o que os dividiu em vários clãs, entre eles o mais famosos é o clã dos Langus, que vivem em gélidas montanhas com fontes termais, a quais passam boa parte do dia se aquecendo. É comum entre eles festas onde cada um apresenta uma habilidade diferente, como um show de talentos, na maioria das vezes culminando em altas risadas da platéia. É durante esses festivais que o povo macaco recebe muito dos suprimentos para suas aldeias, pois atrai muitos visitantes de outras aldeias, com arrecadado passam o resto do tempo sem outras preocupações.

Costumam ser confundidos com os Gorilas, primos distantes mais fortes e violentos que povo macaco.

Características raciais

+2 destreza, -2 sabedoria, +2 carisma: O povo macaco é ágil e carismático, mas em contra partida são impulsivos e desatentos por natureza.

Tamanho Médio: Os macacos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Normal: Os macacos têm um deslocamento base de 9 metros.

Cauda Prensil: Sua cauda é forte o suficiente para segurar seu peso pendurado e manipular pequenos objetos e arma leves.

Ágil: os macacos recebem nos testes de pericias +2 acrobacia e salto.

Idiomas: Os macacos começam o jogo falando comum e silvestre. Macacos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Auran, Celestial, Goblin, Orc e Terran.

Classe favorecida: Bardo

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Povo Garça

O povo garça são nobres, graciosas e pacificas aves, que são dedicadas ao tradicional cultivo de arroz. Para isso seu povo realiza longas viagens migratórias, de uma plantação a outra, sendo capaz de plantar grandes áreas de arroz devido a sua capacidade de vôo. O arroz plantado por esse povo é a fonte de alimento para todo o reino, que com a ajuda das outras raças distribui os alimentos para as cidades.

A segunda atividade então é o acompanhamento dos carregamentos, feito por indivíduos treinados para a escolta das caravanas. Essas tradições muitas vezes não são seguidas pelos jovens, que se mudam para cidades em busca de novas atividades, e na maioria das vezes não são bem vistos devido sua força reduzida.

Características Raciais

+2 destreza, -2 constituição, +2 sabedoria: Graciosos e pacientes o povo garça possui ossos leves e frágeis para facilitar seu vôo.

Tamanho Médio: As garças são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento e Vôo: O povo garça têm um deslocamento base de 6 metros, podendo voar a um deslocamento de 18 metros (média).

Bico: O bico de uma garça é considerado uma arma natural e causar 1d4 de dano perfurante.

Asas: as asas da garça não são bons membros manipuladores, e são capaz de usar apenas armas leves e objetos com no máximo carga leve.

Idiomas: As garças começam o jogo falando comum e Auran. Garças com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Silvestre, Celestial,  e Aquan.

Classe favorecida: Batedor (Scout, Livro do Jogador 2).

Raças de Kung Fu Panda Parte II

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , on Fevereiro 24, 2009 by rsemente

Após apresentar as raças do povo panda e do povo tigre, adaptadas do desenho Kung Fu Panda, apresentamos agora a raça dos dois mestres dos nossos heróis, o povo tartaruga (ou quelônios) ao qual o mestre Oogway pertence, e a raça dos Proxyons, representando os pandas vermelhos , raça do mestre Shinfu, e guaxinins.

oogwayQuelônios (Povo tartaruga)

Os quelônios, ou povo tartaruga, são seres lentos e contemplativos, nunca desperdiçando suas ações com movimentos desnecessários. Costumam viver mais de uma centena de anos, observando o vai vem das outras raças como o sobe e desce das marés. Meditação e observar as estrelas são seus maiores passatempos, tentando descobrir o significado do mundo ao se redor. De ótimo humor o povo tartaruga costuma rir das atitudes “impetuosas” de seus companheiros. Seu poderoso casco além de proteger de ataques, também permite os protegem do tempo, por isso não constroem abrigos de nenhum tipo. Infelizmente suas características de comportamento passivo e os tornam alvos fáceis para saqueadores, que buscam sua carapaça para fabricação de armaduras e escudos.

Características raciais

-2 destreza, +2 constituição, +2 sabedoria: O povo tartaruga são lentos, mas apesar disso são resistentes e sábios.

Tamanho Médio: Os quelônios são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Lento: Os quelônios têm um deslocamento base de 6 metros.

Casco: Os quelônios possuem um casco resistente que concede bônus de +4 armadura natural na CA, mas o mesmo não permite usar armaduras de qualquer espécie.

Recolhimento: Os quelônios podem se recolher para dentro de seu casco, garantindo um bônus de +2 na defesa total (total de +6 na CA) e +2 de bônus em testes de fortitude e reflexo.

Idiomas: Os quelônios começam o jogo falando comum e aquan. Quelônios com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Dracônico, Silvestre, Terran e Goblin

Classe favorita: Monge.


master-shifu-kung-fu-panda-1743160-167-200Procyons (Pandas vermelhos e Guaxinins)

Os procyons, ou pandas vermelhos / guaxinins, são da mesma família de pequenos e curiosos seres, sempre se intrometendo em todos os assuntos e ocasiões. São curiosos e inteligentes, vivem em pequenas comunidades familiares. São extremamente ágeis e em conjunto com sua enorme curiosidade os fazem se intrometer em qualquer assunto e entrar sem ser convidado em qualquer lugar, o que os tornam  grandes ladinos. Todos os membros da família costumam obter coisas diversas durante a noite e que são vendidas em pequenos bazares durante o dia, aumentando ainda mais a fama de encrenqueiros. Mas muitos são extremamente honrados e disciplinados devotado a curiosidade do mundo espiritual e não do mundo material, se tornando grandes monges.

Características raciais

-2 força +2 destreza +2 inteligência, -2 sabedoria: os procyons são ágeis e espertos, mas são fracos e impacientes.

Tamanho pequeno: Os procyons são criaturas Pequenas, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA, um +1 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Deslocamento Lento: Os procyons têm um deslocamento base de 6 metros.

Peso leve: Os procyons recebem +2 de bônus racial em testes de mover-se em silencio, escalada.

Curiosidade: Os procyons recebem +2 de bônus racial em testes de procurar

Idiomas: Os procyons começam o jogo falando Comum e Silvestre. Procyons com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Dracônico, Halfling, Gnomo, Terran e Goblin

Classe favorecida: Ladino

veja também:

Raças de Kung Fu Panda Parte I

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Raças de Kung Fu Panda Parte I

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , on Fevereiro 12, 2009 by rsemente

2008_kung_fu_panda_0051Kung Fu Panda é uma animação cômica americana nomeada para o Academy Award (Oscar) e Globo de Ouro de 2008. Ambientado em uma china antiga, povoada inteiramente por animais antropomórficos, o vale da paz é protegido pelos cinco furiosos, Tigresa, Macaco, Louva-a-deus, Víbora e Garça, discípulos do mestre Shinfu, um panda vermelho. Po, um panda trapalhão que almeja ser um mestre do kung fu, é escolhido pelo mestre Oogway como sendo o Guerreiro Dragão, o único que será capaz de derrotar o leopardo das neves Tai Lung, antigo discípulo do mestre Shinfu, e que deseja receber o poder do Pergaminho do Dragão.

Produzido pela estudio Dream Works Animation em Glendale, que já planeja uma continuação já em pré-produção, e dirigido John Stevenson (Madagascar) e Mark Osborne (Bob Esponja), ele custou 130 milhões e rendeu 631 milhões.

O desenho é bastante divertido e relativamente criativo, apresenta um cenário antropomórfico, de forma menos manga que morania, mas ainda mais infantil, porem não menos capaz de residir uma campanha de RPG. Aqui adaptaremos algumas raças vistas no desenho.

Felinos

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Os felinos são uma raça orgulhosa, sempre em busca de reconhecimento e poder, quase sempre conquistado pelo terror e força bruta e não pelo mérito. Apesar disso quando respeitados ou diante de iguais são criaturas nobres, se tornando companheiros agradáveis e cativantes. Apesar disso são geralmente expulsos dos vilarejos pelas outras raças que temem sua força e sede de poder. Por isso vivem nos ermos como saqueadores, caçando os viajantes e roubando suas riquezas, atraindo todo tipo de seres covardes e gananciosos em bandos de saqueadores. Nesse ambiente sempre são os lideres, e não gostam de se misturar com os seus subordinados, mantendo uma tenda luxuosa, com conforto e riquezas dignos de um rei.

Podem pertencer a várias famílias, como do tigres ou leopardos das neves, mudando um pouco sua aparência mas com mesmos potenciais.

Características raciais

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+2 força, +2 destreza, +2 constituição, -2 sabedoria: Os felinos possuem um corpo de predador, fortes, ágeis e resistentes, mas de temperamento esquentado.

Tamanho Médio: Os felinos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Rápido: Os felinos têm um deslocamento base de 12 metros.

+2 de bônus de armadura natural.

Armas naturais: Mordida (1d6) e Garras (1d4).

Garras de retrateis: Os felinos recebem um bônus racial de +2 em testes de escalada.

Calda equilibrada: Os felinos recebem um bônus racial de +2 em testes de equilíbrio.

Patas acolchoadas: Os felinos recebem um bônus racial de +2 em testes de mover em silêncio.

Idiomas: Os felinos começam o jogo falando comum e silvestre. Felinos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Goblin, Ígneo, Infernal, Orc e Terran.

Classe favorita: Guerreiro

Ajuste de nível: +2.

Panda

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Os Pandas são tímidos, vivendo em cabanas feitas de bambus, que também são seus preferidos alimentos, construídas sempre florestas isoladas. Os poucos que são criados nas cidades se tornam grandes brincalhões e preguiçosos, se aproveitando do conforto e segurança do ambiente. São também atentos ao seu ambiente, gostando de ouvir e contar histórias, atividade que fazem seja nas florestas seja nas cidades.

A ligação familiar dos bandas é bastante forte, criando seus filhos e se mantendo perto de seus pais até partirem para encontrarem uma companheira. Quando acham uma companheira criam uma nova família. São geralmente caçados devido a sua pele e por isso costumam aprender as técnicas de defesa pessoal para se proteger e esconder de evitar caçadores.

Características raciais

-2 destreza, +4 constituição, -2 inteligência, +2 sabedoria: Os pandas são corpulentos mas preguiçosos, passando boa parte do seu tempo contando histórias e comendo.

Tamanho Médio: Os pandas são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Normal: Os pandas têm um deslocamento base de 9 metros.

+2 de bônus de armadura natural.

Sentidos Aguçados: Os pandas recebem +2 de bônus em testes de escutar.

Idiomas: Os pandas começam o jogo falando comum e silvestre. Pandas com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Auran, Celestial, Elfico e Terran.

Classe favorecida: Monge

Veja também:

Raças de Kung Fu Panda Parte II

Raças de Kung Fu Panda Parte III

Raças de Kung Fu Panda Parte IV

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Aldora: Raça gigante

Posted in raças with tags , , , , , , on Janeiro 12, 2009 by rsemente

Segunda feira passada o portal RPG Online publicou a sexta parte do Você quem faz, projeto do Antonio do POP Dice. Nessa matéria foi apresentada a história dos humanóides gigantes para a campanha, e através de uma combinação pra lá de inusitada ficaram bem legais, mas sem nome, que é fruto de outra votação para decidir o nome dessa raça.

Então eu pedi permissão para tentar criar a aparência deles, na verdade o desenho, pois eles já estavam descritos no texto. Aqui vão as partes que descrevem sua aparecia:

“Ele andava vagarosamente até ao lado de uma criatura realmente grande. Não grande no sentido de ser musculoso, e forte, mas no sentido de ser longilíneo, esticado, algo que pode ser classificado como alto e magro”.

“…homens gigantescos que viviam à sudeste do grande império dos Homens Pardos“.

“De traços delicados, olhos amendoados, cabelos lisos, fortes e brilhantes, estes soldados realmente não pareciam meter medo nem mais medroso rufião”.

“Estes humanóides possuem traços lindos, finos e delicados que se servem para dar-lhe uma aparência bela”

Baseado neles criei esse rascunho:

aldak5

E essas faces:aldak6

Até perceber que não sua aparência eram mais “belas”, e crie essa imagem no Paint:

aldak4

É isso ai Antonio, comente e diga o que achou, que eu faço as alterações.