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A Cidade Podre – Uma Aventura de Kalymba

Posted in artigos, campanha, Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , , , on Agosto 31, 2021 by rsemente

Olá queriddos RPGistas do meu Brasil!

Hoje trago para vocês os vídeos de uma pequena aventura que rolou na ORGUM RPG (Youtube, @orgumrpg e tiwitch) com com Lukas Malk (@jlukas.malk), Beah Lyra (@beah_lyra), Fábio Cardoso (@escritorfabiocardoso) e Daniel Pirraça (nada menos que o criador do @kalymba.rpg).

Os personagens foram:

Rei Lucian, Lemure Mandigueiro (Luka Malk)

 Nala, Yumbo Caçadora (Beah Lyra)

Umsila, o Dooshura lutador (Fabricio)

Zafir, o devoto de Junagan (Daniel Pirraça)

Vídeos


Foram três sessões, mas devido a um problema na conexão na primeira ficou dividida em duas partes.

Hoje é só isso, mas deixe seu comentário quando terminar de assistir os vídeos.

Tabela de Criatura Kalymba RPG

Posted in artigos, regras with tags , , , on Julho 25, 2021 by rsemente
O Pagodeus é só uma das 78 criaturas para se enfrentar em Kalymba RPG

Boa noite e bom domingo!

Para quem não sabe Kalyma RPG foi oficialmente lançado, e quem quiser já pode comprar a versão digital por apenas R$ 32,00 (para um livro com 332 páginas está bem em barato).

Antes de apresentar a tabela, acesse o nosso instagram para mais materiais de Kalymba, outros RPGs e muito mais:

@TOP.RPG

Tabela

A tabela é bem simples, por enquanto, conta com as 78 criaturas, o nível delas e a página onde se encontram as estatísticas, em breve tento colocar o tipo e quem sabe o PV e outras informações que me permitirem.

TABELA ON-LINE

Crônicas de Akala, parte 0

Posted in artigos, cenário, contos with tags , , , , , , on Junho 6, 2021 by rsemente

Um conto interativo no mundo de Kalymba RPG

Hoje trago a vocês o início de uma saga no cenário de Kalymba criado pelo Daniel Pirraça, onde você escolhe o que acontecerá com Akala, a meia Aziza de cabelos vermelhos e fogo nas veias.

Sem mais delongas, vamos à primeira parte.

——–


As chamas trepidavam em uma miríade de cores de uma forma que Golã nunca tinha visto na vida. 

– Por Bao! – a bouda era uma mandingueira da vila e já estava em sua meia idade. Ela vestia uma armadura de anéis de ferro entrelaçada em um tecido colorido, e segurando um cajado reforçado com cilindros de metais e figuras entalhadas em toda madeira. Seus olhos brilhavam com a luz da fogueira que revelava formas que se moviam junto com o fogo.

As figuras se moviam com a fogueira, apresentando no centro uma pessoa com asas coloridas que pareciam bater junto com o tremular das chamas. Logo abaixo duas outras imagens pareciam lutar brutalmente. Então uma quarta figura surgiu debaixo da figura alada, só que menor, e logo foi abraçada pela primeira. 

As janelas de contas da casa de Golã balançaram violentamente, deixando um forte vento entrar que percorreu toda o ambiente circular, derrubando objetos das prateleiras e que logo fez a fogueira se apagar.

Demorou só um instante para que seus olhos de predadores se adaptassem à escuridão da cabana, revelando que, onde antes havia o fogo, restava apenas um bebê.

Golã esperou apenas o tempo suficiente para sua filha se fortalecer para poder rumar para um lugar mais apropriado para criar uma bebê como aquela. 

Apesar de praticamente careca, as feições dela, assim como a penugem vermelha que começava a crescer, demonstraram sem sombra de dúvida que Akala, como havia batizado a bebê, era meio-aziza, e apesar do preconceito para com os mestiços que geralmente havia nas comunidades daquele povo, a criança deveria crescer junto aos seus, e Golã estaria lá para protegê-la.

Além disso, Golã, que não parecia muito com seu povo, ainda era uma bouda, e sabia que crescer em um ambiente competitivo ajudaria Akala a se tornar uma adulta forte e resistente, da forma que Bao gostava.

Durante sua vida de aventureira Golã visitou quase toda Aiyê, ela olhou seu velho mapa enquanto amamentava a pequena Akala, e pensou nas tribos, vilas ou cidades de azizas que havia conhecido, e que seria recebida com o mínimo de aceitação necessária, o que já era bem difícil entre aquele povo xenófobo. Para qual delas deveria seguir?

Ela pensou em três opções: seguir para as terras elevadas e quentes da Etierra; para as montanhas geladas da Cordilheira Branca; ou para a Kokori, a colossal árvore sagrada na Savana Dourada?

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Uma bolda, uma das raças de Kalymba.

Agora é com vocês, onde Golã criará Akala, a bebê Aziza? Qual região você quer ver mais?

Comente abaixo, ou no nosso Instagram, onde você quer que nossa aventura comece, lembrando que o mapa de Aiyê que estou utilizando é esse aqui.

1) Seguir para as terras elevadas e quentes da Etierra; 

2) Seguir para as montanhas geladas da Cordilheira Branca, ou; 

3) Seguir para a Kokori, a colossal árvore sagrada na Savana Dourada?

Cada escolha tem uma consequência na personagem Akala, seja na ficha, seja na personalidade, na aparência ou até nos equipamentos, e influenciará os próximos capítulos da história. Também ajude, comentando o que achou, e dúvidas, sugestões ou reclamações (mas de forma educada, plz).

Um Aziza, a raça alada de Kalymba.

O Legado: RPG de fantasia urbana épico!

Posted in artigos, Notícia with tags , , , , , , , , on Maio 25, 2021 by rsemente

Hoje estou correndo o risco de pecar por atraso, pois o Financiamento Coletivo de O Legado em 3h bateu a meta inicial. Ou seja, o jogo não é uma proposta, mas uma realidade!

O projeto já vai publicar um livro físico inteiramente colorido, capa dura e 300 páginas!

O Legado é um RPG de fantasia urbana onde os jogadores interpretam os Herdeiros, que despertaram poderes de origem divina, como anjos, demônios ou feérica. O jogo utiliza um sistema próprio que usa 1d10 (ou 2d10) para decidir as ações com base em porcentagens, permitindo múltiplas ações o que tenta simular batalhas dinâmicas como as vistas em jogos tipo Devil May Cry, Bayonetta, Castlevania (os mais recentes é claro), entre outros (eu mesmo penso em um jogo cuja a missão final seria enfrentar um monstrão como o Godzilla!).

APOIE O LEGADO AQUI

Além disso diversos outros produtos serão lançados, ou em formato digital ou em formato físico, dependendo do nível do financiamento, como duas aventura e um baralho do destino, que poderá ser usado dentro das mecânicas do jogo, além de diversos outros acessórios (dados, miniaturas, marcadores de página, escudo do mestre…).

Dito isso, passados já dois dias do inicio do financiamento, o projeto já bateu duas metas extras: mais uma ancestralidade, que é uma nova “fonte” de poderes para os personagens, que ainda será decidida; e a continuação da campanha “Dízimos da Guerra” online com o mestre Ximu, um dos mais famosos mestres profissionais do Brasil!

Quer assistir o que já rolou na campanha, ela está disponível logo a baixo:

Se você que saber antes como será o cenário e o sistema, e até jogar com seus grupo, basta fazer o download do fastplay gratuitamente.

DOWNLOAD DO FASTPLAY GRATUITO

A próxima meta extra é o Documento do Sistema, o que permite que caso você queira adapte facilmente as regras em outros cenários, seja no passado, futuro, ou um cenário de fantasia completamente novo que não seja a terra. Outras metas extras incluem mais uma parte da campanha Dízimos de Guerra, mais uma casta (espécie de classe do sistema), e mais um livro de bestiário, o Sombras e Ameaças (nome provisório).

Na dúvida, assista os jogos (na página do financiamento existem vários disponíveis), leia e jogue o fastplay, e apoie esse RPG nacional, com apoios que vão de 57 r$ (recompensas digitais, e que dividindo em até 6 vezes fica a custo de troco da padaria) e até 497 r$ (com todos os produtos físicos, incluindo três dados, quatro miniaturas, 1 baralho do destino, escudo do mestre em MDF e outras mestras extras físicas).

Atributos e Raças de Kalymba

Posted in artigos, personagens, raças, resenhas with tags , , , , , , , , , , , on Maio 8, 2021 by rsemente

Olá grandes leitores desse pequeno blog!

Hoje com mais uma matéria de Kalymba (fazer o que pessoal, estou viciado nesse RPG), e dessa vez uma análise das raças do jogo, que, na campanha de Kalymba Forever, estão bombando, até agora nenhum humano! (em breve devo começar a postar aqui uma matéria sobre os personagens).

Atributos

Primeira coisa que tenho para falar é sobre os atributos. Atualmente quando estou criando personagens não penso nos bônus raciais como “bônus”, e sim como limitantes de máximo e mínimo, o que permite criar personagens maximizados para algum objetivo (atacar corpo-a-corpo, atacar a distância, lançar magias, sobreviver…). Diante disso explico para que serve cada atributo em Kalymba.

Força: Serve principalmente para acerto e dano. Assim como feitos físicos como potência, natação, escalada. Também é limitante para uso de algumas armas.








Agilidade: Serve principalmente para esquiva, iniciativa e acerto a distancia (perícia tiro). Também é usado em várias perícias importantes, como salto, equilíbrio, furtividade, fuga, cavalgada e corrida. Varias mandingas usam a pericia Tiro, sendo importante para acerta-las.









Vigor: Serve principalmente para ganhar pontos de vida e resistir a alguns efeitos físicos com a perícia fortitude. Também serve para quantidade de tempo que as raças que voam pode voar.







Intelecto: inicialmente serve principalmente para muitas perícias – todos os conhecimentos e quase todos os ofícios. Outra uso importantíssimo é na quantidade é que impacta diretamente na quantidade de mandingas iniciais e no Poder Mágico (PM). Outra característica menor é que ela é um limitante na quantidade de línguas que pode-se aprender.









Ginga: Ela seria o equivalente ao atributo carisma em outros jogos. Serve para para todas as perícias sociais e para dois ofícios importantes, música e dança. Ela também impacta no calculo do PM.












Ori: Talvez um dos principais atributos do jogo. Seria mais ou menos o equivalente a sabedoria do D&D, sendo que impacta diretamente para todos os conjuradores, pois soma na PM e na quantidade de Axé, uma espécie de ‘mana’ do jogo. Também é jogada em percepção e vontade, duas perícias muito importantes.











Modificadores de Idades

Para finalizar uma coisa importante é o modificador de idade. Caso os personagens desejem ser jovens, provavelmente entre uns 12 e 18 anos para humanos, recebem -1 em intelecto, e +1 em vigor, o que permite raças que ganham vigor chegarem até 5, mas ter intelecto no máximo 2 (ou três se a raça der INT).

Mas do outro lado da idade temos os personagens com Meia-idade (entre 40 e 55 anos), que recebem -1 VIG e +1 INT , e os Idosos (55 anos ou mais), que recebem +2 INT, -1 VIG, -1 FOR e -1 AGI. Isso significa que personagens podem ter até +5 de INT ou +6 caso sejam de uma raça que dê INT. É claro que ficam com a capacidade máxima de 2 nos atributos físicos, ou 1 ou 3 caso tenham penalidade ou bônus, respectivamente. Isso impacta muito nos conhecimentos que o personagem pode atingir, até +9 (3 perícia + 6 intelecto), sem contar os bônus de raças ou dons de orixás. E principalmente para que for mandingueiro, pois já pode começar com até 7 mandingas, para quem tem apenas Arcanismo I, ou 9 mandigas, para quem tem Arcanismo II.

Raças

1 – Abatwá

Seria esse Click?

São pequenas (80 cm, -1 em luta e +1 em esquiva) formigas humanoides, fazem as vezes dos anões no jogo. Ganham +1 força, +1 agilidade e -1 em inteligência. Como tem quatro braços ganham uma ação de movimento extra, que pode ser usada para dar dois ataques com armas leves, ou podem segurar armas grandes com o apoio dos quatro braços podem segurar armas de duas mãos. Também podem escalar paredes e tetos sem dificuldades. Outra pequena vantagem é que veem no escuro, e uma desvantagem é que recebem por serem incultos desvantagem em testes de intuição e todas as pericias que usem o intelecto.

Em resumo é uma raça boa para combate, ocupando o posto dos anões no cenário, mas o faz de maneira muito mais eficiente, mas também pode ter um Abatwá mandingueiro, como o Oyeru, a formiga branca.

2 – Aziza

Essa aziza com seis asas não é nem um pouco apelona…

São a raça alada do jogo, criados pela orixá dos ventos e das almas, Uyá. Ganham +1 agilidade e +1 ori e -1 de vigor. Outra habilidade está relacionada a seu aspecto de aventureiros e protetores dos céus de Aiyê, podendo uma vez por sessão refazer um teste em situação de risco de morte, e visão noturna.

O diferencial da raça é claro é o Vôo, que podem voar (10 x Vigor) em minutos, como recebem -1 de vigor, só podem alcançar 3 de vigor caso sejam jovens, podendo voar 30 minutos sem parar.

3 – Bouda

Esse bouda sem duvida é discípulo de Yoimi

São as mulheres Hienas do jogo. Mulheres pois suas sociedades são geralmente matriarcais, e os homens geralmente são feitos de buchas de canhão. Esses mais ou menos possuem o lugar dos orcs ou meio-orcs, mais pelo temperamento da raça, pois o bônus racial não é em força e sim em Vigor e Ori, com penalidade na Ginga.

Como possuem garras, podem dar ataque desarmados com bônus de +2 (ficando +5 no início), podem comer comida crua ou estragada sem problema, e ganham vantagem nos testes de intimidação.

Outra vantagem importante são para os devotos de Yoimi, a orixá que os criou, pois o dom de orixá Impulso Selvagem [custa todos os 3 pontos de habilidades especiais], que dá vantagem em luta e percepção e +2d6 de dano e ignora armadura. Isso só dura 3 turnos, e custa 3 de axé, mas como estão com vantagem podem dar dois ataques por turno sem desvantagem (a vantagem do poder anula a desvantagem do ataque).

4 – Bufauro

Essa mamãe bufauro talvez também seja discípula de Yoimi

Os homens bufálos criados por Mugô, o orixá da guerra, para vencer os fraturianos durante a primeira Hecatombe. Ganham +1 em força e vigor e -1 em Ori. Também recebem a habilidade Puro Músculo, que dá vantagem em teste de potência e +2 PV por nível. Eles também podem refazer um teste que tenham falhado uma vez por dia e recebem +2 em forja (podendo chegar até +5 no nível moleque!).

Dito isso, são ótimos para fazer personagens combatentes, pois podem ter grandes acertos e grande resistência, e apesar da penalidade do Ori também podem fazer mandigueiros mais resistentes, como clérigos, que se escolher mandingas de cura podem fazer personagens quase imortais.

5 – Dooshuras

Esse dooshura já deve ter salvado o mundo umas três vezes

Essa é a raça mais poderosa do jogo. Os Dooshuras são pequenos homens anfíbios que recebem +1 em vigor e Ginga e -1 em força. Por serem pequenos, como os Abatwás, recebem -1 em luta e +1 em esquiva. Eles se adaptam a qualquer clima, não sofrendo com frio e calor, podem respirar debaixo d’agua e ver no escuro, e regeneram membros perdidos, e caso fiquem com zero ou menos pontos de vida começam a regenerar 2 pontos de vida por hora. E recebem +1 em testes de perícias que não sejam treinados e até +3 caso estejam sendo bajulados.

Tudo isso permite que sejam os personagens mais resistentes do jogo, e os mais versáteis (e por consequência poderosos!).

6 – Humanos

Os humanos são os humanos. Dito isso eles recebem +1 em algum a tributo a escolha, e +3 pontos de perícias, que imagino pode ser distribuído em perícias diferentes, podendo ficar com +4 em pelo menos 3 perícias. Mas a verdadeira vantagem é que ganham +1 ponto de habilidade cada vez que sobem um nível (de nível moleque para valente, de valente para veterano e assim por diante). Isso no dará aos humanos, ao longo de campanhas longas, até +3 pontos de habilidades, o que pode ser muita coisa.

Não sei se os bonus em três perícias os tornam tão atrativos, talves devessem ganhar +1 ponto de habilidade extra no primeiro nível, afinal esse humano saiu

7 – Jengus

Eita que a festa esta boa!

As mulheres do mar. Ou sereias, como pode preferir chamar. Elas ganham +1 em Ginga e Ori, e -1 em constituição. Respiram debaixo d’agua, e podem converter axé em PV quando estão debaixo d’água (1 axé em três PV por hora). Mas sua melhor habilidade é a Melodia de Sereia, que dá um bônus em +1 nas perícias Persuasão e Sedução, e principalmente +1 no PM.

Tudo isso as tornam ótimas conjuradoras, pois com o bônus de atributo podem chegar em Ori 4, o que dá 12 de axé, no início do jogo. E com bônus tanto em Ori quanto em Ginga, podem começar com até PM 12, sem usar nenhum equipamento (foco arcano) e sem contar nenhuma habilidade ou dom de devoto, se o jogador quiser arriscar muito, pois começaria com vigor -1 e só 12 pontos de vida. Mesmo assim esse bônus racial no PM permite irem onde nenhuma raça já mais esteve no mundo das mandingas.

8 – Lêmures

Lêmures aventureiros adoram viajar.

Esses são realmente Lêmures que evoluíram e se tornaram inteligentes, ganhando +1 agilidade e vigor e -1 em intelecto. Eles ganham vantagens em testes de perícias escalada, salto e sobrevivência, possuem visão noturna, e ganham +1 em esquiva.

Isso os torna grandes caçadores em qualquer situação, e grandes guerreiros, pois conseguem +1 em esquiva além dos humanos, ou das raças pequenas (que acabam perdendo em luta).

7 – Obonianos

Oboniano porradeiro sim senhor.

São símios despertos. Gorilas, chipanzés, bonobos babuínos e mandril que ganharam consciência e inteligência. Dessa forma na verdade são como 3 raças em uma, pois dependendo da base de símio ganham bônus e vantagens diferentes. Os gorilas ganham +1 em força e vigor e -1 em ori, os chipanzés e bonobos ganham +1 em intelecto e ginga e -1 em ori, e os babuínos e mandriles +1 em agilidade e ori e -1 em ginga. Mas apesar dessa diferença eles geralmente formam sociedades mistas, e aparentemente podem se reproduzir entre si sem nenhum problema.

Todos ganham vantagem em testes de Vontade, se forem da sociedade oboniana. Os chipanzés, mandriles, bonobos e babuínos ganham vantagens em teste de escalada. E os gorilas ganham vantagem em potencia e +2 PV por nível (igual a vantagem dos bufauros).

8 – Yumbo

Essa yumbo deve adorar mel.

Por fim temos o povo fada, que são pequenos (+1 em esquiva e -1 em luta), voam como os azizas. Ganham +1 na agilidade e ginga e -1 na força. Tem a habilidade de mudar a cor do cabelo e a cor de objetos gastando 1 axé. Eles também recebem +1 nos testes de Enganação e Persuasão.

Dessa forma se tornam ótimos personagens trapaceiros, mas também podem dar bons arqueiros (o problema que por serem pequenos não podem usar o arco longo).

TABELA

Pois é depois de tudo isso acho melhor trazer uma tabelinha dos bônus de atributos de cada raça, para facilitar a escolha em relação aos atributos, que ajudam a definir o mínimo e o máximo.

Raça+1-1
AbatwáForça e AgilidadeIntelecto
AzizaAgilidade e OriVigor
BoudaVigor e OriGinga
BufauroForça e VigorOri
DooshuraVigor e GingaForça
HumanoUm atributo a escolha
JengusGinga e OriVigor
LêmuresAgilidade e VigorIntelecto
Chipanzés e BonobosIntelecto e GingaOri
Babuínos e MandrilAgilidade e OriGinga
GorilasForça e VigorOri
YumboAgilidade e GingaForça

Resumo

Como disse as raças balizam mais o máximo e mínimo que podem ter em algum atributo, até por que colocar +4 em dois atributos é muito custoso, pois só restaria 3 para colocar em todos os demais, ou 4 se escolher ter um atributo negativo, que não recomendo em nenhum caso (o menos problemático seria força para personagens não combativos).

Dessa forma, o atributo que traz uma diferença grande para os conjuradores é o Ori, pois determina quantas mandingas soltaram em um dia, e depois a Intelecto, que define quantidade de mandingas. Dessa forma, os Azizas, Boudas, Jengus, Humanos, Mandriles ou Babuínos são ótimas pedidas para mandingueiros.

Em termos de combate quase todos podem fazer bons combatentes, mas os Abatwás serão os melhores, pois ganham uma ação de movimento que pode ser usada para atacar duas vezes. Ainda nesse aspecto os Yumbos e Dooshuras por serem pequenos e terem -1 na força terão maiores restrições no tamanho das armas que poderão usar (que dependendo da arma não gera problemas).

Oyeru, a formiga branca

Posted in artigos, personagens with tags , , on Abril 13, 2021 by rsemente

3ª ficha de Kalymba

Dessa vez decidi fazer um personagem com a primeira raça do livro, e talvez a mais estranha, os Abatwás. Eles são “homens formigas” de 80 cm de altura, ou, de outro ponto de vista, formigas gigantes, e apesar do tamanho são bons de brigas, ocupando, de uma certa forma, o espaço que os anões nos RPGs de fantasia medievalóide clássicos (baixinhos bons de briga).

De cara, a opção mais fácil seria criar um porradeiro, puro e simples (pois a raça é ótima para isso). Inicialmente seria uma espécie de guerreiro que utilizaria uma fura-todos, mas depois decidi em algo não convencional (apesar de um homem formiga já ser algo bem não convencional).

Nesse contexto escolhi fazer um misto de guerreiro e mandingueiro, e é fato que os abatwás não são mais indicados para serem os melhores mandingueiros, mas o foco aqui seria só uma ou duas mandingas para ajudar no cacete. Como não dá pra colocar atributos muito altos para aumentar o MP das mandingas, vamos analisar as mais fracas, e achei de cara a Golpe Encantado, e depois de uma pesquisa pra fechar as três magias, com uma inteligência de 2, escolhi Reforço Elemental e Tabefe da Cura.

Então buscando atingir o MP 7, escolhi Ori 3, Ginga 1 e Intelecto 2. E, já pensando no equipamento, um foco improvisado dando +1 no PM. Sobram assim 5 pontos para os atributos físicos.

A escolha mais óbvia seria colocar força 4, mas quero um abatwa mais ‘sagaz’, e penso em utilizar uma arma mais interessante: corrente. Para isso são necessários Agilidade 3, o que sobram só dois pontos para os outros atributos, então escolho colocar Força 2. Ele então terminaria com o Vigor 0, o que daria só 15 pvs 😬. Provavelmente será necessário uma armadura para compensar.

Assim já temos escolhidas as habilidades especiais: Arcanismo (2) e Treinamento exótico: corrente (1).

Para fechar faltam os equipamentos e as perícias. Com equipamentos ficamos: para arma uma Corrente (30 G), Protetores de couro (30 G), Escudo longo de couro (20 G), Manto (2 G) e Foco arcano improvisado: Máscara (5 G). Sobram então 13 G para outros equipamentos.

Para as perícias ficamos: Luta 3, Potência 1, Natação 1, Escalada 1, Esquiva 3, Iniciativa 3, Salto 1, Furtividade 1, Fuga 1, Misticismo 2, Vontade 2, Fortitude 2, Sentidos 1, Forja 1, Segredos 1 e Sobrevivência 1.

Antes de criar a ficha pensei em vários backgrounds, e a medida que a ficha foi se consolidando fui fechando em um, que misturava o fato dele usar corrente e aprender mandingas, e principalmente, estava pensando em um estilo para nossa formigona, depois de muita procura decidi fazer o desenho do personagem (com minha parca habilidade de desenho) e quando terminei e fui colorir, pensei em deixá-lo branco mesmo, então ele seria albino!

Então com vocês Oyeru:

História

Certa vez, em uma colônia abatwá nasceu de um ovo uma pequena larva cuja coloração, ou falta dela, foi um grande choque para as obreiras que cuidavam do ninho. Depois de muita discussão e consulta aos orixás foi profetizado, pelo Griô meio louco da comunidade, que “o pequeno branco será a salvação de toda a colônia!” e então foi decidido dar uma chance para que o pequeno branco sobrevivesse e quem sabe se tornasse um grande membro produtivo do coletivo.

Quando cresceu infelizmente o esperado não se concretizou, e a pequena formiga branca, ou Oyeru, como era chamado, cresceu mais fraco, mais mufino que suas irmãs e irmãos, e o pior perguntava sobre tudo de forma perturbadora. Diante da situação que se “agravava” dia após dia, não tiveram outra escolha a não ser dizer para o jovem: “vá aprender alguma coisa útil e só volte quando for bom nela”.

Mesmo triste de deixar a colônia, ele partiu.

Pouco foi dado para Oyeru, que se viu flutuando em uma canoa de folhas gigantes ao longo do rio que cortava o mundo externo de Ayê, até então completamente desconhecido para ele. Após sete dias e sete noites algo aconteceu. 

Oyeru já vivia desmaiando de fome, pois ele não conseguia pescar e, já que não conseguia caçar nada, tinha que correr para não se tornar a caça, e depois de um grande sono com o bucho vazio ele finalmente acordou em um canto diferente do que tinha capotado de sono e fome.

Era uma casa estranha, do tipo que ele nunca tinha visto. A bagunça era enorme, e a iluminação de um forno que fervia um grande caldeirão no meio daquilo só atrapalhava a sua visão, e havia tanta coisa medonha pendurada nas paredes e tetos, que era impossível saber para o que serviam, apesar dele querer perguntar para alguém. Mas ele estava preso, algemado por uma corrente ao chão, mas pelo menos havia um prato de comida perto dele que não demorou a devorar.

Ele havia sido preso por um mandingueiro, que sempre vestia um pesado manto escuro e era impossível ver suas feições, pois sempre que se aproximava do fogo do caldeirão de costas, e até quando pronunciava palavras bizarras era em uma voz que saia quase do meio da goela. Oyeru não sabia se era homem ou mulher, humano ou oboniano, bom ou mau, mas quando ele pode falar e perguntar alguma coisa aquele mandingueiro respondeu:

– O que é isso?

– É o chifre de um corno que vou usar pra fazer uma poção do amor!

– O que você está fazendo?

– Estou mandando uma mensagem pelos Eguns!

E assim foi, Oyeru estava preso, mas sempre recebia comida, e apenas de vez em quando o mandingueiro pedia em troca um pedacinho de sua pele para fazer alguma poção ou mandinga, pois “precisava do pedaço de um albino de forte axé”. A única pergunta que ele não dizia era quem era, pois as palavras eram poder, e o nome era a palavra que controlava as pessoas.

Passaram-se meses, e anos, e Oyeru assistia a tudo, e até conseguia, quando estava sozinho, fazer uma coisinha ou outra que tinha visto o mandingueiro sem nome fazer.

Até que tudo mudou, quando certa vez o mandingueiro se aproximou e sem avisar cortou uma de suas antenas! Aquilo era um absurdo para qualquer um, tanto pela dor, quanto pela humilhação. Quando seria o dia que ele precisaria de um dedo, um braço, ou até do coração ou da cabeça de Oyeru? E então ele decidiu fugir.

Não demorou muito para que Oyeru conseguisse fugir, rezando aos Orixás, puxando e roendo o nó metálico que prendia a corrente ao chão, sempre que o mandingueiro não estava por perto. Quando finalmente a corrente se soltou do chão correu em disparada para a saída, onde viu uma noite escura e fugiu.

É claro que o mandingueiro não ia deixar seu prisioneiro albino fugir tranquilamente, e logo Oyeru se viu perseguido por uma matilha de boudas. Ele teve que ser esperto, e quando tudo falhava, as próprias correntes que o algemou por tanto tempo serviam de arma, a manchando de vermelho com seu sangue e de seus inimigos (que eram uns boudas bem molengas). Ele queria simplesmente voltar para sua casa, para sua colônia e contar o que tinha passado e vivido, e que as coisas que ele tinha aprendido podiam ser úteis. 

Oyeru fugiu a esmo por dias, e por uma obra dos orixás ele reconheceu o rio que tinha percorrido por sete dias e sete noites, e seguiu rio acima para encontrar seu lar. Mas quando chegou lá não encontrou nada nem ninguém. Todos os túneis estavam vazios, abandonados, e aqui e acolá marcas indicavam que algo terrível havia acontecido. Quando chegou no salão real encontrou apenas uma coisa deitada no trono de pedra: Uma lâmina, uma armadura, um escudo, uma capa e uma máscara de couro, todos com uma coloração chamativas, de vermelho, amarelo, marrom, azul e verde.

Ele sabia que os Orixás haviam escutado suas preces, e deixaram aquilo como um presente para ele, ele só não sabia qual deles havia feito aquilo. Ele então finalmente conseguiu remover sua corrente e prendeu a lâmina dos orixás nela, forjando sua corrente a qual chamou de Unyolo, que misteriosamente ficou com um elo vermelhos e outro cinza, até o fim.

Oyeru agora viaja pelo mundo para descobrir o que aconteceu com seu povo, fugir ou se vingar de quem o prendeu, e qual o destino que os orixás guardam para ele. Será que a pequena formiga branca será capaz de tão grandes tarefas?

Fichas

Vocês já sabem, né, pega ai o que vocês quiserem:

Download Ficha Editável

Minha Galeria de Kalymba

Posted in artigos, cenário, criaturas with tags , , , , on Março 31, 2021 by rsemente

Hoje temos uma contagem regressiva: 1, 2, 3, 4…

Vou trazer para vocês mais uma matéria sobre Kalymba, e se vocês (a meia dúzia de leitores que ainda leem esse blog) querem mais diversidade é só dizer nos comentários.

Nessas ultimas semanas lendo e criando coisas para esse cenário muitas vezes tive que pesquisar algumas imagens, tanto para me inspirar, quanto para colocar no Blog. Junto a isso de vez em quando sou bombardeado de imagens nos grupos de Kalymba que estou participando. E tudo isso gerou meio que um pequeno vicio em coletar imagens para esse cenário.

Então criei essa pequena galeria com 1.234!

O Super Dooshura veio para salvar o dia!

O trabalho demorou um pouco, e quem já mexeu no pinterest sabe como é um pouco viciante, quando vi já estava chegando nos 1.000, e quando pisquei já tinha passado, então decidi parar nos 1.234 imagens. Também organizei em subpastas com cada uma das raças do livro, e como os humanos e humanas são maioria dividi por:

“Guerreiras e Caçadoras”, “Guerreiros e caçadores”, “Mandingas” (que conta com mandingueiros e mandingueiras), “Criaturas”, “Kaningados” (que é como preferiria que fossem chamados os fraturianos), “Mascaras”, “Orixás” e “Companheiros animais” (que são humanos acompanhados de animais), além da categoria geral, que estão humanos sem identificação de ‘profissões’.

Então sem mais delongas, e novamente, apreciem sem moderação.

Ah! e aproveite também as outras matérias sobre Kalymba, como a Tabela de Mandingas!

Obs1: as vezes acho uma imagem que já tinha colocado e não lembrei, ai fica duplicado, eu tentei passar um pente fino para remover a maioria, mas aqui e acolá poderão encontrar algum, então é só avisar.

Obs2: as ultimas imagens são praticamente só de Jengus (e como procurei muito achei 143!), pois essa é a raça da próxima personagem que vou colocar aqui.

KALYMBA: Tabela de Mandingas

Posted in artigos, dicas de mestre with tags , , , on Março 30, 2021 by rsemente

Olá nobres leitores desse blog ressurgido das cinzas.

Finalmente terminei de ler maior parte do Kalymba para criar personagens (até as mandingas ou magias) da versão Playtest do Kalymba, e estou pronto para fazer a segunda ficha de personagem, e como prometi dessa vez vai ser um mandingueiro.

Mas, como nunca fui muito bom com conjuradores, e o playteste possui 89 mandingas e 12 simpatias (total de 101 magias), decidi fazer uma lista com todas as mandingas para poder me organizar. O trabalho ficou até bom, e como fiz em uma planilha online, decidi compartilhar aqui com vocês para facilitar, tanto a versão online, quanto a versão em PDF formato retrato e paisagem (para quem não conseguir acessar o googledocs).

Na versão online é possível organizar as mandigas pelas características: nome (que embaralha as mandingas com as simpatias), dificuldade (que vai de 5 para simpatias e até 15 para magias mais poderosas), custo de axé (de 1 até 6), tipo (que dividi em ataque, defesa, buf, debuf, efeito e sentidos) e página (para quem quer ver pela ordem do livro).

Como fiz inicialmente pensando em uso pessoal não coloquei todas as informações, como duração, ação que gasta ou pré-requisitos, mas não seria muito problemático incluir essas informações em versões futuras, até por que, quando o livro for lançado em breve, teremos alteração das páginas e possivelmente mais mandingas.

KALYMBA: TABELA DE MANDINGAS ON-LINE (ABRA AQUI)

Por hoje é só e aprecie sem moderação…

Preparados para manipular as energias de todo Aiyê?

Veja também:

Amra Umukara, o Leão Negro

Posted in artigos, personagens with tags , , , , , , on Março 8, 2021 by rsemente

1º Personagem de Kalymba

Olá devotos de Olodum, o supremo, hoje vou mostrar como foi fazer meu primeiro personagem de Kalymba, utilizando a versão de playtest. Vou colocar aqui as ideias que levaram a criação do personagem e que guiaram as decisões das características escolhidas.

O personagem que quero criar servirá para utilizar em alguma mesa de Kalymba como protagonista, ou servir de base para contos que imagino criar no cenário, ou NPC em algumas aventuras que venha a se tornar Griô.

O personagem seria baseado em Conan, e seu nome seria Amra Umukara, o Leão Negro. Amra é um nome que Conan ficou conhecido quando se tornou pirata ao lado de Belith, a rainha da costa negra, e Umukara é Preto na língua Kinyarwanda de Ruanda. Não quero uma cópia fiel de Conan, mas vou tentar seguir a mesma linha desde que respeite as regras e o conceito do personagem.

Para não ser apenas uma versão negra do personagem, como diferença principal pensei que o mesmo usaria uma pele de um leão negro, um item de herança que poderia ter recebido de seu pai, e tanto pode ter vindo de um animal lendário ou de um animal que pode existir nas regiões montanhosas de onde veio o personagem (e baseado no meu personagem de L5R). Procurando por uma imagem do personagem achei algumas bem interessantes, e imaginei ele tendo um leão negro como companheiro, mas não sei se as regras vão permitir.

Então vamos para a construção. 

Atributos

Distribuindo os pontos de personagem, com apenas 10 pontos, Força, Agilidade e Vigor são os mais importantes. Amra é um cara bruto, mas está longe de ser burro, mas, principalmente no inicio de sua carreira, não consegue articular suficientemente bem com a arte da lábia. E apesar de usar uma magia em um conto, seria um gasto a mais para ter que ter Ori (a não ser que alguma habilidade precise mais tarde). Então por enquanto ficamos assim:

Força: 4 (3 +1 humano) – Sua força é impressionante, principalmente para sua idade.

Agilidade: 3 2 – Ele é rápido, não o mais rápido, mas o suficiente para atacar quase sempre primeiro.

Vigor: 3 4 (2 3 + 1 jovem) – Ele é resistente, um dos mais resistentes.

Intelecto: 1 (2 – 1 jovem) – Ele não é burro, mas devido a inesperiencia da idade é facilmente enganado.

Ginga: 0 – Ele é um bárbaro, não sabe lidar com os outros povos, se sente mais à vontade com alguns animais do que moradores das cidades de Aiyê.

Ori: 0 – Ele não reza ou faz oferendas para os deuses, apesar de respeitá-los.

Edit: Depois de ler um pouco mais as regras achei melhor equilibrar o Vigor e Agilidade, deixando ambos 3.

Pericias

Luta 3, Esquiva 3, Iniciativa 3, Potência 2, Corrida 1, Escalada 3, Furtividade 2, Intimidação 1, Percepção 2, Vontade 1, Forja 3, Fortitude 1, Criação de Animais 1, Sobrevivência 2

Idade: Jovem (15 anos) – ele é muito jovem, está no início de sua carreira, apesar de já ter participado de uma guerra contra invasores.

Pontos de vida: 24 27

Axé: 0

Línguas: Savânico e Comum – Ele veio de uma região conhecida como as cinco montanhas, próximo da Savana Dourada com o Platô do Capeta, onde existem os leões da montanhas. Esse povo isolado, chamado de Kilembos, venerando apenas um orixá, Kuraum Kuromo, que alguns muitos acreditam (os poucos estudiosos dos Kilembos, pois eles mesmos não ligam para isso) ser apenas uma variação local de Mugô, devido a seu aspecto belicoso, ou de Sosi, devido a seu aspecto ligado à caça e aos leões. Isso gera grandes rivalidades entre os indivíduos da mesmas vilas ou até guerra entre elas. (em termos de jogo o protagonista pode escolher as vantagens e desvantagens de um ou de outro, dependendo do aspecto seguido, ao qual os demais seguidores dos orixás o reconhecerão como irmãos ou inimigos dependendo do aspecto).

Raça: Humano. +1 em um atributo (que vai em força é claro), tamanho médio, e +3 pontos de perícias (que vamos distribuir para forja, como explicado a seguir) 

Habilidades: Linguista (savânico)(1), amor da bicharada (2), Abençoar Metal (2)

Primeiro as linguas, conan é conhecido por conhecer várias linguas, como o personagem é limitado a três pontos de habilidade nosso Leão Negro só poderá ter linguista (1). Imagino que poderia ser uma perícia e não uma habilidade.

Para representar bem um personagem estilo conan, outra coisa que conta é dar porrada. Mas como não quero fazer uma cópia fiel, pensei em ter um leão negro como companheito animal. Vendo a lista de habilidades Amor da Bicharada (2) me chamou a atenção, o que custaria os dois pontos finais. 

Outra habilidade bem interessante pra dar porrada é Dois por um (1), que permite um segundo ataque depois de um crítico (uma espécie de trespassar, mas segundo o texto não há impedimento no mesmo inimigo!).

Mas logo depois vem os vínculos, habilidades que os orixás concedem mediante oferendas e gastar os pontos de habilidades.

Como já havia definido que a cultura do povo Kilembo das cinco montanhas cultuam Mugô ou Sosi, vamos ver o  que esses dois Orixás tem para dar. Mugô tem uma habilidade muito boa Ganhei (2) e custa 2 axés para usar (que o personagem não tem!). Essa habilidade permite ter sucesso em um ataque, mesmo quando for impossível! Vitória Revigorante (2) que ganha PVs após a vitória em um combate (ótimo para muitas lutas). E a última é Abençoar Metal (2), na qual o personagem pode forjar uma arma, e ganhar duas de três habilidades nela, como +1d6 de dano, retornar para a mão, e acuidade (que aumenta a taxa de crítico. Fiquei super tentado nessa habilidade. Essa habilidade poderia representar bem o “segredo do aço” que apesar de só existir no filme é fodabagarai.

Sosi tem Sentido bestial (2) e 1 axé, que deixaria o personagem com um baita poder sobrenatural de super sentidos. Oxotakan (2) e 3 axé, que é mais poderoso que vença de mugô, porque além de acertar com um ataque à distância esse ataque conta como crítico. Mas só pode ser usado uma vez por sessão de jogo. Mas Conan não é famoso pelo uso de armas a distância (é tanto que tive que tirar a perícia). E o ultimo é Companheiro Selvagem (2), que permitiria ter o companheiro (que no caso seria um leão negro jovem). 

Então em termos de regra ficaria ou com Abençoar Metal, ou com Companheiro Selvagem, ao invés de Amigo da Bicharada. Para abençoar o metal, o personagem teria que ter pontos altos na perícia Forja, que seria onde gastaria os 3 pontos de perícias de humano. A indecisão é grande, um companheiro animal logo de início permite muitos pontos positivos para interpretação. Já escolher Mugô deixaria o personagem muito bom no combate. 

A longo prazo outras habilidades de Mugô são mais úteis em combate, e a Oxotakan não se encaixa muito no personagem. Vendo a longo prazo, para simular melhor Conan a melhor escolha seria Mugô. Outra coisa que contou foi que escolher Mugô não o impediria de no futuro tentar ter um companheiro animal domado, talvez tendo que comprar Amor da Bicharada e alguns níveis em Criação de Animais.

Vinculo: Mugô [Abençoar Metal (2)]

Equipamento

Para finalizar  o equipamento. São 100G. E começando com as armas. A melhor opção por enquanto parece ser uma Espada Reta (65G). E como armadura só dá pra comprar a armadura de Protetores de Couro (30G). Vendo os equipamentos fiquei surpreso com a Fura-todos (100G), que apesar do dano baixo possui grande vantagem nos críticos, mas fica para outro personagem. Restam 5G para comprar outros equipamentos de acordo com a aventura.

Histórico

Finalizando vamos fazer o Histórico do personagem (ou background):

“Nas cinco montanhas solitárias, onde bandos de leões negros reinam soberanos nos vales e escalam as rochas para se abrigar e caçar bizões da montanha, vivem o povo barbáro dos Kilembos.

Nesse ambiente hostil, as crianças da tribo dos Kilembos não recebem nome até serem reconhecidas como dignas de sobreviver sozinhas, sendo nomeadas apenas por apelidos, como Mamulengo, Cabeçaoca, Pédemoleque, Zoidoido, entre tantos outros.

Cocoanamão era o filho do ferreiro, e desde pequeno era forte e valente, onde contam os griôs até hoje que nasceu no campo de batalha contra grupos de caça-escravos Boudas vindos do Platô do Capeta. Forte como um touro e brabo como um leão, ele não via a hora de provar que era digno de sobreviver sozinho, então com apenas 12 anos partiu, sob o olhar rígido do pai e as lágrimas contidas da mãe, para passar uma semana sozinho nas sombras das montanhas solitárias.

Uma semana depois, os caçadores da vila viram um leão negro se aproximando da vila, mas antes que as lanças fossem arremessadas perceberam que se tratava de Coconamão, que andava coberto com a pele de um leão negro, marcados por feridas por todo o corpo e uma espada forjada por ele próprio, comprovando que, não só sobrevivera, como se tornara o mais jovem devoto de Kuromo. Como aquilo ocorreu ninguém sabe, além dele, afinal, o que acontece no ritual de passagem fica no ritual de passagem.

Assim ele se tornou Amra, o Leão Negro, onde passou os próximos três anos aprendendo com os melhores, e ficou conhecido como o maior dos maiores (uma forma de dizer que é o mais promissor, pois o bichão ainda é moleque) da tribo dos Kilembos, chegando a participar da luta bouda contra um forte construído nas margens das cinco montanhas. Quando completou 15 anos decidiu partir em uma jornada em busca de aventuras e riquezas, em busca de se tornar o mais forte guerreiro de Aiyê.”

Impressões

O sistema de criação de personagem é bastante simples e intuitivo, e com as regras do sistema de jogo apresentadas em cerca de 15 páginas não é difícil achar um conceito ou outro e tirar dúvida de como as coisas funcionam. 

Apesar disso, algumas coisas poderiam ser organizadas de forma ainda melhor para facilitar esse processo, como colocar as habilidades classificadas separadas níveis. 

Outra coisa, essa menos problemática, foi como as raças foram apresentadas, ficando depois de todas as regras de criação de personagem, poderiam ser apresentadas depois ou das perícias ou dos atributos; ou quem sabe fazer como os vínculos dos griôs, com a descrição das raças no capítulo anterior e apenas as estatísticas de jogo nesse capítulo.

No geral foi bem bacana criar o personagem, primeiro definindo um conceito e depois escolhendo as características que mais casassem com ele.

Quem sabe uma imagem do futuro Rei Amra

Origem das Expressões Usando o Google

Posted in artigos, Devaneios with tags , on Fevereiro 20, 2021 by rsemente

Estimulado pelo Nerdcast – 765 – Não vale usar Google 3, fiz uma pesquisa dessas expressões bizarras do nosso português. Obs: não coloquei a explicação, para isso coloquei o link da origem em alguns, e em outros basta assistir o programa.

Peidar na farofa

A expressão original vem da expressão popular “se deve peidar na farofa”, ou seja, se você peidar em uma coisa, como a farofa, estraga o prato. Então, quem estragou alguma coisa, “peidou na farofa”.

Cú d’agua

A origem da expressão é a comparação com o nome dado a libélula, que parece muito feliz quando na presença de água.

http://www.filologia.org.br/xxii_cnlf/completo/cavalinho_de_judeu_THIAGO.pdf

de cú é rola”

A origem da expressão era conotação sexual mesmo, mas que após um tempo se transformou em uma substituição genérica de coisa que não se deseja.

https://pt.quora.com/Qual-o-sentido-da-express%C3%A3o-de-baixo-cal%C3%A3o-de-c-%C3%A9-rola-Eu-sei-como-usar-e-em-quais-situa%C3%A7%C3%B5es-mas-exatamente-o-que-estamos-dizendo-quando-a-usamos

Até o cu fazer bico

A expressão teve origem em outra expressão mais chula “dar até o cu fazer bico”, mas que com o tempo começou a ser utilizada para fazer outras ações de forma exagerada, como “dormir até o cú fazer bico”.

https://pt.wiktionary.org/wiki/at%C3%A9_o_cu_fazer_bico

Pego com a boca da botija

Antigamente as botijas eram usadas para guardar água ou vinho, mas também joias, e quando um ladrão era pego roubando a botija de alguém surgiu a expressão. Há diversas historias de lampião e suas botijas, verdadeiros tesouros do sertão.

http://www.agora.com.vc/noticia/-pegar-com-a-boca-na-botija-

Mais feliz que pinto no lixo

Um pinto no lixo fica muito feliz, pois devido a seu tamanho pequeno consegue entrar e explorar restos de comida inacessível a outros animais, ficando assim muito feliz. A expressão foi imortalizada pelo cantor Jamelão que definiu o estado de espírito do então presidente dos EUA de Bill Clinton que “Estava contente como pinto no lixo”, dançando com monumentais mulatas.

https://www.dicionariopopular.com/pinto-no-lixo/

A Rodo

Expressão original era “pegar a rodo”, que faz a comparação da pessoa com o rodo, que é usado para pegar muita água, pegar a rodo.

https://www.dicionarioinformal.com.br/passar+o+rodo/

Descer na banguela

O termo “banguela” vem da cidade angolana de Benguele, que segundo os relatos seu povo limava os dentes incisivos das crianças. Então o termo foi transponível para quando não se usa os dentes da transmissão em uma descida, para, erroneamente, tentar se economizar combustível, se usa o motor na “banguela”.

https://history.uol.com.br/videos/historia-das-palavras-banguela

Fazer de gato e sapato

A expressão “Fazer de gato e sapato” foi alterada ao longo dos séculos, a original usava o termo “gato-sapato”, que era uma brincadeira semelhante a cabra-cega (ou cobra-cega), onde uma criança era vendada e tinha que pegar outra criança que seria a próximo “gato”, enquanto isso as outras crianças podiam dar sapatadas a vontade no pobre do “gato”.

A brincadeira vendada teve origem na grecia e roma antigas, onde eram chamadas respectivamente de Chalké muia e Musca aenea (que significa Mosca de Latão, esse significado sim provavelmente perdido no tempo), onde a criança vendada tinha que descobrir quem era as demais tocando o rosto, mas poderia adquirir conotações mais ‘quentes’ quando praticada por adultos, o que lembra o gato mia, brincadeira semelhante no escuro.

https://veja.abril.com.br/blog/sobre-palavras/como-surgiu-a-expressao-fazer-gato-sapato-ou-seria-gato-e-sapato/

Vaca foi pro brejo

Em tempos de seca o gado geralmente vai procurar o pasto mais fresco, que se encontrava nos brejos, e por ser um animal pesado tinha grande chance de atolar e dava muito trabalho, podendo vir até a falecer.

https://www.soportugues.com.br/secoes/artigo.php?indice=57

Pensarna morte da bezerra

Tem duas tem duas histórias para a origem dessa expressão. A primeira e mais plausível, se refere a uma passagem da cultura hebraica, onde o filho do rei Absalão tinha grande apego por uma vaca que foi sacrificada por ordem do pai, e ficou pensando e chorando muito no animal até o fim da vida, ou até tenha morrido por conta da tristeza. A segunda se refere a um possível criminoso chamado de Bezerra em Portugal, que após ser pego por seus crimes teve morte horrível nas mãos da população, que após o ato ficou “pensando na morte do Bezerra”, e que depois se transformou na expressão conhecida.

https://www.significados.com.br/pensar-na-morte-da-bezerra/

Dar com os burros n’agua

Tem origem no fato da dificuldade que os tropeiros (condutores de gados) tentavam atravessar um riacho com os animais, o que era um entrave, “dando com os burros n’agua”.

https://www.gramatica.net.br/origem-das-palavras/origem-da-expressao-dar-com-os-burros-nagua/

A cobra vai fumar

Veio da entrada do Brasil na segunda guerra, onde se circulava na impressa e/ou no povo a expressão “É mais fácil uma cobra fumar cachimbo do que o Brasil entrar na guerra”. No entanto, é incerto quem a falou pela primeira vez a expressão, alguns atribuem ao Próprio Getúlio Vargas, que tinha inclinações Nazifascistas, outros a um jornalista carioca, bem plausível diante da sagacidade e malandragem desse povo fantástico, ou até mesmo a Hitler.

https://incrivelhistoria.com.br/a-cobra-vai-fumar-1944/

Fumar as vinte

“As vinte” é referência as vinte tragadas que supostamente consegue se dar com a última parte do cigarro, ou gimba. Não tem nada a ver com as 20 voltas de pólvora (acho que alguém tomou cafezinho de artista).

https://www.bbc.com/portuguese/reporterbbc/story/2006/05/060524_ivanlessa

Nascer de bunda pra lua

Antigamente um bebê quando nasce com a bunda primeiro tinha grande chance de morrer, e caso sobrevivesse ao parto era conhecido uma pessoa sortuda desde criança.

http://meusditos.blogspot.com/2007/07/de-bunda-pr-lua.html

Chorar as pitangas

Existem duas explicações para esse termo. Segundo um filologo do século XIX, Antônio Carlos Lopes, o termo se refere ao significado pitanga em guarani significaria criança, e chorar como uma pitanga, seria como chorar como uma criança. A segunda origem relatada pelo grande brasileiro, e Potiguar, Luís Câmara Cascudo, se refere a expressão portuguesa “chorar lágrimas de sangue” que teria sido adaptada para a expressão em questão em substituição do sangue pela pitanga, que é um fruto pequeno, vermelho, doce e azedo, lembrando uma gota de sangue.

https://veja.abril.com.br/blog/sobre-palavras/de-onde-veio-a-expressao-chorar-pitanga/

Cheio de nove horas

Quem nos ajuda novamente nessa expressão é o natalense Luís Câmara Cascudo diz que muito antigamente as nove horas era o período limite em que todos deviam estar em casa, então era a partir da li que quem teimava em se encontrava nas ruas eram considerados boêmios e malandros, ‘pessoas cheias de nove horas’.

https://veja.abril.com.br/blog/sobre-palavras/de-onde-veio-a-expressao-cheio-de-nove-horas/

Onde Judas perdeu as botas

Se refere de fato ao Judas que traiu Jesus, que teria recebido 30 moedas e as guardado nas botas, onde teria escondido as botas em algum lugar muito distante devido a seu arrependimento pela traição, e possivelmente estariam amaldiçoadas (será que o Santo guerreiro de Eduardo Sporh as encontram nos próximos livros?).

https://brasilescola.uol.com.br/curiosidades/onde-judas-perdeu-as-botas.htm

Fazer um pé-de-meia

A expressão veio de fato de uma ação literal que as pessoas antigamente guardavam dinheiro na meia e costuradas e guardadas em gavetas e outros cantos.

https://pt.quora.com/Como-surgiu-a-express%C3%A3o-p%C3%A9-de-meia

Fulano é X9

Existem duas explicações, onde provavelmente uma levou a outra. A mais antiga se refere a um personagem de quadrinho de 1934, o agente X9, que foi publicado no Brasil até a década de 70, e contando com um filme. Nesse caso X9 seria um agente infiltrado. Na segunda explicação X9 era um pavilhão de presos do antigo presídio do Carandiru que teriam cometido crimes hediondos, e por isso tinham que ser isolados dos demais, e acabavam por se tornarem informantes da polícia (só não sei se receberam esse nome devido ao personagem da década de 30).

https://www.significados.com.br/x9/

Zé ruela, ou zé arruela

Possivelmente teve origem que muitos mecânicos acharem que a arruela não serve para nada (apesar de servir pra aumentar a vida útil dos parafusos), então o zé arruela viria a ser um cara que não serve para nada, um otário.

https://portuguese.stackexchange.com/a/5879/9206

Zé Mané

Mané vem de Manoel, e como geralmente Manoel é um nome considerado português, e erroneamente dizem que os portugueses são bobos, ser chamado de Manoel (da Padaria), Mané, ou Zé Mané, significaria uma pessoa abobalhada.

O ó do borogodó

A expressão pode ter sentido positivo ou negativo, dependendo da região ou uso. Mas a origem está na palavra borogodó (provavelmente de origem africana), que significa algo especial, algo que atrai. Dai, o “ó” seria nada demais dentro do borogodó (pois é a letra mais comum da palavra), adquirindo conotação negativa, ou seria a letra mais especial (por ser a última letra, e ser tônica, ou por ser o que liga as outras consoantes), gerando assim um sentido ainda mais especial para algo já atrativo.

https://sitiocasarao.blogspot.com/2015/07/mas-afinal-o-que-significa-o-o-do.html

Na aba

Vem de fato da expressão “aba do meu chapéu”, e foi imortalizada com o sentido de uma pessoa se aproveitando de uma situação na música de 1997 de Martinho da Vila. Mas a expressão também é encontrada em uma quadrinha, se referindo a gotas de chuva que ficaram presas na aba do chapéu.

http://www.qdivertido.com.br/verfolclore.php?codigo=19

Dor de cotovelo

O significado original dessa expressão significa inveja, e vem do ato que até hoje damos cotoveladas nas outras pessoas para que ela “se toque” de sua atitude que está causando inveja no outro.

https://www.soportugues.com.br/secoes/proverbios/dorcotovelo.php

Segurar vela

A origem da expressão é bem próxima da apresentada por Azaghal no Nerdcast, onde na frança medieval um criado era incumbido de segurar a vela para o senhor fazer relações com luz, onde o mesmo tinha que ficar de costas para manter a privacidade do senhor.

https://mundoeducacao.uol.com.br/curiosidades/segurar-vela.htm

Mapa de Kalymba

Posted in artigos, cenário, mapa with tags , on Fevereiro 17, 2021 by rsemente

Olá grandes Griôs e protagonistas desse novíssimo e grande cenário de RPG nacional!

Fiquei muitíssimo animado lendo as primeiras páginas da versão playteste, disponível para os apoiadores do financiamento, seja no financiamento inicial, que arrecadou com 596 apoiadores R$ 110.685, ou a pré-venda, que arrecadou com 92 apoiadores mais R$ 17.902, que ainda está disponível.

Tão animado que fiz um mapa durante o carnaval, incluindo todos as regiões e cidades descritas no livro, e tentando respeitar todos os pontos de referências, que felizmente, ou infelizmente, não são muitos (até para que cada griô possa criar sua campanha sem amarras).

Mas em fim, aqui está o mapa, que por enquanto conta só com o que tem no livro da parte que li (as primeira 40 páginas que descrevem as regiões de Aiyê, o mundo material), e deixando muitas regiões vazias, onde pode-se colocar novos perigos, regiões mais civilizadas ou o que quer que você queira.

Outro ponto importante é que também levei em consideração uma ilustração do universo cosmológico do cenário, que conta com as quatro andares. Como o mundo matéria fica em baixo, ficou ocultado pelos demais, mas tentei reproduzir com uma certa fidelidade a parte apresentada, criando a parte superior da minha cabeça.

Para finalizar, antes que vocês cheguem no mapa, levei em consideração as dimensões do próprio continente africano, com cerca de 8.000 km do ponto mais ao norte até o ponto mais ao sul, e coloquei uma régua lá em baixo do lado esquerdo. Depois quem sabe não coloco mais alguns detalhes, como uma borda, uma descrição dada por um Griô que criou o mapa, e etc…

É claro que tenho minhas próprias ideias para povoar mais ainda o cenário, e quem sabe vou colocando aqui aos poucos alguns pontos interessantes e atualizando em um mapa “expandido”.

E ai, o que acharam? comentem e mande sugestões, e para quem é apoiador indiquem contradições com o que já foi apresentado.

Kalymba RPG, um novo sopro ao RPG nacional.

Posted in artigos, cenário, resenhas with tags , , , on Fevereiro 8, 2021 by rsemente

Introdução (ou porque RPG de fantasia medieval nunca mais)

Já fazem anos que perdi interesse pelo RPG de fantasia medieval clássico. É um gênero que já foi repetido à exaustão, pelo menos 50% de tudo que é produzido sobre RPG é sobre um mundo medieval tipo europeu com uma pegada fantástica tolkieniana.

Esse blog mesmo era pra ser sobre um mundo tipo D&D, onde de início não haveria muitas novidades pra ser sincero. Cheguei a mestrar algumas aventuras no D&D 3.5 e outras aventuras no Old Dragon, essa segunda já com o viés dos Grandes Guardiões, mas que não cheguei a executar na íntegra. A proposta de Grandes Guardiões era mais inovadora, onde os personagens dos jogadores poderiam ter acesso a companheiros animais realmente poderosos para os jogadores e desafios titânicos, uma mistura de Shadow of Colossus com The Last Guardian. Mas em geral ainda era um mundo D&D like.

Dessa forma, os mundos ‘mediavalóide’ não me agradavam mais. Cavaleiros com armaduras pesadas, magos com robes e chapéus pontudos, elfos tolkienianos…Se for pra jogar em um mundo assim, por que não contar a história em um mundo  clássico, como a Terra Média (cuja campanha que joguei mais saudosista se passou na Primeira Era usando o D&D 3.0), Forgotten Realms, ou até os clássicos nacionais Tagmar e Tormenta?

Talvez por conta disso é que propostas de cenários não medievais, como horror, tenham crescido tanto nos últimos tempos.

Obs: posso estar errado, qualquer coisa coloquem o que acham nos comentários e podemos continuar o debate e até expandi-lo em outras matérias.

Mas…

Kalymba

De quando em quando surgem RPGs que trazem a vasta e rica história e cultura brasileira.  A muito tempo atrás, na verdade um dos primeiros materiais de RPG brasileiros, traziam elementos nacionais como o Desafio do Bandeirantes, e também alguns cenários de mini-gurps, como Entrada e Bandeiras e Descobrimento do Brasil. Algum tempo depois vi um cenário que recriava um Brasil fantástico, o Hi-Brasil. Mais recentemente A Bandeira do Elefante e da Arara e o Orbe de Libra (ainda em financiamento coletivo).

Mas o RPG que mais me chamou atenção foi de afrofantasia Kalymba, “um RPG de ação e aventura épica inspirado nas culturas e mitologias do continente africano”, de autoria do Daniel Pirraça.

De início, o que me chamou mais atenção foi a capa, que de cara me atraiu pelos elementos da cultura africana, como tatuagens, máscaras e até um homem-hiena modafoka!

Pesquisando mais vi que realmente se tratava de uma proposta diferenciada em relação aos outros RPGs de fantasia medieval. Nenhuma das chamadas “raças clássicas” estão no cenário, chega de elfos, anões e halflings/hobbits. Em seguida todo o vocabulário teve um cuidado de apropriar de vários termos trazido pelos africanos em suas diversas culturas e mantido a custo de sangue e luta pelos seus descendentes. O sistema escolhido foi um sistema simulacionista, mas simples e ao mesmo tempo maleável, o +2D6, do Tio Nitro, um sistema que já estava pensando em usar para a nova versão do Omni (em breve).

Apesar do ‘Hack’ ser mais na estética do que nas mecânicas e tipos de histórias, ela é um novo ar para o cenário de aventuras medievais. Ainda vemos armaduras de placas e espadas longas, mas basta imagina-las com desenhos e decorações com motivos africanos. A magia também foi completamente alterada para dar um ar mais africano, com o uso de termos como mandinga, axé e no nome da maioria das magias.

Ainda não li todo o material, que pode ser encontrado parcialmente e gratuitamente no fastplay (56 páginas) na página do catarse para quem quiser conferir, e para quem ajudar no financiamento coletivo pode ter acesso a versão playteste (189 páginas) que está sensacional.

O livro básico conta com 10 raças, algumas com mais de uma variação, como os Azizas e os Obonianos (primatas humanóides), 21 orixás (deuses), 86 mandingas (magias), uma lista bem completa e interessante de equipamentos, regra de criação de personagem, descrição do cenário (mais de 60 páginas), sessão do mestre e 13 criaturas.

Somado a isso tudo é claro que o grande sucesso do financiamento coletivo permitiu trazer uma série de outros produtos, como o livro de aventuras oficiais (acredito que serão 5 aventuras), o livro de contos, o livro para campanhas vilanescas, o Malditos & Mirongas, que também permite ao mestre criar vilões para a campanha tradicional e contar com um bestiário expandido. E ainda tem a HQ, um livro jogo infanto juvenil e um hack de jogo de bolso ou solo (o Kalymbinha).

É claro que é um cenário novo, mas que já começa super parrudo, e tem tudo para ser um dos maiores RPGs nacionais ao longo do tempo, e que finalmente trás um novo sopro de vitalidade cheio da cultura nacional e africana ao nosso querido hobbies.

P.S. Estou ansioso para ver os futuros financiamentos coletivos, quem sabe uma cultura de homens felinos (thundercats?) ou uma adicionando a cultura nativo americana, em específico a tupi guarani, tão importante e ainda mais esquecida que a cultura africana.

Conan, o cimério

Posted in artigos, resenhas with tags , , , on Fevereiro 1, 2021 by rsemente

Como meu primeiro post, de verdade, do ano queria algo que fosse nada mais nada menos épico. E não existe nada mais épico, eu disse NADA, do que Conan, o cimério, o bárbaro, o rei, o ladrão, o mercenário, o pirata, Amra, o leão, o comandante…

Esse personagem do gênero Espada e Magia criado por Robert E. Howard e publicado pela primeira vez dezembro de 1932 foi um sucesso imediato na revista pulp Weird Tales (Contos Estranhos), e foi ao longo dos próximos 5 anos publicado em 26 edições da revista, em 17 histórias onde ele viajava pelo mundo da Era Hiboriana, uma era perdida no tempo de nossa terra, 10.000 ou até 32.000 atrás, onde a magia e criaturas fantásticas andavam lado a lado dos homens e mulheres.

Robert E. Howard (1906-1936), em 1934.

Após a morte trágica do Howard foram descobertos mais 4 histórias, um deles publicado em 1934 em outra revista com um nome que Conan recebeu quando viajou ao lado de seu grande amor, Bêlit, a rainha da costa negra, Amra, o leão. Outros três foram descobertos e publicados décadas depois.

Acredito que, como a maioria das pessoas de minha idade, conheci Conan pelos filmes estrelados pelo astro Arnold Schwarzenegger, ‘Conan, o Bárbaro’ (1982) e ‘Conan, o Destruidor’ (1984), esse segundo reprisado várias e várias vezes na globo, e o primeiro que me lembro.

Capa do filme de 1982, Conan, o Bárbaro, estrelando Arnold Schwarzenegger.

É claro que mais tarde comecei a ler Conan pelos quadrinhos, no inicio da década de 90, e em 2006 adquiri dois livros de Conan da edição da editora Conrad.

Mas só em 2020 que tive acesso a edição brasileira mais fiel da obra original, ‘Conan, o Bárbaro’ da editora Pipoca e Nanquim. Todos os contos originais publicados na revista Weird Tales, assim como os outros quatros contos, e outros textos de Howard, como o poema que descreveu pela primeira vez a terra da Ciméria e outros textos sobre a era hiboriana e seus povos, foram lançados em três livraços, cujas capas estão nessas imagens abaixo, com ilustrações feitas pelo mestre Frank Frazzeta.

Nessas imagens Conan é retratado de forma brutal, com cicatrizes e feições quase bestiais, que como Howard imaginou não era um galã, um pouco diferente do que foi fundamentado nos quadrinhos da Marvel ou no Conan aloirado de Swazernegar.

Outro grande mérito de Howard foi retratar o herói em períodos diversos de sua vida. A primeira e segunda história, ‘A Fênix da Espada’ e ‘A Cidadela Escarlate’, ele já se encontrava como rei da Aquilônia, a maior nação da era hiboriana, na terceira história, ‘A Torre do Elefante’, ele se encontrava como um jovem ladrão na cidade Zamoriana de Arejun, e em seguida ele estava como mercenário no pequeno reino de Khoraja. Isso forneceu um misterioso background de sua vida, onde não existe uma cronologia certa, e muitos lapsos dos relatos das viagens do gigante de músculos de aço através do mundo, onde geralmente ele vem de algum lugar e outras aventuras brevemente mencionadas e termina as histórias em direção ao desconhecido.

Com isso centenas de histórias foram escritas de forma semioficiais ao longo das décadas, os famosos ou infames pastiches, muitas vezes escritas por autores que, não bastando tentar criar uma crônica “oficial”, editavam e republicavam as histórias originais para se encaixar em seus próprios “fanfics”, amenizando a violência e “corrigindo-os” a seus bel-prazeres.

Então, exatamente hoje, 01/02/2021, terminei a 21ª história de Howard sobre o maior herói de uma era perdida, onde ninguém se quer chegou a se igualar, mas muitos percorreram seus próprios caminhos guiados por TwoGun Bob (um apelide de Howard), um trágico homem imortalizado por sua obra, e que inspirou gerações após gerações com heróis não menos notáveis. Entre alguns que se inspiraram em Howard, e mais especificamente em Conan, estão Michael Moorcock e seu Elric de Menilboné, Fritz Leiber e sua dupla Fafhrd e Gatuno (que inspiraram fortemente o D&D, tanto quanto Tolkien).

Em fim, se você tem alguma dúvida se deve ler ou não as histórias de Conan, não tenha dúvida, sente em seu trono, e leia como se estivesse diante do próprio Conan contando suas fantásticas façanhas!

O Pergaminho retornou!

Posted in artigos, Devaneios on Janeiro 31, 2021 by rsemente

Ultimo dia do primeiro mês do segundo ano da década e da pandemia.

Mas, como a ave fênix retornando das cinzas, é o primeiro dia do retorno desse humilde blog.

Fazem 37 meses exatos que alguma coisa saiu aqui, isso por que em 2017 só tivemos uma matéria!

O que aconteceu com esse pobre autor nesses meses todos?

Muita coisa, mas talvez seja melhor elaborar o que não aconteceu.

1) Joguei relativamente pouco RPG, e só mestrei mesmo uma vez no mês passado, até por que 2020 foi bem difícil para todos, e espero que todos estejam bem.

2) Não acompanhei quase nada dessa “Blogosfera RPGistica”, até por que muita coisa mudou, os financiamentos coletivos bombaram pelo pouco que acompanhei, e muitos blogs pararam a atividade ou mudaram de rumo, e sem dúvida os vídeos sobre RPG é que cresceram. Posso até estar errado, a final não estava por dentro, mas vejo diversas campanhas gravadas e compartilhadas on-line, e matérias completas sobre o RPG (resenhas, artigos sobre aspectos específicos do D&D, novos sistemas…).

3) Não comprei nada de RPG. Não por que nada foi lançado, mas porque senti um pouco a polarização do RPG para três coisas: os games retros, sistemas narrativistas, e D&D 5E. Gosto muito dos jogos retros, e o Old Dragon foi havia sido uma das minha ultimas aquisições. Já os sistemas narrativistas joguei algumas vezes mas infelizmente não deu pra sentir a vibe do negócio, mas quem sabe consiga ter uma experiência mais estimulante (quem souber de uma mesa interessante de um sistema assim pode avisar). E o D&D 5E simplesmente não me atraiu, na verdade simplesmente não fui atrás de nada, pois perdi o interesse por jogos ‘D&D like’. Cansei de matar dragões.

E o que esperar do blog daqui pra frente?

Sinceramente não sei, mas vou tentar fazer um slow blog, com resenhas de umas coisas que comprei, fichas de alguns personagens que joguei, e algumas histórias que escrevi.

No mais, se alguém ainda estiver ai lendo alguma coisa, me mandem algumas novidades do que está ocorrendo pela blogosfera rpgística!

GURPS Star Trek

Posted in adaptações, artigos, campanha, raças on Dezembro 31, 2017 by rsemente

Espaço: a fronteira final. Estas são as viagens da nave estelar Enterprise. Em sua missão de cinco anos… para explorar novos mundos… para pesquisar novas vidas… novas civilizações… audaciosamente indo onde nenhum homem jamais esteve.

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Pois é pessoal, 2017 se passou e esse blog este vagando no limbo do espaço cibernético mais inerte do que a nave de carga Botany Bay!

Se 2016 foi um ano ruim, 2017 foi bem pior, e por isso não consegui ter tempo de produzir nada, exceto preparar um material para uma breve one-shot de Star Trek (um várias one-shots).

E aqui apresento a compilação desse material, ainda bem incipiente para essas aventuras para GURPS.

Materiais Bases

Como o Thiago Hackbath apresentou em sua matéria homônima no rpgista, existem várias tentativas de adaptar esse universo para GURPS, mas a melhor de todas é a adaptação do Marcio Silva, cuja a pagina original não está mais disponível, então por isso o faço aqui (com todo respeito, de fã pra fã):

GURPS Jornada nas Estrelas

Ele contem material detalhado para quase todos os aspectos da série (todas as series até 2000, raças, naves, equipamentos, resumos, uma aventura…), mas como cada fã tem uma ideia própria desse universo é natural que pensemos em alterar um ponto ou outro, então aqui vai minhas adaptações das três espécies mais importantes.

Espécies

Aqui apresento as três espécies mais recorrentes tanto na série original, quanto na séries posteriores. Outras espécies interessantes são os Andorianos, Betazoids e Farengs (para jogos que se passem em 2364 ou depois).

Vulcanos – Adepto da Lógica (136)

ST+7 [+70]
IQ+2[+40]
HT+2[+20]
Vantagens: Noção exata do tempo [+2]*, Audição Aguçada 4 [+4], Longevidade ampliada x2 [2], Cálculos Instantâneos [+2]*, Controle de metabolismo 1 [+5]*, Consumo Reduzido (apenas agua) 2 [+2], Membrana Nictante [+1], Telepatia 2 [+10], Tolerância a Temperatura 1 [+1], Língua: Vulcano (materna) [+6]
Desvantagens: Honestidade [-10]*, Sem senso de humor [-10]*, Pacifismo (apenas auto defesa) [-15]*, Veracidade [-5]*
Peculiaridades: Vegetarianos.
*Caso o personagem não siga a lógica vulcana ele não possuirá as características marcadas. A espécie fica custando 166 pontos.

Klingons (90 pontos)

ST+3 [+30]
HT+4 [+40]
Vantagens: Reflexo em combates [+15], Resistência a dano 1 [+5], Duro de matar 2 [+4], Hipoalgia [+10], Língua: Klingon (materna) [+6]
Desvantagens: Briguento (12 ou menos) [-10], Código de honra (klingon) [-10]

Romulanos (123 pontos)

ST+7 [+70]
IQ+1[+20]
HT+2[+20]
Vantagens: Audição Aguçada 4 [+4], Longevidade ampliada x2 [2], Tolerância a Temperatura 1 [+1], Língua: Romulano (materna) [+6]
Desvantagens: Intolerância [-10]

Naves (em breve)

Também estou tentando adaptar as naves para um sistema, mais simples e intuito, parecido com o sistema de veículos de GURPS 4E. Mas isso fica pra depois.

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