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Kalymba Forever – Sessão 01

Posted in campanha with tags , , , , , , , on Junho 18, 2021 by rsemente

“As pessoas já se reunião animosamente na clareira da vila arbórea de Konguhala, em sua maioria Obonianos e duas famílias de Yumbos se reuniam em círculo com uma velha orangotango no centro falando palavras de ordem. Apesar do conselhos de guerreiros liderar o local, os anciãos sempre foram respeitados como conselheiros, principalmente a Vovó, como todos chamavam a orangotango anciã.

– Já faz mais de uma semana e eles não voltaram! – a Vovó parava para recuperar o ar e voltava a gritar – nenhum de vocês é corajoso o suficiente para se arriscar novamente?

Ela falava do fato de que um grupo de quatro heróis saíram para descobrir o que tinha acontecido com os caçadores que haviam saído para savana e não retornaram.

A vila Konguhala ficava próxima às margens do rio Telele, que cortava de leste a oeste a planície de Kakhulu, e do outro lado se encontrava com um de seus afluentes, o menor rio que levava a vila Shimo. Escondidos em uma das poucas selvas densas da planície, o povo pacífico e devoto de Sosi da vila Konguhala tinha medo de que estivessem enfrentando algum perigo maior, que pudesse ameaçar a própria aldeia. Os caçadores eram responsáveis por trazer carne farta e saborosa para aqueles que não eram exclusivamente vegetarianos, assim como o mel, uma iguaria apreciada por todos e que permitia a fabricação de um saboroso licor.

Foi quando três figuras peculiares se apresentaram para ajudar…”

A vila de obonianos de Konguhala

—-

Assim começou nossa campanha de Kalymba, que batizei de Kalymba Forever, que contou com:

Abulê, um bufauros devoto de Xangô, que carregava uma grande espada cortal.

Mafoo, um lêmure caçador, de pelagem preta e branca e devoto de Sosi.

Agama, um pequeno dooshura azul e verde cheio das manhas e devoto de Odua.

Os três se prontificaram a averiguar a situação, e devido a sua presteza foram fornecidos dois cavalos para eles.

Quando estavam saindo, um pequeno Yumbu chamado Yonu queria participar da missão, mas o grupo não aceitou, e quando novamente todos estavam prestes a sair um velho humano, o único da vila, apareceu.

Era Kotango, um velho devoto de Oduã que se aposentou naquela pequena vila para descansar dos seus últimos dias de aventura. Ele disse que havia recebido uma mensagem dos orixás e que aquela devia ser sua última missão. Mas para isso ele cobrou algo em troca, uma parte de dez do que conseguissem deveria ser oferecida a Oduã caso ele não voltasse.

Os jovens aventureiros aceitam que ele vá com o grupo, mas novamente na saída percebem uma coisa se movendo na sacola de um dos cavalos, era novamente Ionu. Após muita conversa eles decidem que se a vovó permitisse ele poderia ir. O animadíssimo Yumbo voou como o vento e pouco tempo depois retornou dizendo que ela havia permitido.

O grupo composto pelos cinco seguiram para o norte em direção a savana, e a alcançaram próximo ao meio-dia. 

No meio da savana presenciaram um bando de três leoas caçando um babuíno. Sem saber se era um oboniano desperto ou não decidiram ajudar. O babuíno solitário foram encurralado em uma árvore não muito alta, enquanto as leoas o cercavam.

Agama e Mafoo se aproximaram sorrateiramente, deixando os dois prontos para um disparo de arco com vantagem. Agama atirou (acertou ou não?), mas o destino sorriu para Mafoo, a vegetação alta pareceu se abrir entre ele e as leoas, e puxando duas flechas disparou uma com tanta precisão que uma delas caiu ali mesmo, ferindo a outra. As duas sobreviventes fugiram do oponente que acabara de matar sua irmã.

Livre do perigo, o babuíno desceu da árvore e fugiu na direção oposta às leoas e aos aventureiros.

Após carregar a leoa como caça no cavalo seguiram então mais algumas horas, e já no final da tarde avistaram uma fumaça no horizonte. Eles decidiram mandar Ionu verificar o que estava acontecendo, e cortando o vento o pequeno yumbo retornou avisando que tinha um grande buraco e algo queimava na borda.

Os aventureiros seguiram em frente, mandando Ionu se esconder, e encontraram o fosso, um buraco com uns vinte metros de largura e uns seis de profundidade, cheio de cadáveres no fundo. O cheiro de podre nauseava os mais fracos. Em uma das bordas uma fogueira queimava levantado a fumaça escura e na frente dela um montículo pedras parecia ter sido erguido. 

Analisando a cena descobriram dois tipos de pegadas. A primeira era de um grande animal, mais pesado que um elefante, que havia seguido em direção a savana. A segundo era evidentemente bem recente e seguia para sul, em direção a floresta e a vila, onde algo parecia se arrastar e outra três pegadas seguiam o que se arrastavam.

Os aventureiros decidiram seguir as pegadas mais recentes, o forte Abulê levava Agama e o ágil Mafoo seguia na frente sem problemas, atrás vinha Kotango. Cerca de quinze minutos depois avistaram uma cena inusitada.

Um pequeno abatwá evidentemente muito ferido e de três braços arrastava três pessoas, eram os heróis desaparecidos. E  atrás deles seguiam três criaturas humanoides, lembravam oboniano caçadores, mas estavam em um estado de putrefação. Eram Nzumbis.

Os aventureiros atacaram sem hesitação, a proximidade deles atraiu as criaturas. Enquanto Agama e Mafoo atiravam flechas que atingiam em cheio os Nzumbis. Mafoo novamente acertou uma criatura que logo caiu, fazendo outra criatura tropeçar. Abulê partiu para cima da única criatura de lança que estava em pé, desferido um poderoso golpe com sua espada que derrubou sem problemas. O Nzumbi restante se levantou e atacou Abulê com a lança o atingindo não muito gravemente, apenas para a última flecha disparada por Mafoo aceitasse a cabeça da criatura.

Enquanto isso, Kotango correu para os heróis, tocando o corpo dos três caídos. Uma luz envolveu seus corpos, como se saísse do velho aventureiro para os heróis, e um por um os ferimentos mortais dos heróis foram  desfeitos e eles se despertavam da morte que em Aiyê nem sempre é definitiva.

Mas no final Kotango caiu no chão sem vida. Ele havia cumprido a última missão dada a ele por Oduã…

Kalymba Forever!

Posted in campanha with tags , , on Abril 19, 2021 by rsemente

Olá, grandes leitores deste humilde blog ressurgido das cinzas, como vocês viram 8 de 10 matérias desse blog foram sobre Kalymba, e uma das coisas que está por trás dessas matérias é evidentemente meu desejo de jogar esse RPG fodástico.

Mas, como não é fácil encontrar grupos que se encaixem com meus horários, apesar de ter garantida minha vaguinha na mesa do Daniel Pirraça no RPGcon, e como diria o profeta, “se Maomé não vai a montanha, a montanha vai até Maomé”, decidi eu mesmo criar uma campanha de Kalymba. E uma campanha que pretendo continuar indefinidamente, quem sabe se tornando a primeira grande campanha de Kalymba (exceto talvez pela campanha do próprio Daniel Pirraça).

Sinopse

Aiyê é um mundo enorme. Os perigos, sejam por feras ou por criaturas malignas, espreitam em cada selva, ruínas, se escondendo em vilarejos, ou em bandos de conquistadores que ameaçam o povo que apenas tenta fazer seus ebós em paz pelos orixás.

Mas um grande mal foi prenunciado no grande Conselho de Griôs, mas o que é esse mal ninguém sabe. Seriam os bufauros do Califado de Singa na faixa do kalabaya? seriam os Kulvitas do outro lado do deserto do grande deserto sem fim? Seria a liberação de Konulo por algum mirongueiro louco? Ou o enorme exército de Shaga, o conquistador, na Planícies Tugelinas?

A única coisa que se sabe é que no Grande Maisha, o rio que corta toda Aiyê, um filete de águas negras começou a percorrer suas caudalosas águas, e que terríveis coisas acontecem com aqueles que entram em contato por muito tempo com essas águas. Cascos de barcos apodrecem, peixes crescem e se tornam devoradores de homens, criaturas outrora pacíficas enlouquecem, para citar alguns.

Regras do  Jogo

Para tal empreitada decidi recrutar a maior quantidade de  jogadores possíveis. É claro que nem todos poderão jogar todas as vezes, assim defini que a campanha acontecerá em um esquema de plots livres, alguns são criados pelo mestre, outro pelos jogadores através de seus históricos (backgrounds). Cada dia será trabalhado um ou mais plots de forma que sejam resolvidos ou agravados na própria sessão, e a sessão acabará com um ou mais ganchos para a próxima sessão, que poderá conter os mesmos jogadores personagens ou não.

Então se o jogador faltar uma sessão não entrará no meio de algo em andamento, mas sim em um novo capítulo da trama, uma pequena introdução será apresentada de forma que seja resumida o que o protagonista fez entre uma e outra sessão que não veio, e um ou dois testes poderão ser feitos para dizer o que aquele personagem pode ter ganho ou perdido no tempo em que não participou.

Logo se tivermos 12 jogadores, mas em um certo dia apenas 5 jogadores puderem jogar, ok, pois na próxima sessão tentarei dar prioridade para os jogadores que ficaram de fora. Mas se chegaremos ou não nesse ponto, só o tempo dirá.

Os jogos serão marcados com pelo menos uma semana de antecedência, e um grupo será criado no whatsapp (ou outra plataforma que se mostrar mais adequada) para organizar o jogo e as votações. As partidas utilizarão o discord e, talvez, o roll20 para ajudar no gerenciamento de fichas e mapas.

Personagens

Os personagens serão construídos usando a versão playtest do Kalymba, para ter a versão é necessário ter participado de um dos financiamentos coletivos do jogo, e caso não tenha, construirei o personagem junto com o jogador em uma sessão zero. 

Quando o jogo for lançado atualizaremos as fichas para a versão final. 

Poderão ser protagonistas de qualquer raça do livro, e iniciantes, ou seja de nível moleque grau 1 e 100 G de equipamento inicial. As línguas são duas para personagens diferentes do humano (uma da raça e a comum).

Gosto também de adotar a seguinte regra do background: Caso tenha um background bom o protagonista poderá ganhar até 3 pontos de experiência, isso depende de quão completo estiver o histórico. A quantidade de páginas não é o fator determinante, mas sim a originalidade e justificativas para juntar características como raça, habilidades de combate ou mandingas, equipamento e Orixás. Criando uma história coesa entre esses elementos, de forma a fazer sentido, já está ok.

Não é obrigatório, mas seria interessante que escolham alguma imagem do protagonista, para isso podem ver minha galeria de Kalymba (basta clicar aqui). Se o jogador quiser fazer seu próprio desenho, melhor ainda!

Mapa

Vou usar o mapa que fiz de Aiyê, e que em breve atualizarei com pequenas mudanças e algumas atualizações. Se tiver tempo vou tentar dominar o inkarnate e fazer um mapa mais profissa, mas até lá podem imaginar esse mapa (O Grande Maisha é o rio que circunda Kokori e deságua na parte sul no mar perto de Mádaga, bem próximo a Etiéria).

Inscrições

Quem quiser jogar será bem vindo, basta mandar uma mensagem nesse post com o contato do discord, mas como sou só um, e infelizmente tenho muitas outras prioridades, pode ser que não dê conta de tudo. Então haverá uma espécie de fila de espera, que funciona como expliquei anteriormente, na parte de regras do jogo.

Quem quiser participar da campanha como Griô também é bem vindo, pois poderemos criar uma história compartilhada bem bacana, fundindo as ideias em uma só mega campanha (mas aí já estou sendo muito megalomaníaco, não?).

Compartilhamento

Essa parte final não sei se conseguirei cumprir, que seria compartilhar de alguma forma a campanha. Não tenho muito tempo para administrar nenhum canal no youtube, twitch ou instagram, e muito menos para preparar toda uma live. 

Mas pretendo no mínimo gravar as partidas, pelo menos os áudios, e quem sabe disponibilizá-las depois em algum canto. Se possível poderia fazer parceria com algum canal, ou vários, apresentando arcos da campanha em canais diferentes (mas aí depende de parcerias).

E sem dúvida vou colocando uns resumos da campanha no blog, com os protagonistas que participaram de cada jogo, e os eventos e mudanças no mundo.

Campanha Old Dragon: Sessão 05

Posted in campanha with tags , on Outubro 30, 2012 by rsemente

…Anteriormente

A pequena multidão se formou querendo invadir o prédio a todas as custas, mas os grandes heróis dizem que eles mesmos, sozinhos, vão invadir e extirpar o mal do local.

O Halfling, O Clérigo, O Minotauro, O Elfo mago, Guerreiro e O Ladrão entram  no local facilmente, e logo percebem a emboscada, Arqueiros posicionados em duas escadas laterais atiram flechas sobre eles, outras cultistas revelam suas verdadeiras formas e se dividem em quatro criaturas pequenas e mortais, mas não suficiente mortais para o grupo que derruba todos, deixando apenas que um deles fugisse para o andar de cima, O Halfling segue o ser para que não cause problemas futuros.

Um grande portão de madeira do outro lado da pequena torre é aberto e uma ponte de madeira leva até um estaleiro localizada em uma parte mais profunda do rio. Eles começam a atravessar o local cuidadosamente, quando metade do grupo se encontra na metade da ponte, arqueiros aparecem cm arcos e flechas flamejantes no topo do estaleiro, e um no primeiro andar da torre de pedra.

O resultado não poderia ser outro, eles atiram não nos heróis, mas na ponte de madeira, que começa a pegar fogo. Todos correm para o lado do estaleiro, menos o halfling, que explorava o topo da torre de pedra e aborda um dos arqueiros com um certeira e fatal adaga nas costas.

Quando chega ao outro lado o portão do estaleiro, que estava fechado, é aberto na força bruta pelos homens de armas, e lá dentro mais três cultistas se preparam para embarcar em um pequeno barco.

– Vocês quase que estragaram nosso plano, peguem eles – falou o cultista do meio, que remove o manto e apresenta uma cara demoníaca, e entra no barco.

Os demais cultistas removem seus mantos e apresentam a sua natureza dupla, se dividindo macabramente ao meio, e atacando os personagens.

O mago elfo lança uma de suas magias mais fazendo duas criaturas dormir, outras duas atacam os demais personagens enquanto os arqueiros surgem em passagens no teto e atacam o grupo com flechas.

O Ladino Han Solo sobe do lado esquerdo e o novato Homem de armas do outro para inibir a ação dos arqueiros. No chão o mago, o clérigo e o minotauro enfrentam as outras duas criaturas restantes, mas antes que qualquer coisa a mais seja feita o minotauro avança em carga no barco e com um salto ataca o líder ferozmente.

A batalha continua, o ladrão e o home de armas conseguem vencer os arqueiros com alguma luta, e o clérigo com o mago derrubam as outras duas criaturas restantes, e com um golpe com duas espadas o minotauro subjuga o líder que pede misericórdia.

Toda a estrutura começa a sofrer mais com o fogo, inclusive a torre de pedra, e todos fogem para o pequeno barco, resgatando o pequenino que se viu cercado de aldeões prestes a saquear a torre.

Personagens:

O Halfling, Ladrão

Han Solo, Humano Ladrão

Chibatox, Minotauro Homem de Armas

Cajado verde, Mago Elfo

Barsom, Clérigo de Heöe Humano

Homem de Armas Humano

Campanha Old Dragon: Sessão 04

Posted in campanha with tags , on Maio 23, 2012 by rsemente

… Anteriormente

Os heróis passam alguns dias descansando sem se preocupar com muita coisa, deixando que os clérigos rezem ao deus Heöe por iluminação sobre o ovo.

Enquanto isso o clérigo Barsoom é chamado para uma cerimônia especial, e ao mesmo tempo os heróis recebem uma carta com os dizeres: “Um serviço aguarda os heróis na taverna estreita no fim do beco negro. Ass. A Guilda”.

Após uma breve discussão, o pequeno Halfling e o esperto Han Solo partem para o peco, abandonando o clérigo em sua cerimônia.

Na taverna do beco os dois heróis se encontram com um homem, chamado Jack, que lhes oferece várias moedas de ouro elo serviço de matar um mago maligno. Eles decidem aceitar, e precisam voltar depois de dois dias a noite para receber os detalhes do serviço.

No templo o clérigo descobre que a cerimônia é seu ritual de passagem. Pequenas estátuas de Titãs de pedra são colocadas ao redor do grande globo de pedra que representa Heöe. Depois de algumas preces é dada a ordem para Barsoom destruir os titans, um por um, e assim ele termina de se sagrar um verdadeiro clérigo de Heöe.

Os dias se passam e eles ficam sabendo de relatos de desaparecimentos em uma vila ao sul da grande cidade. Ao mesmo tempo o Bispo do templo também lhes fala sobre a possibilidade de um culto na cidade portuária de Porto Sul, localizada ao Norte.

Os heróis decidem verificar o contrato do suposto assassinato e após duvidar do contrato decidem não realizá-lo.

 Eles decidem então rumar para porto Sul, a fim de procurar o suposto culto, e após observar uma tarde inteira encontram um grupo de homens suspeitos vestidos de mantos aparentemente de alguma religião desconhecida, e carregando um estranho saco pesado em suas costas.

Eles seguem os suspeitos até uma torre na muralha da cidade, e decidem vigiar. O halfling se disfarça de uma criança mendiga e depois de muito tempo os suspeitos decidem expulsar o mendigo, subornando um guarda para “levá-lo dali”. Os seus aliados que observam a situação em uma distancia segura decidem agir.

Enquanto o clérigo distrai o suspeito, Hansolo chega sorrateiramente pelas costas e enfia sua adaga na garganta. Nesse momento metade do corpo cai, e a metade de baixo se revela uma criatura diferente. Um ser formado com metade do corpo e as vísceras formando a parte superior, enquanto no corpo caído, a parte de cima, sua caixa torácica forma algo como as pernas de uma aranha formada pelas costelas.

 Eles matam o resto do corpo e o levam para a rua principal da cidade para incitar o povo contra o local profanado.

Uma pequena multidão se forma e marcham com forcados, tochas e os corpos mutantes como bandeiras contra o mal.

Continua…

Campanha Old Dragon: Sessão 03

Posted in campanha with tags , on Abril 23, 2012 by rsemente

… Anteriormente

Os heróis acordaram depois de uma noite no acampamento no meio da estrada entre a pequena vila Dehn e a grande cidade de Arduin. Depois de pouco tempo de viagem em direção ao sul chegam a uma bifurcação. Duas placas apontam o sentido: A estrada da direita indica Porto Norte, e a da direita duas placas separadas que juntas dizem Ponte Ilha.

Após um pouco de discussão decidem descer pelo caminho mais curto, o do Porto Norte.

Pouco depois do meio dia encontram a pequena cidade portuária a margem de um lento rio caudaloso, chamada Porto Norte, mas a cidade era estranhamente murada.

Eles entram na cidade e logo procuram o conforto de uma taverna.

Enquanto isso a pouco tempo atrás dentro da taverna se encontram figuras bem estranhas. Um grupo com oito goblins, um elfo mago, um ladr..ops homem chato metido a boa pinta e um punhado de outros clientes comuns.

Todos escutam as histórias contadas pelos oito goblins que matraqueiam sobre gigantes matando monstros e comedores de ovos gigantes saídos de galinhas não menores em cima de castelos nas nuvens na vila próxima de Dehn.

Nesse momento entram dois dos nossos heróis, o Minotauro Chibatox e o Clérigo de Heöe Sebastian Basoon. Eles se sentam e começam a beber um pouco e descansar da viagem, e logo se surpreendem com as conversas dos goblins e de como as suas histórias se modificaram e já chegaram em sua frente.

Uma bela atendente sai dos fundos com uma badeja a servir outros clientes, dando uma caneca para o clérigo e que o que atingi o alvo errado atiçando demais o minotauro, ela sai assustada e serve outros clientes.

Os heróis começam a conversar com o chato “boa praça” chamado Hansolo, enquanto o elfo é chateado por um goblim que cisma em puxar sua orelha. Eles percebem um misterioso homem de manto e capuz negro a escutar toda a história, mas sem nunca afastar as sombras de seu rosto.

Nesse momento uma pequena confusão começa e a atendente começa a ser assediada pelos goblins. De cara o heróis se levantam e pedem para os goblins se afastem, mas como estão corajosos pela bebida os mesmos não dão ouvidos a reclamação e escarneiam do “Homem Boi”.

Não agüentando o insulto o minotauro com um único golpe de seu chifre abre as entranhas de um goblin e faz jorrar sangue pelo o recinto. O Taverneiro se desespera e diz para não matarem ninguém na taverna.

Uma briga começa entre os agora sete goblins, os dois heróis, o ladino e o elfo. A maioria avança no minotauro que atacam impiedosamente o mesmo, mas quando o elfo e atacado por um goblin ele lança uma magia que com o toque frita o goblim com eletricidade, o que faz dois goblins votarem suas atenções para ele. Enquanto isso o clérigo consegue derrubar um dos goblins já cambaleando por um golpe do minotauro, e o mago sopra uma nuvem de pó que faz mais dois goblins adormecerem. Com outro golpe bem dado Hansolo derruba outro goblim, o que faz com que os dois restantes desistam de continuar a briga, e logo são postos para dormir pelos punhos do minotauro.

O minotauro começa a saquear os corpos do goblins achando moedas e uma poção, mas quando começa a pegar suas espadas um cavaleiro e dois guardas chegam a porta. A donzela que foi o estopim da confusão fala da culpa dos goblins, e após uma breve olhada em toda a cena ele manda prender os goblins. Eles apreendem as armas deixando apenas uma das espadas para o minotauro. Os heróis antes de sai deixam uma peça de ouro para pagar os prejuízos da taverna.

Os dois heróis, o ladino Hansolo e o elfo Ghilthi Anthalas Cajado Verde, se encontram fora da taverna e como se mostraram capazes e interessados são apresentados ao Ovo. Nesse momento alguém chama pelo clérigo nos fundos da taverna. Era a atendente que suplica para que a levem da cidade. Depois de implorar para que o clérigo a proteja contra o minotauro ela entra no grupo sob a proteção do Clérigo.

Após uma breve venda de armas, e chegarem até um pescador para realizar uma travessia mais barata, eles entram com a carroça no barco de pesca e atravessam lentamente para o outro lado, comendo peixes no caminho. Eles descem em um porto ainda maior chamado Porto Sul, mas não se interessam pela cidade.

Como já é próximo da noite eles acampam e durante a noite o clérigo de Heöe desposa a simples donzela, enquanto os outros dormem.

 Quando acorda partem para a cidade de Arduin, e pouco antes do meio dia avistam a grande torre de quase 100 metros de altura do castelo. Eles entram na cidade e encontram o templo de Heöe, uma aparente simples capela no topo de uma pequena elevação de pedra na cidade baixa. Eles entram no templo e são recebidos pelo sacerdote mais experiente que os ajudam a restaurar suas forças e começar a descobrir mais detalhes sobre o Ovo de guardião.

Continua…

Campanha Old Dragon: Sessão 02

Posted in campanha with tags , on Abril 10, 2012 by rsemente

…Anteriormente.

Sob o céu com 100 luas do mundo primordial, Adan, o mago, observa uma estrela cadente que se aproxima e incendeia em um rastro misterioso perto da pequena vila de Dehn.

No outro dia ele procura a caravana para viajar em direção da grande cidade de Enoht, a cidade de onde partirá a grande caravana. No meio da negociação uma multidão é ouvida na rua principal, e ao aproximar descobre os três heróis e um misterioso e gigante ovo.

Eles entram em negociação, onde o mago oferece ajuda e dinheiro para descobrirem mais sobre o ovo, e como lucrar com o mesmo.  Após se livrarem da multidão em uma taverna com um guarda gordo e um taverneiro mais gordo ainda, eles escondem o ovo na estalagem no porão da taverna, eles começam a conversar com bastante calma.

Então escutam um urro monstruoso, e observam na rua da vila uma abominação de mias de seis metros, com forma gorda e esguia ao mesmo tempo, pernas ossudas e pescoços muito longos. Seu corpo gordo e cheio de espinhos contrasta com sua cabeça de cobra com dentes rombudos e quase sempre fechados, e uma longa calda serpenteia e ataca em todas as direções.

Eles então tentam fugir e um estrondo estremece a estalagem, e observam que a criatura destruiu o pavimento superior com um golpe.

Eles fogem para o estábulo nos fundos, levando o ovo em um suporte de corda nas costas do minotauro, pegam uma carroça e tentam fugir da criatura.

Sem muita distancia da criatura que já começa a atravessar a estalagem por cima, ela dá um golpe fulminante que trespassa as quatro rodas da carroça além de matar a velha égua com um golpe só [20 no dado é isso].

Sem outra opção a não ser lutar, o pequenino lança uma adaga com precisão no pescoço extremamente fino da criatura, que pega em cheio fazendo um corte limpo que atravessa o pescoço.

O embate continua, com cada um tentando fazer o seu melhor, e descobrem felizmente, que a criatura é bastante lenta, aumentando e muito a chance de vida dos mesmos. Dois guardas se aproximam da criatura, um deles ataca com uma espada curta enquanto a criatura cambaleia para atacar com outra caudada, pegando no pescoço da mesma. Isso atrai o próximo ataque para si, e ele é derrubado com um golpe só.

Os heróis tentam de tudo, pular para criatura e atacar seu pescoço, escalar pelo seu corpo espinhoso, mas geralmente sem resultados muito satisfatórios. O outro guarda percebe a mesma fraqueza da criatura e ataca de novo no mesmo local, abrindo um sangrento talho no pescoço e o que faz a criatura chicotear o guarda com enorme força e arremessa-o a uma longa distancia, matando-o instantaneamente [dois 20 seguidos, felizmente dessa vez não foi contra os heróis].

O minotauro finalmente consegue escalar a criatura, mas a mesma balança e ele falha em se segurar, mas não antes de, no meio da queda, atacar com sua espada em cheio no pescoço da criatura e separar a cabeça do corpo, tombando o grande monstro.

A população sai de suas casas para ver a criatura tombada, os heróis começam a retirar dentes espinhos como troféu da criatura e o gordo taverneiro pensa em fazer um grande prato com um pedaço do bicho, o nobre responsável pela criatura surge para ver mas não ajuda nem um pouco os heróis com uma nova carroça. Com bastante raiva o pequenino vai até as barracas e com uma moeda de ouro distraí os guardas e rouba uma carroça e um cavalo, se encontrando mais tarde com o resto do grupo para seguir em viagem.

Antes de partirem um estranho sábio chamado Nem Fabah, da ordem dos magos mercadores, ou magos mercenários como são chamados pejorativamente, que dá algumas informações que são escutadas com receios pelos heróis. Ele diz que o ovo é provavelmente de um guardião, e que alguém deve estar por traz do ataque do monstro assim como a tentativa de esconde-lo nas antigas tumbas. Ele sugere procurar a ordem dos astrônomos para saber mais sobre o ovo.

Eles partem pela estrada em direção a cidade e eles conseguem perceber um goblim os observando, que foge pela floresta ao perceber que foi percebido.

No segundo dia de viagem um jovem chega em uma mula resfolegante, seguindo os heróis ele oferece seus serviços como pagem do grupo, que aceitam com certa relutância, principalmente após os lamúrias do pequeno Aragon, que demonstra uma grande curiosidade e é adotado pelo mago como aprendiz.

Continua…

Campanha Old Dragon: Sessão 01

Posted in campanha, resenhas with tags , on Março 27, 2012 by rsemente

Bom dia, boa tarde, boa noite galera.

Ultimo sábado (24/03/2012)  foi meu primeiro jogo de RPG do ano, e eu fui o mestre. O sistema escolhido Old Dragon.

Três jogadores atenderam ao chamado, e rolaram os dados para os atributos pela primeira vez em anos (a unica colher de chá que dei, dando 4d6 retirando o menor). A compensar os atributos um pouco melhores reduzi o dinheiro inicial de 3d6*10 para 2d4*10.

A aventura foi a primeira do suplemento “OD Aventura Que as Aventuras Comecem!”: A catacumba do necromante, apenas levemente alterada para encaixar na campanha que estou planejando. Outra modificação foi a implementação de uma regra diferenciada de iniciativa, baseada em uma roda e nas velocidades das ações, permitindo personagens com armas como adaga agir com o tempo mais vezes por turno, mas se mostrou ainda muito verde para usar principalmente na primeira sessão.

Para melhorar a sobrevivência do grupo estipulei uma regra um pouco diferente de pontos de vida: Os pontos de vida tradicional seriam transformados em pontos heróicos e os uma nova categoria de pontos de vida, pontos de vitalidade, que seriam igual a constituição. Quando o personagem perde os heroicos e chega na vitalidade ele é nocauteado e desmaia, e só morre quando perde todos pontos de vitalidade.

A ultima modificação foi a inclusão de uma regra de interpretação, onde os jogadores devem descrever o que farão e só depois o mestre indica quais serão os testes e os dados são rolados. Uma regra boa, mas que foi esquecida um pouco depois, mas que premento ir exigindo cada vez mais.

O jogo

Iniciando com os jogadores com pouco conhecimento ente si viajando em uma caravana no Mundo Primordial, cuja a noite bem iluminada com dezenas de luas habitadas não apagou a visão de uma estrela cadente que incendiou os céus e caiu em uma floresta próxima.

A grande maioria do pessoal da caravana se mostrou com medo do acontecimento, e começaram a arrumar suas coisas para partit o mais rápido possível. Apenas três  viajantes se mostraram corajosos: Um Clérigo Humano de Enlil, Um Pequenino Ladino, e um Minotauro de Armas.

Os três partiram sem problemas, abandonando a caravana que iria para a vila mais próxima (cerca de 6 horas de viagem). Os três corajosos viajantes entraram na floresta e encontraram o rastro de uns dois quilômetros da estrela cadente, cujo o impacto derrubou diversas arvores e afugentou os animais.

Chegando no ponto do impacto eles incrivelmente não acham nada, apenas um rastro com cerca de 2 metros de diâmetro. Eles seguem esse rastro até um cemitério antigo, e mais especificamente até um mausoleu.

Eles logo verificam que o mausoléu se encontra com as grades arrombadas, e crânios se mostraram guardando o local. Eles entram sem medo e logo na primeira entrada percebem um pedestal com o nome da família enterrada na catacumba. Uma grade de ferro tranca o único caminho existente, e após olhar cuidadoso do pequeno o minotauro perde a paciência e arromba facilmente a grade.

Ainda com certa fúria, o minotauro resolve correr sem cuidados e cai em um buraco no meio de uma bifurcação, o pequeno ladrão decide seguir em frente como batedor, e percebe a existência de alguém ou alguma coisa no corredor em frente. Ele se esconde e espera que duas criaturas passem por ele. Ele os ataca pela costa e o combate começa. O minotauro utiliza sua incrível força e derruba o primeiro, mas não adianta de nada, pois o segundo dá um preciso golpe com uma adaga no minotauro, nesse momento chegam mais dois seres por trás, e continuam o ataque mortal, derrubando o minotauro e o pequenino, dando a chance para o clérigo orar pela vida do minotauro fazendo-o despertar de seu nocaute, mas logo depois os dois são derrubados novamente. (Eu dei logo nas quatro primeiras rodas três 20! infelizmente foi todo mundo no chão rapidamente :P)

Os heróis acordam gravemente feridos e acorrentados de frente para o que prece um enorme ovo de 2,5 metros. O minotauro novamente se liberta novamente e o clérigo ora pela vida de todos.  Eles percebem que o ovo está ainda vivo e que provavelmente foi o objeto que caiu do céu. Eles liberam as pedras que bloqueavam a unica saída e encontram uma encruzilhada e uma escada subindo.

O pequenino sobe furtivamente a escada e começa a matar os seres que parecem estar dormindo, matando dois e sendo derrubado novamente pelo terceiro. O barulho chama atenção de outros inimigos na encruzilhada que são pegos de surpresa pelo mago e o clérigo. Um deles parece um mago ou sacerdote maligno, utilizando um manto vermelho. A batalha continua, mas eles derrubam todos.

Eles continuam investigando a caverna, se livrando de algumas armadilhas, e encontram um acampamento, onde encontram amis duas criaturas mas que felizmente conseguem vencer. Depois de encontrar o pequeno tesouro dos seres eles conseguem içar o ovo e desistem de vasculhar o resto da caverna, fugindo do local o mais rápido possível.

Continua…

Conclusão

O jogo foi divertido, mas jogar com apenas três personagens se mostrou muito mortal (mesmo se tirássemos a sorte do mestre). No final do jogo todos nos divertimos muito, as regras simplificadas do OD permitiram que os jogadores criassem os personagens em cerca de 30 minutos (com apenas apenas um livro). Ou seja, o OD não se mostrou nem um pouco desnecessário.

Nesse jogo também foi a primeira vez que utilizei um tablet, mas apenas como forma de livro pessoal, onde pude sempre estar checando rapidamente a aventura, e senti que ajudou muito, e ajudará ainda mais com o tempo (e quando pegar uma boa base para mante-lo parado quase como um escudo de mestre).

Reporte de sessão: GURPS 4E sessão 0 – Conhecendo o jogo

Posted in artigos with tags , on Outubro 19, 2011 by rsemente

No início do mês, dia 3/10/2010 (que aqui foi feriado), rolou o jogo meu primeiro jogo de GURPS 4e. Após todos fazerem a ficha (sem muito problema, a não ser um pequeno susto com o custo médio um pouco mais elevado), jogamos, o que foi apelidado de “Stars Without Lasers”.

O jogo rolou sem problemas, apenas um leve “falha” de design, pois a armadura que permiti que os personagens usarem agüentava o golpe de uma arma bem pesada sem medo! Tenho que rever toda a lista de armas e armaduras para os próximos jogos e principlamente para uma campanha.

Outra mudança que atrapalhou e incomodou os jogadores foi a regra de múltiplos tiros. Agora ficou bem mais simples: Se a arma tiver um RoF maior que 1 significa que pode disparar mais de um tiro por ataque. Para ver se os tiros pegaram basta ver o recuo da arma, quanto menor melhor. Se o recuo for 2 significa que se você atirar e tiver uma margem de acerto de 2 acertou mais um tiro, e por 4 mais 2, por 6 – 3 tiros, e assim por diante.

Ou seja, a margem determina quantos tiros acertaram, dividindo pelo recuo para achar a quantidade e limitado pela cadencia da arma.

A história resumida do jogo foi:

Em 1979, os personagens eram soldados da Otan do futuro (novas nações unidas, ou NONU segundo um dos jogadores, hehehe), e tinham que invadir uma nave pirata que atacava uma mina de asteróides. Chegando na nave por uma abordagem por traz (ui), eles invadem o corredor principal de serviço e encontram um robo segurança. A luta continua sem nenhum dos lados causar muito dano até que um dos personagens começa a atirar nos sensores da maquina, que após perder seus dois “olhos” se desativa sem ter para onde atirar.
Chegando na cabine principal eles encontram o pirata espacial, que avisa que estão lutando por uma causa perdida, e que ele mesmo foi contratado pela NONU (essa pegou) para realizar os ataques. Após mostrar as provas desse acordo ele diz ter contato com alguém com interesse nos soldados, o Dr. Bjorn. A comunicação se inicia e Dr. Bjorn oferece um trabalho para os soldados (que provavelmente serão eliminados para que nenhuma informação vaze), eles negam e tentam matar o capitão da nave, que desaparece (era um holograma que falava com os personagens). A sessão acaba.

Espero continuar com a campanha no final de novembro/dezembro, e se der continuar on-line também (aguardem).

Ponto cego: O ponto de vista que não se viu

Posted in dicas de mestre with tags , , , , , , on Novembro 7, 2008 by rsemente

Cegos, mas perigosos.

Cego, mas nem tanto

Lendo os dois artigos do Pf. Valberto, “Sessão ponto de vista: ser power ou não ser power” e “Sesão ponto de vista – segunda parte – o outro lado”, ao ir comentar o artigo o post ficou tão grande que imaginei um terceiro ponto de vista: A mistura dos dois!

Não pretendo aqui ser tão brilhante como Valberto, mas apenas uma forma de comentário mais avançada. Também não pretendo fazer isso de novo, mas se surgir a idéia não vou recuar!

Para resumir os dois artigos falam daquela época onde tramas de salvar a filha do fazendeiro já eram uma grande emoção, e o outro mostra os tempos atuais onde salvar a filha de um deus (ou em alguns casos o próprio deus) é o que torna a aventura interessante, ou seja, a chance de serem Lendários com uma tacada!

Os dois artigos são muito bons, e realmente os dois pontos de vista são validos. Mas um terceiro ponto de vista pode ser criado, principalmente como fonte de apimentar um dos dois pontos de vista.

Imagine aquele grupo de jogadores que está se dispersando de sua mesa, as campanhas estão sem graça, e muitos começam a faltar. Então você pode simplesmente tornar aquele plot “chato” que estava expulsando os jogadores de sua mesa em um verdadeiro épico! Ou então os jogadores após salvar 2d4 reinos então já se perguntando: qual é o próximo reino que salvaremos? E surge aquela missão ralé que irá fazer todos se entre olharem e após a primeira hora começam a perceber que o buraco é mais em baixo. Nos dois casos você tem uma boa chance de atrair a atenção deles.

A mistura deles pode ser muito boa. Como exemplo mais concreto imagine um grupo de 10 nível que sai para salvar a princesa do reino, todos já se perguntam: Vamos ter que despachar um bando de seqüestradores bunda moles? E diante do percurso se deparam com uma trama onde, só pra apimentar, a própria princesa aderiu a um culto maligno e planeja ressuscitar um deus/deusa maligno através de seu próprio sacrifício! (Para quem não se lembra essa trama é similar ao filme “Conan, O Destruidor”).

M. Night Shyamalan, o mestre das reviravoltas nas tramas

M. Night Shyamalan, o mestre das reviravoltas nas tramas

Começar com um conceito simples, e quebrá-lo em uma trama mais aterrorizante é juntar o melhor dos dois mundos! Na verdade o “Plot twist” (reviravolta da trama) é o que faz os telespectadores gostarem ou não de um filme ou livro. Imagine Senhor dos Anéis se durante moria eles tivessem fugido ou destruído o Balrog, e durante o ataque dos urukrai, eles tivessem derrotados todos os orcs, e rumado direto para os portões de Mordor, e através de muita ação, conseguido jogar o anel no vulcão onde ele foi forjado! Uma trama cheia de ação, mas com pouca emoção.

Acho que esse é o maior problema de muitas aventuras épicas do RPG atualmente, não há reviravolta. Se acharem que apenas usar os poderes dos personagens em situações desafiadoras em combate, sem nenhuma reviravolta, é o divertido em uma aventura, posso dizer que adoraria a Libertação de Valkaria, mas passar por 20 Dungeons/desafios sem nenhuma trama real, essa aventura passou despercebida por mim, e semana passada quando tive na casa de um primo e vi a aventura em cima da cama, não me dei ao esforço de folheá-la.

Por isso, sempre que sentir que as coisas não estão dando certo na campanha, cria algo que acorde os jogadores, o surgimento de um traidor (mesmo que inicialmente ele não tenha sido elaborado para isso), a descoberta que o vilão está fazendo o que faz apenas para salvar o mundo de um mal maior, e aquele reino que eles acabaram de salvar possui uma economia baseada em minas de metais onde escravos são usados sem nenhum pudor (mas escondidos da sociedade para não transparecer os “ideais humanitários”). Essas tramas são abordadas aos montes nos filmes e outros meios, e sabendo disso você pode tentar detectá-las para usar em suas aventuras. Mas tome cuidado, daqui pra frente pode parecer que os filmes não tenham mais a mesma graça!

Campanha Zero: O que já aconteceu!

Posted in campanha with tags , , , , , , on Outubro 16, 2008 by rsemente

Na matéria passada falamos um pouco sobe os personagens dos jogadores, agora falaremos do que já aconteceu na campanha Zero, a primeira e única, até agora, campanha de guerras dracônicas.

A primeira aventura da campanha está escrita com relativa precisão em um material que publicarei futuramente, então começaremos de seu final:

“Após sobreviverem ao holocausto na cidade de Meruviam, e encontrarem-se em local seguro nossos heróis buscam uma forma e levar os sobreviventes para um local seguro. Nesse momento uma caravana chega na cidade apenas para presenciar a devastação e o fracasso da viagem”.

“É nesse momento que antes que qualquer medidas fossem tomadas, uma criatura foi avistada pelos nossos heróis. A principio acreditaram ser alguma criatura perigosa, e possuia uma garra enorme no lugar de cada mão”.

“A criatura rugia estranhamente, Astaroth já puxava seu martelo para atacá-la, mas ao se aproximarem mais perceberam que não era totalmente irracional, e quando pareceu atacar soltou suas “garras”, que se mostraram armas e puxou de sua costa um trombeta de chifre que assoprou, era na verdade um homem selvagem! Logo um grande navio surgiu subindo o rio. O grande navio trazia vários outros selvagens que não falavam a língua comum, mas dois homens eram seus interpretes, Riar e Rancor, o primeiro o aprendiz do segundo, e vestiam roupas extravagantes”.

“Os homens selvagens eram de Ardel, uma região gelada ao norte. Ao tentarem montar uma fogueira na ilha onde estavam os sobreviventes, o guardião da ilha, uma druida, expulsou-os para fora. Eles concordam em transportar os sobreviventes a um local seguro”.

“Ao conversarem mais os bárbaros revelam o objetivo deles: matar um dragão branco! mas dizem que apenas participa da missão os bravos e fortes. Logo nossos heróis perguntam como provar isso, e resolvem realizar um duelo. Então Astaroth, Nanoc, Inara, Ronar, Thanos Starbreeze, o ranger e Raid Leroy, o paladino lutam contra seis bárbaros, em um confronto relativamente fácil, apenas até o primeiro ferimento (metade dos pontos de vida)”.

“No dia seguinte apenas Astaroth,  Haraey e Thanos vão para o confronto, junto com um grupo de bárbaros, seguem rumo a um pico na cidade de Meruviam que misteriosamente está com seu topo congelado. Nesse pico um templo foi detectado como o covil da besta. Eles se aproximam da entrada do templo, e nesse momento a criatura branca como a neve e feroz como um tigre levanta vôo”.

“O dragão branco ataca o grupo de bárbaros com sua terrível baforada de gelo, e antes que o grupo de heróis aponte suas flechas para a besta, outra fera sai do templo, atacando os heróis com unhas e garras cobertas de gelo. O dragão inicia o ataque contra Astaroth, que segura firmemente os ataques”.

“Nesse momento Ronar chega atrasado e ataca fortemente o dragão. o dragão então muda de estratégia e ataca Thanos. Enquanto isso o primeiro dragão é descido do ar e preso com redes pelos bárbaros, que usam enormes marfins com ganchos como arma”.

“A investida do dragão contra Thanos é implacável, derrubando-o rapidamente, apenas para ser derrotado pelas lança, flecha e martelo de Ronar, Haraey e Astharot, respectivamente”.

“Aparentemente Thanos foi congelado até a morte pelas garras congelantes do dragão. Rancor então surge e apresenta uma forma de restaurar a vida de Thanos ao derramar o sangue do dragão nele. Então o ritual é realizado sem demora. O sangue escorre do agora definitivamente dragão morto, e descongelando o corpo do elfo”.

“Enquanto isso Haraey investiga o covil das feras encontrando facilmente o tesouro, mas acha estranho essa facilidade e descobre o verdadeiro tesouro, um ovo de dragão!”

“O ninho encontrado com apenas um ovo e se encontrava protegido por uma parede de gelo, e ao tocar no ovo, o gelo do ninho começa a descongelar rapidamente. nesse momento o fantasma do dragão sacrificado surge e amaldiçoa a ladina, que abandona o ovo com medo da maldição, claro sem antes tentar negociá-lo com Rancor. Nesse momento Ludovic, um guerreiro mago, estudioso chega a cidade devastada, apenas para encontrar o nada.”

“Finalmente nossos heróis embarcam no navio negro dos bárbaros de Ardel e rumavam para a capital junto com a dragoa branca e a misteriosa pedra celeste, fonte da destruição de Meruviam. Astaroth então começa a forja de um martelo a partir da pedra, algo penoso para a maioria dos mortais.”

“Após duas semanas viajando no navio eles chegam em Lokrois, capital da região, um reino prospero e forte. Mas logo percebem que uma guerra está para começar. Eles são abordados pelos navios de Lokrois, que os permitem desembarcar. mas logo sào convocados para ir de encontro ao rei de Lokrois no dia seguinte.”

“Na manhã do outro dia Astaroth, Nanoc, Ludovic e Haraey encontram com o rei Malager e rainha Vidred de Lokrois, e são parabenizados pelos seus feitos e convidados para comandar tropas contra os exércitos invasores das colinas”.

“Então eles aceitam o convite, após a negociação de um bom pagamento, e rumam para guerra sem demora.”

“Após vários dias de marcha ao lado do príncipe Nataniel, eles chegam no forte da colina e percebem o cerco de tropas Orcs e Gnolls. Eles então montam acampamento.”

“As tropas estavam acampadas foi quando a criatura apareceu. “Um, réptil enorme, com pesadas placas de aço protetora. Era um Lagarto Rei! a criatura avançou quase que sorrateiramente contra a tenda do príncipe durante a reunião de estratégia. Ronar então que estava indignado por não ter recebido nenhuma posição de comando foi pego de surpresa.”

“O príncipe é então abocanhado pelo Lagarto Rei, Que o larga a uma certa distancia. Os herois então partem para o ataque do monstro. Astaroth então é engolido pelo ser, mas após as Magias de Nanoc, Ataques de Ronar e Golpes de Ludoivic derrubam o lagarto.”

OBS: Esses acontecimentos equivalem a várias seções de jogos, é um resumo bem simples, mas apresenta os acontecimentos com certo grau de detalhe, alguns detalhes podem ter sido esquecidos, mas nada que comprometa o entendimento e continuidade do relato.

A Guerra já começou!!!

Posted in campanha with tags , , , , on Outubro 2, 2008 by rsemente

Olá guerreiros,

Iniciarei aqui os relatos da campanha que estou mestrando para meu grupo em Natal/RN.

Estamos na segunda parte da campanha, a primeira transformei em aventura que tentarei publicar em breve. Após praticamente algumas partidas de interlúdio,  (com dragões) iniciei essa nova fase, que começa com uma guerra de verdade, mas ainda sem os dragões (por enquanto).

Então sem mais demoras, descreverei resumidamente os nossos heróis (pelo menos daqueles jogadores que vieram mais de uma vez).

Astaroh Barba Branca, O Anão do martelo.

Jogador: Rafael Nível: 6

Fervoroso clérigo, guerreiro, bárbaro(!) de Turimir, Astaroth participou de todas as aventuras. É perceptível a todos a busca incessante de poder, como justificativa a derrota de seus inimigos. Atualmente tenta forjar a arma dos seus sonhos, um grande martelo de guerra feito a partir de uma rocha celeste.

Inara, A Guerreira da Lança.

Joagdor: Roberto Nível: 5

Poderosa e feroz guerreira, de passado misterioso, ela protege os refugiados como uma família.

Ronar, O Guerreiro da Lança.

Jogador: Marley Nível: 5

Portando uma grande lança de guerra, ágil e orgulhoso, Ronar é um combatente nato. Também um sobrevivente de Meruvian encontrado mais tarde pelo grupo, participou de grandes desafios, chegando a matar um dragão e um Lagarto Rei (Tyranossauro Rex).

Haraey, A Elfa

Jogador: Humberto Nível: 5

Ladina elfa experiente, ajuda bastante os seus companheiros, sempre no apóio tático e de inteligência (Ladino Lider?). Teme estar amaldiçoada pelo fantasma de um dragão branco que ajudou a derrotar.

Ludovic van Belmont, O Guerreiro estudioso.

Jogador: Nayan Nível: 5

Jovem pesquisador e aventureiro, encontrou com o grupo após observar um estrela cadente e seguir seu rastro. Especializado no uso de correntes com cravos e magia, se mostrou um grande aliado.

Nanoc, O mago

Jogador: Paranhos Nível: 4

Viajante dos reinos, Nanoc, é um mago reservado, usa seus poderes de forma cautelosa, evitando o contato direto. Magia preferida: Mísseis Mágicos.

Na próxima parte descreveremos os acontecimentos anteriores da campanha para podermos nos situar em que situação o grupo está.

I WANT YOU TO LINK TO MY SITE!!

Posted in Notícia with tags , , , on Setembro 25, 2008 by rsemente

Com essa singela frase nesse abner ao lado o blog D3 System faz sua campanha contra o “pão-durismo” de links nos blogs roll (iniciada pelo Blog Treta). Ao criar esse blog, para ajudar a organizar e divulgar a criação de material para o cenário Guerras Dracônicas fui atrás da maior quantidade de Blogs e sites de RPG possíveis, e percebi a enorme quantidade de Blogs ativos com matérias de qualidade, utilizados para divulgar campanhas, notícias, cenários, etc… Tudo isso de forma um pouco alternativa é claro, mais ou menos como no inicio da internet, com as listas de discussões.

Sempre acompanhei o site Área Cinza com suas notícias (e listas de miniaturas pra vender 🙂 ), e com o tempo fui acrescentando aos poucos os Blogs que eu acompanho, como o Aldertoron e o próprio D3 System, divulgando não só material da Devir como de outras editoras, e respondendo indiretamente alguns pontos do tópico do fórum na Rede RPG Casa de Vidro, saudoso tópico onde o Cobby e o D3 responderam de forma transparente muitas das duvidas dos RPGistas.

A Rede RPG está passando por uma baixa nas suas noticias (que foram reduzidas para 1 noticia diária) e no seu fórum (que está rolando mais jogos Play By Fórum, principalmente de Naruto), de certa forma depois que o D&D 4& foi lançado, as coisas lá andam bem lentas. Para um portal que de tanta qualidade e visitantes chegou a assumir a bandeira da maior revista de RPG do Brasil, a Dragão Brasil, as coisas não vão bem, culpa da “Crise do RPG”.

Mas observando os Blogs, essa falta de interesse não é generalizada. PodCasts de RPG, Cenários, Relatos de Campanhas, Notícias, Tirinhas de Quadrinhos, contos, dicas de RPG, Fichas de Personagem e muito mais, borbulham no caldeirão fervente dos Blogs. Boa parte sobre D&D 4&, que remexeu o mercado mundial de RPG, e está encontrando concorrentes poderosos, chegando até haver demissões por conta da estratégia de uma SRD bem restritiva, que fez diversas editoras saírem pelas frestas de um punhos de ferro se fechando.

Eu abri esse blog para entrar nessa também, por ter percebido uma melhor forma de organizar as matérias e possivelmente a divulgação. O cenário que está andando bem, tanto nas minha mesa de RPG, quanto em material próprio, e estou querendo compartilhar com outros esse microcosmo criado meu ínfimo tempo livre.

E o que isso tem haver com o cenário Guerras Dracônicas?

O que acho mais interessante no cenário é exatamente ter “criado” o conceito de portais entre mundos, estruturas que permitem o acesso dos personagens a outros mundos com uma certa facilidade. Apesar de não ter introduzido ainda na minha campanha, esses portais são raros, mas só até onde o mestre quiser. Imagine uma campanha de fantasia medieval similar a série Stargate, onde os personagens podem viajar entre mundos para resolver algum passo importante de suas missões, indo de encontro a libertação de Valkaria no mundo Tormenta, ou a morte de Mystra em Forgottenrealms, resgatar uma Orbe Dracônica em Kyrinn para dominar um dragão Arthasiano no mundo desértico de Dark Sun.

Essas são só algumas das possibilidades do cenário. Não que isso seja extremamente inovador, o mundo de bolsões de sonhos de RPG Quest já se propõe de certa forma a isso (com seus cenários multitemporais), e os antigos cenários de Spelljammer e Planescape faziam exatamente isso oficialmente na antiga esfera de mundos de D&D.

Sim mas e daí?

O que quis dizer nesse artigo (que promete uma continuação, para comentar mais a fundo alguns tópicos obscuros), é que, o cenário Guerras Dracônicas se propõem a exatamente a mesma coisa da campanha do D3 System, unir e interligar o que está espalhado e que muitos não acham possível de se conectar. Principalmente agora, onde diversos cenários surgem para instigar a imaginação de qualquer mestre, mesmo quando os jogadores querem jogar com os personagens de sempre, vendo-os evoluir até os níveis épicos e alem. Vamos então nos unir, conectar nossos mundos, seja través dos nosso jogos ou da internet, experimentar coisas novas, e não cairmos na mesmice. Estamos saindo da era dos fóruns, assim como saímos da era das listas, e entraremos na era onde todo mundo cria e interage, a era dos Blogs. Não fique só no passado, acesse novos sites, novos cenários, novas regras, e não se arrependerás.