Arquivo de alien

Entendendo Prometheus (COM SPOILER)

Posted in artigos, Cinema, TV, e Vídeos, resenhas with tags , , , on Junho 21, 2012 by rsemente

Pois bem, assisti ontem esse grande filme de terror, ambientado em um cenário futurista (2093).

Quem viu o titulo precisa saber o que é Spoiler, eu vou contar detalhes sobre o filme, detalhes que estragarão sua experiência ao assiti-lo. Então se você ainda pretende ver o filme, vá e depois volte para aqui se quiser ver minhas opiniões (de merd..) sobre o filme.

O Prelúdio

Logo no inicio somos apresentados a um alien que fica em planeta e vê sua nave partindo, ele pega um recipiente e bebe um bagulho que o faz derreter, mas não é qualquer derretimento, suas células são destruídas e até seu DNA é destruído e dividido, caindo em uma cachoeira. Um dos detalhes quase imperceptíveis são que os DNA logo logo são transformados em células unicelulares.

Nessa cena, Ridley Scott nos mostra que os humanos foram evoluídos a partir do DNA deste alienígena, que caiu nas águas, gerou os primeiros organismos unicelulares, e estes já possuíam todas (ou quase todas) os cromossomos que nós humanos possuímos. Isso é confirmado quando os cientistas casam o DNA da cabeça com o nosso.

É provável que esta não tenha sido a única incursão dos alienígenas na Terra, e que eles possam ter guiado a evolução até gerar seres humanos ao passar dos milhares de anos (como a extinção dos dinossauros, evolução de uma espécie dominante indesejada). Outro fator que comprova isso são os pictogramas antigos do mapa estelar e dos gigantes apontando para as estrelas, confirmando que os alienígenas visitaram o início de cada civilização humana para que no dia que alcançássemos o espaço pudéssemos encontrar um de seus entrepostos de pesquisa.

O Fim dos Engenheiros

Até ai tudo bem, mas a cerca de 2000 anos atrás os alienígenas observaram uma coisa que não gostaram, e decidiram exterminar a humanidade. Esta coisa possivelmente foi o assassinato brutal de um de seus discípulos humanos (Jesus), e a dominância de um império amoral e belicoso (Roma). Sendo que alguma coisa deu errado, os alienígenas se infectaram com o vírus e acabaram todos mortos, e assim nós conseguimos sobreviver por tempo suficiente para alcançar as estrelas novamente no século XXI.

Um adendo: Gostaria de ver uma série animada sobre essa base de pesquisa dos Engenheiros, sera foda!

O Vírus “Alien”

Provavelmente nanomáquinas tecnorgânicas, este vírus pode ser programado pra diversos fins. O primeiro que vimos foi dividir o DNA de um ser vivo e a partir dele criar novos microorganismos primitivos, e possivelmente auxiliar a evolução destes organismos até a se tornarem humanos.

O Segundo uso é infectar os organismos e transformá-lo em uma maquina assassina com o objetivo de infectar outros indivíduos, sempre seguindo uma forma de infecção através da forma de reprodução do ultimo individuo infectado. Isso foi visto na infecção de vermes no chão da câmera com a cabeça gigante que tentaram parasitar os humanos, e ao conseguir tomaram controle do corpo do biólogo (mesmo estando praticamente morto) e tentou infectar mais indivíduos. Isto foi visto novamente na infecção do cientista Charlie Holloway, que por sua vez se reproduzir por Elizabeth Shaw (protagonista), que por sua vez infectou o engenheiro e se reproduziu dando origem a uma rainha alien (como mostra o infográfico a baixo).

Falando de rainha Alien, esta rainha alien será a responsável por colocar os ovos vistos em Alien o oitavo passageiro.

O Inconseqüente David

Primeiro gostaria de falar como esse personagem é foda, ele é praticamente o andróide de 2001 uma odisséia no espaço, mas com o nome do capitão da nave ao invés de Hall 9000, até sua voz parece monótona como a de Hall 9000, e também se mostra de alguma forma um vilão como em 2001.

O que mais me incomodou no filme foi a urgência em David encontrar uma forma de criar vida alienígena, o que me faz pensar em quem estaria dando ordens para ele de infectar Charlie. Seria o próprio Peter Wayland através dos sonhos, provavelmente dando uma ordem confusa e perigosa, que pôs em risco toda a missão e a própria vida de Wayland.

Os Engenheiros

Os engenheiros foram capazes de criar a espécie humana, mas quem os criou pode ser um mistério até para eles (vide o livro o Guia do mochileiro das galáxias e o restaurante no fim do universo). É fato que eles ficaram desgostosos com sua criação e decidiram exterminá-la, fato provado pelo massacre promovido pelo Engenheiro recém acordado e perceber que nós ainda éramos uma espécie belicosa, e sua perseverança em levantar vôo e destruir a terra, urgência pois provavelmente, mesmo com o abdomem explodido pela Alien rainha, ele  foi capaz de andar novamente até a nave e sentar na cadeira de pilotagem, mas morreu antes de conseguir levantar vôo novamente.

Outra coisa interessante é que provavelmente nem eles possuem a capacidade de comunicação mais rápida que a luz, levando-os a manter uma base próxima dos planetas estudados, 34.5 Anos-luz de distancia da terra, para pesquisar o andamento de suas pesquisas. Isso não justifica por que a humanidade nunca foi destruída nesses 2000 anos, tempo suficiente para a luz percorrer cerca de 5% do raio da via láctea e talvez chegar a outro entreposto dos Engenheiros, o que leva a ser válida a pergunta da Dr. Shaw “Por que eles não terminaram o serviço”. De duas uma, ou eles estão enfrentando algum outro problema (como uma falha dos aliens em escala galáctica) ou viram que a humanidade mudou (e boa parte seguiu os ensinamentos de um de seus aprendizes).

A Tecnologia

A tecnologia desse filme é muito bacana. Hoje em dia conseguimos ler de forma rudimentar os pensamentos de alguém, saber se está sonhando e que tipo de sonho, enviar informações visuais direto para o cérebro e outras coisas. Novas teorias de inteligência artificial nos aproximam de David rapidamente (principalmente se penarmos que o primeiro robô foi criado por volta da década de 60/70). A tecnologia da mesa de cirurgia é completamente viável até hoje em dia, pois médicos já fazem cirurgia a distancia, restando apenas a inteligência artificial para realizar o procedimento autonomamente, mas essa idéias nunca foi apresentada com tanto realismo. A nano-tecnologia já está começando a controlar nano máquinas para lançar medicamentos no ponto que eles são precisos ou destruir um tecido especifico. Tudo isso ganha pelo menos mais um ponto no filme.

Partes desnecessárias

O filme é quase perfeito, mas para mim tem algumas pequenas cenas desnecessárias, vamos a elas:

A primeira que me vem a cabeça é a morte da personagem de Cherlize Teron, de forma bem exagerada e apenas para satisfazer a idéia de morte ao vilão (e no final ela não é nem exatamente uma vilã! E como não mostrou o corpo pode ainda estar viva). A segunda foi a batalha do Alien-Fifield, que ajuda a fornecer apenas mais uma nova forma para o alien.

Conclusão

O filme é quase perfeito, ficando apenas uma atitude ou outra não realista (como quando você se perde evita se locomover para não se perder mais e não ficar rodando em círculos correndo o risco de se cansar e piorar a situação), ou cena gratuita de ação para animar as coisas (como o alien mutantes no traje espacial que vai até a nave para fazer só deus sabe o que).

O enredo é muito bom, e se Ridley Scott já possuía boa parte dessas idéias quando fez Alien o Oitavo passageiro, o filme ganha outro nível, se não pode melhorar ainda mais por não fazer uma história confusa que não explicasse nada e queimasse a franquia para sempre.

Com arrecadação de 225 milhões e custo de 130, e o filme deixando um final com possibilidade de seqüência, mas que não prejudica de maneira nenhum o filme, pois pode ser encarado como um daqueles finais aberto, é provável que a mesma ocorra, mas só espero que ocorra antes de 20 anos!

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Rally Mortal 0.1

Posted in cenário, personagens, regras with tags , , , , , , , , on Março 4, 2012 by rsemente

Sem mais delongas disponibilizo o RPG que falei anteriormente, feito com não mais que 4 dias de trabalho (e uma noite de insonia na noite desenvolvendo a mecanica na cabeça): Rally Mortal 

BAIXE RALLY MORTAL AQUI

No melhor Estilo Mad Max + Rock n Roll Racing +Zombie Drive este jogo foi feito para o concurso da Secular Games faça Você Mesmo.

Concurso Secular Games: Rally Mortal

Posted in artigos with tags , , , , , , , , on Março 1, 2012 by rsemente

Durante o carnaval recebi a noticia novamente do concurso da Secular Games, um concurso que no ano passado teve como ganhador o Onírica e o Abismo infinito, ambos serão publicados, o primeiro pela Secular e o segundo pela Retropunk.

Esse ano as regras são um pouco diferente: o tempo é o mesmo (duas semanas), sem limitação de páginas (antes eram 25 páginas) e com a limitação que deve seguir quatro temas de uma lista com oito temas, o que ajuda a validar o concurso como um concurso de trabalhos originais no período estipulado (não adianta pegar aquele RPG escrito no passado e mandar para o concurso).

Esse ano vou participar com o Rally Mortal. Não sei se conseguirei terminar a tempo, mas aqui vão os detalhes que imaginei para o jogo.

Rally Mortal: Temas

Os temas que escolhi foram: Esporte, Tribo, Navegação e Jornada, sendo que este ultimo está se mesclando muito com o tema labirinto, depois me decido qual colocar no produto final. Os que escolhi inicialmente eram Jornada, Tribo, Navegação e Ciência, e o nome seria Jornada Interplanetária mas achei que ia parecer um jogo bem chato.

Com os temas criei o conceito de um mundo apocalíptico onde a sociedade ruiu e voltou ao estágio tribal, os sobreviventes moram em pequenas comunidades que sempre estavam em guerra por recurso. Para evitar que se destruíssem foi criado um esporte com o objetivo de manter o povo “ocupado” e uma forma de distribuir e encontrar novos recursos sem a necessidade de uma guerra completa, quem lutaria nela seriam apenas alguns campeões mais fortes, foi criado então o Rally Mortal, um esporte sangrento onde grandes veículos de combate percorrem vastos territórios pela glória da vitória.

Sobre o que é Rally Mortal?

O jogo é sobre corrida e combate entre veículos, e sobre descrever aquelas cenas bombásticas de filmes em que o veiculo salta uma rampa e cai na frente do oponente (e coisas do tipo), isso tudo em um cenário com gangues, zumbis, mutantes e alienígenas (não os verdinhos, mais os como de aliens storms – jogo do Mega Drive – e alien-o oitavo passageiro).

Sim, é simplista e meio besteirol, não é um jogo dramático sobre tragédia, medo ou crescimento. É um jogo sobre carros e caminhões sucateados e armados até os dentes, percorrendo um cenário selvagem e aleatório e combatendo outros veículos igualmente mortais. Mas apesar do nome do jogo conter a palavra “mortal” não é um jogo que leve geralmente a morte, é um jogo onde cada jogador controla um Capitão, e este é o líder de uma grande equipe, e estes sim morrem a toda hora :).

Como Rally Mortal Faz isso?

Primeiro temos uma ficha bem básica do capitão com sete características (ou menos, ainda estou desenvolvendo :P). A partir dela o jogador cria seu veiculo, tendo em mente já o piloto e como ele usaria o veiculo, e não o contrário.

Os veículos possuem seis características, mas algumas são apenas para a montagem, no jogo são usadas apenas quatro (4). A partir disso, em conjunto com duas características do capitão temos a base para um jogo de corrida, e não um RPG sobre matar o outro. É claro que desenvolvi um pouco as regras para ações fora das pistas, usando três dos atributos do capitão, mas nada bem elaborado.

E como ele faz a corrida propriamente dita? Com dominós!

Assim criamos uma espécie de cenário aleatório com desafios, distancias e dificuldades, e a medida que as peças do dominó (que inicialmente estão organizadas para baixo) vão se virando os personagens vão descobrindo o trajeto da corrida, na pratica quase um Labirinto. Na maioria dos casos são usados dados de 6 faces para decidir os desafios, mas os jogadores também possuirão dominós para controlar o jogo, e não só como cenário. Assim outro ponto interessante foi a inclusão de uma regra para dar importância ao tema Navegação, com essa regra o jogador pode alterar a pista como se ele soubesse atalhos e locais secretos durante a corrida.

Como seu jogo recompensa isso?

O jogo só anda se os jogadores descreverem o que vão fazer, então o mestre decide o que o jogador irá rolar de dados. E a ferramenta mais poderosa do jogo só é “recarregada” com descrições fodásticas da cena. Um simples “Eu atiro nele” vai fazer o personagem nunca ganhar novamente os peças de navegação (inicialmente só uma), mas se descrever “Eu mando meu co-piloto segurar o volante, coloco a velha pedra no acelerador, saio pela janela, pego a escopeta e atiro nos zumbis que estão subindo no carro” valerá muito mais e merece recompensar o jogador com um ponto de navegação (uma peça de dominó para usar em jogo). Inclusive o uso do ponto de navegação é necessário descrever o “atalho”, mesmo que esse nunca ganhe pontos de navegação, mas pode decidir se o oponente também se aproveitará ou não do atalho.

Mas apesar de estimular a descrição não quero que estimule a matança entre os jogadores (mas sim a destruição dos veículos e tripulação), penalizando o jogador que realmente decidir matar o outro (ele será mal visto pelos outros participantes e poderá ser morto “justamente” pelos competidores).

No momento estou escrevendo as regras em detalhes, mas devo concluir até domingo quando mandarei para a Secular, também pretendo criar um play test nesta sexta ou sábado (atrapalhar mais uma vez a campanha do grupo 🙂 ). É claro que não dará para desenvolver tudo perfeitamente, mas espero estar com um jogo de RPG inovador, divertido e que eu comece uma campanha leve com os jogadores.

Referencias

“Nada se cria tudo se copia”, a partir dessa máxima peguei o estilo do jogo de vários cantos. A primeira inspiração é claro MAD MAX. Principalmente o segundo filme:

O Jogo Zombie Driver (Nunca joguei, mas os vídeos são bem legais):

A ideia de usar dominó no RPG não é minha, o Phil do dados limpos já iniciou um RPG com eles: Usando Dominó como uma ferramenta para contar histórias de RPG, e outros RPGs gringos parecem usar.

OMNI: Mais estranhos que a ficção (Parte4)

Posted in contos with tags , , , on Fevereiro 28, 2010 by rsemente

… Continuando

Eles também não possuem sexo, se reproduzindo por um processo chamado de “necromitose”, onde após morrer o corpo do individuo se divide em alguns pedaços que se transformaram em uma espécie de larva que se tornará um individuo completo em alguns meses. A variação genérica é possível pois possuem três cadeias de DNA, uma delas nada mais é que um deposito de variados DNAs, obtidos através da alimentação. Quando se divide a larva será compostas de várias células que tentam aleatoriamente absorver esse deposito de DNA, restando apenas aquelas que não sofrerem mutação.

Eles cunharam sua civilização completamente no meio liquido. O planeta natal deles, de nome impronunciável para nós humanos, assim como todas as outras palavras de sua língua, significa uma palavra que ao mesmo tempo tem significado de água, gelo e terra, na verdade é como se a palavra deles para água, gelo e terra seja derivada dessa palavra original para o planeta.

O som original de um Pisci é algo similar ao som de baleias e golfinhos, indo ao espectro subsônico do som, e capaz de ser emitido originalmente apenas pela água. Os Piscis tiveram que se adaptar ao mundo atmosférico, e seus “embaixadores”, se utilizam de conversores de som para pronunciar palavras no meio atmosférico, além de necessitarem de um suplemento alimentar que permite a adaptação do corpo para resistir à atmosfera desidratante.

A seguir: Uma diferente evolução tecnológica

Abro o arquivo de um livro narrado que conta a história da evolução tecnológica dos Piscis, focada na exploração espacial.

Continua…

Ben 10 Part 2: Besta (Wildmutt) Para D&D

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , on Fevereiro 26, 2009 by rsemente

Após vários meses trago a vocês a segunda raça do desenho Ben 10, os Vulpimancer, ou como Ben batizou Besta.  Besta é um alien que parece um cão, mas ele é um humanóide. Ele tem incríveis habilidades atléticas sobre-humanas. Suas “guelras” têm a capacidade de ouvir muito bem e de enxergar em infravermelho e coisas quentes presentes no local. Possui um incrível paladar. Besta não se comunica muito bem, pois não fala, apenas emite grunhidos. Os cheiros muito fortes e os ruídos muitos altos o incomodam. E ele não tem olhos. O Omnitrix se localiza em seu ombro esquerdo como uma braçadeira. No futuro Besta tem aparência mais felina, com presença de cauda e listras pelo corpo. A localização do Omnitrix também muda de seu ombro ele vai para sua testa. Ben usa muito o Besta para farejar inimigos, ou achar caminhos.

Vulpimancer (Besta/Wildmutt)

Os vulpimancer são uma raça com comportamento e aparecia bestiais, mas apesar disso são seres inteligentes,  pelo menos o suficiente para não serem considerados animais. Apesar de serem tecnologicamente atrasados os vulpimancer são seres inteligentes, que usam sua força e bestialidade natural para sobreviverem e sendo assim não precisaram desenvolver tecnologias, mesmo que rudimentares, como os seres humanos e outras raças fizeram.

Personalidade: Vulpimancers são temperamentais e violentos, com uma personalidade cunhada pela dura vida no seu planeta natal. Isso ainda é mais problemático quando tentam se comunicar com outras raças, e como quase sempre isso se torna impossível acabam muitas vezes se desentendimento e entrando em conflitos físicos.

Descrição Física: Seu copo grande e bestial lembra uma mistura entre gorila e lobo, com braços super desenvolvidos eles podem correr com os quatro membros atingindo grandes velocidades. Eles são não possuem olhos, no entanto possuem dois órgãos sensoriais semelhantes a guelras no pescoço onde funcionam  seus sentidos de olfato e audição ampliados, formando um sentido de percepção tridimensional quase perfeito. Eles também não possuem cordas vocais sendo capazes de emitir grunhidos.

Relações: Os vulpimancer são territorialistas e costumam afugentar invasores, por isso não se relacionam bem com nenhuma raça, pois normalmente não conseguem ser compreendidos e acabam entrando em atrito com qualquer um.

Tendência: Seu temperamento irritado e vida dura fazem com que a maioria dos Vulpimancer tenda ao caos, e a vida selvagem os fazem abstrair de conceitos de bem ou mal, sendo na maioria das vezes neutros.

Terras dos Vulpimancer: Vulpin é um planeta alaranjado na borda da galáxia, tem servido por muito tempo como um depósito de lixo para outros planetas despejarem seus materiais perigosos, e também possui uma colônia penal por ser muito distante e perigoso para outros planetas. O que era natural em Vulpin tornou-se corrompido por influências perigosas da parte externa. As criaturas que estão em Vulpin enfrentam as temperaturas abaixo de zero e as florestas envenenadas, e aprendem a se adaptar ao mais áspero dos climas.

Religião: Os Vulpimancer não possuem cultura refinada e não cultuam nenhum deus, mas caso entrem em contato com outras culturas se ligariam normalmente a deuses ligados a natureza ou selvageria.

Psionismo: Os Vulpimancers não possuem contato com o pisionicismo e os poucos que o conhecem não possuem a disciplina mental suficiente para praticá-lo.

Magia: Eles não conhecem a magia, e dificilmente seriam capazes de aprendê-la, pois não conseguem suprir os componentes verbais de qual é composto a maioria das magias.

Idioma: Os vulpimancer não são capazes de vocalizar palavras comuns, mas são capazes de emitir grunhidos que formam um idioma próprio, o vulpim. Mas são capazes de entender outros idiomas assim como outros seres são capazes de compreender o idioma vulpimancer, caso um vulpimancer tenha paciência de ensinar.

Nomes: Gnar, Graur, Grils, Grour, Ragraur, Raur, Rourl.

Aventura: Vulpimancers costumam serem capturados para usar em arenas ao redor do mundo, mas muitas vezes são “domados” e levados como mercenários para missões onde seus sentidos avançados  e força bruta sejam úteis.

Sugestões de Interpretação: Os vupimancers são seres selvagens e irascíveis resolvendo todos seus problemas com a destruição da fonte de problema. Se interessando mais com a simples sobrevivência, a busca por alimento é mais importante que a maioria das coisas, mas uma vez que provado do luxo e conforto trazido pela riquesa uma boa quantidade de tesouro pode vir bem a calhar.

Traços Raciais Vulpimancers

+4 força, +4 Destreza, +2 Constituição, -2 inteligência -4 Carisma. Vulpimancer são fortes ágeis e resistentes, mas possuem uma aparência e com comportamento bestial e são extremamente anti-sociais.

Humanóide Monstruoso: Vulpimancer não estão sujeitos a magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como enfeitiçar pessoas ou dominar pessoas.

Médio: Como criaturas de tamanho médio, vulpimancer não tem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

O deslocamento básico do vulpimancer é de 12 m.

Dado de Vida Racial: vulpimancer começam com um dado de vida racial, o que lhes dá 1d8 pontos de vida, +1 bônus base de ataque, resistências básicas de Fort +0, Ref +2, Von +2, e um talento inicial.

Perícia Racial: Os níveis de humanóide monstruoso do vulpimancer lhe dá pontos de perícias igual a 4 x (2 + modificador de inteligência). Suas perícias de classes são escalar, intimidar, saltar, acrobacia, sobrevivência, sentir motivações.

Arma Natural: Vulpimancer podem usar suas garras e presas como armas naturais. Suas garras causam 1d4 pontos de dano e sua mordida é seu ataque primário e causa 1d6 ponto de dano.

Corrida: Vulpimancer ganham corrida como talento bônus.

Percepção às cegas: Os sentidos de olfato e audição dos vulpimancer são apurados para compensar a falta de visão, permitindo que perceba completamente o ambiente ao seu redor. Eles tem Percepção às cegas  com até 18m.

Cegueira: Vulpimancers são cegos e não podem perceber cores, imagens planas, ilusões visuais, reflexos, ou qualquer tipo de projeção ótica. Isso o torna imune a magias de ilusões visuais como leque cromático e invisibilidade. No entanto eles não podem enxergar seres incorpóreos, naturalmente ou por magias como forma gasosa.

Mutismo: Vulpimancers são incapazes de pronunciar palavras comuns, mas são capazes de emitir grunhidos que formam um idioma próprio que pode ser compreendido por quem tiver paciência suficiente para aprendê-lo.

Faro (Ext): O sentido de olfato dos vulpimancer é apurado para compensar a falta de visão.  No entanto cheiros fortes podem o perturbar, recebendo uma penalidade de -2 em todas suas ações.

Audição aguçada (Ext): Vulpimancer recebem +4 de bônus racial para escutar. Devido a sua audição aguçada efeitos sonoros que cause dano ou confusão são mais efetivos neles recebendo +50% de dano ou -4 de penalidade para resistir a efeitos sonoros.

Idiomas Básicos: Vulpim. Idiomas adicionais: Comum, Silvan.

Classe Favorecida: Bárbaro.

Ajuste de Nível: +2

 

Veja Também:

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1/2

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1/2

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 16, 2009 by rsemente

Apresentaremos nesse artigo formas para facilitar o uso dos pyronitas em sua campanha e cenários medievais. Traremos uma progressão de níveis para facilitar o ajuste dos pyronitas em sua campanha, dois novos talentos raciais para pyronitas, um exemplo de NPC, para uso direto pelo mestre.

Pyronitas em cenários medievais

Apesar de originários de um desenho super-heróico, podemos usá-los como inimigos para personagens em cenários medievais ou como raças para jogadores em campanhas de alto nível.

A próxima tarefa é definir a existência deles em seu cenário, como duas opções temos: Uma raça de tocados pelos planos aprimorada, podendo existir no mundo em locais como vulcões e desertos escaldantes; A segunda opção é que seriam verdadeiros alienígenas, vindos do sol do reino ou de um plano diferente, como plano elemental do fogo, ou infernal.

Pyronitas em guerras dracônicas: São seres originários da estrela Nesil. Apesar de parecer maior para o mundo de Heöe do que a outra estrela azul, Solune, Nesil na verdade é menor que Solune, e sua gravidade permite a existência de pyronitas em sua superfície. Há muito tempo atrás dragões escravizaram pyronitas de Nesil e os trouxeram para Heöe. Após a queda do império, esses pyronitas obtiveram a liberdade e se refugiaram em cantos remotos e quentes, como no interior de cavernas vulcânicas. Atualmente pyronitas de Nesil costumam ir para Heöe em busca de poder e aventuras, sempre através de magias poderosas.

A evolução de um pyronita

A evolução de um pyronita

Pyronitas como classe

Para aqueles que querem sentir o gostinho da raça em níveis mais baixos, pode escolher progredir da forma descrita a baixo, gastando os níveis de forma seqüencial, ou não seqüencial (a critério do mestre e do jogador).

Isso permite que a raça seja usada mais facilmente como personagem jogador, e caso intercale os “Níveis” de pyronita com níveis de classe torna o jogo mais equilibrado, evitando mortes prematuras devido aos poucos PVs, e poder excessivo em grupos de nível baixo.

1º Nível: Subtipo fogo (Invulnerabilidade fogo e vulnerabilidade frio). 1d8 DV Extra Planar: Base de ataque +1, 1 talento, Perícias 4 x (8 + modificador de inteligência). Vulnerabilidade Pyronita. Corpo de lava. +2 Força  e -2 Inteligencia.

2º Nível: Calor. Visão no escuro. Rajada de calor 1 vês por dia. +2 Constituição e -2 carisma.

3º Nível: RD 5/frio. Rajada de calor 2 vezes por dia. +2 Destresa.

4º Nível: Vôo. Absorver fogo. Rajada de calor 3 vezes por dia. +2 Força (Força +4 total).

5º Nível: Tornado de fogo. Rajada de calor 4 vezes por dia.

6º Nível: RD 10/frio. Rajada de calor à vontade.


Novos talentos

Supernova [racial]

Os pyronitas mais habilidosos com seus poderes pirocnéticos podem criar, através de um tornado, uma explosão de extremo calor.

Pré-requisitos: pyronita, concentração 12 graduações

Beneficio: o poder de tornado de fogo passa a causar 1d6 de dano a cada dois níveis de dano ao invés de 1d6 de dano por fogo a cada 3 níveis.

Raio de fogo aprimorado [racial]

Pré-requisitos: pyronita, concentração 12 graduações, característica de ranger estilo de combate: arqueirismo.

Beneficio: o poder de rajadas de calor se torna mais forte, e o  pyronita pode lançar mais um raio adquirindo penalidade de -2 em todos os raios.


Exemplo de Pyronita:

Pyronita Combatente ND: 6

Pyronita combatente1
CN Médio Extra-Planar (fogo)
Init +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +3, Escutar +3
Línguas Comum, Pyronita


CA 12, toque 12, surpreso 10

pv 17 (2 DV)
Resistência Imunidade a fogo
Fortitude +4, Reflexos +13, Vontade +2.

Fraquezas: Vulnerabilidade a frio.


Desloc. 30 ft
Corpo-a-corpo: Desarmado +4 (1d4+2 + 1d4 fogo)
Distancia: rajadas de calor +4 (4d6 fogo, toque)
Base Ataque: +2; Agarrar: +4
Opções de ataque: Tornado de Fogo,


Habilidades For 15, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 6
Ataques Especiais: Calor (+1d4 dano fogo corpo-a-corpo), Tornado de fogo (3m, 1d6 dano de fogo).

Qualidades Especiais: Resistência a dano 10/frio, Imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio, Absorver fogo.
Talentos: Ataque desarmado.
Pericias: Escalar +6, Concetração +3, Intimidar +2, Observar +3, Procurar +3, Saltar +6, Sentir Motivações +3.

Veja também:

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , on Novembro 6, 2008 by rsemente

Ben 10 é um desenho de aventura feito para o publico infanto-juvenil. Nele Ben, um garoto de 10 anos acha um artefato tecnológico que permite se metamorfosear-se em várias raças alienígenas! isso é bastante inovador. O sucesso desse desenho é enorme, chegando até a lançar um filme live action!

Apesar disso não sou o publico alvo. Tramas simplistas e o excesso de humor, imprescindível para atrair crianças e que chega a ser usado como solução da trama, são constantes nos episódios. Afinal ver um monstro digno de ctulhu ser vencido com o uso de Talco para pés já desafia minha mente adulta.

Mas uma esperança aponta no futuro, a nova continuação da serie, Ben 10: Força Alien, inovou e avançou na cronologia, fazendo os personagens crescerem alguns anos. Ainda não assisti mas quem sabe daqui a alguns anos eles não evoluam ainda mais e tornem a série mais adulta como liga da justiça?

Então por tudo isso tive a idéia de criar adaptações das raças alienígenas para D&D 3.5. Como não sou tão genial assim, e ter legiões de verdadeiros fãs da serie, fui procurar por adaptações já existentes. É claro que encontrei elas, mas após uma rápida analise percebi que a adaptação não estava ao meu gosto e iniciei a criar a minha própria.

Inicio pela raça pyronita, a raça de humanóides flamejantes chamada pelo personagem principal de Chama (Heatblast). É a primeiro alienígena que o personagem principal se transforma, e um dos mais poderosos. A aqui apresentamos a raça com os poderes vistos durante a primeira temporada. Matérias futuras trarão poderes vistos em outras temporadas, e mais material de jogo baseada nela.

Pyronitas (Chama/Heatblast)

Com corpos feitos de magma solidificado os pyronitas são uma raça de seres censcientes e de forma humanóide, capaz de manipular o fogo como uma forma de magia. Eles possuem pouca tecnologia e quase nenhum contato com outros alienígenas devido ao calor de seu planeta natal.

Personalidade: Pyronitas são de temperamento forte, e muitos são propensos a fúrias destruidoras.  O seu poder natural os fazem parecer bastante rudes e a busca por aprimorá-los corrobora essa opinião.

Descrição Física: Apesar de ter forma humanóide, sua fisiologia é completamente alienígena, possuindo  uma pele de magma solidificado por onde falhas exibem um interior de feito de material incandescente. Em alguns pontos o calor é enorme, como nas mãos, cabeça e pés, nessas partes labaredas de fogo são liberadas constantemente. Suas mãos possuem quatro dedos e seus pés três dedos. Essa fisiologia  os tornam bastante resistentes a danos físicos. Apesar disso dependem constantemente de um ambiente propicio a combustão para viver, como uma atmosfera com oxigênio e temperatura não muito baixa.

Relações: Os pyronitas não mantêm muita relação com outros povos, pois procuram ambientes com temperatura bastante elevada para viver. Apesar disso seu enorme poder faz com que sejam bastante procurados como mercenários e por isso podem ser encontrados fora de seu ambiente natural.

Tendência: Os pyronitas são bastante individualistas os fazendo propícios a serem caóticos, mas dificilmente são levados ao mal, se tornando normalmente caótico e neutro ou caótico e bom.

Terras dos Pyronitas: Os pyronitas são nativos de uma estrela, e não de um planeta, chamado Pyros. Nela a vida encontrou um meio de florescer, e paisagens flamejantes abrigam criaturas cujos corpos são feitos de lava solidificada. quando fora de seu mundo natal costuma se abrigar em cantos quentes, como vulcões ou desertos.

Religião: Não há nenhum indicio se os pyrnonitas praticam algum tipo de religião. Mas qualquer deus que represente o fogo ou o sol é adequado para a raça.

Psionismo: Os pyronitas buscam aprimorarem seus poderes e é provável que a forma mais adequada seja o psionismo ligado a psicocinese com [descritor] fogo.

Magia: por estarem constantemente pegando fogo, grimórios comuns costumam desintegrar nas mãos do pyronita. Com isso muitos poucos pyronitas conseguem estudar magia, pois poucos grimorios são protegidos contra o toque de um deles.

Idioma: Os pyronitas falam uma língua própria, que usa as chamas do próprio corpo para transmitir um sentido extra as palavras. Uma versão escrita da língua existe, mas apenas o fogo é capaz de reproduzi-la, queimando algum material ou o próprio ar. Apenas criaturas que possuam corpo que liberem chamas, como azers, podem aprender essa língua. Pyronitas podem aprender qualquer língua falada, e Ígnan.

Nomes: Pyronitas escolhem nomes de elementos ou eventos relacionados com fogo, calor e astros celestes.

Nomes Masculinos e femininos: Chama, Clarantis, Fogo, Fusão, Polaris, Pulsar, Solar, Solaris.

Nomes Masculinos: Ardor, Cintilus, Clariom, Cometa, Fagur, Flamor, Fulgor, Ignor, Incandor, Incendior, Labarus, Luminor, Liminus, Magmor, Magmus, Phorio, Pyros, Radius.

Nomes Femininos: Ardenta, Cadence, Centelha, Cintila, Claria, Estrela, Flama, Flamara, Ignara, Incendia, Lumina, Luminara, Magma, Nova, Phoris.

Aventura: Pyronitas são bastante sedentos de poder, podendo realizar peregrinações para aprimorá-los.  Muitas vezes os pyronitas são convidados a se aventurar, sendo contratados como mercenários, em alguns casos mais extremos são escravizados por organizações poderosas para lutar de forma involuntária. Apesar de ser uma raça censciente, pyronitas costumam aprimorar ainda mais o seu corpo, podendo ganhar níveis de Extra-planar. A maioria dos pyronitas aventureiros se tornam ragers para aprimorar seus ataques a distancia.

Sugestões de Interpretação: Os pyronitas buscam resolver tudo com fogo, usando essa força renovadora construir, proteger e destruir coisas. Use o fogo das mais diversas formas, e não hesite em usá-lo, mas você não é um completo estúpido e ainda poderá ter planos mais estratégicos.

Você sabe do seu poder e isso costuma parecer arrogante, mas na verdade só esta querendo proteger os outros de suas fraquezas. Mas há perigos maiores que você saiba reconhecer isso, e se for o caso se junte com outros pyrnitas para resolver o problema. Apenas seres que provem força maior que a sua podem ser considerados como verdadeiros aliados.

Traços Raciais Pyronitas

+4 força, +2 Destreza, +2 Constituição, -2 inteligência, -2 Carisma. Pyronitas são mais fortes ágeis e resistente que o normal, Seu enorme poder e temperamento forte não deixa muito espaço para pensar duas vezes, e não se dão bem com outras raças devido ao calor excessivo de sua estrela.

Extra planar: Pyronitas não estão sujeitos a magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como enfeitiçar pessoas ou dominar pessoas.

Médio: Como criaturas de tamanho médio, pyronitas não tem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

O deslocamento básico do pyronita é de 9 m. O pyronita pode voar utilizando suas chamas com deslocamento 18 m (Pobre).

Visão no escuro: Pyronitas podem ver até 18 m no escuro.

Dado de Vida Racial: pyronitas começam com um dados de vida racial, o que lhes dá 1d8 pontos de vida, +1 bônus base de ataque, resistências básicas de Fort +2, Ref +2, Von +2.

Perícia Racial: Os níveis de extra-planar do pyronita lhe dá pontos de perícias igual a 4 x (8 + modificador de inteligência). Suas perícias de classes são escalar, concentração, intimidar, observar, procurar, saltar, sentir motivações.
Talentos Raciais: O nível de humanóide extra-planar do pyronita lhe dá um talento.
Calor (Ext): O corpo de um pyronita é tão quente que causa 1d4 de dano extra por fogo toda vez que acertar um ataque corpo a corpo. caso entrar contato físico direto, como em um agarrar ou ataque desarmado, ele causará esse dano todo o turno, necessitando um teste de reflexos CD 10 + bônus de constituição do pyronita.

Rajadas de calor (Ext): Um pyronita pode criar fogo através de seu corpo de várias formas, como pequenas bolas arremessadas, jatos contínuos, pelas mãos ou pela boca. Independente da forma escolhida o projétil pode incendiar objetos e causar dano de forma similar a todos os efeitos da magia raio ardente (nível de conjurador é igual ao DV do pyronita).

Absorver Fogo (Ext): O pyronita pode apagar fogo natural com até 9 m de distancia utilizando uma ação completa.

Tornado de fogo (Ext): O pyronita uma vez por dia pode criar uma coluna de fogo giratória. O tornado atinge uma circunferência com raio de até 3 m a cada três dados de vida e sempre a partir do centro do pyronita, atravessar o fogo causa dano equivalente à 1d6 a cada três níveis de dano por fogo. Criaturas dentro do tornado não sofrem esse dano.

Vulnerabilidade pyronita (Ext): o pyronita não consegue ativar suas habilidades extraordinárias quando estiver submetido a frio intenso ou certa quantidade de água, como um balde de água. Caso for mantido sob essas circunstancias considere que o pyronita esta se afogar na “água” ou no “frio”. Seus poderes voltam assim que o efeito cessar e voltar ao estado de consciência.

Corpo de lava (Ext): É difícil para o pyronita utilizar equipamentos normais, como armas e armaduras, pois o calor intenso de seu corpo queima objetos quando mantido em contato duradouro com o pyronita.

Qualidades especiais: Redução de dano 10/frio, Imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio.

Idiomas Básicos: Pyronita e comun. Idiomas adicionais: Celestial, Infernal, Igneo, Terran.

Classe Favorecida: Ranger

Ajuste de Nível: +5

OBS: Pyronitas jogadores já começam com nível equivalente a um personagem de 6 nível. Ex: No grupo de Rafael todos os personagens jogadores são de 8 nível, para criar um pyronita nesse grupo ele pode escolher dois níveis de classe e gastar o equivalente 6 níveis para ser um pyronita (sim eles são poderosos).

Decisões Mecânicas: Apesar da maioria das raças alienígenas não serem exatamente extra-planares, ou seja não virem de outros planos, os pyronitas são originais de uma estrela, o que os tornar mais próximos de um ambiente elemental do que um ambiente material, os tornando verdadeiros extra-planares.