Arquivo de senhor dos aneis

Adaptando a Primeira Era para OD: Raças (Parte 3)

Posted in cenário, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on Abril 19, 2012 by rsemente

Hoje vamos adaptar as raças da primeira era de senhor dos anéis para OD (Old Dragon). Bem na verdade vamos adaptar as raças de OD para a primeira era, devido a alguns problemas que vamos ver a seguir.

As raças do mundo de Tolkien são as mais clássicas possíveis: Humanos, Elfos, Anões e Halfligs/Hobbits. Vamos falar uma por uma e suas possibilidades.

Humanos

Humanos na obra de Tolkien os humanos quase sempre foram guerreiros, e alguns nobres (sem classe no OD – talvez tenhamos que remediar isso futuramente), mas isso não significa que todos devam ser guerreiros. Humanos ladinos apesar de não serem apresentados da forma clássica devem existir (assim como existem hobbtis ladinos), como Aragorn que é o ranger (e apresenta várias habilidades de furtividade e caça). Como falei na matéria passada, se colocarmos humanos com uma linhagem Maiar (assim como Melian gerou Luthien) ele poderá ser qualquer outra classe conjuradora sem problema. Os humanos de Tolkien apresentam todos os alinhamentos possíveis sem restrição.

Elfos

Elfos geralmente são guerreiros ou clérigos, existindo vários exemplos disso nos romances, sem nenhuma restrição. Já elfos magos existem poucos, mas Luthien pode ser considerada uma maga com pegada de barda (uma espécie de especialização). Quanto a um elfo “ladrão” é mais difícil, as os elfos ranges podem ser todos exemplos desse caso (poucos devem se tornar assassinos). Os elfos da primeira era geralmente são ordeiros ou neutros, mas existe um “elfo negro” que com certeza tem um alinhamento caótico.

Hobbits

Já os hobbits na primeira era são mais complicados, pois nunca foi abordada a existência deles nessa era. O relato mais antigo a eles são algumas alusões a eles no inicio da primeira era. Mas apesar disso não impossível de existir, e pode ficar ao cargo do mestre apresentar essa raridade, confundindo-os com crianças ou anões vindas do estremo oriente. Suas classes geralmente seriam guerreiros ou ladrões, mas um hobbit com uma missão divina é bem plausível, e um com poderes mágicos pode ser um descendente de Maiar. Seus alinhamentos poderiam ser os mais variados, apesar da maioria tender ao neutro.

Anões

Esses em sua maioria são guerreiros mesmos, apesar de na primeira era existir exemplos de anões ladrões. Já clérigos e magos é uma situação mais complicada, pois nos romances eles nunca soltam magias, se mostram forjadores de enorme habilidade, podendo seus itens sim causarem efeitos mágicos. Então ao interpretar um anão mago/clérigo jóias, armas e armaduras podem apresentar características mágicas, como o aprisionamento da luz da manhã em uma jóia que faz com que quando liberada confunda os inimigos (um exemplo de leque cromático). Os anões geralmente são bem honrados, mas diversas vezes sua honra exagerada é distorcida e os fazem caóticos.

Adaptando a Primeira Era (Parte 2)

Posted in adaptações, cenário with tags , , , , , , , , , , on Março 17, 2012 by rsemente

Continuaremos hoje com a adaptação da Primeira Era da Terra Média para RPG. Na verdade começaremos a adaptar pra valer hoje, no artigo passado apenas resumi a história antes da primeira era.

Primeiro vamos a decisão de qual sistema utilizaremos para o cenário. Essa escolha na verdade consiste em poucos aspectos: simplicidade e pedido de meu grupo de jogo.

Eu ficaria bastante tentado a escolher D&D 3E, mas a simplicidade não é a mais adequada (mesmo que acredite dominar o sistema o suficiente para tornar esse bastante simples esse feito). D&D 4E ficaria fora das possibilidades simplesmente por gosto pessoal, e também por se encaixar muito pouco no cenário (um pouco mais cru e com menos efeitos especiais que D&D 4E). E finalmente a escolha: o Old Dragon, que possui tudo que é importante para o jogo, sem excessos, e um dos jogadores pede incessantemente!

Então, como agora temos o sistema podemos pensar na adaptação em si.

Criação de personagens: Classes

Nas obras de Tolkien existem poucos arquétipos disponíveis em comparação aos disponíveis pelas novas edições, mas existem quase todos os que são apresentados em edições mais antigas, incluindo retroclones.

Começando pelo Hobbit temos o mago “humano”, o guerreiro anão (e 13 de uma vez), e o halfling ladrão, também podemos colocar nesse grupo o arqueiro humano. Em senhor dos anéis temos a adição de halflings guerreiros, humanos rangers, um elfo arqueiro, humano guerreiro, além de um elfo “clérigo” (Glorfindel), e um humano paladino.

No Simalrilion os arquétipos podem ser considerados ainda mais simples, com guerreiros humanos, seus épicos elfos guerreiros, elfos artífices, e pelo menos uma barda ou feiticeira élfica (Luthien).

Luthien: Colocando um Deus para dormir.

Como visto a utilização de ladrões e guerreiros é bem trivial, mas a de magos não, e de clérigos muito menos.

Os magos no mundo de Arda quase sempre são relacionados aos Maiar. Alguns elfos conseguem ter poderes mágicos, mas quase sempre devido a alguma linhagem Maiar (como é o caso de Luthien que é filha de Melian). Então por que não seria a mesma coisa com as outras raças?

Caso os jogadores queiram ser magos, deixe, diga que suas mães ou pais são Maires (Como Tom Bombadil) ou até Valares (como Ulmo, que não é casado), pode ser desde um menor que eles conheceram e vive em alguma região protegida como Melian e Doriath, ou como um maior que gerou o personagem em uma noite e depois o abandonou (bem ao estilo grego). Quanto a grimórios creio que é uma idéia que podemos abandonar, e transformar todos os usuários de magia como feiticeiros.

Quanto ao clericato creio que também é bem simples. Relacione cada magia a um Maiar ou Valar, e as magias serão simplesmente o atendimento do apelo aos personagens. Associe vento a mawe, fogo e terra Aule, água a Ulmo, luz e proteção a Varda, ajuda e combate Orome ou Tulkas, cura a Nienna e assim por diante. Faça tudo de forma bem épica, de modo que os elementos e efeitos como imagens apresentem a forma do deus, ou espíritos menores da própria divindade surjam para ajudar diretamente (como águias para Maew, plantas para Yavanna…). Isso fará com que o personagem seja bastante respeitado pelo grupo e NPCs, pelo poder e raridade.

Glorfindel: Magia clerical!

Adaptando a Primeira Era da Terra Média (Parte 1)

Posted in adaptações, cenário with tags , , , , , , , , , on Março 14, 2012 by rsemente

Hoje começarei finalmente a apresentar uma série de matérias sobre como adaptar o cenário da Primeira Era da Terra Média para uma campanha de RPG de fantasia medieval qualquer, que por motivo de abreviação falaremos apenas “Primeira Era”.

Inicialmente vamos explicar um pouco a história desse cenário, para depois começarmos a adaptação em si.

Tudo começou quando Iluvatar, o Deus verdadeiro de senhor dos anéis, que criou os outros “Deuses” se cansou de ficar sozinho e criou outros espíritos, para acompanhá-lo no vazio, os maiores foram chamados de Valares, e os menores de Maiares. Com eles Iluvatar começou a reger uma sinfonia, que por um tempo foi perfeita, até que um de seus filhos começou a divergir de sua regência. Começou assim uma espécie de guerra sinfônica, até que no final Iluvatar se sobrepôs, no final alguns espíritos menores seguiram o corruptor, chamado Melkor, o mais poderoso dos Valares, causando novas perturbações, mas que no final Iluvatar sempre consegui retornar aos temas por ele previsto e Melkor foi expulso da companhia de Iluvatar.

No final da sinfonia seus filhos puderam ver imagens de um mundo que foi criado a medida que a melodia era cantada, e como em uma orquestra cada um de seus filhos tinha imprimido um estilo próprio na sinfonia, e o mais especial de tudo era que viram novas criaturas neles, criaturas livres, que cresciam com vontade própria, livre da canção inicial (ou talvez fossem os reflexos da prisão da harmonia que a própria musica deve sofrer para continuar bela)

As imagens apresentadas por Iluvatar eram apenas um reflexo do que estava para acontecer, um mundo foi criado e seus filhos teriam que ir a esse mundo e ajudar a construí-lo, do mesmo jeito que ajudaram a construir a sinfonia, e principalmente preparar terreno para a vida que surgiria nesse mundo.

E assim, foi criado a Terra, seus filhos quando chegaram lá encontraram um mundo amorfo, que eles foram dando forma com o tempo. Inicialmente criaram duas Lâmpadas, uma no sul e uma no norte, suspensas por enormes torres, foi então que Melkor fez seu primeiro ataque, destruindo as lâmpadas e dividindo o mundo em dois. Os Valares então fugiram para o continente ao oeste, Valinor e entraram em guerra contra Melkor, que fugiu para o norte construindo sua primeira fortaleza.

Em Valinor os Valares criaram duas Grandes Arvores com folhas que brilhavam mais que as estrelas para iluminar o mundo, e esperaram pelos elfos.

Antes de surgir os primeiros povos de fato, um dos valares quis adiantar o que viu de relance nas imagens de Iluvatar e criou um povo da terra, foram os anões. O valar logo percebeu que havia errado em alguma coisa, e o próprio Iluvatar veio pela primeira vez ao mundo para puni-lo, mandando ele prender as criaturas na terra até que os primeiros seres vivos surgissem de fato.

Os primeiros povos que surgiram foram os elfos. Eles surgiram em uma região longínqua, no extremo leste da terra media, e tiveram que percorrer um árduo caminho até o extremo oeste, e atravessar o mar para chegar em Valinor.

Nesse percurso, vários elfos se perderam, provavelmente capturados secretamente por Melkor. Acredita-se que eles foram transformados em orcs, versões hediondas e infinitamente mais fracas que um elfo.

Alguns desses elfos ficaram no meio do caminho por vontade própria, se prendendo a beleza das terras que viam, ou até se apaixonando por Maiares. Mas os elfos que chegaram a Valinor viam as grandes arvores, e a luz os abençoou com uma iluminação divina que jamais outro povo conheceria.

Nessa época os valares entraram em guerra novamente contra Melkor e prenderam ele em Valinor por três eras.  Nesse tempo os anões acordaram, assim como os Ents.

Secretamente Melkor conspirou sua vingança, fingindo redenção, ele foi solto, corrompeu elfos e se aliou com um grande e maligno espírito, Ungoliant, a ir até valinor e sugar a seiva das duas grandes arvores de luz, o que as matou, e acabou com a possibilidade dos homens terem a mesma iluminação que os elfos tiveram.

Melkor e Ungoliant, destruindo as grandes árvores de luz.

Melkor roubou as Silmarils, as jóias mais perfeitas já feitas, criadas pelo elfo Feanor, que guardavam a luz das arvores, e fugiu com ungoliant para a terra média, se escondendo em sua nova fortaleza Angband.

Feanor furioso decidiu se vingar de Melkor, nomeando ele para sempre de Morgoth. Ele pediu para que todos os elfos se juntassem a ele e fossem combater seu inimigo, um grupo de elfos ao recusar foi massacrado por Feanor e seus aliados, que roubaram seus barcos e chegaram na terra média.

Nessa época, no mesmo momento em que o Sol se pós pela primeira vez, surgiu o segundo povo, os humanos de uma beleza mais bruta que os elfos e muito mais frágeis e mortais, diferentes dos elfos que eram imortais.

Os humanos chegaram e se espalharam pela terra média, eles inicialmente temeram os Valares, mas acabaram acreditando neles e seguindo para Valinor, mas Morgoth entrou em contato com eles e os corrompeu. Apenas um grupo de humanos se manteve fieis aos valares, e mesmos esses nunca conseguiram chegar em Valinor, pois tinham que passar pela região de Beleriand, já transformada em um campo de guerra entre Morgoth e os elfos.

E assim começou o fim da primeira era.

Na próxima matéria começarei pra valer com a adaptação para RPG (então saberão qual o sistema que escolherei para isso), e provavelmente apresentando dicas de criação de personagens, quanto as classes.

Desafio RPG – Dia 19

Posted in artigos with tags , on Julho 20, 2011 by rsemente

Mais sobre o desafio RPG aqui

Dia 19 – Cenário ou local de um RPG que eu gostaria de viver

Essa é uma pergunta difícil, visto que quase sempre existe alguma coisa muito ruim acontecendo com o mundo para que os heróis enfrentem. Geralmente são locais cheios de problemas, pobreza, desigualdade, crime entre outras coisas, e os locais mais justos sempre há o risco de uma horda orc ou uma revoada de dragões atacar o local, estuprar as mulheres e degolar os homens. Nos cenários modernos e futuristas a situação não é muito melhor, como criaturas da noite espreitando cada esquina e espécies alienígenas escravizando toda a raça humana.

Mas no final acho que o que gostaria mais seria a terra média, é claro que no período depois da queda de Mordor e a destruição do um anel, a chamada quarta era. Um mundo sem um mal gigantesco, onde o heroísmo ressurgiu com força, e as poucas forças malignas restam no mundo. Visitar o Condado com sua tranquilidade e grandes festas, os grandes campos e cavalos que rodeiam o salão de Edoras, o esplendor de marfim das minas Tirith e sua arvore branca, os enormes e grandes salões de Mória, as árvores com folhas prateadas e douradas da floresta de Lothlórien, A Cidade do Lago e a montanha dos anões, a beleza e esplendor de Valfenda/Rivendel, e a magnificência dos reis na Queda de Rauros.

Acho que o mundo descrito por Tolkien é o de maior esplendor entre todos, e nunca vi outro cenário atingir essa beleza, grandeza e profundidade de background. Saber a origem numenoriana dos grandes reis de Arnor e da Árvore branca, a origem valinoriana das arvores de Lothlórien, e as escadarias onde Gandalf, o Cinzento, morreu, dá ao cenário ainda mais glória.

Tolkien não estragou a literatura de fantasia (mas sim a preguiça)

Posted in Devaneios with tags , , , , , , , , , , , on Março 20, 2009 by rsemente

É fato que Tolkien não é o único autor de fantasia, mas é o mais influente, e copiá-lo parece ser a regra. Infelizmente isso acontece de fato, e quase todos depois dele se inspiram nele ou o repudiam, e é difícil fugir disso. Apesar dessa critica ele possui seus méritos, e mesmo assim algumas pessoas tentam fugir disso.

Senhor dos Anéis é uma obra grandiosa, que descreve com perfeição um mundo de fantasia medieval, fornecendo material suficiente para criar qualquer obra derivada com relativa facilidade, ai está se trunfo.

Contar uma história boa e dramática, com personagens memoráveis todos fazemos em nossas seções e jogos, mas quantos conseguem fazer um verdadeiro mundo em seus mínimos detalhes, permitindo que o leitor/jogador entre em uma completa imersão, conseguindo enxergar as árvores, montanhas, e seres a sua volta? Ou criar uma língua completa para esse mundo? Quanto mais quatro ou mais línguas?

Robert E. Howard (conan) é ótimo por sua fantasia dinâmica, sem se preocupar com o todo. Isso é tanto que o primeiro mapa da era hiboriana não foi feito por ele, e sim por um dos seus leitores mais fanáticos, que através de seus contos conseguiu criar o mapa! Esse mesmo leitor depois da morte de Howard editou, terminou e reescreveu vários de seus contos.

Michael Moorcock eu não conheço muito, mas seu grande trunfo parece ter sido na criação da arte da magia bem elaborada e detalhada, e que acabou por influenciar o RPG.

Apesar disso, eles são grandes escritores, e seus cenários inspiraram muito o RPG, talvez até mais que Tolkien, se não me engano o próprio Gary Gygax afirmou que baseara D&D mais nas obras de Fritz leiber que em Tolkien, ou foi Ed Greenwood sobre Forgotten Realms?

Não podemos esquecer que Tolkien criou o Senhor dos Anéis como uma forma de mitologia, por tal se baseou em outras histórias, como a do Rei Artur, mitologia nórdica, celta, e até contos de fadas, acabando por não ser completamente inovador. O conto “O Anel dos Nibelungos” parece bastante com uma versão resumida do Senhor dos Anéis e o Hobbit. “A branca de Neve e os Sete anões”, “A bela adormecida”, “A chapeuzinho vermelho”, “João e o pé e feijão”, possuem elementos que foram incorporados no Hobbit (vários anões caricatos, adormecer por elfos, enganar gigantes e roubar seu tesouro, lobos devoradores de homens, se perderem em florestas).

É difícil achar um conto de fantasia que não se baseie nos elementos de Tolkien. Apesar de todos os argumentos a favor dele, não é justificativa para inovar. Por que não se inspirar na mitologia grega? Ou na mitologia mesopotâmica? Por que não deixar de lado as armaduras completas e as espadas de aço, e não contar uma história com espadas de bronze, e armaduras de couro?

Segurar o planeta com os braços não é pra qualquer um!

Na mitologia grega nós temos várias raças os homens, além de raças como harpias e centauros, toda ótimas para o RPG (algumas já bem adaptadas). Na Egípcia cada deus antropomórfico permite uma raça a sua imagem e semelhança. Artefatos, monstros e aventuras são só que não faltam. Existem muitos contos e livros que recontam alguma história lendária, mas poucos que recriam esses mundos. NeoKosmos, é um RPG em um mundo baseado na mitologia grega que possui ótimo conto Escolhas. Arkegonos é um cenário também baseado na mitologia grega, mas recria-a como se os deuses tivessem criado um novo mundo Arkegonos, um mundo surreal e inovador.

Como alguém disse “nada se cria tudo se copia”, até Tolkien não escapou disso, e existem sim outros cenários de fantasia, que não são baseados na fantasia medieval de Tolkien.

Treze anões e meio e um dragão! Parece até nome de Filme de seção da tarde.

War Game ON-Line Participe!

Posted in adaptações, Notícia with tags , , , , , , , , , , , on Fevereiro 2, 2009 by rsemente

War é um dos jogos mais adorados por todos, apesar de usa simplicidade e falta de variedade. Várias matérias apresentam soluções alternativas a esse problema, como mapas alternativos WAR in TORIL: Jogando WAR em Forgotten Realms, o lançamento do ano (war in rio) ou o fantástico War Senhor dos Anéis. Todos esses jogos são baseados no famoso Risk, ou War, onde cada jogador possui um objetivo, começa com o domínio de vários territórios e tropas, apenas geralmente um tipo, mas algumas exceções como no war senhor dos anéis são 3 tipos.

A regra é simples, a cada turno o jogador pode pegar a quantidade de tropa que quiser e atacar um território visinho, cada jogador joga um 1d6 por tropa atacando e defendendo, o maior ganha, e empate defesa ganha. Se o atacante derrotar todas as tropas do território ele pode passar uma ou várias tropas para o novo território, sendo que ele sempre tem que deixar uma tropa no território anterior. Todo turno os jogadores ganham uma certa quantidade de tropa, e caso conquiste completamente algumas regiões, ganha um bônus adicional. Algumas cartas são obtidas durante a vitória, e podem conceder tropas extras. Existem vários outros detalhes de regras, mas essas são as principais.

O jogo é divertido e simples, combinação perfeita, e seus grandes tabuleiros e possibilidade de grandes tropas fazem o jogo diferente a cada partida. Mas após duas décadas jogando ele a coisa começa a se tornar repetitiva, e agora estão surgindo várias alternativas diferentes, como War Império Romano, e outros que falei lá em cima.

Onde isso tudo se encaixa com o RPG?

O vasto mundo de Heöe: Conquiste-o!

Há um tempo atrás terminei de criar o mapa do mundo de Heöe, um mundo grande com pelo menos 50 regiões/reinos diferentes. Tenho um resumo do que cada reino é, mas o suficiente para campanhas super detalhadas, mas o suficiente para um jogo de War!

Mas como disse anteriormente, as regras simples de war não me atraem tanto ainda, então criei minha própria variação de war. Com alguma pitada de Civilization, e outras do RPG, criei um  novo sistema, bem mais complexo, mas que deve agradar aos wargames a fora. Algumas de suas características:

  • Conta com 14 unidades básicas;
  • Evolução das unidades;
  • Sistema de batalha similar a war, ma com um sistema de pedra papel e tesoura, onde cada unidade possui vantagem contra alguma outra;
  • Gerenciamento de recursos;
  • Fortalezas e armas de cerco;
  • Espionagem.

Pretendo então dividir o mapa de Heöe, e iniciar um jogo pela internet, já aprovado e requisitado por vários amigos. As inscrições estão abertas, basta comentar ai em baixo. Quanto as vagas por enquanto não sei qual será o limite, mas como todo jogo possui um “entra e sai” de participantes aceitarei todos para o Play Test, ficando apenas uma ordem de prioridade quando chegar em um limite para minha pessoa.

Em breve o jogo começa. Mais detalhes sobre a regras irei postando aos poucos em matérias.

veja também:

War Game ON-Line: Tropas!

War Game Online: Regras parte 3

War Game Online: Regras Parte 2

War Game Online: Regras parte 1

War Game ON-Line Participe!

Finalmente o mapa está pronto!

Reinos Infinitos

Ponto cego: O ponto de vista que não se viu

Posted in dicas de mestre with tags , , , , , , on Novembro 7, 2008 by rsemente

Cegos, mas perigosos.

Cego, mas nem tanto

Lendo os dois artigos do Pf. Valberto, “Sessão ponto de vista: ser power ou não ser power” e “Sesão ponto de vista – segunda parte – o outro lado”, ao ir comentar o artigo o post ficou tão grande que imaginei um terceiro ponto de vista: A mistura dos dois!

Não pretendo aqui ser tão brilhante como Valberto, mas apenas uma forma de comentário mais avançada. Também não pretendo fazer isso de novo, mas se surgir a idéia não vou recuar!

Para resumir os dois artigos falam daquela época onde tramas de salvar a filha do fazendeiro já eram uma grande emoção, e o outro mostra os tempos atuais onde salvar a filha de um deus (ou em alguns casos o próprio deus) é o que torna a aventura interessante, ou seja, a chance de serem Lendários com uma tacada!

Os dois artigos são muito bons, e realmente os dois pontos de vista são validos. Mas um terceiro ponto de vista pode ser criado, principalmente como fonte de apimentar um dos dois pontos de vista.

Imagine aquele grupo de jogadores que está se dispersando de sua mesa, as campanhas estão sem graça, e muitos começam a faltar. Então você pode simplesmente tornar aquele plot “chato” que estava expulsando os jogadores de sua mesa em um verdadeiro épico! Ou então os jogadores após salvar 2d4 reinos então já se perguntando: qual é o próximo reino que salvaremos? E surge aquela missão ralé que irá fazer todos se entre olharem e após a primeira hora começam a perceber que o buraco é mais em baixo. Nos dois casos você tem uma boa chance de atrair a atenção deles.

A mistura deles pode ser muito boa. Como exemplo mais concreto imagine um grupo de 10 nível que sai para salvar a princesa do reino, todos já se perguntam: Vamos ter que despachar um bando de seqüestradores bunda moles? E diante do percurso se deparam com uma trama onde, só pra apimentar, a própria princesa aderiu a um culto maligno e planeja ressuscitar um deus/deusa maligno através de seu próprio sacrifício! (Para quem não se lembra essa trama é similar ao filme “Conan, O Destruidor”).

M. Night Shyamalan, o mestre das reviravoltas nas tramas

M. Night Shyamalan, o mestre das reviravoltas nas tramas

Começar com um conceito simples, e quebrá-lo em uma trama mais aterrorizante é juntar o melhor dos dois mundos! Na verdade o “Plot twist” (reviravolta da trama) é o que faz os telespectadores gostarem ou não de um filme ou livro. Imagine Senhor dos Anéis se durante moria eles tivessem fugido ou destruído o Balrog, e durante o ataque dos urukrai, eles tivessem derrotados todos os orcs, e rumado direto para os portões de Mordor, e através de muita ação, conseguido jogar o anel no vulcão onde ele foi forjado! Uma trama cheia de ação, mas com pouca emoção.

Acho que esse é o maior problema de muitas aventuras épicas do RPG atualmente, não há reviravolta. Se acharem que apenas usar os poderes dos personagens em situações desafiadoras em combate, sem nenhuma reviravolta, é o divertido em uma aventura, posso dizer que adoraria a Libertação de Valkaria, mas passar por 20 Dungeons/desafios sem nenhuma trama real, essa aventura passou despercebida por mim, e semana passada quando tive na casa de um primo e vi a aventura em cima da cama, não me dei ao esforço de folheá-la.

Por isso, sempre que sentir que as coisas não estão dando certo na campanha, cria algo que acorde os jogadores, o surgimento de um traidor (mesmo que inicialmente ele não tenha sido elaborado para isso), a descoberta que o vilão está fazendo o que faz apenas para salvar o mundo de um mal maior, e aquele reino que eles acabaram de salvar possui uma economia baseada em minas de metais onde escravos são usados sem nenhum pudor (mas escondidos da sociedade para não transparecer os “ideais humanitários”). Essas tramas são abordadas aos montes nos filmes e outros meios, e sabendo disso você pode tentar detectá-las para usar em suas aventuras. Mas tome cuidado, daqui pra frente pode parecer que os filmes não tenham mais a mesma graça!