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Farash Al-Saim (Personagem de GURPS)

Posted in personagens with tags , , , , , on Julho 9, 2021 by rsemente

Hoje trago a vocês o personagem de GURPS com 200, para a campanha Os Contos de Thaluth, no cenário desértico feito pelo Patinho Amarelo (se ele quiser coloco aqui em um futuro o cenário dele que já tem mais de 20 páginas escrita). Sem mais delongas com vocês Farash Al-Saim.

Histórico

“100 luas se passaram e ainda hoje Farash tem o mesmo sonho.

Foi um dia sombrio e uma noite de trevas, sem lua. Apesar das graças que o povoado de Takmah pedia pelas sagradas chuvas, o que veio na verdade foi uma maldição.

Eles chegaram, destruíram e mataram. Quem eram eles? Demônios, feras em peles de homens, ou simplesmente o pior lado do coração das pessoas, ninguém sabe, nem os dois únicos sobreviventes, daquele evento.

Quando a mafraza (pelotão) de Maresh Saim chegou encontrou ainda vivo um dos Sawt do Dam Alsayf Sifan, crucificado de forma horrenda no topo de uma pilha de cadáveres, cujas as palavras misteriosas e desconexas proferidas antes de morrer minutos depois são mantidas até hoje em segredo de estado.

Um pequeno garoto, com pouco mais de 7 anos, foi encontrado em outro povoado, a dezenas de quilômetros de Takmah, a história que contou era ainda mais estranha e desconexa que a do Swat encontrado por Maresh, e poucos deram ouvidos, se tornando quase uma obscura lenda entre os moradores do povoado.

O garoto havia passado pelo inferno na terra, e não se lembrava mais do seu nome, e aparentemente detalhes do que acontecera no massacre de Takmah também estavam perdidos. Segundo ele, havia se escondido durante o dia e andado durante a noite, fugindo de homens, criaturas ou monstros, que 100 luas depois ainda assombram seus sonhos.

O certo é que Maresh Saim chegou ao povoado procurando por rastros do que causara o massacre de Takmah, e encontrou o menino. A princípio a pobre criança seria colocada aos cuidados de uma família qualquer, mas ao observar o comportamento selvagem em uma luta contra um aprendiz de 12 anos que o havia provocado e estava acompanhando a mafraza, decidiu ele mesmo criar o menino, mais como um mestre rigoroso do que como um pai, e o nomeou de Farash Saim.

Farash então foi treinado diretamente por Maresh Saim, e apesar de seus sonhos só puderem ser aliviados apenas por uma garrafa de vinho, se tornou um grande promessa dentro do Dam Alsayf Sifan, derrotando todos os aprendizes e até alguns guerreiros da região. E assim ele acredita.

O certo é que Farash tem apenas três aliados na vida: suas duas espadas e as areias do deserto.”

FICHA

Atributos e Raças de Kalymba

Posted in artigos, personagens, raças, resenhas with tags , , , , , , , , , , , on Maio 8, 2021 by rsemente

Olá grandes leitores desse pequeno blog!

Hoje com mais uma matéria de Kalymba (fazer o que pessoal, estou viciado nesse RPG), e dessa vez uma análise das raças do jogo, que, na campanha de Kalymba Forever, estão bombando, até agora nenhum humano! (em breve devo começar a postar aqui uma matéria sobre os personagens).

Atributos

Primeira coisa que tenho para falar é sobre os atributos. Atualmente quando estou criando personagens não penso nos bônus raciais como “bônus”, e sim como limitantes de máximo e mínimo, o que permite criar personagens maximizados para algum objetivo (atacar corpo-a-corpo, atacar a distância, lançar magias, sobreviver…). Diante disso explico para que serve cada atributo em Kalymba.

Força: Serve principalmente para acerto e dano. Assim como feitos físicos como potência, natação, escalada. Também é limitante para uso de algumas armas.








Agilidade: Serve principalmente para esquiva, iniciativa e acerto a distancia (perícia tiro). Também é usado em várias perícias importantes, como salto, equilíbrio, furtividade, fuga, cavalgada e corrida. Varias mandingas usam a pericia Tiro, sendo importante para acerta-las.









Vigor: Serve principalmente para ganhar pontos de vida e resistir a alguns efeitos físicos com a perícia fortitude. Também serve para quantidade de tempo que as raças que voam pode voar.







Intelecto: inicialmente serve principalmente para muitas perícias – todos os conhecimentos e quase todos os ofícios. Outra uso importantíssimo é na quantidade é que impacta diretamente na quantidade de mandingas iniciais e no Poder Mágico (PM). Outra característica menor é que ela é um limitante na quantidade de línguas que pode-se aprender.









Ginga: Ela seria o equivalente ao atributo carisma em outros jogos. Serve para para todas as perícias sociais e para dois ofícios importantes, música e dança. Ela também impacta no calculo do PM.












Ori: Talvez um dos principais atributos do jogo. Seria mais ou menos o equivalente a sabedoria do D&D, sendo que impacta diretamente para todos os conjuradores, pois soma na PM e na quantidade de Axé, uma espécie de ‘mana’ do jogo. Também é jogada em percepção e vontade, duas perícias muito importantes.











Modificadores de Idades

Para finalizar uma coisa importante é o modificador de idade. Caso os personagens desejem ser jovens, provavelmente entre uns 12 e 18 anos para humanos, recebem -1 em intelecto, e +1 em vigor, o que permite raças que ganham vigor chegarem até 5, mas ter intelecto no máximo 2 (ou três se a raça der INT).

Mas do outro lado da idade temos os personagens com Meia-idade (entre 40 e 55 anos), que recebem -1 VIG e +1 INT , e os Idosos (55 anos ou mais), que recebem +2 INT, -1 VIG, -1 FOR e -1 AGI. Isso significa que personagens podem ter até +5 de INT ou +6 caso sejam de uma raça que dê INT. É claro que ficam com a capacidade máxima de 2 nos atributos físicos, ou 1 ou 3 caso tenham penalidade ou bônus, respectivamente. Isso impacta muito nos conhecimentos que o personagem pode atingir, até +9 (3 perícia + 6 intelecto), sem contar os bônus de raças ou dons de orixás. E principalmente para que for mandingueiro, pois já pode começar com até 7 mandingas, para quem tem apenas Arcanismo I, ou 9 mandigas, para quem tem Arcanismo II.

Raças

1 – Abatwá

Seria esse Click?

São pequenas (80 cm, -1 em luta e +1 em esquiva) formigas humanoides, fazem as vezes dos anões no jogo. Ganham +1 força, +1 agilidade e -1 em inteligência. Como tem quatro braços ganham uma ação de movimento extra, que pode ser usada para dar dois ataques com armas leves, ou podem segurar armas grandes com o apoio dos quatro braços podem segurar armas de duas mãos. Também podem escalar paredes e tetos sem dificuldades. Outra pequena vantagem é que veem no escuro, e uma desvantagem é que recebem por serem incultos desvantagem em testes de intuição e todas as pericias que usem o intelecto.

Em resumo é uma raça boa para combate, ocupando o posto dos anões no cenário, mas o faz de maneira muito mais eficiente, mas também pode ter um Abatwá mandingueiro, como o Oyeru, a formiga branca.

2 – Aziza

Essa aziza com seis asas não é nem um pouco apelona…

São a raça alada do jogo, criados pela orixá dos ventos e das almas, Uyá. Ganham +1 agilidade e +1 ori e -1 de vigor. Outra habilidade está relacionada a seu aspecto de aventureiros e protetores dos céus de Aiyê, podendo uma vez por sessão refazer um teste em situação de risco de morte, e visão noturna.

O diferencial da raça é claro é o Vôo, que podem voar (10 x Vigor) em minutos, como recebem -1 de vigor, só podem alcançar 3 de vigor caso sejam jovens, podendo voar 30 minutos sem parar.

3 – Bouda

Esse bouda sem duvida é discípulo de Yoimi

São as mulheres Hienas do jogo. Mulheres pois suas sociedades são geralmente matriarcais, e os homens geralmente são feitos de buchas de canhão. Esses mais ou menos possuem o lugar dos orcs ou meio-orcs, mais pelo temperamento da raça, pois o bônus racial não é em força e sim em Vigor e Ori, com penalidade na Ginga.

Como possuem garras, podem dar ataque desarmados com bônus de +2 (ficando +5 no início), podem comer comida crua ou estragada sem problema, e ganham vantagem nos testes de intimidação.

Outra vantagem importante são para os devotos de Yoimi, a orixá que os criou, pois o dom de orixá Impulso Selvagem [custa todos os 3 pontos de habilidades especiais], que dá vantagem em luta e percepção e +2d6 de dano e ignora armadura. Isso só dura 3 turnos, e custa 3 de axé, mas como estão com vantagem podem dar dois ataques por turno sem desvantagem (a vantagem do poder anula a desvantagem do ataque).

4 – Bufauro

Essa mamãe bufauro talvez também seja discípula de Yoimi

Os homens bufálos criados por Mugô, o orixá da guerra, para vencer os fraturianos durante a primeira Hecatombe. Ganham +1 em força e vigor e -1 em Ori. Também recebem a habilidade Puro Músculo, que dá vantagem em teste de potência e +2 PV por nível. Eles também podem refazer um teste que tenham falhado uma vez por dia e recebem +2 em forja (podendo chegar até +5 no nível moleque!).

Dito isso, são ótimos para fazer personagens combatentes, pois podem ter grandes acertos e grande resistência, e apesar da penalidade do Ori também podem fazer mandigueiros mais resistentes, como clérigos, que se escolher mandingas de cura podem fazer personagens quase imortais.

5 – Dooshuras

Esse dooshura já deve ter salvado o mundo umas três vezes

Essa é a raça mais poderosa do jogo. Os Dooshuras são pequenos homens anfíbios que recebem +1 em vigor e Ginga e -1 em força. Por serem pequenos, como os Abatwás, recebem -1 em luta e +1 em esquiva. Eles se adaptam a qualquer clima, não sofrendo com frio e calor, podem respirar debaixo d’agua e ver no escuro, e regeneram membros perdidos, e caso fiquem com zero ou menos pontos de vida começam a regenerar 2 pontos de vida por hora. E recebem +1 em testes de perícias que não sejam treinados e até +3 caso estejam sendo bajulados.

Tudo isso permite que sejam os personagens mais resistentes do jogo, e os mais versáteis (e por consequência poderosos!).

6 – Humanos

Os humanos são os humanos. Dito isso eles recebem +1 em algum a tributo a escolha, e +3 pontos de perícias, que imagino pode ser distribuído em perícias diferentes, podendo ficar com +4 em pelo menos 3 perícias. Mas a verdadeira vantagem é que ganham +1 ponto de habilidade cada vez que sobem um nível (de nível moleque para valente, de valente para veterano e assim por diante). Isso no dará aos humanos, ao longo de campanhas longas, até +3 pontos de habilidades, o que pode ser muita coisa.

Não sei se os bonus em três perícias os tornam tão atrativos, talves devessem ganhar +1 ponto de habilidade extra no primeiro nível, afinal esse humano saiu

7 – Jengus

Eita que a festa esta boa!

As mulheres do mar. Ou sereias, como pode preferir chamar. Elas ganham +1 em Ginga e Ori, e -1 em constituição. Respiram debaixo d’agua, e podem converter axé em PV quando estão debaixo d’água (1 axé em três PV por hora). Mas sua melhor habilidade é a Melodia de Sereia, que dá um bônus em +1 nas perícias Persuasão e Sedução, e principalmente +1 no PM.

Tudo isso as tornam ótimas conjuradoras, pois com o bônus de atributo podem chegar em Ori 4, o que dá 12 de axé, no início do jogo. E com bônus tanto em Ori quanto em Ginga, podem começar com até PM 12, sem usar nenhum equipamento (foco arcano) e sem contar nenhuma habilidade ou dom de devoto, se o jogador quiser arriscar muito, pois começaria com vigor -1 e só 12 pontos de vida. Mesmo assim esse bônus racial no PM permite irem onde nenhuma raça já mais esteve no mundo das mandingas.

8 – Lêmures

Lêmures aventureiros adoram viajar.

Esses são realmente Lêmures que evoluíram e se tornaram inteligentes, ganhando +1 agilidade e vigor e -1 em intelecto. Eles ganham vantagens em testes de perícias escalada, salto e sobrevivência, possuem visão noturna, e ganham +1 em esquiva.

Isso os torna grandes caçadores em qualquer situação, e grandes guerreiros, pois conseguem +1 em esquiva além dos humanos, ou das raças pequenas (que acabam perdendo em luta).

7 – Obonianos

Oboniano porradeiro sim senhor.

São símios despertos. Gorilas, chipanzés, bonobos babuínos e mandril que ganharam consciência e inteligência. Dessa forma na verdade são como 3 raças em uma, pois dependendo da base de símio ganham bônus e vantagens diferentes. Os gorilas ganham +1 em força e vigor e -1 em ori, os chipanzés e bonobos ganham +1 em intelecto e ginga e -1 em ori, e os babuínos e mandriles +1 em agilidade e ori e -1 em ginga. Mas apesar dessa diferença eles geralmente formam sociedades mistas, e aparentemente podem se reproduzir entre si sem nenhum problema.

Todos ganham vantagem em testes de Vontade, se forem da sociedade oboniana. Os chipanzés, mandriles, bonobos e babuínos ganham vantagens em teste de escalada. E os gorilas ganham vantagem em potencia e +2 PV por nível (igual a vantagem dos bufauros).

8 – Yumbo

Essa yumbo deve adorar mel.

Por fim temos o povo fada, que são pequenos (+1 em esquiva e -1 em luta), voam como os azizas. Ganham +1 na agilidade e ginga e -1 na força. Tem a habilidade de mudar a cor do cabelo e a cor de objetos gastando 1 axé. Eles também recebem +1 nos testes de Enganação e Persuasão.

Dessa forma se tornam ótimos personagens trapaceiros, mas também podem dar bons arqueiros (o problema que por serem pequenos não podem usar o arco longo).

TABELA

Pois é depois de tudo isso acho melhor trazer uma tabelinha dos bônus de atributos de cada raça, para facilitar a escolha em relação aos atributos, que ajudam a definir o mínimo e o máximo.

Raça+1-1
AbatwáForça e AgilidadeIntelecto
AzizaAgilidade e OriVigor
BoudaVigor e OriGinga
BufauroForça e VigorOri
DooshuraVigor e GingaForça
HumanoUm atributo a escolha
JengusGinga e OriVigor
LêmuresAgilidade e VigorIntelecto
Chipanzés e BonobosIntelecto e GingaOri
Babuínos e MandrilAgilidade e OriGinga
GorilasForça e VigorOri
YumboAgilidade e GingaForça

Resumo

Como disse as raças balizam mais o máximo e mínimo que podem ter em algum atributo, até por que colocar +4 em dois atributos é muito custoso, pois só restaria 3 para colocar em todos os demais, ou 4 se escolher ter um atributo negativo, que não recomendo em nenhum caso (o menos problemático seria força para personagens não combativos).

Dessa forma, o atributo que traz uma diferença grande para os conjuradores é o Ori, pois determina quantas mandingas soltaram em um dia, e depois a Intelecto, que define quantidade de mandingas. Dessa forma, os Azizas, Boudas, Jengus, Humanos, Mandriles ou Babuínos são ótimas pedidas para mandingueiros.

Em termos de combate quase todos podem fazer bons combatentes, mas os Abatwás serão os melhores, pois ganham uma ação de movimento que pode ser usada para atacar duas vezes. Ainda nesse aspecto os Yumbos e Dooshuras por serem pequenos e terem -1 na força terão maiores restrições no tamanho das armas que poderão usar (que dependendo da arma não gera problemas).

Oyeru, a formiga branca

Posted in artigos, personagens with tags , , on Abril 13, 2021 by rsemente

3ª ficha de Kalymba

Dessa vez decidi fazer um personagem com a primeira raça do livro, e talvez a mais estranha, os Abatwás. Eles são “homens formigas” de 80 cm de altura, ou, de outro ponto de vista, formigas gigantes, e apesar do tamanho são bons de brigas, ocupando, de uma certa forma, o espaço que os anões nos RPGs de fantasia medievalóide clássicos (baixinhos bons de briga).

De cara, a opção mais fácil seria criar um porradeiro, puro e simples (pois a raça é ótima para isso). Inicialmente seria uma espécie de guerreiro que utilizaria uma fura-todos, mas depois decidi em algo não convencional (apesar de um homem formiga já ser algo bem não convencional).

Nesse contexto escolhi fazer um misto de guerreiro e mandingueiro, e é fato que os abatwás não são mais indicados para serem os melhores mandingueiros, mas o foco aqui seria só uma ou duas mandingas para ajudar no cacete. Como não dá pra colocar atributos muito altos para aumentar o MP das mandingas, vamos analisar as mais fracas, e achei de cara a Golpe Encantado, e depois de uma pesquisa pra fechar as três magias, com uma inteligência de 2, escolhi Reforço Elemental e Tabefe da Cura.

Então buscando atingir o MP 7, escolhi Ori 3, Ginga 1 e Intelecto 2. E, já pensando no equipamento, um foco improvisado dando +1 no PM. Sobram assim 5 pontos para os atributos físicos.

A escolha mais óbvia seria colocar força 4, mas quero um abatwa mais ‘sagaz’, e penso em utilizar uma arma mais interessante: corrente. Para isso são necessários Agilidade 3, o que sobram só dois pontos para os outros atributos, então escolho colocar Força 2. Ele então terminaria com o Vigor 0, o que daria só 15 pvs 😬. Provavelmente será necessário uma armadura para compensar.

Assim já temos escolhidas as habilidades especiais: Arcanismo (2) e Treinamento exótico: corrente (1).

Para fechar faltam os equipamentos e as perícias. Com equipamentos ficamos: para arma uma Corrente (30 G), Protetores de couro (30 G), Escudo longo de couro (20 G), Manto (2 G) e Foco arcano improvisado: Máscara (5 G). Sobram então 13 G para outros equipamentos.

Para as perícias ficamos: Luta 3, Potência 1, Natação 1, Escalada 1, Esquiva 3, Iniciativa 3, Salto 1, Furtividade 1, Fuga 1, Misticismo 2, Vontade 2, Fortitude 2, Sentidos 1, Forja 1, Segredos 1 e Sobrevivência 1.

Antes de criar a ficha pensei em vários backgrounds, e a medida que a ficha foi se consolidando fui fechando em um, que misturava o fato dele usar corrente e aprender mandingas, e principalmente, estava pensando em um estilo para nossa formigona, depois de muita procura decidi fazer o desenho do personagem (com minha parca habilidade de desenho) e quando terminei e fui colorir, pensei em deixá-lo branco mesmo, então ele seria albino!

Então com vocês Oyeru:

História

Certa vez, em uma colônia abatwá nasceu de um ovo uma pequena larva cuja coloração, ou falta dela, foi um grande choque para as obreiras que cuidavam do ninho. Depois de muita discussão e consulta aos orixás foi profetizado, pelo Griô meio louco da comunidade, que “o pequeno branco será a salvação de toda a colônia!” e então foi decidido dar uma chance para que o pequeno branco sobrevivesse e quem sabe se tornasse um grande membro produtivo do coletivo.

Quando cresceu infelizmente o esperado não se concretizou, e a pequena formiga branca, ou Oyeru, como era chamado, cresceu mais fraco, mais mufino que suas irmãs e irmãos, e o pior perguntava sobre tudo de forma perturbadora. Diante da situação que se “agravava” dia após dia, não tiveram outra escolha a não ser dizer para o jovem: “vá aprender alguma coisa útil e só volte quando for bom nela”.

Mesmo triste de deixar a colônia, ele partiu.

Pouco foi dado para Oyeru, que se viu flutuando em uma canoa de folhas gigantes ao longo do rio que cortava o mundo externo de Ayê, até então completamente desconhecido para ele. Após sete dias e sete noites algo aconteceu. 

Oyeru já vivia desmaiando de fome, pois ele não conseguia pescar e, já que não conseguia caçar nada, tinha que correr para não se tornar a caça, e depois de um grande sono com o bucho vazio ele finalmente acordou em um canto diferente do que tinha capotado de sono e fome.

Era uma casa estranha, do tipo que ele nunca tinha visto. A bagunça era enorme, e a iluminação de um forno que fervia um grande caldeirão no meio daquilo só atrapalhava a sua visão, e havia tanta coisa medonha pendurada nas paredes e tetos, que era impossível saber para o que serviam, apesar dele querer perguntar para alguém. Mas ele estava preso, algemado por uma corrente ao chão, mas pelo menos havia um prato de comida perto dele que não demorou a devorar.

Ele havia sido preso por um mandingueiro, que sempre vestia um pesado manto escuro e era impossível ver suas feições, pois sempre que se aproximava do fogo do caldeirão de costas, e até quando pronunciava palavras bizarras era em uma voz que saia quase do meio da goela. Oyeru não sabia se era homem ou mulher, humano ou oboniano, bom ou mau, mas quando ele pode falar e perguntar alguma coisa aquele mandingueiro respondeu:

– O que é isso?

– É o chifre de um corno que vou usar pra fazer uma poção do amor!

– O que você está fazendo?

– Estou mandando uma mensagem pelos Eguns!

E assim foi, Oyeru estava preso, mas sempre recebia comida, e apenas de vez em quando o mandingueiro pedia em troca um pedacinho de sua pele para fazer alguma poção ou mandinga, pois “precisava do pedaço de um albino de forte axé”. A única pergunta que ele não dizia era quem era, pois as palavras eram poder, e o nome era a palavra que controlava as pessoas.

Passaram-se meses, e anos, e Oyeru assistia a tudo, e até conseguia, quando estava sozinho, fazer uma coisinha ou outra que tinha visto o mandingueiro sem nome fazer.

Até que tudo mudou, quando certa vez o mandingueiro se aproximou e sem avisar cortou uma de suas antenas! Aquilo era um absurdo para qualquer um, tanto pela dor, quanto pela humilhação. Quando seria o dia que ele precisaria de um dedo, um braço, ou até do coração ou da cabeça de Oyeru? E então ele decidiu fugir.

Não demorou muito para que Oyeru conseguisse fugir, rezando aos Orixás, puxando e roendo o nó metálico que prendia a corrente ao chão, sempre que o mandingueiro não estava por perto. Quando finalmente a corrente se soltou do chão correu em disparada para a saída, onde viu uma noite escura e fugiu.

É claro que o mandingueiro não ia deixar seu prisioneiro albino fugir tranquilamente, e logo Oyeru se viu perseguido por uma matilha de boudas. Ele teve que ser esperto, e quando tudo falhava, as próprias correntes que o algemou por tanto tempo serviam de arma, a manchando de vermelho com seu sangue e de seus inimigos (que eram uns boudas bem molengas). Ele queria simplesmente voltar para sua casa, para sua colônia e contar o que tinha passado e vivido, e que as coisas que ele tinha aprendido podiam ser úteis. 

Oyeru fugiu a esmo por dias, e por uma obra dos orixás ele reconheceu o rio que tinha percorrido por sete dias e sete noites, e seguiu rio acima para encontrar seu lar. Mas quando chegou lá não encontrou nada nem ninguém. Todos os túneis estavam vazios, abandonados, e aqui e acolá marcas indicavam que algo terrível havia acontecido. Quando chegou no salão real encontrou apenas uma coisa deitada no trono de pedra: Uma lâmina, uma armadura, um escudo, uma capa e uma máscara de couro, todos com uma coloração chamativas, de vermelho, amarelo, marrom, azul e verde.

Ele sabia que os Orixás haviam escutado suas preces, e deixaram aquilo como um presente para ele, ele só não sabia qual deles havia feito aquilo. Ele então finalmente conseguiu remover sua corrente e prendeu a lâmina dos orixás nela, forjando sua corrente a qual chamou de Unyolo, que misteriosamente ficou com um elo vermelhos e outro cinza, até o fim.

Oyeru agora viaja pelo mundo para descobrir o que aconteceu com seu povo, fugir ou se vingar de quem o prendeu, e qual o destino que os orixás guardam para ele. Será que a pequena formiga branca será capaz de tão grandes tarefas?

Fichas

Vocês já sabem, né, pega ai o que vocês quiserem:

Download Ficha Editável

Malika, a Princesa Jengu

Posted in cenário, personagens with tags , , on Abril 6, 2021 by rsemente

2º Personagem de Kalymba

Olá moleques e griôs!

Hoje, como prometido, trago a vocês mais um personagem para o Kalymba, só que dessa vez é um mandingueiro.

O processo de criação também foi completamente diferente do Amra Umukara, pois enquanto nesse eu pensei no conceito do personagem para depois fazer a ficha, no mandingueiro eu pensei primeiro em fazer um personagem eficiente em mandingas para depois fazer a ficha.

Então vamos lá.

Vendo as regras de mandingas percebi que as principais características são: Inteligência alta (para ter mais mágicas), ter Ori alto (para ter mais axé e convocar mais mandingas) e ter PM alto (para ter acesso a magias mais altas). Como os dois atributos iniciais influenciam no PM uma coisa implica na outra, mas lendo o livro aprendi alguns truques.

A partir dai parti para a escolha da raça, visto que vão permitir ter atributos acima de 3. As escolhas mais fortes para um mandingueiro são, do pior para o melhor, Dooshura e Yumbo (+1 ginga), Bouda e Oboniano – babuínos e mandris – (-1 ginga, +1 ori), Oboniano – chipanzé (+1 int, +1ginga, -1ori), Aziza (+1 ori), Humanos (+1 em qualquer atributo) e Jengus (+1 ginga e +1 ori).

Logo foquei em escolher como raça uma Jengu, e procurando por imagens que inspirassem na criação do personagem achei fantástico as possibilidades. Lendo a raça elas são de fato feitas para conjurar mandingas, pois possuem naturalmente um bônus de +1 PM (que pelos meus cálculos poderia chegar a PM suficiente para adquirir as magias mais fortes do jogo, mas com alguns sacrifícios grandes em outras áreas).

Próximo passo seria analisar as mandingas para ter uma boa escolha, pois seriam no máximo 6 mandingas (total: int+1, com inteligência máxima 5, caso fosse um idoso, mas não queria que fosse o caso). Mas decido ficar com cerca de 4 magias, o que daria inteligência 3.

Incialmente decido escolher Forma Elemental, Sopro da Bruxa, Palma Cortante e Raio Maldito, mas seriam três magias de ataque, então decido substituir sopro da bruxa por Barreira Mística, para garantir uma boa proteção em grupo. Como o maior PM dessas magias é 11, posso decidir como devem ficar os atributos.

Primeiro decido ter Ori 4, em seguida Int 3 (para garantir as quatro mandingas), o que já me permitiu ter um PM de 8, precisando assim mais 3 de PM de outras fontes. Como decidi não usar, a principio, nenhum foco arcano (para deixar o personagem mais versátil) precisaria de outro atributo 3 ou alguma outra forma de adquirir mais PM.

Olhando para as habilidades especiais, com a obrigação de Arcanismo (2), só resta 1 ponto. Vejo que existe a Marcas do poder, que concede +1 PM, mas olhando para os Orixás vemos que Lewgã também possui um dom interessante Pinturas do poder que ainda aumenta a salvaguarda do personagem contra magias e de cara dá uma cor interessante para o personagem.

Então no final fico com PM 11: +3 inteligência, +2 Ginga, +4 Ori, +1 de Pinturas do Poder e +1 de Melodia da sereia por ser uma jengu. Sobram então 2 pontos de atributos, então escolho 1 de agilidade e 1 de vigor e força 0.

Pois é, o personagem fica fisicamente bem fraco, mas em termos de magia bem poderoso, e fico com a impressão, da forma que o jogo está, que a descrição dos atributos deveria ser 1 para atributos médios, 2 para atributos acima da média, 3 para atributos avançados, 4 para atributos extraordinários e 5 ou mais para atributos épicos, os atributos com “0” seriam atributos abaixo da média, e o “-1” para atributos muito fracos. Mas isso só para o fluffy, a mecânica poderia ser a mesma.

Definido a parte mais importantes para o conjurador, e na verdade quase tudo para o personagem, pois não resta mais nenhum ponto de habilidade especial, vamos para as perícias. Com um Ori alto, decido maximizar Vontade e Percepção. Para tentar maximizar a parte social do personagem, já que por ser Jengu ganho +1 em Persuasão e Sedução, tento maximizar essas duas pericias. Para que caso ocorra um combate (pois praticamente esse personagem é um mandingueiro de combate), coloco Tiro e Esquiva 3. Como o personagem é um mandingueiro, e possui uma ótima inteligência, coloco Misticismo 3. De inicio fecho com Salto 2 e Natação 2, para ajudar no background que estou criando, e por ser Jengu. Mas vendo com mais atenção, é extremamente interessante para qualquer grupo outros auxilios de cura mundana, então escolho dois oficio Alquimia e Medicina, pelo menos 1 em cada, e para isso reduso de Persuasão e Sedução, que ficam 2.

Para finalizar, escolho uma imagem Badass, que deixou o personagem muito invocada, e para representar esse estilo decido que terá Intimidação, então tiro novamente de Persuasão e Sedução e coloco Intimidação 2. Para finalisar, não é interessante sempre ficar para trás na Iniciativa, então tiro 1 de salto e coloco na ultima perícia.

A configuração final das perícias é: Natação 2, Tiro 3, Esquiva 3, Iniciativa 1, Salto 1, Intimidação 2, Persuasão 1, Sedução 1, Misticismo 3, Vontade 3, Percepção 3, Alquimia 1 e Medicina 1.

Agora para terminar equipamentos. De inicio, não seria necessário nenhum equipamento, mas vamos comprar pelo menos o básico para poder ficar um pouco mais aventuresca. Compro um Cajado como foco improvisado e arma (2G), Uma Roupa Comum, que seria um Bikini decorado, então compro a roupa pelo dobro (não é uma roupa de nobre, mas já combinaria com o background, 30 G), um Manto para dar aquele ar de mistério (2 G), um kit de primeiros socorros (15 G) e para finalizar uma Bolsa para levar as moedas restantes e o Kit (2 G). Sobram 49 Gana, o que pode ser considerado uma quantidade razoável para se adaptar as situações que possam aparecer.

Finalizado a ficha dei as ultimas pinceladas no background, que fui pensando enquanto criava a ficha.

Malika, a Princesa Jengu

História

A décadas atrás Malaika, a grande líder espiritual das jengus da Grande Queda da Lua, se casou com o rei Umoya dos azizas da Montanha Rachada, e juntos eles unificaram os dois povos sob uma só família governando supremas nessa região do norte do Platô do Capeta. Malaika já criava uma filha, e Umoya possuía uma filha com sua primeira esposa, que faleceu em uma guerra contra os boudas. Elas eram Malika e Mapiko, respectivamente, e foram criadas juntas, como irmãs, estabelecendo uma amizade que era conhecida e admirada em toda a região, até porque as duas pregaram peças em durante toda a infância. Até que Malaika morreu.

A aliança dos dois povos se desestabilizou quando Umoya, já em velhinho, ficou com banzo pela perda da mulher, a qual amava de todo o coração, e os vários conselheiros começaram uma disputa branda pelo poder.

Mas agora tudo pode piorar, pois Mapiko sumiu misteriosamente, e logo após Malika foi atrás de sua irmã, e as legítimas herdeiras dos dois povos não se encontram mais para ajudar a guiar seu povo.

Malika é uma bela jengu de cabelos verdes longos, com pele com tonalidade violeta puxada para o rosa, e barbatanas nos braços e pernas com pontas rosas fluorescentes e listras roxas. Seus olhos possuem uma cor rosa vermelha.

Desde criança, junto com Mapiko, foi instruída nos segredos dos orixás e das mandingas, se tornando conhecida por ter um fortíssimo axé. Malika se tornou devota de Lewgã, adorando cores e apaixonada pelo arco-íris que surgem diariamente nas águas que caem de Walunga.

Depois que sua irmã sumiu, o sorriso de seu rosto foi junto e deu lugar a um olhar frio e penetrante que tende a intimidar à primeira vista, ato que até agora não foi reprovado por Lewgã, mas isso pode mudar.

Ficha

Segue duas versões da ficha, uma preenchida a mão com a imagem de Malika (mas não editável), e outra com o auto preenchimento para quem quiser modificar e passar para os jogadores. Caso o façam boa diversão!

Obs: Senti falta da ficha de um lugar para colocar o PM do personagem, por isso preenchi a mão em um espaço acima das mandingas.

Malika: ficha editável (DOWNLOAD)

LOCAIS

Ainda não parei por ai, eu fiz uma pequena descrição do local de origem da personagem, que segundo alguns griôs contam, era assim mesmo:

“Protegidas pela altura de um dos pontos mais altos do Platô do Capeta, vivem as Jengus de Kuanguka Mwezi, a Grande Queda da Lua – ou apenas Jengus de Mwezi, para simplificar -, junto com os Azizas de Gununlunga, a Montanha Rachada, reinam soberanas na região. O Rio Walunga que surge a partir do lago Hawará, segue para o norte e corta a montanha Rachada em duas, formando uma grande ravina onde vivem os Azizas Gununlunga, com suas casas construídas ao longo do desfiladeiro de centenas de metros. Após cair formando Kuanguka Mwezi, ele parte em uma viagem de centenas de quilômetros até encontrar com O Grande Maisha, o rio da vida.

Em Kuanguka Mwezi, que possui mais de 1000m de altura e localizada no norte do Platô do Capeta, as jengus são famosas por seus saltos entre os pequenos lagos ao longo das cataratas formadas por Kuanguka e suas irmãs menores em forma de lua crescente.  Suas casas são construídas tanto dentro dos lagos, nas quais algumas torres podem ser vistas acima da superfície, ou agarrada na própria rocha, recolhendo água das cachoeiras para formar piscinas internas. Veneram principalmente Manijé e Lewgã, apesar de haverem cultos a vários outros orixás.

Elas protegem seu lar com unhas e dentes, e contam com a ajuda dos Azizas Gununlunga que vivem nas regiões próximas – um enorme chifre no topo da queda permite chamar o povo alado a vários quilômetros de distância cujo o som estrondoso ecoa através da montanha rachada.”

Ficha Editável de Kalymba

Posted in Notícia, personagens with tags , , , , on Março 15, 2021 by rsemente

e ficha preenchida “manualmente” de Amra Umukara

Olá grandes RPGistas do Brasil e do Mundo.

Em breve Kalymba estará chegando para todos os apoiadores do financiamento coletivo e da pré-venda, mas já está rolando muita coisa por ai, como a ficha editável que está maravilhosa e está rodando pela internet.

Você pode baixa-la em vários cantos, mas essa eu baixei do grupo do Facebook, segue o link do grupo.

Kalymba RPG [OFICIAL]

Mas como não tem como colocar o link para o facebook aqui, vou colocar a própria ficha (mas antes pedi autorização do Daniel Pirraça, autor do Kalymba.

Ficha Kalymba Editável

E ainda mais, fiz aqui um exercício de preencher a ficha com o personagem Amra Umukara, o Leão Negro.

Amra Umukara, o Leão Negro

Posted in artigos, personagens with tags , , , , , , on Março 8, 2021 by rsemente

1º Personagem de Kalymba

Olá devotos de Olodum, o supremo, hoje vou mostrar como foi fazer meu primeiro personagem de Kalymba, utilizando a versão de playtest. Vou colocar aqui as ideias que levaram a criação do personagem e que guiaram as decisões das características escolhidas.

O personagem que quero criar servirá para utilizar em alguma mesa de Kalymba como protagonista, ou servir de base para contos que imagino criar no cenário, ou NPC em algumas aventuras que venha a se tornar Griô.

O personagem seria baseado em Conan, e seu nome seria Amra Umukara, o Leão Negro. Amra é um nome que Conan ficou conhecido quando se tornou pirata ao lado de Belith, a rainha da costa negra, e Umukara é Preto na língua Kinyarwanda de Ruanda. Não quero uma cópia fiel de Conan, mas vou tentar seguir a mesma linha desde que respeite as regras e o conceito do personagem.

Para não ser apenas uma versão negra do personagem, como diferença principal pensei que o mesmo usaria uma pele de um leão negro, um item de herança que poderia ter recebido de seu pai, e tanto pode ter vindo de um animal lendário ou de um animal que pode existir nas regiões montanhosas de onde veio o personagem (e baseado no meu personagem de L5R). Procurando por uma imagem do personagem achei algumas bem interessantes, e imaginei ele tendo um leão negro como companheiro, mas não sei se as regras vão permitir.

Então vamos para a construção. 

Atributos

Distribuindo os pontos de personagem, com apenas 10 pontos, Força, Agilidade e Vigor são os mais importantes. Amra é um cara bruto, mas está longe de ser burro, mas, principalmente no inicio de sua carreira, não consegue articular suficientemente bem com a arte da lábia. E apesar de usar uma magia em um conto, seria um gasto a mais para ter que ter Ori (a não ser que alguma habilidade precise mais tarde). Então por enquanto ficamos assim:

Força: 4 (3 +1 humano) – Sua força é impressionante, principalmente para sua idade.

Agilidade: 3 2 – Ele é rápido, não o mais rápido, mas o suficiente para atacar quase sempre primeiro.

Vigor: 3 4 (2 3 + 1 jovem) – Ele é resistente, um dos mais resistentes.

Intelecto: 1 (2 – 1 jovem) – Ele não é burro, mas devido a inesperiencia da idade é facilmente enganado.

Ginga: 0 – Ele é um bárbaro, não sabe lidar com os outros povos, se sente mais à vontade com alguns animais do que moradores das cidades de Aiyê.

Ori: 0 – Ele não reza ou faz oferendas para os deuses, apesar de respeitá-los.

Edit: Depois de ler um pouco mais as regras achei melhor equilibrar o Vigor e Agilidade, deixando ambos 3.

Pericias

Luta 3, Esquiva 3, Iniciativa 3, Potência 2, Corrida 1, Escalada 3, Furtividade 2, Intimidação 1, Percepção 2, Vontade 1, Forja 3, Fortitude 1, Criação de Animais 1, Sobrevivência 2

Idade: Jovem (15 anos) – ele é muito jovem, está no início de sua carreira, apesar de já ter participado de uma guerra contra invasores.

Pontos de vida: 24 27

Axé: 0

Línguas: Savânico e Comum – Ele veio de uma região conhecida como as cinco montanhas, próximo da Savana Dourada com o Platô do Capeta, onde existem os leões da montanhas. Esse povo isolado, chamado de Kilembos, venerando apenas um orixá, Kuraum Kuromo, que alguns muitos acreditam (os poucos estudiosos dos Kilembos, pois eles mesmos não ligam para isso) ser apenas uma variação local de Mugô, devido a seu aspecto belicoso, ou de Sosi, devido a seu aspecto ligado à caça e aos leões. Isso gera grandes rivalidades entre os indivíduos da mesmas vilas ou até guerra entre elas. (em termos de jogo o protagonista pode escolher as vantagens e desvantagens de um ou de outro, dependendo do aspecto seguido, ao qual os demais seguidores dos orixás o reconhecerão como irmãos ou inimigos dependendo do aspecto).

Raça: Humano. +1 em um atributo (que vai em força é claro), tamanho médio, e +3 pontos de perícias (que vamos distribuir para forja, como explicado a seguir) 

Habilidades: Linguista (savânico)(1), amor da bicharada (2), Abençoar Metal (2)

Primeiro as linguas, conan é conhecido por conhecer várias linguas, como o personagem é limitado a três pontos de habilidade nosso Leão Negro só poderá ter linguista (1). Imagino que poderia ser uma perícia e não uma habilidade.

Para representar bem um personagem estilo conan, outra coisa que conta é dar porrada. Mas como não quero fazer uma cópia fiel, pensei em ter um leão negro como companheito animal. Vendo a lista de habilidades Amor da Bicharada (2) me chamou a atenção, o que custaria os dois pontos finais. 

Outra habilidade bem interessante pra dar porrada é Dois por um (1), que permite um segundo ataque depois de um crítico (uma espécie de trespassar, mas segundo o texto não há impedimento no mesmo inimigo!).

Mas logo depois vem os vínculos, habilidades que os orixás concedem mediante oferendas e gastar os pontos de habilidades.

Como já havia definido que a cultura do povo Kilembo das cinco montanhas cultuam Mugô ou Sosi, vamos ver o  que esses dois Orixás tem para dar. Mugô tem uma habilidade muito boa Ganhei (2) e custa 2 axés para usar (que o personagem não tem!). Essa habilidade permite ter sucesso em um ataque, mesmo quando for impossível! Vitória Revigorante (2) que ganha PVs após a vitória em um combate (ótimo para muitas lutas). E a última é Abençoar Metal (2), na qual o personagem pode forjar uma arma, e ganhar duas de três habilidades nela, como +1d6 de dano, retornar para a mão, e acuidade (que aumenta a taxa de crítico. Fiquei super tentado nessa habilidade. Essa habilidade poderia representar bem o “segredo do aço” que apesar de só existir no filme é fodabagarai.

Sosi tem Sentido bestial (2) e 1 axé, que deixaria o personagem com um baita poder sobrenatural de super sentidos. Oxotakan (2) e 3 axé, que é mais poderoso que vença de mugô, porque além de acertar com um ataque à distância esse ataque conta como crítico. Mas só pode ser usado uma vez por sessão de jogo. Mas Conan não é famoso pelo uso de armas a distância (é tanto que tive que tirar a perícia). E o ultimo é Companheiro Selvagem (2), que permitiria ter o companheiro (que no caso seria um leão negro jovem). 

Então em termos de regra ficaria ou com Abençoar Metal, ou com Companheiro Selvagem, ao invés de Amigo da Bicharada. Para abençoar o metal, o personagem teria que ter pontos altos na perícia Forja, que seria onde gastaria os 3 pontos de perícias de humano. A indecisão é grande, um companheiro animal logo de início permite muitos pontos positivos para interpretação. Já escolher Mugô deixaria o personagem muito bom no combate. 

A longo prazo outras habilidades de Mugô são mais úteis em combate, e a Oxotakan não se encaixa muito no personagem. Vendo a longo prazo, para simular melhor Conan a melhor escolha seria Mugô. Outra coisa que contou foi que escolher Mugô não o impediria de no futuro tentar ter um companheiro animal domado, talvez tendo que comprar Amor da Bicharada e alguns níveis em Criação de Animais.

Vinculo: Mugô [Abençoar Metal (2)]

Equipamento

Para finalizar  o equipamento. São 100G. E começando com as armas. A melhor opção por enquanto parece ser uma Espada Reta (65G). E como armadura só dá pra comprar a armadura de Protetores de Couro (30G). Vendo os equipamentos fiquei surpreso com a Fura-todos (100G), que apesar do dano baixo possui grande vantagem nos críticos, mas fica para outro personagem. Restam 5G para comprar outros equipamentos de acordo com a aventura.

Histórico

Finalizando vamos fazer o Histórico do personagem (ou background):

“Nas cinco montanhas solitárias, onde bandos de leões negros reinam soberanos nos vales e escalam as rochas para se abrigar e caçar bizões da montanha, vivem o povo barbáro dos Kilembos.

Nesse ambiente hostil, as crianças da tribo dos Kilembos não recebem nome até serem reconhecidas como dignas de sobreviver sozinhas, sendo nomeadas apenas por apelidos, como Mamulengo, Cabeçaoca, Pédemoleque, Zoidoido, entre tantos outros.

Cocoanamão era o filho do ferreiro, e desde pequeno era forte e valente, onde contam os griôs até hoje que nasceu no campo de batalha contra grupos de caça-escravos Boudas vindos do Platô do Capeta. Forte como um touro e brabo como um leão, ele não via a hora de provar que era digno de sobreviver sozinho, então com apenas 12 anos partiu, sob o olhar rígido do pai e as lágrimas contidas da mãe, para passar uma semana sozinho nas sombras das montanhas solitárias.

Uma semana depois, os caçadores da vila viram um leão negro se aproximando da vila, mas antes que as lanças fossem arremessadas perceberam que se tratava de Coconamão, que andava coberto com a pele de um leão negro, marcados por feridas por todo o corpo e uma espada forjada por ele próprio, comprovando que, não só sobrevivera, como se tornara o mais jovem devoto de Kuromo. Como aquilo ocorreu ninguém sabe, além dele, afinal, o que acontece no ritual de passagem fica no ritual de passagem.

Assim ele se tornou Amra, o Leão Negro, onde passou os próximos três anos aprendendo com os melhores, e ficou conhecido como o maior dos maiores (uma forma de dizer que é o mais promissor, pois o bichão ainda é moleque) da tribo dos Kilembos, chegando a participar da luta bouda contra um forte construído nas margens das cinco montanhas. Quando completou 15 anos decidiu partir em uma jornada em busca de aventuras e riquezas, em busca de se tornar o mais forte guerreiro de Aiyê.”

Impressões

O sistema de criação de personagem é bastante simples e intuitivo, e com as regras do sistema de jogo apresentadas em cerca de 15 páginas não é difícil achar um conceito ou outro e tirar dúvida de como as coisas funcionam. 

Apesar disso, algumas coisas poderiam ser organizadas de forma ainda melhor para facilitar esse processo, como colocar as habilidades classificadas separadas níveis. 

Outra coisa, essa menos problemática, foi como as raças foram apresentadas, ficando depois de todas as regras de criação de personagem, poderiam ser apresentadas depois ou das perícias ou dos atributos; ou quem sabe fazer como os vínculos dos griôs, com a descrição das raças no capítulo anterior e apenas as estatísticas de jogo nesse capítulo.

No geral foi bem bacana criar o personagem, primeiro definindo um conceito e depois escolhendo as características que mais casassem com ele.

Quem sabe uma imagem do futuro Rei Amra

D&D 5E em português de Graça

Posted in Notícia, personagens, regras with tags , , , , , on Janeiro 20, 2016 by rsemente

capa 1

A capa da versão nacional!

Olá a todos!

Mais uma matéria de notícia velha, mas que para mim é novidade, um material gratuito de D&D 5E, que não acompanhei nada.

Na verdade o titulo é um pouco sensacionalista e deveria ser: Regras Básicas para D&D 5E para jogadores em português e de graça feito pela Wizards of the Coast, e traduzido pelo pessoal do grupo do Facebook D&D Next.

Os links para baixar o manual básico são:

http://www.4shared.com/postDownload/Oca8Zj2ice/DD_5E_-_Regras_Bsicas_para_Jog.html

E as versões em ingles, que também te o manual do mestre, com alguns mosntros:

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/BasicRules_Playerv3.4.pdf

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DMBasicRules.pdf

Aqui você também encontra a ficha editável, com um personagem já incluso (veja a baixo).

D_and_D_5th_-_Ficha_Traduzida_e_Editavel

Nessa ficha coloquei Heödred, que publiquei na matéria análoga de GURPS 4E. E também fiz ele para D&D 5E (mas sem link para materiais e tal).

E fiquem de olho no blog que em breve vou colocar aqui o conto que prometi baseado no mapa que coloquei da nova coluna, os mapas draconicos.

capa 2.png

E a “capa” da versão america.

L5R: Matsu Raidan

Posted in personagens with tags , , , , , , , , , , on Janeiro 15, 2016 by rsemente

Personagem para Legend of Five Ring 4 Edição

Seguindo com mais um artigo sobre personagem, como o de Commalinus Iron Wood, Esse personagem foi criado para uma campanha que começou em novembro de 2015, uma campanha com personagens já relativamente experientes (80 pontos iniciais). Mas para ter uma boa quantidade de material resolvi fazer a ficha dele como se fosse um personagem básico inicial, e com o tempo ir atualizando a ficha do inicio do jogo e a ficha em andamento.

Ele é um Bushi do clã de Leão, da família Matsu, por enquanto esses são os dados básicos do personagem. Então podem ficar com a ficha em PDF.

Matsu Raidan (Ficha em PDF)

O desenho do personagem segue a baixo.

Raidan 2

Na próxima matéria sobre o personagem o histórico mais detalhado e um pouco sobre a campanha.

Commalinus Iron Wood

Posted in artigos, personagens with tags , , , , , , , , , , , on Dezembro 30, 2015 by rsemente

Personagem para GURPS 4E Velho Oeste

commalinus 2.0

Este é um personagem pelo qual tenho grande apreço, foi meu primeiro personagem pra uma campanha de RPG após mais de dois anos sem jogar nada. O personagem foi criado tendo apenas alguns detalhes sobre a campanha, como seria GURPS 4E, 150 pontos (40 de desvantagens e -5 peculiaridades), e ambientada em 1867, chamada depois de The Last Frontier.

A Ficha inicial pode ser encontrada logo abaixo – acho (a ficha mais antiga que encontrei tinha 163 pontos, então removi alguns para dar 153). Fiz uma boa história (que se encontra mais abaixo), por isso ganhei mais 3 pontos.

O personagem foi fortemente baseado no Jonah Hex da DC, com as maiores diferenças que vestia preto (:P). Inclusive possuía a mesma aparência, mas se fosse recriar hoje, seria um pouco diferente, com a desfiguração de todo o maxilar inferior e não de metade do rosto (ilustrei isso na imagem a cima).

O mais legal desse personagem é que ao longo do jogo ele foi se moldando em algo completamente diferente do personagem do quadrinho (não tão diferente), até pela diferença da campanha que mostrarei em futuros artigos sobre a mesma. Isso fez com que eu começasse a escrever as aventuras sobre o ponto de vista dele em formato de pequenos contos (como se escritas pelo próprio personagem), o que gerou uns 10 contos, que postarei em matérias futuras.

Obs: Esse personagem tem um pequeno “easter egg”, se alguém descobrir e comentar eu revelo.

Ficha em PDF de Commalinus Iron Wood em 1987

cammalinus frente 1

cammalinus costas 1

História

1840 – Nasce no Kansas.

1855 – Começa o Kansas sangrento. Foge da fazenda de seu pai no Kansas.

1855 – Entra para o grupo de abolicionistas de John Brow.

1856 – Batalha de Osawatomie.

1859 – Consegue fugir após a derrota de John Brown.

1860 – Se alista ao exército da união.

1861 – Começa guerra civil

1864 – Rosto desfigurado. Fica em recuperação até o fim da guerra.

1865 – Fim da guerra civil. Matou sua esposa e amante.

1867 – Dias atuais. Compra do Alaska.

Em 1840 nasce Commalinus, filho de um fazendeiro escravista. Ainda quando jovem foi pego na cama com uma escrava eu foi chicoteada pelo seu pai, e vendida logo em seguida. Quando a guerra do Kansas Sangrento começa, inicialmente com pequenas escaramuças com pequenas baixas, ele não concorda com a escravidão e liberta escravos de seu pai, fugindo com eles.

Assim, em 1855, ele entra para o grupo de antiescravistas de John Brown, chegando a participar em 1856 da batalha de Osawatomie. Em 1859 ele participa do ataque de Harpers Ferry e consegue fugir após a derrota do grupo e prisão de John Brow, levando com ele as armas que até hoje carrega.

Em 1860 ele retorna para o Kansas após a morte do pai, herda sua fazenda e no final do ano se casa com uma moça local. Commalinus não se adaptou bem a vida da fazenda, e quando as movimentações de recrutamento durante as tensões pré-guerra civil começaram, ele entra para o exercito da união deixando sua esposa a cuidar de sua fazenda.

Durante a guerra ele galgou pouco a pouco os níveis hierárquicos do exercito da união, mas como teve uma criação mais próxima ao sul, sempre manteve um código de honra na batalha, isso o levou em 1864 a um trágico desfecho de sua carreira militar.

Quase ao final da guerra, quando seu oficial mandou a ordem para que seu pelotão utilizasse uma gatling contra solados inimigos que haviam se rendido, ele tentou impedir o massacre, o que fez o oficial grudar seu rosto na gatling enquanto massacrava os derrotados como punição, queimando e desfigurando seu rosto.

Em sua longa recuperação, e com metade de um hediondo rosto, ele foi dispensado, e retornou para casa em 1865, apenas para descobrir que sua esposa estava com outro. Durante a raiva ele foi matar o traidor, sua esposa tentou protegê-lo e morreu junto, os dois com um único tiro de sua colt dragon.

Foi preso e durante o julgamento foi parcialmente inocentado, mas não em sem indenizar a família das vitimas com o dinheiro da venda de sua fazenda. Mas o pior dano foi sua alma, que agora, assim como seu rosto, havia morrido pela metade.

Rally Mortal 0.1

Posted in cenário, personagens, regras with tags , , , , , , , , on Março 4, 2012 by rsemente

Sem mais delongas disponibilizo o RPG que falei anteriormente, feito com não mais que 4 dias de trabalho (e uma noite de insonia na noite desenvolvendo a mecanica na cabeça): Rally Mortal 

BAIXE RALLY MORTAL AQUI

No melhor Estilo Mad Max + Rock n Roll Racing +Zombie Drive este jogo foi feito para o concurso da Secular Games faça Você Mesmo.

Desafio RPG – Dia 2

Posted in artigos, personagens with tags , on Julho 2, 2011 by rsemente

Mais sobre o desafio RPG aqui

Dia 02 – Meu personagem favorito

Meu personagem favorito foi o primeiro que joguei no D&D 3.0, uma Guerreira/Feiticeira de nome Valery (Baseada no personagem do Robert E. Howard) que joguei desde 2001 até cerca de 2004 (que chegou ao nível 13 se não me engano). Uma das diferenças marcantes é que ela usava uma espada de lamina dupla e aprendeu magia!

A campanha era um pouco bizarra, se passava no mundo da terra média na 1ª era, sendo como o mestre não tinha lido nem O Senhor dos Anéis, quanto mais o Simarilion, ele utilizou-se praticamente todo o panteão do D&D mesmo.

Além do mais a trama não tinha nada de senhor dos anéis, inicialmente era sobre sobrevivência a uma região lotada de mortos vivos, e continuou quase só nisso.

O lance mais marcante foi que os personagens originais dessa campanha tinham uma habilidade especial de ressuscitar pouco tempo depois da morte! Era bizarro, mas era legal. Inicialmente eles perdiam constituição quando isso acontecia, depois da terceira morte algo a mais aconteceu, o personagem tinha que lutar contra ele mesmo (só que controlado pelo mestre)! Caso perdesse: Adeus! Isso era foda!!! E isso acontecia a cada múltiplo de três vezes após a morte (terceira, sexta, nona…).

Lembro que Valery chegou a tombar 7 vezes!!!

Outra peculiaridade era que ela chegou a ser assombrada por um fantasma (que podia se apoderar de seu corpo e se tornar um guerreiro/mago supremo), que apesar de ter fodido ela astralmente (e literalmente) acabou impedindo que ela morre-se na 6ª morte!

Infelizmente não possuo a ficha dessa personagem, mas vou tentar recriar uma versão atualizada aqui para vocês (versão 3.5):

Valery

Humana Guerreira 7/ Feiticeira de Batalha 6; AL CB; ND 13; Tamanho M (1,74m); DV 7D10+14 + 6D8+12; PV 91; Inic. +3 (+3 Dex); Vel. 9 m; AC 23 (+3 Dex + 6 Cota de Malha(+2) +4 Escudo arcano*); Ataque +14/+9/+4 corpo a corpo, Espada de duas laminas +2 afiada +16/+11/+6 +1d8+8 crit. 17-20 e +16/+11/+6+1d8+6 crit. 17-20, ou +14/+9/+4 distancia; SV Fort +9, Ref +7, Von +6; For 16 (+3)/18(+3), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 8 (-1), Car 15 (+2).

Linguas Faladas:  Comum.

Pericias e talentos:  Concentração +12, Escalar +7, Saltar +11, Conhecimento (Arcano) +8, Cavalgar +5, Identificar Magia +10, Nadar +11; Magia em combate, Esquiva, Mobilidade, Ataque em movimento, Usar arma exótica (Espada de duas laminas), Ataque poderoso, Combate com duas armas, Combate com duas armas aprimorado, Foco em arma (Espada de duas laminas), Especialização em arma (Espada de duas laminas).

Magias (5/5/4/2):  0º – Pasmar, Detectar magia, Luz, Ler magia, romper mortos vivos, Brilho; 1º –  Escudo Arcano, Ataque certeiro, Recuo acelerado; 2º – Raio ardente;  3º – Relâmpago.

Equipamentos: Espada de duas laminas +2 afiada, Cota de malha +2, Bota da investida (dobra o dano em investidas), arco longo composto reforçado (força 18), manoplas do poder do ogro.

OBS: Não coloquei nada do fantasma pois era personagem do mestre, e não coloquei todos os itens pois não lembro. Tive que alterar algumas coisas, como colocar Feiticeiro de Batalha para e alterar um pouco os níveis par deixa-la mais eficiente.

Iniciativa M&M – Thundercats: Tygra

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, personagens with tags , , , , , , on Março 26, 2010 by rsemente

Estamos chegando perto do fim dos principais hérois do desenho animado dos anos 80 Thundercats. Dessa vez adaptaremos Tygra, o cara inteligente do grupo, mas que usando de táticas e truques consegue ser bastante eficiente em combates.

Antes de continuar quero abrir espaço para que vocês leitores possam contribuir com a segunda faze dessa adaptação, que é adaptar os vilões e inimigos e outros aliados dos thundercats. A lista de personagens é enorme, são mais de  50 personagens em toda a série. Para isso você pode adaptar qualquer um dos personagens, e se quiser incluir textos e links para curiosidades e vídeos agradeço. Também não há problemas se qualquer outro blogueiro queira participar, que colocarei de pronto um link de outras adaptações nos pergaminhos dourados.

Tygra – NP 10 (150 pp)

“Primeiro você não me vê! Depois me vê!” – Tygra

Habilidades: For 18, Des 20, Con 18, Int 16, Sab 16, Car 14

Pericias: Acrobacia 10 (+16), Escalar 10 (+11), Concentração 6 (+9), Condução 4 (+10), Computadores 6 (+8), Ofícios (estrutural) 10, Ofícios (Eletronica) 4,  Intimidação 4 (+9), Blefar 6, Sobrevivência 6 (+6), Sentir motivação 6 (+9), notar 6 (+9), diplomacia 4, Conhecimento (tecnologia) 10, conhecimento (tática) 8, Furtividade 8

Feitos: Distrair (blefar), Ataque furtivo 2, Evasão 2, Iniciativa aprimorada, Plano mestre, equipamento 1, rolamento defensivo 2, Maestria em perícias (Acrobacia, Escalada, blefar, furtividade), Especialização em ataque: chicote,  ataque dominó 1, imobilizar aprimorado, transe, plano genial, ferramentas improvisadas, Esconder-se a plena vista

Poderes: Dispositivo +2 (fácil de perder) – Chicote-boleadeira: Invisibilidade +1( Defeito: Ação -1) [3pp] ; Armadinha +4 (Talentos: poder alternativo (raio +2 [Defeito: Ação -1]; Golpe +2 [feito: poderoso]), desarmar aprimorado +1, derrubar aprimorado +1, alcance estendido +3, tether; Defeitos: Entangle -1, Alcance -1);[7pp][total: 6pp]

Ilusão +8 [afeta todos os sentidos; Defeito: Fantasmas, cansativo; 16pp]

Velocidade 2 (defeito: cansativo) [2 pp]

Equipamento: Armadura Thundercat: Proteção +3 [5 pe]

Combate: Ataque 8 (chicote: Dano +5), Defesa +8, Iniciativa +12

Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +8, Reflexos +10, Vontade +10

Matemática: Habilidades 42 + Perícias 27 (108 graduações) + Talentos 18 + Poderes 24 + Combate 24 + Salvamentos 15 = 150

Complicações: Responsabilidade, Honra

Pertencendo à linhagem dos tigres de Thundera, Tygra é um dos mais poderosos e versáteis Thundercats. Possuindo uma personalidade muito calma, racional e bastante intelectual, Tygra é o cientista do grupo além de ser também um experiente arquiteto. Foi ele que projetou a toca dos gatos incluindo todos os sistemas de computadores, redes elétricas e geradores de energia. Seus conhecimentos vão desde a arquitetura e engenharia até a química e ciências biológicas.

Vale destacar que Tygra possui dentro da toca dos gatos, um avançado laboratório químico onde desenvolve fórmulas para combustíveis e antídotos. Embora Lion seja o líder dos Thundercats, Tygra foi escolhido pelo sábio Jaga para ser o chefe do conselho pois sua personalidade madura, calma e bastante racional lhe permite tomar decisões mais corretas e orientar seus companheiros nas melhores escolhas. Tygra juntamente com Panthro, é um importante conselheiro de Lion, pois volta e meia ele está orientando e mostrando os melhores caminhos ao jovem mestre.

Além de ser um grande intelectual, Tygra é também um guerreiro muito hábil e poderoso. Sua arma consiste num chicote-boleadeira que possui muitas capacidades. Na ponta do chicote se encontram três bolas vermelhas metálicas que possuem entre outras capacidades, a característica de se auto inflamarem tornando-se destruidoras bolas de fogo. A corda do chicote pode também se esticar alcançando distâncias muito grandes. No entanto uma das mais importantes capacidades de sua boleadeira é quando Tygra a enrola em seu próprio corpo e ela o torna invisível temporariamente, possibilitando um ataque mais rápido aos vilões.

Uma outra característica importante de Tygra é o seu super poder mental, um dom especial que permite gerar com o poder da mente, ilusões no espaço real confundido seus oponentes. Porém o uso deste poder é muito limitado e exige de Tygra muita força e concentração. Vale mencionar que o único ponto fraco que Tygra possui é o fato de não saber nadar.

Inteligência e sabedoria aliadas à capacidade de luta fazem de Tygra um dos mais poderosos Thundercats.

Fonte: IComics (http://www.nishiweb.com.br/icomics/default.asp)

Videos: Introdução perdida:

Novos Arquétipos:A Criatura e o Mestre

Posted in personagens with tags , , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 17, 2010 by rsemente

Dessa vez trazemos um conceito de personagem raro e difícil de imaginar como fazê-lo, mas nos resolvemos isso pra você.

A criatura e O mestre

A criatura e O Mestre é um arquétipo de herói as avessas, onde o personagem principal é um herói fraco que treina ou constrói uma poderosa criatura ao qual segue todas as ordens do mestre. Também há a possibilidade de que o mestre é tão poderoso quanto a criatura.

Construindo A criatura e O mestre: Para criar esses personagens o jogador deve primeiro construir a criatura (um monstro ou robô) e esse deve comprar o talento parceiro para a construção do mestre, mesmo que a relação hierárquica seja inversa (o parceiro que manda no personagem principal), podendo ser controlado pelo mestre do jogo na situação que ele desejar (inconsciência do mestre).

Outra forma de criá-los é usando o poder Invocar (capangas), criando apenas uma criatura poderosa invocada, e para manter o sentido do personagem adicionar o extra de heróico. Dessa forma o personagem principal gastará cerca de 30 pontos para criar A Criatura, em uma campanha de PL 10. Dessa forma o mestre poderá ser bem poderoso.

Exemplos de A criatura e O mestre: Daisako Kusama e o robô gigante, Os Herculóides, Johnny Trovoada e Thunderbolt (DC), Juston Seyfert e o sentinela Mk VI (Marvel), Os Sábados Secretos.

A criatura – NP 10 (150 pp)

“O que o mestre ordenar!”

Habilidades: For 34, Des 10, Con -, Int 10, Sab 10, Car 10

Pericias: Intimidação 12 (+14, +2 devido a tamanho), Notar 4 (+4), Furtividade 0 (-4, devido a tamanho)

Feitos: Ataque imprudente, interpor-se, ataque poderoso, parceiro 15.

Poderes: Alongar 1, imunidade 40 (fortitude,  efeitos mentais), Proteção 12 (extra: impenetrável), Super-força 4 (carga pesada: 21,6 ton),  crescimento 4 (+8 for, +4 con, tamanho grande, feitos: inato, extra: continuo, defeitos: permanente)

Combate: Ataque 7 (Dano +12), agarrar +24 (+25 com alongar); Defesa +7, derrubar -12, Iniciativa +0

Salvamentos: Resistência +12 (impenetrável), Fortitude -, Reflexos +1, Vontade +6

Matemática: Habilidades 6 + Perícias 4 (16 graduações) + Talentos 18 + Poderes 89 + Combate 28 + Salvamentos 5 = 150

O Mestre – NP 5 (75 pp)

“Esmague ele!!!”

Habilidades: For 8, Des 14, Con 12, Int 14, Sab 14, Car 16

Pericias: Conhecimento (terreno) 8 (+15), Futividade 8 (+12), investigação 8 (+11), notar 8 (+10), diplomacia 8 (+12).

Feitos: Iniciativa aprimorada, segunda chance (teste de furtividade), rolamento com golpe 3, sorte 2, ataque furtivo 2.

Poderes: Controle de plantas 4

Combate: Ataque 5 (dano: ); Defesa 5, Iniciativa +8

Salvamentos: Resistência +4, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +5

Matemática: Habilidades 18 + Pericias 10 (40 graduações) + Talentos 9 + Poderes 8 + Combate 20 + Salvamentos 10 = 74

Esses personagens são baseados na imagem, e representa uma menininha com poderes de controlar plantas e um grande espírito da floresta que ela controla plenamente.

Novos Arquétipos: Super Piloto

Posted in personagens with tags , , , , , , , , , , on Fevereiro 5, 2010 by rsemente

Essa é uma nova coluna do blog que trará novos arquétipos de personagens para o RPG Mutantes & Malfeitores. Já possuo pelo menos 6 outros arquétipos prontos para serem desenvolvidos, mas para mante-la constantemente (pelo menos uma vês ao mês), preciso da ajuda de vocês com idéias para arquétipos diferentes. O primeiro arquétipo será o Super Piloto, um personagem que se utiliza de algum veiculo para combater o crime.

Super Piloto

O Super Piloto é um especialista em pilotar alguma maquina, geralmente ultra avançada, como um carro inteligente ou um helicóptero experimental, ou simplesmente um veiculo personalizado, como uma moto envenenada ou um carro tunado.

Ele também pode ser o piloto exclusivo de algum veiculo coletivo, como uma nave com tecnologia alienígena ou um caminhão capaz de se transformar em um robô gigante.

O Super piloto geralmente não é o gênio por traz da maquina, mas pode saber concertá-la, e pode possuir algumas habilidades de combate e furtividade fora de sua maquina, mas nada extraordinário.

Exemplo de Super Pilotos: Speed Racer e o mach 5, Trovão azul, A super maquina, Pole Position, Red Myster (Kick Ass).

Super piloto – NP 10 (150 pp)

“Para onde eu for minha maquina vai!”

Habilidades: For 14, Des 18, Con 16, Int 16, Sab 14, Car 18

Pericias: Condução 14 (+18), Obter Informações 8 (+12), Conhecimento (terreno) 12 (+15), Conhecimento (ruas) 8 (+11), Ofícios (Mecânica) 11 (+12), Futividade 8 (+12), investigação 8 (+11), notar 8 (+10), blefar 8 (+12).

Feitos: Atraente +4, Equipamento 14, Iniciativa aprimorada, Ataque furtivo, foco em pericia (condução), segunda chance (teste de condução), rolamento com golpe 4, sorte 2, ataque furtivo 2, contatos, maestria em pericia (condução).

Equipamento: Uniforme: jaqueta de couro (1pe), Pistola automática (8pe); Comunicador (1pe), quartel general: galpão abandonado (10pe)

Super carro: Força 35; Velocidade 5; Defesa 8; Resistência 12; Tamanho: Enorme; Poderes: Raio 8 [metralhadora] [extra: fogo automático], Salto 1; Ataque 8 [aríete]; Características: alarme, sistema de navegação, compartimentos escondidos; (pe 45)

Combate: Ataque 10 (Dano: pistola +4, metralhadora +8); Defesa 10, Iniciativa +8

Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +10, Reflexos +11, Vontade +8

Matemática: Habilidades 36 + Pericias 21 (84 graduações) + Talentos 32 + Combate 40 + Salvamentos 21 = 150

OBS: Em campanha é interessante o mestre utilizar de mais cenários abertos, ou ambientes grandes o suficiente para que o veiculo do super-piloto possa ser utilizado.

Iniciativa Mutantes & Malfeitores: Dissecação

Posted in contos, personagens with tags , , on Novembro 18, 2009 by rsemente

A pedidos (na verdade apenas um), a adaptação da criatura para Mutantes & Malfeitores, e mais uma parte do conto.

Partes anteriores:
Parte 1
Parte 2
Parte 3

Terminou de ler Ana? – Gabriel chegou sorrateiro, causando um susto em Ana que a fez derrubar um livro que ela lia.

Não faça mais isso! – Ana ainda não se mostrava bem confortável na presença do homem meio morcego, e seu modo sorrateiro a assustava com freqüência.

Desculpe-me, velhos hábitos são difíceis de mudar. Sempre tive que fugir, me esconder das pessoas comuns – enquanto falava ele pegou o diário e guardou em uma estante com centenas de livros  – Acho que a criatura é um simples Cria-Hematófaga, o ser que o criou ainda está por ai, ele sempre os cria para despistar de seus próprios crimes.

Eles estavam em sua casa, um quarto simples em um prédio inacabado abandonado, no meio da cidade do Sol. Outras peculiaridades eram notáveis no local, um laboratório parecia ter sido montado na sala, pronto para produzir e analisar substâncias químicas e biológicas, até um microscópio eletrônico fazia parte da “decoração”.

No meio desse laboratório se encontrava a criatura que Ana matara. Aquele corpo não era tão humano quanto o de Gabriel. Era um ser irreal demais, um ser robusto e grande, com face de um lobo ou morcego, com fortes asas terminadas em garras.

Ele a estava estudando, nada tão profundamente, pois não era nenhum legista, mas poderia tentar identificar se tinha capacidade para criar outros dele, ou se era apenas uma cria fraca. Caso a segunda hipótese fosse um fato eles deveriam tomar cuidado para que nenhum agente infeccioso causasse dano ou mutação em Ana, mordida pela criatura, mesmo que durante m breve momento. Ele retirava amostras de tecidos importantes, como fígado e sangue e analisava no microscópio alguma bactéria mutante.

Ela parece ser apenas uma cria, não se transformará em um, não se preocupe, nenhum agente biológico deverá infectar você – Gabriel explicava calmamente para Ana sua situação clinica.

Bom, achei que me transformaria em um monstro! – Depois dessa declaração Gabriel tomou um semblante mais sombrio, fechou as janelas de forma bem lacrada, e jogou um combustível em cima do corpo, incendiando o corpo, deixando a fumaça negra escapar por uma chaminé.

Desculpe, não quis dizer isso – Ana tentou se justificar por ter atingido os sentimentos – você sabe, os zumbis, achei que poderia me transformar em um!

Esqueça, tenho outro diário, foi de meu avô, ele lutou na guerra e caçou o Dr. Nazi – Gabriel tirava outro livro de sua biblioteca – Ele entra em mais detalhes sobre o que aconteceu na segunda guerra mundial.

A Cria do Monstro – NP 9 (135 pp)141

O monstro é uma criatura similar A criatura, mas ainda mais animalesca e com hábitos de um morcego vampiro. Como vimos esse é um exemplar mais fraco, criado a partir de um outro maior e mais perigoso (espero criar alguma coisa futuramente).

Habilidades: For 28, Des 26, Con 24, Int 8, Sab 10, Car 6

Pericias: Notar 8 (+8), Sobrevivência 8 (+8), Furtividade 10 (+18), Acrobacia 6 (+14), Equilíbrio 6 (+14), Procurar 10 (+10), Escutar 12 (+12)

Feitos: Ataque poderoso, combate aéreo (+1 ataque e defesa), agarrar aprimorado, Move-By Action

Poderes: Vôo 3 (Drawbacks: Asas) [5], Golpe 2 (poderoso) [4], Super sentido (sonar)[4], Confusão  (audição) 5 [5], proteção 2 [2], paralisia 6 [12]

Combate: Ataque 9 (Dano Garras 11); Defesa 7, Iniciativa +8

Salvamentos: Resistência 9, Fortitude 9, Reflexos 12, Vontade 5

Matemática: Habilidades 42 + Pericias 15 (60 graduações) + Talentos 4 + Poderes 32 + Combate 32 + Salvamentos 10 = 145

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