Archive for the personagens Category

D&D 5E em português de Graça

Posted in Notícia, personagens, regras with tags , , , , , on Janeiro 20, 2016 by rsemente
capa 1

A capa da versão nacional!

Olá a todos!

Mais uma matéria de notícia velha, mas que para mim é novidade, um material gratuito de D&D 5E, que não acompanhei nada.

Na verdade o titulo é um pouco sensacionalista e deveria ser: Regras Básicas para D&D 5E para jogadores em português e de graça feito pela Wizards of the Coast, e traduzido pelo pessoal do grupo do Facebook D&D Next.

Os links para baixar o manual básico são:

http://www.4shared.com/postDownload/Oca8Zj2ice/DD_5E_-_Regras_Bsicas_para_Jog.html

E as versões em ingles, que também te o manual do mestre, com alguns mosntros:

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/BasicRules_Playerv3.4.pdf

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DMBasicRules.pdf

Aqui você também encontra a ficha editável, com um personagem já incluso (veja a baixo).

D_and_D_5th_-_Ficha_Traduzida_e_Editavel

Nessa ficha coloquei Heödred, que publiquei na matéria análoga de GURPS 4E. E também fiz ele para D&D 5E (mas sem link para materiais e tal).

E fiquem de olho no blog que em breve vou colocar aqui o conto que prometi baseado no mapa que coloquei da nova coluna, os mapas draconicos.

capa 2.png

E a “capa” da versão america.

L5R: Matsu Raidan

Posted in personagens with tags , , , , , , , , , , on Janeiro 15, 2016 by rsemente

Personagem para Legend of Five Ring 4 Edição

Seguindo com mais um artigo sobre personagem, como o de Commalinus Iron Wood, Esse personagem foi criado para uma campanha que começou em novembro de 2015, uma campanha com personagens já relativamente experientes (80 pontos iniciais). Mas para ter uma boa quantidade de material resolvi fazer a ficha dele como se fosse um personagem básico inicial, e com o tempo ir atualizando a ficha do inicio do jogo e a ficha em andamento.

Ele é um Bushi do clã de Leão, da família Matsu, por enquanto esses são os dados básicos do personagem. Então podem ficar com a ficha em PDF.

Matsu Raidan (Ficha em PDF)

O desenho do personagem segue a baixo.

Raidan 2

Na próxima matéria sobre o personagem o histórico mais detalhado e um pouco sobre a campanha.

Commalinus Iron Wood

Posted in artigos, personagens with tags , , , , , , , , , , , on Dezembro 30, 2015 by rsemente

Personagem para GURPS 4E Velho Oeste

commalinus 2.0

Este é um personagem pelo qual tenho grande apreço, foi meu primeiro personagem pra uma campanha de RPG após mais de dois anos sem jogar nada. O personagem foi criado tendo apenas alguns detalhes sobre a campanha, como seria GURPS 4E, 150 pontos (40 de desvantagens e -5 peculiaridades), e ambientada em 1867, chamada depois de The Last Frontier.

A Ficha inicial pode ser encontrada logo abaixo – acho (a ficha mais antiga que encontrei tinha 163 pontos, então removi alguns para dar 153). Fiz uma boa história (que se encontra mais abaixo), por isso ganhei mais 3 pontos.

O personagem foi fortemente baseado no Jonah Hex da DC, com as maiores diferenças que vestia preto (:P). Inclusive possuía a mesma aparência, mas se fosse recriar hoje, seria um pouco diferente, com a desfiguração de todo o maxilar inferior e não de metade do rosto (ilustrei isso na imagem a cima).

O mais legal desse personagem é que ao longo do jogo ele foi se moldando em algo completamente diferente do personagem do quadrinho (não tão diferente), até pela diferença da campanha que mostrarei em futuros artigos sobre a mesma. Isso fez com que eu começasse a escrever as aventuras sobre o ponto de vista dele em formato de pequenos contos (como se escritas pelo próprio personagem), o que gerou uns 10 contos, que postarei em matérias futuras.

Obs: Esse personagem tem um pequeno “easter egg”, se alguém descobrir e comentar eu revelo.

Ficha em PDF de Commalinus Iron Wood em 1987

cammalinus frente 1

cammalinus costas 1

História

1840 – Nasce no Kansas.

1855 – Começa o Kansas sangrento. Foge da fazenda de seu pai no Kansas.

1855 – Entra para o grupo de abolicionistas de John Brow.

1856 – Batalha de Osawatomie.

1859 – Consegue fugir após a derrota de John Brown.

1860 – Se alista ao exército da união.

1861 – Começa guerra civil

1864 – Rosto desfigurado. Fica em recuperação até o fim da guerra.

1865 – Fim da guerra civil. Matou sua esposa e amante.

1867 – Dias atuais. Compra do Alaska.

Em 1840 nasce Commalinus, filho de um fazendeiro escravista. Ainda quando jovem foi pego na cama com uma escrava eu foi chicoteada pelo seu pai, e vendida logo em seguida. Quando a guerra do Kansas Sangrento começa, inicialmente com pequenas escaramuças com pequenas baixas, ele não concorda com a escravidão e liberta escravos de seu pai, fugindo com eles.

Assim, em 1855, ele entra para o grupo de antiescravistas de John Brown, chegando a participar em 1856 da batalha de Osawatomie. Em 1859 ele participa do ataque de Harpers Ferry e consegue fugir após a derrota do grupo e prisão de John Brow, levando com ele as armas que até hoje carrega.

Em 1860 ele retorna para o Kansas após a morte do pai, herda sua fazenda e no final do ano se casa com uma moça local. Commalinus não se adaptou bem a vida da fazenda, e quando as movimentações de recrutamento durante as tensões pré-guerra civil começaram, ele entra para o exercito da união deixando sua esposa a cuidar de sua fazenda.

Durante a guerra ele galgou pouco a pouco os níveis hierárquicos do exercito da união, mas como teve uma criação mais próxima ao sul, sempre manteve um código de honra na batalha, isso o levou em 1864 a um trágico desfecho de sua carreira militar.

Quase ao final da guerra, quando seu oficial mandou a ordem para que seu pelotão utilizasse uma gatling contra solados inimigos que haviam se rendido, ele tentou impedir o massacre, o que fez o oficial grudar seu rosto na gatling enquanto massacrava os derrotados como punição, queimando e desfigurando seu rosto.

Em sua longa recuperação, e com metade de um hediondo rosto, ele foi dispensado, e retornou para casa em 1865, apenas para descobrir que sua esposa estava com outro. Durante a raiva ele foi matar o traidor, sua esposa tentou protegê-lo e morreu junto, os dois com um único tiro de sua colt dragon.

Foi preso e durante o julgamento foi parcialmente inocentado, mas não em sem indenizar a família das vitimas com o dinheiro da venda de sua fazenda. Mas o pior dano foi sua alma, que agora, assim como seu rosto, havia morrido pela metade.

Rally Mortal 0.1

Posted in cenário, personagens, regras with tags , , , , , , , , on Março 4, 2012 by rsemente

Sem mais delongas disponibilizo o RPG que falei anteriormente, feito com não mais que 4 dias de trabalho (e uma noite de insonia na noite desenvolvendo a mecanica na cabeça): Rally Mortal 

BAIXE RALLY MORTAL AQUI

No melhor Estilo Mad Max + Rock n Roll Racing +Zombie Drive este jogo foi feito para o concurso da Secular Games faça Você Mesmo.

Desafio RPG – Dia 2

Posted in artigos, personagens with tags , on Julho 2, 2011 by rsemente

Mais sobre o desafio RPG aqui

Dia 02 – Meu personagem favorito

Meu personagem favorito foi o primeiro que joguei no D&D 3.0, uma Guerreira/Feiticeira de nome Valery (Baseada no personagem do Robert E. Howard) que joguei desde 2001 até cerca de 2004 (que chegou ao nível 13 se não me engano). Uma das diferenças marcantes é que ela usava uma espada de lamina dupla e aprendeu magia!

A campanha era um pouco bizarra, se passava no mundo da terra média na 1ª era, sendo como o mestre não tinha lido nem O Senhor dos Anéis, quanto mais o Simarilion, ele utilizou-se praticamente todo o panteão do D&D mesmo.

Além do mais a trama não tinha nada de senhor dos anéis, inicialmente era sobre sobrevivência a uma região lotada de mortos vivos, e continuou quase só nisso.

O lance mais marcante foi que os personagens originais dessa campanha tinham uma habilidade especial de ressuscitar pouco tempo depois da morte! Era bizarro, mas era legal. Inicialmente eles perdiam constituição quando isso acontecia, depois da terceira morte algo a mais aconteceu, o personagem tinha que lutar contra ele mesmo (só que controlado pelo mestre)! Caso perdesse: Adeus! Isso era foda!!! E isso acontecia a cada múltiplo de três vezes após a morte (terceira, sexta, nona…).

Lembro que Valery chegou a tombar 7 vezes!!!

Outra peculiaridade era que ela chegou a ser assombrada por um fantasma (que podia se apoderar de seu corpo e se tornar um guerreiro/mago supremo), que apesar de ter fodido ela astralmente (e literalmente) acabou impedindo que ela morre-se na 6ª morte!

Infelizmente não possuo a ficha dessa personagem, mas vou tentar recriar uma versão atualizada aqui para vocês (versão 3.5):

Valery

Humana Guerreira 7/ Feiticeira de Batalha 6; AL CB; ND 13; Tamanho M (1,74m); DV 7D10+14 + 6D8+12; PV 91; Inic. +3 (+3 Dex); Vel. 9 m; AC 23 (+3 Dex + 6 Cota de Malha(+2) +4 Escudo arcano*); Ataque +14/+9/+4 corpo a corpo, Espada de duas laminas +2 afiada +16/+11/+6 +1d8+8 crit. 17-20 e +16/+11/+6+1d8+6 crit. 17-20, ou +14/+9/+4 distancia; SV Fort +9, Ref +7, Von +6; For 16 (+3)/18(+3), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 8 (-1), Car 15 (+2).

Linguas Faladas:  Comum.

Pericias e talentos:  Concentração +12, Escalar +7, Saltar +11, Conhecimento (Arcano) +8, Cavalgar +5, Identificar Magia +10, Nadar +11; Magia em combate, Esquiva, Mobilidade, Ataque em movimento, Usar arma exótica (Espada de duas laminas), Ataque poderoso, Combate com duas armas, Combate com duas armas aprimorado, Foco em arma (Espada de duas laminas), Especialização em arma (Espada de duas laminas).

Magias (5/5/4/2):  0º – Pasmar, Detectar magia, Luz, Ler magia, romper mortos vivos, Brilho; 1º –  Escudo Arcano, Ataque certeiro, Recuo acelerado; 2º – Raio ardente;  3º – Relâmpago.

Equipamentos: Espada de duas laminas +2 afiada, Cota de malha +2, Bota da investida (dobra o dano em investidas), arco longo composto reforçado (força 18), manoplas do poder do ogro.

OBS: Não coloquei nada do fantasma pois era personagem do mestre, e não coloquei todos os itens pois não lembro. Tive que alterar algumas coisas, como colocar Feiticeiro de Batalha para e alterar um pouco os níveis par deixa-la mais eficiente.

Iniciativa M&M – Thundercats: Tygra

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, personagens with tags , , , , , , on Março 26, 2010 by rsemente

Estamos chegando perto do fim dos principais hérois do desenho animado dos anos 80 Thundercats. Dessa vez adaptaremos Tygra, o cara inteligente do grupo, mas que usando de táticas e truques consegue ser bastante eficiente em combates.

Antes de continuar quero abrir espaço para que vocês leitores possam contribuir com a segunda faze dessa adaptação, que é adaptar os vilões e inimigos e outros aliados dos thundercats. A lista de personagens é enorme, são mais de  50 personagens em toda a série. Para isso você pode adaptar qualquer um dos personagens, e se quiser incluir textos e links para curiosidades e vídeos agradeço. Também não há problemas se qualquer outro blogueiro queira participar, que colocarei de pronto um link de outras adaptações nos pergaminhos dourados.

Tygra – NP 10 (150 pp)

“Primeiro você não me vê! Depois me vê!” – Tygra

Habilidades: For 18, Des 20, Con 18, Int 16, Sab 16, Car 14

Pericias: Acrobacia 10 (+16), Escalar 10 (+11), Concentração 6 (+9), Condução 4 (+10), Computadores 6 (+8), Ofícios (estrutural) 10, Ofícios (Eletronica) 4,  Intimidação 4 (+9), Blefar 6, Sobrevivência 6 (+6), Sentir motivação 6 (+9), notar 6 (+9), diplomacia 4, Conhecimento (tecnologia) 10, conhecimento (tática) 8, Furtividade 8

Feitos: Distrair (blefar), Ataque furtivo 2, Evasão 2, Iniciativa aprimorada, Plano mestre, equipamento 1, rolamento defensivo 2, Maestria em perícias (Acrobacia, Escalada, blefar, furtividade), Especialização em ataque: chicote,  ataque dominó 1, imobilizar aprimorado, transe, plano genial, ferramentas improvisadas, Esconder-se a plena vista

Poderes: Dispositivo +2 (fácil de perder) – Chicote-boleadeira: Invisibilidade +1( Defeito: Ação -1) [3pp] ; Armadinha +4 (Talentos: poder alternativo (raio +2 [Defeito: Ação -1]; Golpe +2 [feito: poderoso]), desarmar aprimorado +1, derrubar aprimorado +1, alcance estendido +3, tether; Defeitos: Entangle -1, Alcance -1);[7pp][total: 6pp]

Ilusão +8 [afeta todos os sentidos; Defeito: Fantasmas, cansativo; 16pp]

Velocidade 2 (defeito: cansativo) [2 pp]

Equipamento: Armadura Thundercat: Proteção +3 [5 pe]

Combate: Ataque 8 (chicote: Dano +5), Defesa +8, Iniciativa +12

Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +8, Reflexos +10, Vontade +10

Matemática: Habilidades 42 + Perícias 27 (108 graduações) + Talentos 18 + Poderes 24 + Combate 24 + Salvamentos 15 = 150

Complicações: Responsabilidade, Honra

Pertencendo à linhagem dos tigres de Thundera, Tygra é um dos mais poderosos e versáteis Thundercats. Possuindo uma personalidade muito calma, racional e bastante intelectual, Tygra é o cientista do grupo além de ser também um experiente arquiteto. Foi ele que projetou a toca dos gatos incluindo todos os sistemas de computadores, redes elétricas e geradores de energia. Seus conhecimentos vão desde a arquitetura e engenharia até a química e ciências biológicas.

Vale destacar que Tygra possui dentro da toca dos gatos, um avançado laboratório químico onde desenvolve fórmulas para combustíveis e antídotos. Embora Lion seja o líder dos Thundercats, Tygra foi escolhido pelo sábio Jaga para ser o chefe do conselho pois sua personalidade madura, calma e bastante racional lhe permite tomar decisões mais corretas e orientar seus companheiros nas melhores escolhas. Tygra juntamente com Panthro, é um importante conselheiro de Lion, pois volta e meia ele está orientando e mostrando os melhores caminhos ao jovem mestre.

Além de ser um grande intelectual, Tygra é também um guerreiro muito hábil e poderoso. Sua arma consiste num chicote-boleadeira que possui muitas capacidades. Na ponta do chicote se encontram três bolas vermelhas metálicas que possuem entre outras capacidades, a característica de se auto inflamarem tornando-se destruidoras bolas de fogo. A corda do chicote pode também se esticar alcançando distâncias muito grandes. No entanto uma das mais importantes capacidades de sua boleadeira é quando Tygra a enrola em seu próprio corpo e ela o torna invisível temporariamente, possibilitando um ataque mais rápido aos vilões.

Uma outra característica importante de Tygra é o seu super poder mental, um dom especial que permite gerar com o poder da mente, ilusões no espaço real confundido seus oponentes. Porém o uso deste poder é muito limitado e exige de Tygra muita força e concentração. Vale mencionar que o único ponto fraco que Tygra possui é o fato de não saber nadar.

Inteligência e sabedoria aliadas à capacidade de luta fazem de Tygra um dos mais poderosos Thundercats.

Fonte: IComics (http://www.nishiweb.com.br/icomics/default.asp)

Videos: Introdução perdida:

Novos Arquétipos:A Criatura e o Mestre

Posted in personagens with tags , , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 17, 2010 by rsemente

Dessa vez trazemos um conceito de personagem raro e difícil de imaginar como fazê-lo, mas nos resolvemos isso pra você.

A criatura e O mestre

A criatura e O Mestre é um arquétipo de herói as avessas, onde o personagem principal é um herói fraco que treina ou constrói uma poderosa criatura ao qual segue todas as ordens do mestre. Também há a possibilidade de que o mestre é tão poderoso quanto a criatura.

Construindo A criatura e O mestre: Para criar esses personagens o jogador deve primeiro construir a criatura (um monstro ou robô) e esse deve comprar o talento parceiro para a construção do mestre, mesmo que a relação hierárquica seja inversa (o parceiro que manda no personagem principal), podendo ser controlado pelo mestre do jogo na situação que ele desejar (inconsciência do mestre).

Outra forma de criá-los é usando o poder Invocar (capangas), criando apenas uma criatura poderosa invocada, e para manter o sentido do personagem adicionar o extra de heróico. Dessa forma o personagem principal gastará cerca de 30 pontos para criar A Criatura, em uma campanha de PL 10. Dessa forma o mestre poderá ser bem poderoso.

Exemplos de A criatura e O mestre: Daisako Kusama e o robô gigante, Os Herculóides, Johnny Trovoada e Thunderbolt (DC), Juston Seyfert e o sentinela Mk VI (Marvel), Os Sábados Secretos.

A criatura – NP 10 (150 pp)

“O que o mestre ordenar!”

Habilidades: For 34, Des 10, Con -, Int 10, Sab 10, Car 10

Pericias: Intimidação 12 (+14, +2 devido a tamanho), Notar 4 (+4), Furtividade 0 (-4, devido a tamanho)

Feitos: Ataque imprudente, interpor-se, ataque poderoso, parceiro 15.

Poderes: Alongar 1, imunidade 40 (fortitude,  efeitos mentais), Proteção 12 (extra: impenetrável), Super-força 4 (carga pesada: 21,6 ton),  crescimento 4 (+8 for, +4 con, tamanho grande, feitos: inato, extra: continuo, defeitos: permanente)

Combate: Ataque 7 (Dano +12), agarrar +24 (+25 com alongar); Defesa +7, derrubar -12, Iniciativa +0

Salvamentos: Resistência +12 (impenetrável), Fortitude -, Reflexos +1, Vontade +6

Matemática: Habilidades 6 + Perícias 4 (16 graduações) + Talentos 18 + Poderes 89 + Combate 28 + Salvamentos 5 = 150

O Mestre – NP 5 (75 pp)

“Esmague ele!!!”

Habilidades: For 8, Des 14, Con 12, Int 14, Sab 14, Car 16

Pericias: Conhecimento (terreno) 8 (+15), Futividade 8 (+12), investigação 8 (+11), notar 8 (+10), diplomacia 8 (+12).

Feitos: Iniciativa aprimorada, segunda chance (teste de furtividade), rolamento com golpe 3, sorte 2, ataque furtivo 2.

Poderes: Controle de plantas 4

Combate: Ataque 5 (dano: ); Defesa 5, Iniciativa +8

Salvamentos: Resistência +4, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +5

Matemática: Habilidades 18 + Pericias 10 (40 graduações) + Talentos 9 + Poderes 8 + Combate 20 + Salvamentos 10 = 74

Esses personagens são baseados na imagem, e representa uma menininha com poderes de controlar plantas e um grande espírito da floresta que ela controla plenamente.