Archive for the personagens Category

D&D 5E em português de Graça

Posted in Notícia, personagens, regras with tags , , , , , on Janeiro 20, 2016 by rsemente
capa 1

A capa da versão nacional!

Olá a todos!

Mais uma matéria de notícia velha, mas que para mim é novidade, um material gratuito de D&D 5E, que não acompanhei nada.

Na verdade o titulo é um pouco sensacionalista e deveria ser: Regras Básicas para D&D 5E para jogadores em português e de graça feito pela Wizards of the Coast, e traduzido pelo pessoal do grupo do Facebook D&D Next.

Os links para baixar o manual básico são:

http://www.4shared.com/postDownload/Oca8Zj2ice/DD_5E_-_Regras_Bsicas_para_Jog.html

E as versões em ingles, que também te o manual do mestre, com alguns mosntros:

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/BasicRules_Playerv3.4.pdf

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DMBasicRules.pdf

Aqui você também encontra a ficha editável, com um personagem já incluso (veja a baixo).

D_and_D_5th_-_Ficha_Traduzida_e_Editavel

Nessa ficha coloquei Heödred, que publiquei na matéria análoga de GURPS 4E. E também fiz ele para D&D 5E (mas sem link para materiais e tal).

E fiquem de olho no blog que em breve vou colocar aqui o conto que prometi baseado no mapa que coloquei da nova coluna, os mapas draconicos.

capa 2.png

E a “capa” da versão america.

L5R: Matsu Raidan

Posted in personagens with tags , , , , , , , , , , on Janeiro 15, 2016 by rsemente

Personagem para Legend of Five Ring 4 Edição

Seguindo com mais um artigo sobre personagem, como o de Commalinus Iron Wood, Esse personagem foi criado para uma campanha que começou em novembro de 2015, uma campanha com personagens já relativamente experientes (80 pontos iniciais). Mas para ter uma boa quantidade de material resolvi fazer a ficha dele como se fosse um personagem básico inicial, e com o tempo ir atualizando a ficha do inicio do jogo e a ficha em andamento.

Ele é um Bushi do clã de Leão, da família Matsu, por enquanto esses são os dados básicos do personagem. Então podem ficar com a ficha em PDF.

Matsu Raidan (Ficha em PDF)

O desenho do personagem segue a baixo.

Raidan 2

Na próxima matéria sobre o personagem o histórico mais detalhado e um pouco sobre a campanha.

Commalinus Iron Wood

Posted in artigos, personagens with tags , , , , , , , , , , , on Dezembro 30, 2015 by rsemente

Personagem para GURPS 4E Velho Oeste

commalinus 2.0

Este é um personagem pelo qual tenho grande apreço, foi meu primeiro personagem pra uma campanha de RPG após mais de dois anos sem jogar nada. O personagem foi criado tendo apenas alguns detalhes sobre a campanha, como seria GURPS 4E, 150 pontos (40 de desvantagens e -5 peculiaridades), e ambientada em 1867, chamada depois de The Last Frontier.

A Ficha inicial pode ser encontrada logo abaixo – acho (a ficha mais antiga que encontrei tinha 163 pontos, então removi alguns para dar 153). Fiz uma boa história (que se encontra mais abaixo), por isso ganhei mais 3 pontos.

O personagem foi fortemente baseado no Jonah Hex da DC, com as maiores diferenças que vestia preto (:P). Inclusive possuía a mesma aparência, mas se fosse recriar hoje, seria um pouco diferente, com a desfiguração de todo o maxilar inferior e não de metade do rosto (ilustrei isso na imagem a cima).

O mais legal desse personagem é que ao longo do jogo ele foi se moldando em algo completamente diferente do personagem do quadrinho (não tão diferente), até pela diferença da campanha que mostrarei em futuros artigos sobre a mesma. Isso fez com que eu começasse a escrever as aventuras sobre o ponto de vista dele em formato de pequenos contos (como se escritas pelo próprio personagem), o que gerou uns 10 contos, que postarei em matérias futuras.

Obs: Esse personagem tem um pequeno “easter egg”, se alguém descobrir e comentar eu revelo.

Ficha em PDF de Commalinus Iron Wood em 1987

cammalinus frente 1

cammalinus costas 1

História

1840 – Nasce no Kansas.

1855 – Começa o Kansas sangrento. Foge da fazenda de seu pai no Kansas.

1855 – Entra para o grupo de abolicionistas de John Brow.

1856 – Batalha de Osawatomie.

1859 – Consegue fugir após a derrota de John Brown.

1860 – Se alista ao exército da união.

1861 – Começa guerra civil

1864 – Rosto desfigurado. Fica em recuperação até o fim da guerra.

1865 – Fim da guerra civil. Matou sua esposa e amante.

1867 – Dias atuais. Compra do Alaska.

Em 1840 nasce Commalinus, filho de um fazendeiro escravista. Ainda quando jovem foi pego na cama com uma escrava eu foi chicoteada pelo seu pai, e vendida logo em seguida. Quando a guerra do Kansas Sangrento começa, inicialmente com pequenas escaramuças com pequenas baixas, ele não concorda com a escravidão e liberta escravos de seu pai, fugindo com eles.

Assim, em 1855, ele entra para o grupo de antiescravistas de John Brown, chegando a participar em 1856 da batalha de Osawatomie. Em 1859 ele participa do ataque de Harpers Ferry e consegue fugir após a derrota do grupo e prisão de John Brow, levando com ele as armas que até hoje carrega.

Em 1860 ele retorna para o Kansas após a morte do pai, herda sua fazenda e no final do ano se casa com uma moça local. Commalinus não se adaptou bem a vida da fazenda, e quando as movimentações de recrutamento durante as tensões pré-guerra civil começaram, ele entra para o exercito da união deixando sua esposa a cuidar de sua fazenda.

Durante a guerra ele galgou pouco a pouco os níveis hierárquicos do exercito da união, mas como teve uma criação mais próxima ao sul, sempre manteve um código de honra na batalha, isso o levou em 1864 a um trágico desfecho de sua carreira militar.

Quase ao final da guerra, quando seu oficial mandou a ordem para que seu pelotão utilizasse uma gatling contra solados inimigos que haviam se rendido, ele tentou impedir o massacre, o que fez o oficial grudar seu rosto na gatling enquanto massacrava os derrotados como punição, queimando e desfigurando seu rosto.

Em sua longa recuperação, e com metade de um hediondo rosto, ele foi dispensado, e retornou para casa em 1865, apenas para descobrir que sua esposa estava com outro. Durante a raiva ele foi matar o traidor, sua esposa tentou protegê-lo e morreu junto, os dois com um único tiro de sua colt dragon.

Foi preso e durante o julgamento foi parcialmente inocentado, mas não em sem indenizar a família das vitimas com o dinheiro da venda de sua fazenda. Mas o pior dano foi sua alma, que agora, assim como seu rosto, havia morrido pela metade.

Rally Mortal 0.1

Posted in cenário, personagens, regras with tags , , , , , , , , on Março 4, 2012 by rsemente

Sem mais delongas disponibilizo o RPG que falei anteriormente, feito com não mais que 4 dias de trabalho (e uma noite de insonia na noite desenvolvendo a mecanica na cabeça): Rally Mortal 

BAIXE RALLY MORTAL AQUI

No melhor Estilo Mad Max + Rock n Roll Racing +Zombie Drive este jogo foi feito para o concurso da Secular Games faça Você Mesmo.

Desafio RPG – Dia 2

Posted in artigos, personagens with tags , on Julho 2, 2011 by rsemente

Mais sobre o desafio RPG aqui

Dia 02 – Meu personagem favorito

Meu personagem favorito foi o primeiro que joguei no D&D 3.0, uma Guerreira/Feiticeira de nome Valery (Baseada no personagem do Robert E. Howard) que joguei desde 2001 até cerca de 2004 (que chegou ao nível 13 se não me engano). Uma das diferenças marcantes é que ela usava uma espada de lamina dupla e aprendeu magia!

A campanha era um pouco bizarra, se passava no mundo da terra média na 1ª era, sendo como o mestre não tinha lido nem O Senhor dos Anéis, quanto mais o Simarilion, ele utilizou-se praticamente todo o panteão do D&D mesmo.

Além do mais a trama não tinha nada de senhor dos anéis, inicialmente era sobre sobrevivência a uma região lotada de mortos vivos, e continuou quase só nisso.

O lance mais marcante foi que os personagens originais dessa campanha tinham uma habilidade especial de ressuscitar pouco tempo depois da morte! Era bizarro, mas era legal. Inicialmente eles perdiam constituição quando isso acontecia, depois da terceira morte algo a mais aconteceu, o personagem tinha que lutar contra ele mesmo (só que controlado pelo mestre)! Caso perdesse: Adeus! Isso era foda!!! E isso acontecia a cada múltiplo de três vezes após a morte (terceira, sexta, nona…).

Lembro que Valery chegou a tombar 7 vezes!!!

Outra peculiaridade era que ela chegou a ser assombrada por um fantasma (que podia se apoderar de seu corpo e se tornar um guerreiro/mago supremo), que apesar de ter fodido ela astralmente (e literalmente) acabou impedindo que ela morre-se na 6ª morte!

Infelizmente não possuo a ficha dessa personagem, mas vou tentar recriar uma versão atualizada aqui para vocês (versão 3.5):

Valery

Humana Guerreira 7/ Feiticeira de Batalha 6; AL CB; ND 13; Tamanho M (1,74m); DV 7D10+14 + 6D8+12; PV 91; Inic. +3 (+3 Dex); Vel. 9 m; AC 23 (+3 Dex + 6 Cota de Malha(+2) +4 Escudo arcano*); Ataque +14/+9/+4 corpo a corpo, Espada de duas laminas +2 afiada +16/+11/+6 +1d8+8 crit. 17-20 e +16/+11/+6+1d8+6 crit. 17-20, ou +14/+9/+4 distancia; SV Fort +9, Ref +7, Von +6; For 16 (+3)/18(+3), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 8 (-1), Car 15 (+2).

Linguas Faladas:  Comum.

Pericias e talentos:  Concentração +12, Escalar +7, Saltar +11, Conhecimento (Arcano) +8, Cavalgar +5, Identificar Magia +10, Nadar +11; Magia em combate, Esquiva, Mobilidade, Ataque em movimento, Usar arma exótica (Espada de duas laminas), Ataque poderoso, Combate com duas armas, Combate com duas armas aprimorado, Foco em arma (Espada de duas laminas), Especialização em arma (Espada de duas laminas).

Magias (5/5/4/2):  0º – Pasmar, Detectar magia, Luz, Ler magia, romper mortos vivos, Brilho; 1º –  Escudo Arcano, Ataque certeiro, Recuo acelerado; 2º – Raio ardente;  3º – Relâmpago.

Equipamentos: Espada de duas laminas +2 afiada, Cota de malha +2, Bota da investida (dobra o dano em investidas), arco longo composto reforçado (força 18), manoplas do poder do ogro.

OBS: Não coloquei nada do fantasma pois era personagem do mestre, e não coloquei todos os itens pois não lembro. Tive que alterar algumas coisas, como colocar Feiticeiro de Batalha para e alterar um pouco os níveis par deixa-la mais eficiente.

Iniciativa M&M – Thundercats: Tygra

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, personagens with tags , , , , , , on Março 26, 2010 by rsemente

Estamos chegando perto do fim dos principais hérois do desenho animado dos anos 80 Thundercats. Dessa vez adaptaremos Tygra, o cara inteligente do grupo, mas que usando de táticas e truques consegue ser bastante eficiente em combates.

Antes de continuar quero abrir espaço para que vocês leitores possam contribuir com a segunda faze dessa adaptação, que é adaptar os vilões e inimigos e outros aliados dos thundercats. A lista de personagens é enorme, são mais de  50 personagens em toda a série. Para isso você pode adaptar qualquer um dos personagens, e se quiser incluir textos e links para curiosidades e vídeos agradeço. Também não há problemas se qualquer outro blogueiro queira participar, que colocarei de pronto um link de outras adaptações nos pergaminhos dourados.

Tygra – NP 10 (150 pp)

“Primeiro você não me vê! Depois me vê!” – Tygra

Habilidades: For 18, Des 20, Con 18, Int 16, Sab 16, Car 14

Pericias: Acrobacia 10 (+16), Escalar 10 (+11), Concentração 6 (+9), Condução 4 (+10), Computadores 6 (+8), Ofícios (estrutural) 10, Ofícios (Eletronica) 4,  Intimidação 4 (+9), Blefar 6, Sobrevivência 6 (+6), Sentir motivação 6 (+9), notar 6 (+9), diplomacia 4, Conhecimento (tecnologia) 10, conhecimento (tática) 8, Furtividade 8

Feitos: Distrair (blefar), Ataque furtivo 2, Evasão 2, Iniciativa aprimorada, Plano mestre, equipamento 1, rolamento defensivo 2, Maestria em perícias (Acrobacia, Escalada, blefar, furtividade), Especialização em ataque: chicote,  ataque dominó 1, imobilizar aprimorado, transe, plano genial, ferramentas improvisadas, Esconder-se a plena vista

Poderes: Dispositivo +2 (fácil de perder) – Chicote-boleadeira: Invisibilidade +1( Defeito: Ação -1) [3pp] ; Armadinha +4 (Talentos: poder alternativo (raio +2 [Defeito: Ação -1]; Golpe +2 [feito: poderoso]), desarmar aprimorado +1, derrubar aprimorado +1, alcance estendido +3, tether; Defeitos: Entangle -1, Alcance -1);[7pp][total: 6pp]

Ilusão +8 [afeta todos os sentidos; Defeito: Fantasmas, cansativo; 16pp]

Velocidade 2 (defeito: cansativo) [2 pp]

Equipamento: Armadura Thundercat: Proteção +3 [5 pe]

Combate: Ataque 8 (chicote: Dano +5), Defesa +8, Iniciativa +12

Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +8, Reflexos +10, Vontade +10

Matemática: Habilidades 42 + Perícias 27 (108 graduações) + Talentos 18 + Poderes 24 + Combate 24 + Salvamentos 15 = 150

Complicações: Responsabilidade, Honra

Pertencendo à linhagem dos tigres de Thundera, Tygra é um dos mais poderosos e versáteis Thundercats. Possuindo uma personalidade muito calma, racional e bastante intelectual, Tygra é o cientista do grupo além de ser também um experiente arquiteto. Foi ele que projetou a toca dos gatos incluindo todos os sistemas de computadores, redes elétricas e geradores de energia. Seus conhecimentos vão desde a arquitetura e engenharia até a química e ciências biológicas.

Vale destacar que Tygra possui dentro da toca dos gatos, um avançado laboratório químico onde desenvolve fórmulas para combustíveis e antídotos. Embora Lion seja o líder dos Thundercats, Tygra foi escolhido pelo sábio Jaga para ser o chefe do conselho pois sua personalidade madura, calma e bastante racional lhe permite tomar decisões mais corretas e orientar seus companheiros nas melhores escolhas. Tygra juntamente com Panthro, é um importante conselheiro de Lion, pois volta e meia ele está orientando e mostrando os melhores caminhos ao jovem mestre.

Além de ser um grande intelectual, Tygra é também um guerreiro muito hábil e poderoso. Sua arma consiste num chicote-boleadeira que possui muitas capacidades. Na ponta do chicote se encontram três bolas vermelhas metálicas que possuem entre outras capacidades, a característica de se auto inflamarem tornando-se destruidoras bolas de fogo. A corda do chicote pode também se esticar alcançando distâncias muito grandes. No entanto uma das mais importantes capacidades de sua boleadeira é quando Tygra a enrola em seu próprio corpo e ela o torna invisível temporariamente, possibilitando um ataque mais rápido aos vilões.

Uma outra característica importante de Tygra é o seu super poder mental, um dom especial que permite gerar com o poder da mente, ilusões no espaço real confundido seus oponentes. Porém o uso deste poder é muito limitado e exige de Tygra muita força e concentração. Vale mencionar que o único ponto fraco que Tygra possui é o fato de não saber nadar.

Inteligência e sabedoria aliadas à capacidade de luta fazem de Tygra um dos mais poderosos Thundercats.

Fonte: IComics (http://www.nishiweb.com.br/icomics/default.asp)

Videos: Introdução perdida:

Novos Arquétipos:A Criatura e o Mestre

Posted in personagens with tags , , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 17, 2010 by rsemente

Dessa vez trazemos um conceito de personagem raro e difícil de imaginar como fazê-lo, mas nos resolvemos isso pra você.

A criatura e O mestre

A criatura e O Mestre é um arquétipo de herói as avessas, onde o personagem principal é um herói fraco que treina ou constrói uma poderosa criatura ao qual segue todas as ordens do mestre. Também há a possibilidade de que o mestre é tão poderoso quanto a criatura.

Construindo A criatura e O mestre: Para criar esses personagens o jogador deve primeiro construir a criatura (um monstro ou robô) e esse deve comprar o talento parceiro para a construção do mestre, mesmo que a relação hierárquica seja inversa (o parceiro que manda no personagem principal), podendo ser controlado pelo mestre do jogo na situação que ele desejar (inconsciência do mestre).

Outra forma de criá-los é usando o poder Invocar (capangas), criando apenas uma criatura poderosa invocada, e para manter o sentido do personagem adicionar o extra de heróico. Dessa forma o personagem principal gastará cerca de 30 pontos para criar A Criatura, em uma campanha de PL 10. Dessa forma o mestre poderá ser bem poderoso.

Exemplos de A criatura e O mestre: Daisako Kusama e o robô gigante, Os Herculóides, Johnny Trovoada e Thunderbolt (DC), Juston Seyfert e o sentinela Mk VI (Marvel), Os Sábados Secretos.

A criatura – NP 10 (150 pp)

“O que o mestre ordenar!”

Habilidades: For 34, Des 10, Con -, Int 10, Sab 10, Car 10

Pericias: Intimidação 12 (+14, +2 devido a tamanho), Notar 4 (+4), Furtividade 0 (-4, devido a tamanho)

Feitos: Ataque imprudente, interpor-se, ataque poderoso, parceiro 15.

Poderes: Alongar 1, imunidade 40 (fortitude,  efeitos mentais), Proteção 12 (extra: impenetrável), Super-força 4 (carga pesada: 21,6 ton),  crescimento 4 (+8 for, +4 con, tamanho grande, feitos: inato, extra: continuo, defeitos: permanente)

Combate: Ataque 7 (Dano +12), agarrar +24 (+25 com alongar); Defesa +7, derrubar -12, Iniciativa +0

Salvamentos: Resistência +12 (impenetrável), Fortitude -, Reflexos +1, Vontade +6

Matemática: Habilidades 6 + Perícias 4 (16 graduações) + Talentos 18 + Poderes 89 + Combate 28 + Salvamentos 5 = 150

O Mestre – NP 5 (75 pp)

“Esmague ele!!!”

Habilidades: For 8, Des 14, Con 12, Int 14, Sab 14, Car 16

Pericias: Conhecimento (terreno) 8 (+15), Futividade 8 (+12), investigação 8 (+11), notar 8 (+10), diplomacia 8 (+12).

Feitos: Iniciativa aprimorada, segunda chance (teste de furtividade), rolamento com golpe 3, sorte 2, ataque furtivo 2.

Poderes: Controle de plantas 4

Combate: Ataque 5 (dano: ); Defesa 5, Iniciativa +8

Salvamentos: Resistência +4, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +5

Matemática: Habilidades 18 + Pericias 10 (40 graduações) + Talentos 9 + Poderes 8 + Combate 20 + Salvamentos 10 = 74

Esses personagens são baseados na imagem, e representa uma menininha com poderes de controlar plantas e um grande espírito da floresta que ela controla plenamente.

Novos Arquétipos: Super Piloto

Posted in personagens with tags , , , , , , , , , , on Fevereiro 5, 2010 by rsemente

Essa é uma nova coluna do blog que trará novos arquétipos de personagens para o RPG Mutantes & Malfeitores. Já possuo pelo menos 6 outros arquétipos prontos para serem desenvolvidos, mas para mante-la constantemente (pelo menos uma vês ao mês), preciso da ajuda de vocês com idéias para arquétipos diferentes. O primeiro arquétipo será o Super Piloto, um personagem que se utiliza de algum veiculo para combater o crime.

Super Piloto

O Super Piloto é um especialista em pilotar alguma maquina, geralmente ultra avançada, como um carro inteligente ou um helicóptero experimental, ou simplesmente um veiculo personalizado, como uma moto envenenada ou um carro tunado.

Ele também pode ser o piloto exclusivo de algum veiculo coletivo, como uma nave com tecnologia alienígena ou um caminhão capaz de se transformar em um robô gigante.

O Super piloto geralmente não é o gênio por traz da maquina, mas pode saber concertá-la, e pode possuir algumas habilidades de combate e furtividade fora de sua maquina, mas nada extraordinário.

Exemplo de Super Pilotos: Speed Racer e o mach 5, Trovão azul, A super maquina, Pole Position, Red Myster (Kick Ass).

Super piloto – NP 10 (150 pp)

“Para onde eu for minha maquina vai!”

Habilidades: For 14, Des 18, Con 16, Int 16, Sab 14, Car 18

Pericias: Condução 14 (+18), Obter Informações 8 (+12), Conhecimento (terreno) 12 (+15), Conhecimento (ruas) 8 (+11), Ofícios (Mecânica) 11 (+12), Futividade 8 (+12), investigação 8 (+11), notar 8 (+10), blefar 8 (+12).

Feitos: Atraente +4, Equipamento 14, Iniciativa aprimorada, Ataque furtivo, foco em pericia (condução), segunda chance (teste de condução), rolamento com golpe 4, sorte 2, ataque furtivo 2, contatos, maestria em pericia (condução).

Equipamento: Uniforme: jaqueta de couro (1pe), Pistola automática (8pe); Comunicador (1pe), quartel general: galpão abandonado (10pe)

Super carro: Força 35; Velocidade 5; Defesa 8; Resistência 12; Tamanho: Enorme; Poderes: Raio 8 [metralhadora] [extra: fogo automático], Salto 1; Ataque 8 [aríete]; Características: alarme, sistema de navegação, compartimentos escondidos; (pe 45)

Combate: Ataque 10 (Dano: pistola +4, metralhadora +8); Defesa 10, Iniciativa +8

Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +10, Reflexos +11, Vontade +8

Matemática: Habilidades 36 + Pericias 21 (84 graduações) + Talentos 32 + Combate 40 + Salvamentos 21 = 150

OBS: Em campanha é interessante o mestre utilizar de mais cenários abertos, ou ambientes grandes o suficiente para que o veiculo do super-piloto possa ser utilizado.

Iniciativa Mutantes & Malfeitores: Dissecação

Posted in contos, personagens with tags , , on Novembro 18, 2009 by rsemente

A pedidos (na verdade apenas um), a adaptação da criatura para Mutantes & Malfeitores, e mais uma parte do conto.

Partes anteriores:
Parte 1
Parte 2
Parte 3

Terminou de ler Ana? – Gabriel chegou sorrateiro, causando um susto em Ana que a fez derrubar um livro que ela lia.

Não faça mais isso! – Ana ainda não se mostrava bem confortável na presença do homem meio morcego, e seu modo sorrateiro a assustava com freqüência.

Desculpe-me, velhos hábitos são difíceis de mudar. Sempre tive que fugir, me esconder das pessoas comuns – enquanto falava ele pegou o diário e guardou em uma estante com centenas de livros  – Acho que a criatura é um simples Cria-Hematófaga, o ser que o criou ainda está por ai, ele sempre os cria para despistar de seus próprios crimes.

Eles estavam em sua casa, um quarto simples em um prédio inacabado abandonado, no meio da cidade do Sol. Outras peculiaridades eram notáveis no local, um laboratório parecia ter sido montado na sala, pronto para produzir e analisar substâncias químicas e biológicas, até um microscópio eletrônico fazia parte da “decoração”.

No meio desse laboratório se encontrava a criatura que Ana matara. Aquele corpo não era tão humano quanto o de Gabriel. Era um ser irreal demais, um ser robusto e grande, com face de um lobo ou morcego, com fortes asas terminadas em garras.

Ele a estava estudando, nada tão profundamente, pois não era nenhum legista, mas poderia tentar identificar se tinha capacidade para criar outros dele, ou se era apenas uma cria fraca. Caso a segunda hipótese fosse um fato eles deveriam tomar cuidado para que nenhum agente infeccioso causasse dano ou mutação em Ana, mordida pela criatura, mesmo que durante m breve momento. Ele retirava amostras de tecidos importantes, como fígado e sangue e analisava no microscópio alguma bactéria mutante.

Ela parece ser apenas uma cria, não se transformará em um, não se preocupe, nenhum agente biológico deverá infectar você – Gabriel explicava calmamente para Ana sua situação clinica.

Bom, achei que me transformaria em um monstro! – Depois dessa declaração Gabriel tomou um semblante mais sombrio, fechou as janelas de forma bem lacrada, e jogou um combustível em cima do corpo, incendiando o corpo, deixando a fumaça negra escapar por uma chaminé.

Desculpe, não quis dizer isso – Ana tentou se justificar por ter atingido os sentimentos – você sabe, os zumbis, achei que poderia me transformar em um!

Esqueça, tenho outro diário, foi de meu avô, ele lutou na guerra e caçou o Dr. Nazi – Gabriel tirava outro livro de sua biblioteca – Ele entra em mais detalhes sobre o que aconteceu na segunda guerra mundial.

A Cria do Monstro – NP 9 (135 pp)141

O monstro é uma criatura similar A criatura, mas ainda mais animalesca e com hábitos de um morcego vampiro. Como vimos esse é um exemplar mais fraco, criado a partir de um outro maior e mais perigoso (espero criar alguma coisa futuramente).

Habilidades: For 28, Des 26, Con 24, Int 8, Sab 10, Car 6

Pericias: Notar 8 (+8), Sobrevivência 8 (+8), Furtividade 10 (+18), Acrobacia 6 (+14), Equilíbrio 6 (+14), Procurar 10 (+10), Escutar 12 (+12)

Feitos: Ataque poderoso, combate aéreo (+1 ataque e defesa), agarrar aprimorado, Move-By Action

Poderes: Vôo 3 (Drawbacks: Asas) [5], Golpe 2 (poderoso) [4], Super sentido (sonar)[4], Confusão  (audição) 5 [5], proteção 2 [2], paralisia 6 [12]

Combate: Ataque 9 (Dano Garras 11); Defesa 7, Iniciativa +8

Salvamentos: Resistência 9, Fortitude 9, Reflexos 12, Vontade 5

Matemática: Habilidades 42 + Pericias 15 (60 graduações) + Talentos 4 + Poderes 32 + Combate 32 + Salvamentos 10 = 145

Outros Posts da Iniciativa M&M, tema: Histórias de Terror

Iniciativa Mutantes e Malfeitores: Histórias de Horror – Trabalhando o Tema
Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil: Zombieland
Notícias da Terceira Terra – Fantasmas
Mundo Nerd – Histórias de Terror

Iniciativa GURPS: A Criatura

Posted in contos, personagens with tags , , , , , on Novembro 2, 2009 by rsemente

iniciativa_gurpsEsse é um post da INICIATIVA GURPS! Esses posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto.

O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é SUPERS!

Conto: Ferida

(conto anterior aqui, não perca)

“Ana pensava se tudo daria certo. O nervosismo a fazia tremer, um encontro aparentemente simples, mas caso algum problema surgisse ela acreditava que estaria preparada.

Encontrar Alice em uma praça de candelária, e apresentá-la aos seus dois novos colegas suspeitos. Depois tudo seria mais fácil.

Mas antes de chegar ao local algo chamou sua atenção, uma sombra negra pairava pelo céu, parecia extremamente grande para ser qualquer pássaro pelo céu. Ela se esforçou para ver melhor e percebeu a verdade: Era Alice, sendo levada por uma criatura de trevas.

Ana sem saber o que fazer, age por instinto, puxando uma pistola de sua bolsa, e atirando na criatura.

Pouco depois o corpo de Alice cai em sua frente. Ela percebe seus últimos suspiros. Alice agora estava inerte.

Ainda voando pela noite, a criatura se arrastava, e pequenas gotas da criatura caiam como uma pequena garoa.

Ana inda não sabia o que fazer, mas por instinto correu para seu carro, estacionado a poucos metros dali, e tentaria seguir a criatura.

Ana desceu a rua principal, Avenida Prudente de morais, passando em frente da delegacia, e não parou por que simplesmente a chamariam de louca. E continuou em seu prolongamento, uma rua de seis vias cruzando dunas que formam um dos santuários da cidade.

Ela não tinha perdido o rastro da criatura mas algo lhe dizia para continuar.

Sua intuição estava certa, a criatura era rápida, mas ela conseguiu percebê-la pousando no mais novo monumento da cidade, um prédio delgado de doze andares, cujo seu topo largo possui formato de um olho, onde se encontra o memorial da cidade e servindo também de mirante. Mais uma vez projetado por Oscar Niemayer.

Um lugar bem apropriado, Ana pensou, afinal nem ela nem ninguém conhecido já tinham visitado o local.

O monumento faz parte de um parque, que fica aberto a noite, ela entrou, estacionou o carro, e depois foi para o monumento. Apesar de fechado ela não pensou duas vezes, arrombou a porta, e começou a subir a escadaria.

Ela foi sorrateira próxima ao topo, tentando esconder o barulho de seus passos. Mas quando chegou ao salão principal, não consegui perceber nada, apenas a vista com centenas de luzes da cidade.

Mas logo ela conseguiu ouvir um gemido, e virando para a direção que achava de onde tinha escutado o barulho encontrou o que procurava.

Em um canto do salão, acuado, algo tentava se esconder, estava de costas, se contorcendo, como se o espaço que ela pudesse ocupar fosse menor que uma criança.

Ana se aproximou, até chegar próxima o bastante para perceber um pouco dos traços daquele ser. Era um homem, ou algo que se parecia com um, pelos cobriam quase todo seu corpo, cobria-se com algo que parecia couro, mas eram na verdade asas membranosas, e duas pontudas orelhas transpareciam pela corcunda contorcida.

criaturaEla usava apenas uma calça rasgada, como um mendigo, o que causou certa pena por parte dela da criatura. Mas logo pode ver que estava vermelha, encharcada com sangue que saia lentamente por um buraco nas costas.

Ana se aproximou mais, e pronunciou suas primeiras palavras para a criatura:

– Calma, não quero lhe fazer mal!

De repente a criatura se vira, mostrando a face de um homem bestial, contorcida de dor, e desmaia.”

Continua…

A criatura

A criatura é um homem morcego, de origem misteriosa que ronda os céus noturnos de Natal. Não se sabe o por que, mas caça criminosos, matando-os.

A criatura (500 pontos)

Atributos (400)
ST 20 (100)
DX 16 (120)
IQ 12 (40)

HT 14 (140)

Vantagens (106)

Audição aguçada (4) 8

Vôo (asas) 30

Braços extras (Pés prensils, sem manipuladores finos, pé) 12

Pelo 1

Sentido de radar (sonar) 20

Reflexos em combate 15

Garras (dano de chute e socos perfurante ou cortante) 8

Resistência a dano (rd 4) 20

Desvantagens (-62)

Estigma social (monstro) -15

Intolerância: criminosos -1

Aparência Hediondo -16

Gula -10

Honestidade -10

Mau Humor -10

Peculiaridades (-4)

Adora cachorro quente -1

Gosta de ler histórias do Batman -1

Odeia carros com som alto e carros de som -1

Dano: GDP: 2d-1 — BAL: 3d+2
Carga Básica:
40 kg
Velocidade Básica: 7,5

Deslocamento base: 7

Esquiva: 11

Aparar: 12

RD: 4

Pericias (49)

Acrobacia aérea 16 (4)

Vôo 15 (4)

Disfarce  11 (1)

Briga  16 (2)

Intimidação 14 (8)

Conhecimento do terreno (natal) 13 (2)

Salto 17 (2)

Naturalista  13 (8)

Observação 14 (8)

Furtividade 16 (2)

Sobrevivência  14 (8)

Poderes (11)

Atordoar sônico: affliction 1 (testa HT para não ficar surdo; Atordoamento +10%,) [11]

1/2D 10, Max 100, Acc 3, RoF 1, Shots N/A, and Recoil 1

Outros Posts da Iniciativa GURPS, tema Supers:

Gurps Brasil:
PERSONAGEM DA SEMANA: Wolverine
ADAPTAÇÃO: Mundo Marvel Parte I
ADAPTAÇÃO: Mundo Marvel parte 2
DICA DE GM: Ser ou não ser um herói

Nerun`s Heavens:
Nanometal: revisitando antigas idéias

Rpgista:
Super grupos!

GURPS Nation:
Eu tenho a força!

Iniciativa Mutantes & Malfeitores: Histórias de Terror

Posted in contos, personagens with tags , , , on Outubro 30, 2009 by rsemente

criaturaA Noite implacavél

“Uma jovem “inocente” que ao entrar em um beco é atacada por traficantes, mas quando está sendo atacada uma criatura ataca-os, e por fim a ataca, pois ela na verdade era uma viciada em busca de mais uma dose.

Sempre que andava por aquele quarteirão a noite, cujo uma simples cerca impedia a passagem de pessoas comuns a um grande campo com uma grande caixa d’água, ela sentia um frio na espinha. Mesmo que naquele mesmo quarteirão, na esquina oposta, existisse uma delegacia, Alice sentia medo, pois nunca vira a policia rondar aquelas ruas de candelária, bairro nobre de Natal. Era conhecido que na vizinhança que aquele local era usado por viciados durante as noites, e o cheiro forte daquela “erva natural” era sentido até nas janelas de prédios visinhos.

O bairro em si não era tão seguro, uma reserva de dunas determinava o fim do bairro, mas logo ao lado nascia uma favela, a fonte daqueles marginais que perturbavam a segurança dos moradores locais. A rua chamada de integração era conhecida por ser a mais perigosa, todos os dias pessoas eram vitimas de assaltos ao andarem por ela.

Alice cruzava aquele quarteirão com muita pressa, seguindo até uma pequena praça, mudar o ambiente não diminuía seu temor, pois morcegos voavam de um lado para outro, caçando os pequenos insetos atraídos pela fraca luz dos postes. Apesar disso o que sentia era mais nojo do que medo daquelas criaturas chamadas inconvenientemente de “ratos de asas”, o que de certa forma era um alívio.

Uma gota de suor frio escorria por sua face, a ansiedade que sentia até chegar a seu destino era um sofrimento completo. Uma colega marcou de encontrá-la com uns amigos naquela praça, com quem tinha negócios a acertar, mas Alice estava um pouco adiantada para o encontro. Ela sentiu novamente o vulto de um morcego passar pela praça, apesar de não vê-lo exatamente.

Foi quando observou nas sombras de arvores dois vultos. Não reconhecia direito quem, ou o que eram, mais continuavam onde estavam. Ela não acreditava que fossem marginais, pois ainda tinha uma vã esperança que a policia na proximidade inibisse suas presenças. Ela pensou que podiam ser os amigos de sua colega. E continuou andando na mesma direção.

– Ei gata! Chega mais pra nós bater um papo! – Um dos vultos falou saindo da sombra a arvore. Era um rapaz bem suspeito, fumando um cigarro que pela distancia não reconhecia que tipo era.

Alice parou, se controlou e manteve a calma por um instante, mas por algum capricho foi na direção do misterioso rapaz, respondendo a seu chamado.

– Tem um trocado ai Gata? Nós ta com fome, pode passar um trocado, pra nós compra um sebosão? – O rapaz continuou a chamá-la, mostrando cada vez mais alguma má intenção.

Alice não sabia quais das duas atitudes seriam piores, entregar o que eles peiam ou ignorar o pedido. Ela botou a mão no bolso, procurando algumas moedas de 1 real para que eles não ficassem furiosos com a recusa do pedido.

– Só tenho esses trocados moço! – Ela estendeu a mão com as moedas para o rapaz, quando percebeu finalmente o cheiro forte de baseado. Ela se aproximou do rapaz e lhe entregou os troados, logo em seguida deu dois passos para traz.

– Só isso moça? Toda chique, e só tem isso? Sabe comequié! Agente ta com fome, o buxo ta vazio, você podia pelo menos te dado uns dez conto!

– Tira a bolsa dela “Fumaça”! – Disse o outro vulto que ainda se encontrava debaixo da arvore, revelando o apelido nada sugestivo do colega.

– É isso ai! Passa a bolsa cú doce! Você vem aqui e acha que pode ficar ai, toa chiquetê! – Com essas palavras, o fumaça avançou em busca da bolsa de Alice.

– Calma! Vocês querem mais eu dou! – Ela falou isso enquanto dava mais passos para traz. Já estava amedrontada, além de toda a ansiedade que sentia,.

– Tua acha que agente é doido! Ta tentando fugir? – Fumaça correu até Alice, agarrando seu braço com força e violência.

– Vem cá vadia! Ta tentando fugir é? – Ele a agarrou e a puxou para próximo da sombra da arvore, pegando a bolsa e jogando para seu colega – Vê a bolsa ai “Canela”! Tira mais uns trocado pra nós!

– Por favor moço! Não faz nada comigo! Só vim encontrar com minha colega e uns amigos! – Ela começava a chorar pensando em que roubada tinha entrado, pensando no pior.

Alice então começou a se debater, arranhando o braço do Fumaça com suas unhas, se desvencilhando do marginal entorpecido, apenas para se capturada mais uma vez.

– Socorro!!! – Alice gritou, finalmente parecendo se desvencilhar da paralisia do medo.

– Canela! Vem aqui me ajudar! A vadia começou a gritar! – Ele tapou sua boca e a puxou para baixo da arvora, procurando seu amigo, apenas para encontrar uma poça de sangue onde antes ele estava.

– Canela! Cadê você! – O violento ladrão agora se tornava mais uma vítima do medo, se deparando com o terror do desconhecido e da morte.

Nesse momento Alice começou a se debater mais ainda, Sendo agarrada pelo pescoço com o braço de Fumaça, que paralisado, tapava a sua boca com mais força ainda, sufocando-a.

A face do marginal começou a se encharcar com gotas de sangue, o que o fez olhar imediatamente para cima, vendo o seu amigo ensangüentado de cabeça para baixo, pendurado pelos pés por algo negro como a noite, uma criatura nefasta, com garras membranosas que escorriam sangues ainda fresco de canela.

– Você é o próximo! – a criatura falou com uma voz áspera e apagada, que fez enegrecer o sangue de Alice e de seu captor.

A criatura então pulou em direção de sua nova presa, abrindo os braços que se mostraram longos e fortes como gritos de horrores. Com um giro ela desceu com suas patas que antes a seguravam, garras enormes partiram o braço de Fumaça fora.

– Arrgggg!!!! – Gritou fumaça, desmaiando logo em seguida.

O corpo dele caiu para traz, libertando Alice, suja de sangue do seu ex-captor. Ela caiu sentada, ainda paralisada de medo. A criatura então se debruçou como um volumoso saco preto sob o corpo do drogado, encobrindo os movimentos que ela fazia no momento.

A criatura então jogou alguma coisa na direção de Alice, apesar de estar vermelha não era nenhuma parte do corpo de Fumaça, e sim um saco, com vários sacos pequenos em seu interior, contendo dentro deles um fatídico pó branco.

– Era isso que você queria? – Perguntou de forma raivosa a criatura.

Alice arregalou os olhos, por um momento sem entender o que estava acontecendo, mas como um lampejo tudo fazia sentido, aqueles seriam os amigos que sua colega apresentaria, aos quais negociariam mais doses para seu vicio.

Antes que Alice pudesse pensar em pegar o saco tingido de vermelho para aplacar as sensações de ansiedade que a perturbavam, a criatura se levantou, e se voltando para ela, agarro-a pelos ombros, e fantasticamente alçou vôo na noite vermelha, apenas para aguar o gramado da praça com sangue adulterado da terceira vitima da noite.”

A criatura – NP 10 (150 pp)

Uma criatura meio morcego meio homem, voa pelos céus em buscas de vitimas. Chamada de monstro, na verdade os monstros são as pessoas que ele caça.

Habilidades: For 22, Des 26, Con 22, Int 12, Sab 14, Car 10

Pericias: Intimidação 10 (+12), Notar 10 (+11), Sobrevivência 8 (+10), Furtividade 10 (+11), Acrobacia 8, Equilíbrio 8, Procurar 10, Escutar 12

Feitos: Ataque poderoso, combate aéreo (+1 ataque e defesa), Iniciativa aprimorada, agarrar aprimorado, Move-By Action

Poderes: Vôo 3 (Drawbacks: Asas) [5], Golpe 4 (poderosos) [8], Super sentido (sonar)[4], Confusão  (audição) 5 [5], proteção 4 [4]

Combate: Ataque 10 (Dano Garras 10); Defesa 10, Iniciativa +13

Salvamentos: Resistência 10, Fortitude 11, Reflexos 15, Vontade 7

Matemática: Habilidades 46 + Pericias 17 (68 graduações) + Talentos 5 + Poderes 26 + Combate 40 + Salvamentos 16 = 150

A criatura é um personagem sombrio, nascido com a forma monstruosa de um homem morcego, ela tenta sobreviver ao mundo. Devido a algum problema no passado ela combate o crime, matando os criminosos sem piedade.

Esperem mais contos sobre a criatura no próximo post dos pergaminhos dourados.

Outros Posts da Iniciativa M&M, tema: Histórias de Terror

Iniciativa Mutantes e Malfeitores: Histórias de Horror – Trabalhando o Tema
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Iniciativa GURPS: Mary Read

Posted in adaptações, personagens with tags , , , , , on Outubro 26, 2009 by rsemente

iniciativa_gurpsEsse é um post da INICIATIVA GURPS! Esses posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto.

O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é PIRATAS!

Mary Read (nascimento ???? – Morte 1721) foi uma pirata Inglesa. Ela é mais lembrada como uma das duas únicas mulheres conhecidas por ter sido condenada por pirataria durante o século XIVIII, no auge da Idade de Ouro da pirataria.

77maryreadcorregidarealwx8

Antes da pirataria

Mary Read nasceu ilegitimamente na Inglaterra, no final do século XIVII, de uma viúva de um capitão do mar.

A Mãe de Read começou a disfarçar ilegítima Mary de garoto após a morte do irmão mais velho legitimo de Mary. Isto foi feito para que ela continuasse a ganhar suporte financeiro de sua sogra, que aparentemente foi enganada, e Read e sua mãe viveram de herança em sua adolescência. Ainda vestido como garoto, Read encontrou trabalho como em um navio.

Depois de prender a dura realidade da vida no mar, ela se juntou ao exercito britânico. Read, em um disfarce de homem, destacou-se na batlaha, mas acabou-se apaixonando por um soldado de Flandres. Quando eles se casaram, ela se vestou de mulher pela primeira vez na vida. Eles compraram então uma taverna chamada “The Three Horseshoes” (as três ferraduras) perto do castelo Breda na holanda.

Depois da morte prematura de seu marido, Read voutou a se vestir de homem e enrou para o serviço militar na Holanda. Como não havia guerras não teve oportunidades para crescimento, então ela desistiu e embarcou em um navio para a companhia das índias.

mary-readCarreira de pirata

O Navio de Read foi tomado por piratas, que forçaram ela a se juntar a eles. Ela teve o perdão real em 1718-1719, e se tornou corsária, até que se juntou a tripulação em um motim. Em 1720 ela se juntou a tripulação do pirata John “Calico Jack” Rackham e sua companheira, a mulher pirata Anne Bonny.

No inicio Read se vestiu de Homem. Niguem sabia que Read era uma mulher até que Bonny começou gostar dela, pensando que Read era um jovem e belo companheiro. Isso forçou Read a revelar que ela era uma mulher. Rackham, que era o amante de Bonny, ficou com ciúmes da intimidade entre eles e ameaçou cortar a garganta do novo amante de Bonny. Para evitar a morte de Read, Rackham foi informado do segredo; Em seguida, Rackham decidiu quebrar as tradições navais permitindo que ambas as muleres permanecessem na tripulação.

Eventualmente, read e Bonny podiam usar roupas de homem enquanto atacavam navios mercantes na Jamaica, e roupas femininas em outros momentos.

Read se apaixonou com um dos artesões navais (carpinteiro ou navegador) que foi forçado por Rackham a se juntar a tripulação. O Artesão entrou em atrito com um pirata experiente, e os dois iriam duelar. Read, sabendo isso seria o fim para seu amado, ela começou uma briga com o pirata desafiando-o para um duelo antes do duelo de seu amado. Read prevaleceu no combate mortal, e seu amado apareceu a tempo para o seu duelo.

Captura e execução

Em Outubro de 1720, o caçador de piratas Captão Jonathan Barnet pegou a tripulação de Rackham de surpresa enquanto eles festejavam com outra tripulação de piratas. Depois da primeira saraivada que deixou o navio avariado, toda a tripulação fugiu para o porão, deixando Anne, Mary e outro pirata contra os invasores. Irritada, Red atirou no porão matando um e ferindo outros que não subiram para ajuda-los. A tripulaçÃo de Barnet eventualmente subjugaram as mulheres. Rackham se rendeu, requisitando “Clemência”.

Todos foram condenados a forca, assim como Mary e Read. Entretanto, elas escaparam da forca quando revelaram que estavam grávidas, então elas ficariam aguardando pelo nascimento de seus filhos para a execução. Acreditasse que Read engravidou do artesão, que ela considerava seu marido legal perante Deus. Bonny estaria grávida de Rackham (que não era seu marido legal).

Read morreu na prisão em abril 1721, mas não há registro tumulo de seu bebê, Documentos oficiais alegal que Read morreu de febre associada com o parto.

Mary Read (111 pontos)

Atributos (100)ST 12 (20)

DX 13 (60)

IQ 10 (0)

HT 12 (20)

Vantagens (27)

Reflexos em combate (15)

Aparência bonita (12)

Desvantagens (-40)

Estigma social (mulher) -5

Senso de dever: tripulação -5

Código de honra: pirata -5

Dependente (seu amado, quase o tempo todo, ) -25

Peculiaridades (-2)

Ama o artesão -1

Veste-se de homem -1

Dano: GDP: 1d-1 — BAL: 1d+1Carga Básica: 14 kg

Velocidade Básica: 6

Deslocamento base: 6

Esquiva: 9

Aparar: 10

RD:

Pericias (26)

Acrobacia  12 (2)

Disfarce  10 (1)

Briga  13 (1)

Armas de pólvora (pistola)   15 (4)

Armas de pólvora (mosquete)  34 (1)

Remo/ vela  12 (1)

Intimidação 11 (2)

Marinhagem  11 (1)

Natação   11 (1)

Espadas curta  14 (4)

Tática 12 (8)

Equipamentos:

Cutelo, 2 Pistola de pederneira

Outros Posts da Iniciativa GURPS, tema: Piratas

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Iniciativa GURPS: Anne Boony

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Iniciativa GURPS: Anne Boony

Posted in adaptações, personagens with tags , , , , , , on Outubro 23, 2009 by rsemente

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O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é PIRATAS!

Anne Bonny (County Cork, 8 de maio de 1700 – possivelmente 25 de abril de 1782), também chamada de Ann Bonny ou Anne Bonney, foi uma pirata irlandesa. Juntamente com Mary Read (1684-1721) foram as duas piratas femininas mais famosas do Caribe.

Ann_Bonny_by_GENZOMAN

Antes da pirataria

Era filha de um advogado nascido na Irlanda, William Cormac, e da sua empregada, Mary Brennan. O pai deixara a Irlanda em desgraça, mas criou fortuna na Carolina do Norte onde adquiriu uma grande plantação.

Um pirata com o nome de James Bonny desposou Anne numa tentativa de se apossar da plantação, mas o pai de Anne deserdou-a. Bonny levou então a esposa para as Bahamas, onde ele se tornou informante do governador Woodes Rogers. A relatos que ela queimou a plantação de seu pai quando foi embora.

anne bonny

Carreira de pirata

Anne repugnava a covardia do marido e depressa se envolveu com John “Calico Jack” Rackham, um pirata de algum renome. À época, o governador Rogers havia oferecido anistia a todos os piratas.

A admiração entre a Anne e Jack era mútua. Jack era um homem bonito, que gostava de gastar bem o espólio de guerra. Anne era uma moça bem dotada, com um espírito aventureiro e temperamento que se parecia com o de qualquer homem, isto de acordo com as convenções da época.

Calico Jack ofereceu um valor para comprar Anne ao seu marido James Bonny, mas Bonny levou o assunto ao Governador Rogers, que determinou que Anne seria açoitada e teria que voltar ao marido. Assim, uma noite, Calico Jack e Anne passaram despercebidos no porto, roubaram uma embarcação e começaram uma vida de pirataria juntos.

Anne lutou vestindo-se como homem. Segundo uma lenda, não demorou muito para ser descoberta, e o primeiro tripulante que mostrou insatisfação por ter uma mulher abordo pagou com a própria vida, ela esfaqueou seu coração. Era exímia no uso da pistola e da espada, e considerada tão perigosa quanto qualquer pirata masculino.

Captura e execução

Em Outubro de 1720, em retribuição ao seu informante, o governador da Jamaica, ouvindo falar na presença de Jack Morim enviou uma embarcação armada para intervir e capturá-lo. O navio “Revange” do capitão Calico Jack, foi capturado de surpresa e para o desânimo de Anne, os piratas lutaram como covardes e perderam a batalha facilmente.

Anne Bonny e Mary Read também foram capturadas mas confessaram o próprio gênero, se declarando culpadas, mas grávidas. Seriam enforcadas depois que dessem à luz. Mary Read escapou do carrasco ao morrer de febre na prisão. Anne porém, recebeu vários despachos de execução antes de desaparecer misteriosamente.

Fim

Alguns dizem que seu pai a resgatou e teria voltado para seu marido, ou até mesmo voltado a vida de pirataria com outro nome. Outra versão indica que após ser resgatada por seu pai, foi para Charles Town, Carolina do Sul, onde teve um filho e se casou com um homem chamado Joseph Burleigh, tendo mais 8 filhos, morrendo como uma respeitável senhora com 82 anos.

Anne Boony (136 pontos)

Atributos (120)ST 11 (10)DX 13 (60)

IQ 12 (40)

HT 11 (10)

Vantagens (35)

Reflexos em combate (15)

Aparência muito bonita (16)

Destemor 2 (4)

Desvantagens (-35)

Excesso de confiança -5

Estigma social (mulher) -5

Senso de dever: tripulação -5

Código de honra: pirata -5

Sangüinolência -15

Peculiaridades (-2)

Ama Calico Jack -1

Veste-se de homem -1

Dano: GDP: 1d-1 — BAL: 1d+1Carga Básica: 11 kgVelocidade Básica: 6

Deslocamento base: 6

Esquiva: 9

Aparar: 10

RD:

Pericias (19)

Acrobacia  12 (2)

Culinária  12 (2)

Disfarce  11 (1)

Briga  13 (1)

Armas de pólvora (pistola)   15 (4)

Remo/ vela  12 (1)

Intimidação 12 (2)

Marinhagem  12 (1)

Natação   11 (1)

Espadas curta  14 (4)

Equipamentos:

Cutelo, Pistola de pederneira

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Iniciativa GURPS: John “Calico Jack” Rackham

Posted in adaptações, personagens with tags , , , , on Outubro 21, 2009 by rsemente

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O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é PIRATAS!

John Rackham, conhecido como Calico Jack, foi um capitão pirata inglês durante o século XVIII. Seu apelido surgiu graças às roupas coloridas feitas de “calico” que ele sempre vestia. Calico é lembrado por duas coisas: Empregar em sua tripulação as duas mulheres piratas mais notórias de seu tempo, Anne BonnyMary Read; E Criou a bandeira pirata Jolly Roger (uma caveira com dois cutelos cruzados). Rackham e a maioria de sua tripulação foi executada na Jamaica no dia 17 de Novembro de 1720.

johnrackham

Como tripulante

John Rackham serviu sob o comando do notório pirata Charles Vane. Os serviços de Rackham duraram até um dia em que Vane recusou-se a engajar em batalha um veleiro francês. Graças à recusa de Charles Vane, sua tripulação resolveu fazer um motim, e foi nomeado Rackham como novo capitão. Logo após ser nomeado como capitão, Rackham atacou o veleiro francês, e o derrotou – tudo isso enquanto estava fortemente intoxicado graças a grande quantidade de rum que consumiu naquele dia.

180px-Pirate_Flag_of_Rack_Rackham.svgComo capitão

Depois disso, Rackham decidiu aceitar uma oferta de “Perdão Real”, e navegou para a costa de New Providence. Durante esse tempo, Rackham conheceu e se apaixonou por uma mulher casada chamada Anne Bonny. Rackham encantou-se com Anne e gastou grande parte de suas pilhagens com ela. Ele então juntou-se à tripulação do Capitão Burgess, um pirata que virou corsário que atravessava o Caribe na busca de navios espanhóis.

Quando o caso entre Rackham e Anne Bonny tornou-se público, o Governador de New Providence ameaçou chicotear Anne por adultério. Ao invés de deixar Anne para trás para ser castigada, o casal resolveu reunir uma tripulação e roubar um veleiro. Temendo que a tripulação se recusasse a navegar ao lado de uma mulher, Anne vestiu-se como homem e tomou o nome de Adam Bonny. Ela se tornou um membro respeitado da tripulação, e lutou ao lado de seus companheiros em numerosos ataques bem sucedidos.

Depois das autoridades de Bahamas enviarem um navio fortemente armado para capturá-los, Rackham e alguns de sua tripulação foram forçados a fugir. Eles foram capturados em seguida por um navio espanhol, mas conseguiram escapar navegando pela Jamaica e tomando vários navios pesqueiros e um pequeno veleiro. O governador resolveu pôr um fim na carreira de Rackham e despachou o caçador de piratas Jonathan Barnet.

bios_rackam

Captura e execução

Alguns historiadores dizem que Rackham tentou, antes de ser capturado, um acordo com o governador, no qual ele se entregaria se clemência fosse garantida para Anne e para outra mulher pirata, chamada Mary Read. Em Outubro de 1720, Capitão Barnet surpreendeu Rackham e sua tripulação do barco Revenge, quando estavam todos bêbados – a maioria da tripulação estava desmaiada no convés. Apenas as duas mulheres, Anne e Mary, lutaram (Existem rumores que alegam que Rackham se escondeu durante a batalha).

Rackham e sua tripulação foram finalmente levados para julgamento em Saint Jago de la Veja, na Jamaica, no dia 16 de Novembro de 1720. Rackham e os membros da sua tripulação foram sentenciados à forca por pirataria, e foram executados no dia seguinte. Apenas Anne Bonny e Mary Read sobreviveram, ambas dizendo que estavam grávidas. Mary Read morreu depois, na prisão, ou no nascimento do filho, ou de febre. Anne Bonny desapareceu. Acredita-se que foi paga uma grande quantia pelo seu pai rico para tirá-la da prisão.

Quando o juiz perguntou à Rackham quais seriam suas últimas palavras, ele disse “Quem você pensa que é? Por acaso você é Deus para ter o direito de decidir o meu destino e de meus homens? Pegue suas palavras pomposas e as enfie no lugar de seu corpo em que o sol jamais bate. Encontro você em outra vida. Adeus.”

John “Calico Jack” Rackham (140 pontos)

Atributos (120)ST 12 (20)

DX 13 (60)

IQ 11 (20)

HT 12 (20)

Vantagens (39)

Reflexos em combate (15)

Aparência bonito (12)

Carisma 1 (5)

Desvantagens (-40)

Alcoolismo -15

Senso de dever: tripulação -5

Luxúria -15

Código de honra: pirata -5

Peculiaridades (-3)

Ama Anne Bonny -1

Apelido de Calico Jack -1

Usa a bandeira Jolly Roger no navio -1

Dano: GDP: 1d-1 — BAL: 1d+2 Carga Básica: 13kg

Velocidade Básica: 6,25

Deslocamento base: 6

Esquiva: 9

Aparar: 10

RD:

Pericias (15)

Conhecimento do terreno (caribe)  12 (2)

Briga  13 (1)

Armas de fogo (pistola)   14 (2)

Remo/ vela  13 (1)

Boemia  13 (2)

Liderança 11 (2 )

Navegação  11 (2)

Marinhagem  11 (1)

Natação   12 (1)

Espadas curta   13 (2)

Equipamentos:

Cutelo, 3 Pistolas de pederneira, navio Revenge.

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O Diário do Princípe Kobold Mago (parte 1)

Posted in campanha, personagens with tags , , , on Setembro 16, 2009 by rsemente

7 de Setembro voltei a jogar D&D 3.5, segundo jogo após uma seca de meses sem final de semana ( o primeiro foi um one-shot de Gantz para GURPS). Sento na mesa com jogadores de sempre, já com seus personages e histórias em andamento e começo a imaginar o que fazer. Sem muita imaginação o grupo pede um mago, pois está sem nenhum. E a raça? e o estilo do personagem? Ouço nas conversas que o pessoal está metido, de forma pacifica, com uma comunidade Kobold (e isso existe?).

KoboldEntão por que não um kobold?

O mestre disse que é legal ser um kobold então vamos lá. Faço Thard, um kobold mago de terceiro nível, egoísta (caótico e neutro). Com a pontuação de 36 pontos nos atributos não há como o personagem ficar fraco (inteligência 18). Para adicionar o mestre tem uma tabela de nobreza, onde se joga 1d100, jogo resultado: 100! então sou um príncipe kobold mago!

Personagem pronto, começa a aventura. Aqui começa o diário desse personagem inusitado:

” Após calcular os tributos para os simpáticos ogros que invadiam nossa cavernas, fui praticar magia. Os outros lideres da comunidade trabalhavam inutilmente, como sempre: Um Kobold crescido (ainda preciso checar se ele é um kobold), derrotou o líder de guerra em combate, mas só faz coçar o saco! O Líder mais experiente, passa o dia todo batizando as ninhadas de Kobolds! afff

Um dos conselheiros me chama para encontrar mensageiros da superfície, querem falar com o responsável pelo nosso rico tesouro!

Um anão e um elfo são os lideres da comitiva, e, resumidamente, desejam saquear a nossa comunidade, antes dos Ogros, para poder construir uma forja mágica, para poder derrotar os Ogros!

Pois bem, após negociar com eles, em troca de minha supervisão pessoal na construção da forja, e um favor em aberto mando recolher o equivalente a 10.200 peças de ouro!

É claro que vou com eles para checar se meu investimento não será a fundo perdido!

Eles começam a discutir missões toscas, como ir a um bosque do homem morto verificar a proliferação local de mortos vivos e resolver o problema de um homem morto… Após combate com muitos mortos vivos, a noite surge um grupo mais voraz deles, que logo se mostram duros na queda. Tudo ia muito bem, até que um dos aventureiros erra um golpe, cai para traz, e abre um buraco de 3 metros! Putz, apenas eu e o elfo não caímos, mas logo ao ver os mortos vivos que estão em cima eu pulo para não ser atacado. Hora de usar todo meu poder mágico contra eles, antes de virar lanche noturno deles.

Diante da situação os mortos vivos me derrubam, mais o Anão clérigo realiza preces e me cura (essa eu não pedi), mas ajudo a derrotar o restante dos mortos vivos.

Rumamos para o centro da floresta, encontramos um fantasma com memória curta, e vamos em direção a um poço, onde supostamente ele morreu… o anão brinca de sereia… traz uma chave enferrujada… e saímos da floresta com o fantasma estúpido.

Resultado: parece que ficam brincando mais de aventureirinhos do que cuidando das finanças.

Terei que fazer alguma coisa em relação a isso”