Arquivo de elfos

Old Dragon: Alto Elfos

Posted in raças with tags , , , on Maio 2, 2012 by rsemente

No ultimo jogo de Old Dragon um dos jogadores buscando fazer um mago indagou: Mas os elfos são ruim de mais, é melhor um humano para ser mago do que um Elfo.

Etão surgiu a ideia de remediar a situação com a criação dos Altos Elfos, Elfos bem semelhantes aos Elfos normais do livro, mas so invés do bônus em destreza um bônus no atributo Inteligencia, um pouco mais altos e um psicologia um pouco diferenciada. Então coloquei esse material direto na Wiki do OldDragon, como vocês pode ver aqui. Mas vocês já podem ver o amterial na integra ai em baixo

Alto Elfos

Os altos elfos são humanóides esguios e nobres de aparência inconfundível. Diferenciam-se mais dos humanos nos traços faciais delicados, finos e graciosos. As orelhas são longas e pontudas, e os olhos amendoados, levemente alongados. Os cabelos são sempre lisos e limpos e comumente longos, mesmo entre os elfos machos, com a maioria dos tons de cores sendo loiros até o dourado.

Habitam geralmente florestas ou montanhas profundas em construções que se fundem com o ambiente, mas com grandes torres que denunciam sua artificialidade. Os alto elfos são seres desconfiados e se mantém isolados em suas fortalezas e geralmente saem de suas proteções em grandes exércitos contras as forças malignas, e por vez alguns acabam se apaixonando pela vida fora de suas fortalezas-palácios.

Os altos elfos são vistos pelos outros povos com desconfiança pois suas forças bélicas nem sempre são usadas para ajudar os outros povos, e são consideradas uma ameaça mais do que aliados. Pelo ponto de vista élfico, eles vêem as inseguranças e traições dos outros povos como um motivo de se manterem a parte, temendo um dia que por inveja se voltem contra eles. Assim, os altos elfos são geralmente seres neutros.

Os altos elfos nunca dormem. Para descansar, se mantêm despertos e conscientes, e entram em uma contemplação do ambiente e das estrelas que dura em média 4 horas. Nesse meio tempo, podem cantar canções, tocar instrumentos e dançar sem levar em conta o ambiente ao seu redor. A natureza mágica dos altos elfos faz com eles sejam virtualmente imortais. Eles costumam atingir a maturidade por volta dos 150 anos e podem chegar a viver até 700 anos. Um elfo mede entre 1,60 e 1,80 metros, pesando entre 45 e 55 quilos.

A terra dos altos elfos é um lugar secreto e misterioso, belíssimas fortalezas decoradas ricamente como se fossem palácios sempre erguidos no interior de florestas ou sob as montanhas mais ermas, protegidas por magias e tropas de dez a vinte cavaleiros élficos.
As construções são erguidas em perfeita harmonia com montes, cavernas e montanhas, aproveitando rochas dos interiores para a construção de torres e muralhas de defesa.

CARACTERÍSTICAS RACIAIS

  • Um(a) Alto Elfo normalmente tende à neutralidade;
  • Medem em média 1.70 metros e pesam em média 50 kgs;
  • Atingem a maturidade por volta dos 150 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 700 anos;
  • Costumam aprender seu idioma básico, o básico, o élfico e o de aliados e inimigos;
  • Movimento base de 9 metros;
  • Recebem um bônus de +2 em Inteligência e um penalizador de -2 em Constituição.

HABILIDADES RACIAIS

  • Visão na penumbra de 50 metros
  • Recebem +1 para acertar quando empunham arcos
  • Detecta passivamente portas secretas com um resultado de 1 no d6. Caso esteja procurando, esta chance passa a ser de 1 ou 2 no d6
  • Imune a magias e efeitos de sono
  • Alto Elfos homens de armas terão o d8 como dado de vida, ao invés do d10

Adaptando a Primeira Era para OD: Raças (Parte 3)

Posted in cenário, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on Abril 19, 2012 by rsemente

Hoje vamos adaptar as raças da primeira era de senhor dos anéis para OD (Old Dragon). Bem na verdade vamos adaptar as raças de OD para a primeira era, devido a alguns problemas que vamos ver a seguir.

As raças do mundo de Tolkien são as mais clássicas possíveis: Humanos, Elfos, Anões e Halfligs/Hobbits. Vamos falar uma por uma e suas possibilidades.

Humanos

Humanos na obra de Tolkien os humanos quase sempre foram guerreiros, e alguns nobres (sem classe no OD – talvez tenhamos que remediar isso futuramente), mas isso não significa que todos devam ser guerreiros. Humanos ladinos apesar de não serem apresentados da forma clássica devem existir (assim como existem hobbtis ladinos), como Aragorn que é o ranger (e apresenta várias habilidades de furtividade e caça). Como falei na matéria passada, se colocarmos humanos com uma linhagem Maiar (assim como Melian gerou Luthien) ele poderá ser qualquer outra classe conjuradora sem problema. Os humanos de Tolkien apresentam todos os alinhamentos possíveis sem restrição.

Elfos

Elfos geralmente são guerreiros ou clérigos, existindo vários exemplos disso nos romances, sem nenhuma restrição. Já elfos magos existem poucos, mas Luthien pode ser considerada uma maga com pegada de barda (uma espécie de especialização). Quanto a um elfo “ladrão” é mais difícil, as os elfos ranges podem ser todos exemplos desse caso (poucos devem se tornar assassinos). Os elfos da primeira era geralmente são ordeiros ou neutros, mas existe um “elfo negro” que com certeza tem um alinhamento caótico.

Hobbits

Já os hobbits na primeira era são mais complicados, pois nunca foi abordada a existência deles nessa era. O relato mais antigo a eles são algumas alusões a eles no inicio da primeira era. Mas apesar disso não impossível de existir, e pode ficar ao cargo do mestre apresentar essa raridade, confundindo-os com crianças ou anões vindas do estremo oriente. Suas classes geralmente seriam guerreiros ou ladrões, mas um hobbit com uma missão divina é bem plausível, e um com poderes mágicos pode ser um descendente de Maiar. Seus alinhamentos poderiam ser os mais variados, apesar da maioria tender ao neutro.

Anões

Esses em sua maioria são guerreiros mesmos, apesar de na primeira era existir exemplos de anões ladrões. Já clérigos e magos é uma situação mais complicada, pois nos romances eles nunca soltam magias, se mostram forjadores de enorme habilidade, podendo seus itens sim causarem efeitos mágicos. Então ao interpretar um anão mago/clérigo jóias, armas e armaduras podem apresentar características mágicas, como o aprisionamento da luz da manhã em uma jóia que faz com que quando liberada confunda os inimigos (um exemplo de leque cromático). Os anões geralmente são bem honrados, mas diversas vezes sua honra exagerada é distorcida e os fazem caóticos.

Posters Motivacionais: Elfos

Posted in Humor with tags , , , on Fevereiro 16, 2010 by rsemente

Mais um poster motivacional, escolhido especialmente para o carnaval, só digo uma coisa: cuidado ao se fantasiar 🙂

War Game ON-Line: Tropas!

Posted in adaptações, regras with tags , , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 15, 2009 by rsemente

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Começando pela esquerda: Cavaleiro pesado, Infantaria e Cavaleiro padrão.

Nessa matéria apresentamos as tropas, ou unidades, responsáveis pela ação do jogo. Aqui temos o grande diferencial do jogo War, com mais de 10 tipos diferentes de tropas, várias características, e regras variadas, modos de evolução e raças. Tudo isso permite uma variedade quase infinitas de possibilidades, e capacidade de customização de acordo com o desejo do jogador.

Uma unidade é representada em jogo por seu nome (caso deseje), quantidade, tipo (deve se enquadrar dentro de um dos tipos a baixo), experiência/vitórias (total de vitórias obtidas) e características (definida pelo tipo). As características definem a capacidade da unidade em combate. Algumas unidades especiais possuem habilidades especiais, que podem variar entre unidades.

Exemplos de Unidades:

Guerreiros Vermelhos – 10 infantaria regular(+1)/13 – Características: Manutenção: 10 ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria ; Deslocamento: 2.

Sacerdotes Verdes – 2 Sacerdotes nível 1/5 – Características: Manutenção: 4 ;  Vantagem: cura ; Deslocamento: 4.

Tipos de Tropas Básicas: As unidades desses tipos são compostas por indivíduos sem habilidades especiais, com algum treinamento e equipamentos militares. Seu treinamento e táticas são amplamente difundidos, sendo capazes de ser recrutada em qualquer canto do mundo.

• Infantaria: São soldados, armados geralmente com lanças, e outras armas secundárias, vestindo alguma armadura médias e deslocando-se a pé. São baratos e fáceis de recrutar, existindo em grandes quantidades.

Características: Custo: 1 ;  Manutenção: 1 ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria ; Deslocamento: 2.

• Cavalaria: São guerreiros montados em cavalos, bem armados e protegidos. O custo elevado de seu equipamento faz com que a maioria sejam nobres, o diferenciando das outras tropas.

Características: Custo: 2 (animal)  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Arqueiros ; Deslocamento: 4.

• Arqueiros: São tropas formadas por guerreiros especializados em armas de longo alcance, principalmente o arco longo e a besta.

Características: Custo: 1 (madeira)  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: +1 contra Infantaria ; Deslocamento: 2.

• Bárbaros: São guerreiros selvagens, capazes de tropas formadas por guerreiros especializados em armas de longo alcance, principalmente o arco longo e a besta.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Infantaria e Arqueiros; Desvantagens: -1 contra cavaleiros ; Deslocamento: 3.

• Artilharia: São unidades composta por catapultas, trebuchets ou balestras, armas enormes capazes de atacar a enormes distancias e quebrar muralhas de fortalezas inimigas.

Características: Custo: 3 (madeira)  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: Em caso de perder no ataque, não são destruídas. Desvantagem: caso atacada não pode se defender e podem ser capturadas (6 no dado) ; Deslocamento: 1.

• Espiões: São homens treinados em invadir o território inimigo, seja por disfarce ou furtividade, capazes de causar grande infortúnios nas tropas inimigas, as tornando menos efetivas em combates futuros.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: Caso vença as defesas -1 em todas as unidades daquela região por um turno. Recebem +2 caso não tenha nenhum espiões na tropa inimiga ; Deslocamento: 2.

• Apoio: São camponeses e artesões recrutados para realizar serviços de manutenção nas tropas, como reparos de munição, construção de abrigo, transporte de mantimentos.

Características: Custo: 1  ;  Manutenção: 0  ;  Vantagem: Concedem +2 de manutenção paras as tropas que estão na mesma região ; Deslocamento: 1.

• Cavalaria pesada: Tropa de cavalaria armada com armaduras completas, armamento pesado, e cavalos com armaduras. Capazes de quebrar a até mais forte barreira de lanças.

Características: Custo: 3(animal)  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria e Arqueiros ; Deslocamento: 3.

• Infantaria Pesada: São mercenários bem protegidos e armados até os dentes, capazes de sobreviver a mais densa chuva de flechas, e bem treinados para realizar as mais complexas formações de batalhas.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: +1 contra Arqueiros e Infantaria ; Deslocamento: 3/2.

Experiência: Uma tropa pode ter tido um treinamento rígido ou um experiência em combate. Os vários níveis de experiência são: inexperiente (+0)/  regular (+1) / veterano (+2) / Elite (+3). Os valores indicados são os bônus que  a unidade ganha em todas suas rolagens. Para melhorar uma tropa, ela deve ganhar 10 disputas, e pagar custo igual ao bônus a ser adquirido para avançar seu nível.

Exemplo: Uma infantaria inexperiente de João venceu 10 disputas, e ele deseja avançar seu nível, para isso ele deve gastar 1 recurso. Tempos depois sua Infantaria regular venceu mais 10 disputa, então ele deve pagar 2 recurso para torná-la veterana.

Tropas com níveis próprios (Arcanos, Sacerdotes, Heróis, etc.) e algumas especiais (Mortos vivos e Constructos) não evoluem dessa forma. Os Arcanos e Sacerdotes ao evoluem círculos que variam de 1 a 9, e ganham habilidades especiais ao invés de bônus (mas os bônus de seus efeitos podem variar com o nível). Heróis ao evoluírem ganham níveis (varia até onde se conseguir) o que concede bônus e habilidades especiais.

Raças: Tropas podem ser formadas pelas várias raças humanóides “civilizadas” existentes, suas habilidades especiais ou tradições militares poderão influenciar na experiência ou alguma habilidade especial na unidade. Muitas vezes isso é apenas representado pela equivalência entre alguma tropa como base, exemplo: Infantaria anã (Infantaria pesada); Arqueiros élficos inexperientes (Arqueiros experientes). Caso a tropa seja inexperiente, mas tenha equivalência a uma tropa experiente, seu nível pode ser aumentado até depois de elite, exemplo: Arqueiros élficos elite (Arqueiros elites++).

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Elfos e suas aguias gigantes, quase imbativeis na batalha!

Tropas Especiais: São tropas influenciadas pela magia ou para combatê-la, incluindo criaturas fantásticas e utilizadores de magia arcana e divina. Geralmente exigem algum material especial para sua criação.

• Tropas Aérea: Cavaleiros montados em grifos, os Elfos e suas águias gigantes ou Orcs em morcegos atrozes. Esses são alguns dos exemplos das notáveis tropas aéreas, capazes de enfrentar os mais fortes exércitos, mas suscetíveis as mortais chuvas de flechas de um inimigo.

Características: Custo: 4 (montaria aérea)  ;  Manutenção: 3  ;  Vantagem: +1 contra todas as tropas ;  Desvantagem: -1 contra arqueiros e artilharia antiaérea;  Deslocamento: 6.

• Artilharia antiaérea: Balestras com ângulos variáveis, ou catapultas capazes de lançar projéteis explosivos, construídas especificamente para combater as ameaças das tropas aéreas.

Características: Custo: 3 (madeira)  ;  Manutenção: 1 ;  Vantagem: Em caso de perder no ataque, não são destruídas. +1 contra tropas aéreas.  Desvantagem: caso atacada podem ser capturadas (6 no dado) ;  Deslocamento: 1.

• Arcanos: Unidades compostas por um Arcano Mestre e vários aprendizes. São capazes de mudar o rumo de uma batalha. Seus vários efeitos e ataques devastadores são representados pelo seu circulo de poder. A cada Circulo adquirem uma habilidade especial (Ver habilidades Especiais)

Características: Custo: 3/circulo  ;  Manutenção: 2 ;  Vantagem: Especial ;  Deslocamento: 4.

• Sacerdotes: Tropa formada por fieis de uma ordem religiosa, comandadas por um Santo Guerreiro. Galgam os diversos níveis prestigio dentro da religião. Capazes de curar, proteger, atacar, e criar ou destruir mortos vivos. A cada hierarquia conseguem uma habilidade especial (Ver habilidades especiais).

Características: Custo: 3/circulo  ;  Manutenção: 2 ;  Vantagem: Especial ;  Deslocamento: 4.

• Mortos vivos: São seres animados por forças malignas, retornando de seu descanso eterno. Incansáveis, suas hordas amedrontam os mais  valentes guerreiros. Dependem de Sacerdotes ou Arcanos com a habilidade Magia Negra para animá-los e de corpos (pelo menos uma unidade vencida em combate ou sacrificada).

Características: Custo: especial  ;  Manutenção: 0 ;  Vantagem: +1 contra Infantaria, cavalaria e arqueiros ; Desvantagem não podem evoluir ;   Deslocamento: 1/2.

• Construtos: Animados pelas magias arcanas, esses seres sem alma são indestrutíveis e incansáveis maquinas de guerra. dependem de Arcanos ou Sacerdotes que escolham a habilidade Construto para construí-los.

Características: Custo: 6/especial  ;  Manutenção: 0 ;  Vantagem: +2 contra todos ; Desvantagens: -1 contra magos, sacerdotes e heróis. Não podem evoluir ;  Deslocamento: 2.

• Heróis: São grupos especialistas em várias áreas, podendo combater qualquer unidade de igual para igual.

Características: Custo: 6/nível  ;  Manutenção: 4 ;  Vantagem: +1/nível contra todos . Duas ações: Um ataque e uma habilidade especial;  Deslocamento: 4.

Criaturas Especiais: Algumas criaturas são tão poderosas que fazem sozinhas diferença a diferença em combate. Dragões, Demônios, Anjos, Aberrações, Titãs, Lichs são alguns dos vários exemplos. Só são adquiridas através de eventos especiais e geralmente com custos e manutenção muito altos. Ex:

• Dragão: São as criaturas que dominaram Heöe por milênios. Agora reclusos, sempre a espreita de tesouros fáceis e do retorno de seu Deus, dificilmente entram em guerras, e quando fazem exigem altos tributos e respeito. Suas idades varia entre Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável, Ancião.

Características: Custo: 6/Idade  ;  Manutenção: 3/nível ;  Vantagem: +2/idade contra todos e 1 dado extra / idade acima de jovem;  Deslocamento: 7.

imbativeis

Dragões em guerras: imbatíveis de verdade!

Veja também:

War Game Online: Regras parte 3

War Game Online: Regras Parte 2

War Game Online: Regras parte 1

War Game ON-Line Participe!

Reinos Infinitos II

Posted in cenário with tags , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 13, 2009 by rsemente

Continuando o terceiro artigo publicado no Blog, apresentamos mais 10 reinos do mundo de Heöe. Agora com o mapa de Heöe, é possível acompanhar cada região/reino em sua localidade e vizinhanças.

Vale ressaltar que as descrições simplista não apresentar detalhes do governo, das relações entre reinos e cultura da população, isso ficará para futuros artigos onde descreveremos cada reino individualmente em mais detalhes.

Essas matérias também servirão de base para a campanha War Game Online que estarei organizando em breve, aguarde.

1. Argória: Fortalezas de pedras empilhadas desordenadamente perfazem todo o território dominado pelos hobgoblins, os mais organizados dos seres da corrupção chamados de goblinóids. Argória foi um centro militar para o maior líder hobgblim que existiu, Brakur, e após sua morte se esfacelou, sobrando uma minguada rixa entre os seus supostos filhos. Várias outras espécies de goblinóides são mantidas sob a ordem de alguma tribo hobgoblin, e alguns ogros ainda servem os descendentes de Brakur.

2. Augemor, o reino das nuvens: Os gigantes entraram em guerra contra os dragões a milhares de anos, muitos gigantes foram escravizados, mas alguns poucos territórios foram conquistados pelos gigantes. Um desses territórios foi uma grande conquista, o reino das nuvens Augemor. No solo, Dormor é uma região desolada e rica em magia selvagem, escura e sombria devido às constantes nuvens negras, povoada pelos artmorianos, mas acima delas um reino de maravilhas floresce. Misteriosamente as nuvens dessa região são formadas por um gelo diferente, leve e duro, capaz de suportar seres vivos e até construções. Augenor foi domínio de dragões brancos, que perderam a guerra para os gigantes, estes se tornaram os gigantes das nuvens.arvores2

3. Enária, o Reino das árvores eternas: Após as cordilheiras dos picos eternos, o que parece um grande planalto verdejante prossegue por várias milhas, mas o que parece nem sempre o é, e o planalto na verdade é um grande vale de arvores enormes. Essas árvores chamadas de Miarias, possuindo uma base larga, na qual dezenas de homens são precisos para abraçá-las. Seus caules são extremamente longos, mais de uma centena de metros, e nelas cidades foram construídas e povos mortais se refugiaram nessas árvores, criando grandes cidades nelas. Os atuais organizadores das cidades são Herons, que se refugiaram nelas há muito tempo, pois apesar de acharem todas as árvores fantásticas (em seu mundo não existem árvores), eles acharam essas as mais fantásticas de todas.

4. Esmain: Os vários rios que alimentam a região do reino de Esmain são fonte de prosperidade e poder, poder esse centralizado e controlado por Ourobor, o avatar supremo de deus. Espalhando sua religião fervorosa, Ourobor pacificou os vários povos que outrora guerreavam entre si, domou os selvagens rios do vale, e construiu a sede de seu poder: a fortaleza dourada. Seus cavaleiros mantêm a ordem com mão de ferro entre as diversas etnias da população.

5. Karahull (montanhas castelos): Nas perigosas montanhas ao leste da cordilheira dos picos eternos, os elfos Cristalen construíram várias fortalezas nas montanhas, e utilizando da mesma arquitetura que criou a cidade de Celebrian, construíram pontes ligando cada uma delas a outra, pontes dos mais diversos materiais e formatos, formando uma rede de fortalezas.

6. Mamukar: Na região desértica de Colaria, os dragões azuis dominantes daquela região tomaram apreço por uma iguaria singular: comer elefantes. Então obrigaram os humanos dela a criar a maior quantidade possível desses animais. Com o passar do tempo eles viram o animal como um ser sagrado, que impedia os dragões de os destruírem. Assim após a libertação, o recém formado reino de Mamukar tratou os elefantes como irmãos e os usam nas mais diversas áreas: agricultura, transporte/comércio, guerra, religião, mineração. Grandes festivais são realizados em honra desses animais, que são muito bem tratados.

7. Montanhas das águias: Na belíssima floresta Thaueryd, picos se elevam fantasticamente no meio dela, onde os Elfos Celenbrefeis se instalaram. Com suas águias gigantes, amigas eternas, eles montaram diversas torres e fortalezas nos mais altos picos, e no centro dos 7 picos das sombras criaram sua maravilhosa cidade: Celenbrian. Construída entre os 7 picos, pontes elevadas ligam cada um deles. cada bases das pontes são fantásticas torres, onde os famílias élficas vivem em segurança e conforto. Apesar de preferirem as verdejantes montanhas, muitos elfos vivem nas florestas mais baixas, principalmente outras famílias, sempre dispostas a ajudar os nobres Celenbrenfeis.

8. Moarnia: No extremo sul de Fortemar uma pequena comunidade cresceu imensamente nos últimos anos, batizada de Moarnia devido a seu idealizador, o misterioso orc Moar Moer. Após servir anos como mercenário comandando neutralmente sua pequena tribo de orcs montados em lobos atrozes, ele consegui um acordo com as cidades estados Nicanderianas e fundou seu próprio reino. Aceitando todos os tipos de humanóides, sua pequena vila agora já se tornava um grande centro multicultural, com influencia comercial e militar. Moar Moer recrutou ainda mais tropas, incluindo anões mercenários e navios corsários para manter atividades militares, e fundou uma tropa para manter a ordem, treinada pessoalmente, chamada de escudo da presa. O comércio e os serviços militares de Moarnia são suas principais fontes de recurso. Quando a tribo dos dentes vermelhos, tribo original de Moar Moer, avança em um campo de batalha até os cavaleiros mais corajosos a temem.picos

9. Picos da destruição: No centro do continente Draconorte várias montanhas e picos pontilham as nuvens, trespassando-as e apontando misteriosamente para as estrelas. Esses picos servem de abrigo para centenas de dragões marrons (não, não são os mesmos dragões de D&D 4ª edição), que dominam toda a região com garras e fogo. A guerra contra esses dragões ainda não acabou, mas eles pouco estão interessados em invadir novos territórios, passando maior parte do tempo guerreando entre si por que será seu mais novo Rei. Rumores dizem que esse dia está próximo, e a horda dracônica poderá voltar a atacar, e parece não haver mais ninguém vivo capaz de enfrentar um novo dragão Rei.

10. Sartor: Na região pantanosa de Tardor, os povos humanos se estabeleceram para cultivo do Cerente. O Cerente é uma espécie de planta aquática, cujos frutos são utilizados largamente para fabricação de uma farinha de gosto adocicado. Mas devido à pouquíssima existência de áreas secas seus povos constroem suas casas acima da água, se utilizando de troncos de arvores longas como suporte. A visão das cidades de Sartor são incríveis, com suas ruas aquáticas e canoas servindo de transporte.

Veja também:

Finalmente o mapa está pronto!

Sobre Guerras Dracônicas

Reinos Infinitos

Elfos

Finalmente o mapa está pronto!

Posted in cenário with tags , , , , , , , , , on Dezembro 20, 2008 by rsemente

Olá bravos visitantes, lhes apresento o enorme mapa de Heöe. Mesmo sendo apenas um rascunhos, este mapa contem cerca de 50 regiões, sendo cada uma delas considerada um reinos, cultura, ou acidente geográfico notável. Infelizmente ainda não é hora de descrever todos, mas podem acessar o antigo  artigo Reinos Infinitos, que descrevo dez deles.

As regiões demarcadas por linhas ou linhas pontilhadas não são necessariamente o limite desse povo, podem estar  invadindo outros reinos, ou retraídos por conta de algum mal. Como Heöe é quase do mesmo amanho que a terra, as regiões são enormes, algumas podendo ser maiores até que o Brasil! Portanto, muito pouco terreno de fato está ocupado, mesmo que todo ele esteja demarcado.

O proximo passo é fazer mapas tão bonitos quanto os mapas de Aldetoron.

Clique em cima da figura para ver o mapa inteiro:

Aviso: Mapa Enorme.

Agora vamos a um joguinho: Quem localiza primeiro as 10 regiões descritas no artigo Reinos Infinitos?

Um pouco mais sobre o cenário:

Heöe é o mundo principal do cenário Guerras Dracônicas. Nele humanos são a principal raça, sendo cerca de metade da população humanóide. Mesmo assim ainda são bastante diversificados, com culturas e tecnologia muito diferente umas das outras, e alguns reinos mesmos os povos sendo humanos em sua maioria, são na verdade dominados dragões, ou grupos de seres poderosos.

Praticamente os pontos verdes são as grandes florestas do mundo, e nelas se encontram os elfos, exceto na floresta das arvores eternas. O mundo possui muitas montanhas, e duas enormes cordilheiras, onde a existência de dragões ainda pode ser grande (em uma delas praticamente só existe dragões).

Os mares ainda não estão nomeados, aceito sugestões.

Veja também:

Reinos Infinitos

Anões: Gelo, Pedra, Fogo e Aço!

Elfos

RPG Superstar: Novos Itens Mágicos

Posted in Equipamento with tags , , , , , , , , , , , , , on Dezembro 15, 2008 by rsemente

Não é novidade que o concurso de Game Design RPG Superstar, da Paizo. Pois bem, trago aqui três itens que fiz para o concurso e peço a ajuda de vocês para decidir qual deles enviar para concorrer a primeira fase. Também aceito sugestões de melhoria e indicação de possíveis erros nos itens.

Em breve tabém adicionarei um testo com a história do itens de forma similar ao que fazem no blog Casa dos Lords. Se divirtam!

Manopla da fome eterna

Esta manopla é feita de carne, ossos, pele e dentes, e pulsa de maneira macabra, e possui uma boca voraz em sua palma. Todas as vezes que o personagem fizer um ataque desarmado ela permite um ataque mortal, que arranca a carne de seus inimigos e que é consumida pela boca da manopla. Isto restaura os pontos de vida do personagem na taxa de 1 ponto de vida para cada dois pontos de vida perdidos do inimigo, até 10 pontos de vidas curados por turno. Remove-la não é uma tarefa fácil, e requer um teste de fortitude DC 20, do contrario, o personagem perde 1 ponto de constituição.

Faint Necromancy; CL 6th; Craft Wondrous Item, Vampiric Touch; Price 36.000.

Calculo: 2000 * 3 * 6 = 36.000

TelArin e TelErond.  Será que isso é fruto do espelho?

Tel'Arin e Tel'Erond. Será que isso é fruto do espelho?

Espelho dos Gêmeos

Este espelho feito de prata escura, e modelado como entalhes de homens e mulheres de um lado, e do outro os mesmos entalhes invertidos, não reflete nenhuma imagem, apenas um poço escuro. Quem descobrir as palavras mágicas (CD 20 teste conhecimento arcano) consegue invocar uma copia quase identica de si mesmo, exceto que possuirá pele e roupas um pouco mais escuras, que o chamará de irmão. A cópia só atenderá o personagem se ele também o chamar de irmão (CD 25 teste conhecimento arcano), e caso o controle não for efetivado e a copia abandonada, ela se tornará um inimigo do personagem. A cópia segue a mesmas características da copia conjurada pela magia evocação de sombras maior, exceto pela necessidade de comandá-la chamando-a de irmão e caso contrario se tornará uma inimiga do personagem. Apenas uma copia fica ativa por vez, deixando o espelho vazio, permanecendo apenas a moldura.

Strong Illusion; CL 17th; Craft Wondrous Item, Shades; Price 204.000

Elmo Espinal

Esse elmo feito com pequenas placas lembrando escamas, possui um rabo de cavalo metálico lembrado uma espinha dorsal. Essa espinha dorsal do elmo ao se enroscar na cabeça do alvo imobilizado permite ler a sua mente como a magia detectar pensamentos. Alem disso o rabo pode ser usado como uma arma corpo-a-corpo, causando 1d3 de dano e com alcance de 4,5m, mas não adiciona nenhum ataque extra.

Faint Divination; CL 3th; Craft Wondrous Item, Detect Thoughts; Price 21.000

Calculo: 2000 * 3 * 2 + 2000 * 3 * 1 * 1,5 = 21.000


OBS: Esses itens por enquanto são minha propriedade, quando enviar pra paizo, um deles se tornará propriedade da paizo e indicarei isso aqui.

A Guerra já começou!!!

Posted in campanha with tags , , , , on Outubro 2, 2008 by rsemente

Olá guerreiros,

Iniciarei aqui os relatos da campanha que estou mestrando para meu grupo em Natal/RN.

Estamos na segunda parte da campanha, a primeira transformei em aventura que tentarei publicar em breve. Após praticamente algumas partidas de interlúdio,  (com dragões) iniciei essa nova fase, que começa com uma guerra de verdade, mas ainda sem os dragões (por enquanto).

Então sem mais demoras, descreverei resumidamente os nossos heróis (pelo menos daqueles jogadores que vieram mais de uma vez).

Astaroh Barba Branca, O Anão do martelo.

Jogador: Rafael Nível: 6

Fervoroso clérigo, guerreiro, bárbaro(!) de Turimir, Astaroth participou de todas as aventuras. É perceptível a todos a busca incessante de poder, como justificativa a derrota de seus inimigos. Atualmente tenta forjar a arma dos seus sonhos, um grande martelo de guerra feito a partir de uma rocha celeste.

Inara, A Guerreira da Lança.

Joagdor: Roberto Nível: 5

Poderosa e feroz guerreira, de passado misterioso, ela protege os refugiados como uma família.

Ronar, O Guerreiro da Lança.

Jogador: Marley Nível: 5

Portando uma grande lança de guerra, ágil e orgulhoso, Ronar é um combatente nato. Também um sobrevivente de Meruvian encontrado mais tarde pelo grupo, participou de grandes desafios, chegando a matar um dragão e um Lagarto Rei (Tyranossauro Rex).

Haraey, A Elfa

Jogador: Humberto Nível: 5

Ladina elfa experiente, ajuda bastante os seus companheiros, sempre no apóio tático e de inteligência (Ladino Lider?). Teme estar amaldiçoada pelo fantasma de um dragão branco que ajudou a derrotar.

Ludovic van Belmont, O Guerreiro estudioso.

Jogador: Nayan Nível: 5

Jovem pesquisador e aventureiro, encontrou com o grupo após observar um estrela cadente e seguir seu rastro. Especializado no uso de correntes com cravos e magia, se mostrou um grande aliado.

Nanoc, O mago

Jogador: Paranhos Nível: 4

Viajante dos reinos, Nanoc, é um mago reservado, usa seus poderes de forma cautelosa, evitando o contato direto. Magia preferida: Mísseis Mágicos.

Na próxima parte descreveremos os acontecimentos anteriores da campanha para podermos nos situar em que situação o grupo está.

Reinos Infinitos

Posted in cenário with tags , , , , , , on Setembro 22, 2008 by rsemente

Para criar o cenário Guerras Dracônicas e preencher o amontoado de terras que criei para os dois grandes continentes do mundo de Heöe fiz um tremendo exercício de criatividade e criei resumidamente 50 reinos!

É claro que boa parte não tem nada mais do que uma frase escrita sobre, e muitas são idéias bizarras que podem simplesmente mudar ou desaparecer no meio do caminho.

Então apresentaremos com calma, apenas 10 deles em cada artigo, afinal muitos ainda estão sem nome e preciso dar um retoque (quem sabe alguns desenhos).

1. Ardel: Em suas construções de grossas paredes no meio do pesado gelo do Vale dos Ventos da morte, o povo semi-bárbaro de Ardel forjam suas armas, festejam suas conquistas e se aquecem contra o frio. Situado entre as barreiras dos ventos a leste, e as grandes colinas a oeste, apenas os homens e mulheres mais fortes e resistentes são capazes de sobreviver ao rigoroso clima, e realizar as grandes viagens, que outrora almejavam a conquista e atualmente prosperam o comércio e campanhas de guerra.

2. Artmor: Uma região devastada onde os Gigantes Abrax formaram suas fortalezas contra o império dracônico, mas após séculos de lutas o império de gigantes caiu, deixando apenas ruínas. Aos poucos, os nômades (única forma de se ter certa liberdade no império dracôniano) encontraram nessas ruínas um lar, e com passar do tempo desenterraram a cultura Abraxianas, principalmente suas armas deixadas para traz. Vistas como grandes relíquias, os homens de Artmor através de rituais conseguiram uma forma de usar as grandes armas deixadas a mercê do tempo, se tornando verdadeiros símbolos de status e poder entre esse povo.

3. Duinath: Essa é a maior floresta de Heöe. Moradia dos elfos Tindorin, que encontraram nela beleza eterna, sua copa é tão densa que seu interior parece uma eterna noite, com pequenas estrelas brilhando em seus “céus”. Antes era o domino de apenas um único dragão verde morto nas primeiras guerras dracônicas. A floresta é dividida entre várias tribos elfícas, existindo até montanhas onde vivem elfos Celebrenfel.

4. Ginfu: Kuran, o  dragão de Jade, domina essa região com sabedoria divina. Antigamente essa região era dividida em pequenos domínios dos dragões serpentes, onde cada domínio desenvolveu uma etnia diferente. A antiga guerra dos dragões serpentes ainda perdura entre as etnias intolerantes entre si, que são mantidas, em relativa paz, por Kuran, como antiga luta dos Sabatous (Povo de cultura similar a japonesa) e Hausin (cultura chinesa).

5. Guardia: Reino devastado a cerca de 60 anos pelo levante dracôniano. Mortos vivos caminham sem rumo por toda a região, restando poucos pontos civilizados, como a capital de Tela. A única força do bem que ainda tenta lutar por essa região são os paladinos do templo das 1000 Armas, onde heróis de todo mundo buscam novas armas para realizar suas missões, em troca de suas armas antigas.

6. Hoffnung: Localizado na grande planície semi-árida de Mirador, os povos humanos se instalaram aqui as margens do rio Hoffnung, e iniciarão uma luta constante contra a decadente raça de homens Hienas (Gnolls). Agora bem estabelecidos, os homens de Hoffnung estabeleceram uma cultura militar forte e nobre de paladinos que montam rinocerontes.

7. Ilhas Centrais: Na intercessão dos continentes Draconorte e Dracosul o oceano da morte se junta com o oceano dragão. Nessa região um arquipélago é formado, chamado de ilhas centrais. As grandes ilhas principais são os “portos seguros” para essa região sem lei, infestada por marinheiros contrabandistas e piratas.

8. Larania (Reino dos anões leões): Há muito tempo durante as primeiras batalhas, quase todos os Anões foram mortos em batalhas, restando alguns poucos como chefes de cada clã. Logo os Anãos se viram no dever de repovoar a raça, adquirindo assim várias esposas, isso mudou completamente a cultura dos anãos como um todo, fazendo com que cada anão tenha seu próprio clã com várias anãs e apenas um anão e lute constantemente contra seus irmãos, onde as Anãs são as grandes guerreiras dessa cultura.

9. Lokrois: Lokrois é o típico reino medieval, a maioria de sua população se encontra próximas a castelos e fortes, protegidas por grandes muralhas, relativamente individuais reinadas sempre por um senhor feudal vassalo do Rei Malager de Lokrois. A única verdadeira cidade é Meruvian localizada nas proximidades das montanhas de fogo, onde se estabeleceu uma grande população devido ao comércio com os anões e o restante do reino e a se localizar em, uma grande ilha fluvial.

10. Tamadur: Localizado no deserto de mesmo nome, esse reino foi fundado na torre que servia de trono para o imperador dragão Tar’Angaradon, chamada de A Torre eterna. Esta torre possui centenas de metros, trespassando as nuvens, possui algumas centenas de metros de diâmetro. Os descendentes dos grandes Heróis aqui se estabeleceram para impedir que outros dragões tivessem acesso aos segredos da torre. Com o tempo a torre foi sendo explorada pelos mortais e assentamentos foram surgindo ao seu redor e no seu interior. O temor da torre no inicio era grande fazendo diversos comerciantes se instalarem em regiões mais distantes, formando assim varias cidades satélites que dão apoio a Cidade da Torre. Agora uma cidade Grande, a Cidade da torre é uma cidade populosa, com muralhas erguidas em torno da torre, que agora serve de porto seguro para as tropas de várias locais, incluindo outros mundos, pois foi descoberto portais dracônicos nela, que permite essa viagem.

Elfos

Posted in raças with tags , , , , on Setembro 16, 2008 by rsemente

Após ver dois filmes fantásticos esse domingo, “Em busca da terra do nunca” (Finding Neverland) e Hellboy II: O exército dourado, tive uma epifania e consegui encaixar de forma legal e condizente os Elfos no cenário.No primeiro filme, conta a historia sobre uma família imortal, e o segundo é melhor assistir, pois é um ótimo filme sobre o filho do anjo caído e elfos.

Então aqui vai os Elfos de Guerras Dracônicas:

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Elfos Celebrenfel e uma águia gigante

Há muito tempo atrás, uma jovem raça de hominídeos, mais frágeis que os nossos ancestrais e mais despertos que nós mesmos, alcançou a Arvore da Vida, e aos pés dessa arvore encontraram uma fonte, a fonte da vida, a fonte da vida eterna. E dessa fonte eles beberam e então se tornam imortais.

Mas essa imortalidade teve um custo: com o passar do tempo, apesar de não morrerem, o mundo ao seu redor se afastara cada vez do mundo real, até esse mundo sumir, sumir da existência e levando os elfos juntos. Então assim os elfos sumiram da realidade mortal e apareceram no seu novo mundo, o mundo feérico, conhecido pelos nórdicos de Alfheim.

Travaram diversas guerras entre raças invasoras e criaturas perversas, tentaram recriar seu reio no mundo real, mas sempre após algumas décadas eram apagados da realidade. As vezes elfos retornavam para seu mundo natal, gerando diversas lendas, mas sempre tiveram que retornar a seu novo mundo, aos pés de Igdrasil, guardando eternamente a árvore da vida.

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Elfos Tindorin

Até que um dia, a própria Igdrazil estava ameaçada, assim como todo a criação, os dragões estavam cada vez mais perto de atacar Igdrasill, então o Sacerdote élfico Telveri se aliou ao grupo de heróis que acabou se sacrificando para derrotar o imperador dragão.

Com seus exércitos imortais os elfos então se juntaram a grande guerra que se iniciava. Clãs inteiros de Elfos foram até Heöe para derrubar o império e honrar o sacrifício de seu nobre herói. Os Celebrenfel (Asas Prateadas), montados em suas aliadas águias gigantes, os Tindorin (Flechas Noturnas), apaixonados pelas estrelas, Os Cristalen (Espadas Verdes), nobres elfos guerreiros, e por fim o lendário clã sombrio, lembrado apenas pelos mais sábios e de existência duvidosa até entre eles,  foram os principais clãs a migrarem para Heöe. Misteriosamente o tempo ainda não os tragou de volta para seus reinos feéricos, e então fundaram três cortes élficas em Heöe, cada corte representando um dos clãs, com um ancião elfo como rei.

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Elfos Cristalen

Apesar das três famílias de elfos, alguns deles existiam em Heöe antes da queda do império, pois os membros da raça imortal costuma viajar e apreciar a beleza dos mundos onde Igdrasil toca. Algumas pequenas famílias vivem em lugares ermos, e outras espalhadas pelo mundo.

Elfos Celebrenfel: Amantes das alturas. Eternos aliados das águias gigantes, esses elfos foram uma importante força durante as primeiras guerras dracônicas. A maioria deles se tornam paladinos, ávidos para combater o mal onde quer que esteja.

Elfos Tindorin: Guardiões da gigante Floresta Duinath, em Fortemar, esses elfos lutam constantemente contra forças da corrupção que emana das montanhas Negras, e contra alguns povos bárbaros que insistem em destruir a floresta. Amantes das estrelas e peritos com arcos, esses elfos são combatentes da escuridão contra a escuridão.

Elfos Cristalen: Poderosos elfos, adeptos de antigas artes da guerra, seus exércitos de formidáveis guerreiros, que segundo a lenda “quando juntos brilham como o sol, cegando os inimigos”. Exímios artistas, são amantes de todas as artes, inclusive a forjaria e do combate.

Em futuros artigos abordaremos mais detalhadamente cada família individualmente.