Arquivo de M&M

GURPS Vs. Mutantes & Malfeitores

Posted in artigos with tags , , , on Junho 25, 2010 by rsemente

Muitos preferem GURPS, outros preferem M&M (Mutantes & Malfeitores), mas não há um melhor que outro. Para isso vamos tentar explicar um pouco das diferenças de cada sistema e assim você poderá escolher qual sistema se adequará mais ao seu jogo.

Sobre Mutantes & Malfeitores

Eu gosto de M&M, acho bem legal, ele se adapta a muitos tipos de jogos, e com uma boa vontade todos (quer horror crie um personagem de no maximo np3 e tente lutar contra crias de cthulhu).

Ele é genérico no sentido que você pode fazer qualquer coisa com ele, mas ele não é tão interessante se misturarmos cenários. Como comparar o ataque de um homem das cavernas com uma arma de fogo quando eles podem causar o mesmo dano.

Assim você cria um cenário sempre com cara de quadrinho, onde a realidade não impera. Ou seja, não dá para adaptar cenários realistas muito bem nele.

Já em GURPS é diferente.

Ele busca ser genérico, e para isso permite todo tipo de estilo: realista, fantasioso ou muito fantasioso.

M&M é interessante para supers, pois dá o clima bem quadrinho, suportando bem campanhas ao estilo DC Comics e Marvel Comics. Já GURPS Supers é interessante por permitir ainda um nível de realidade, servindo para campanhas mais ao estilo Marvel Comics do que DC. Fazer personagens como Supermam e Flash em GURPS (ou quase qualquer sistema) é quase impossível. O que acontece em M&M é que ele faz a seguinte consideração: Você se diz forte capaz de carregar um prédio, basta colocar carga adicional, mas na hora do dano não fará o estrago de um prédio caindo na cabeça do oponente.

Finalmente só em GURPS conseguimos fazer coisas mais realistas e especificas, como danos localizados de forma simples. Na verdade precisa de uma tabela, mas depois de um tempo não é muito difícil. Parte especifica simples -2 (braços), parte mais difícil como cabeça -8, e parte muito pequena -10 como olhos.

Iniciativa M&M – Thundercats: Wily Kit e Wily Kat

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , , , , , , , on Abril 26, 2010 by rsemente

Essa adaptação demorou pra burro ein?

Mas aqui estão, os wilykitens (gatinhos-wilys), os mais jovens dos Thundercats, são dois irmãos gemeos, especializados em entrar em confusões e confundir os inimigos.

Nota de adaptação: Os gêmeos foram construídos um como parceiro do outro para permitir que sejam jogados como um personagem só em uma campanha com os outros Thundercats. Caso queiram separa-los basta remover o feito parceiro de wilykit, reduzindo a quantidade de pontos e o NP de forma adequada.

Wily Kit – NP 7 (112 pp)

“Não tão rápido, mutantes!”

Habilidades: For 8, Des 18, Con 12, Int 16, Sab 12, Car 10

Pericias: Acrobacia 8 (+12), Blefar 6 (+6), Escalar 6 (+5), investigar 2 (+5), notar 6 (+7), procurar 2 (+5), sentir motivações 4 (+5), furtividade 6 (+10).

Feitos: Sorte de iniciante, Equipamento 8, Evasão 1, rolamento defensivo 2, foco em esquiva 2, Especialização em ataque: capsulas,  ação em movimento, Distrair, redirecionar, alvo esquivo, tomar a iniciativa, zombar, trabalho em equipe +2, armação, ataque furtivo 1, foco em pericia (blefar), foco em ataque: distancia +1, parceiro 18 (willykat).

Equipamento: Sacola de truques: boleadeira, granadas de luz, estrepes, granadas de fumaça [19 pe], comunicador [1 ep], Prancha espacial (força 15, velocidade 5 vôo, defesa 10, resistência 8, tamanho médio, controle remoto) [14 pe], 6 pontos extra.

Poderes: Ataque giratório (Salto 2, golpe 2, extra: Ligados) [4 pp]

Combate: Ataque +5/+6 distancia/boleadeira +8, Defesa +8, Iniciativa +4

Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +5, Reflexos +10, Vontade +6

Matemática: Habilidades 16 + Perícias 10 (40 graduações) + Talentos 45 + Poderes 4 + Combate 22 + Salvamentos 15 = 112

Wilikit, este é o nome da espertíssima e curiosa garota Thundercat. É companheira de Wilikat (veja a baixo) em suas intermináveis travessuras e aventuras. Diferente de Wilikat, Wilikit sabe voar e controlar muito bem a sua prancha espacial e quando estão voando juntos quase sempre apronta com seu companheiro e faz com que ele caia da prancha, mas antes de atingir o solo ela o pega. Tudo isso acaba por tornar-lá responsavel por ele , ao invés do que contrario como esperado. Wilikit possui as mesmas armas que Wilikat, ou seja, as cordas especiais e as cápsulas com vários efeitos distintos. Porém Wilikit possui características especiais e particulares.

A primeira delas e a capacidade de salto que é uma das mais altas entre todos os Thundercats, dando à jovem garota uma agilidade impressionante. A outra super capacidade da gata Wilikit é o seu salto com giratória. Neste salto, Wilikit usa seus cabelos pontudos (apontados para cima) que aumentando de tamanho envolvem seu pequeno corpo protegendo e duplicando o impacto do golpe sobre os inimigos. Suas armas são as bolinhas, que quando explodem soltam determinadas substâncias e um laço que pode esticar muitos metros, capaz de amarrar robôs gigantes. Apesar de mais nova, ela é bem mais esperta que seu irmão.

Vale mencionar que Wilikit é também a mais jovem de todos os Thundercats.

Wily Kat – NP 6 (90 pp)

“Não tão rápido, mutantes!”

Habilidades: For 8, Des 18, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 10

Pericias: Acrobacia 8 (+12), Blefar 6 (+6), Escalar 6 (+5), investigar 2 (+4), notar 6 (+6), procurar 2 (+4), sentir motivações 4 (+4), furtividade 6 (+10).

Feitos: Sorte de iniciante, Equipamento 8, Evasão 1, rolamento defensivo 2, foco em esquiva 2, Especialização em ataque: capsulas,  ação em movimento, Distrair, redirecionar, alvo esquivo, tomar a iniciativa, zombar, trabalho em equipe +2, armação, ataque furtivo 1, foco em pericia (blefar), foco em ataque: distancia +1.

Equipamento: Sacola de truques: boleadeira, granadas de luz, estrepes, granadas de fumaça [19 pe], comunicador [1 ep], Prancha espacial (força 15, velocidade 5 vôo, defesa 10, resistência 8, tamanho médio, controle remoto) [14 pe], 6 pontos extra.

Combate: Ataque +6/+7 distancia/boleadeira +9, Defesa +8, Iniciativa +4

Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +5, Reflexos +10, Vontade +6

Matemática: Habilidades 14 + Perícias 10 (40 graduações) + Talentos 27 + Combate 24 + Salvamentos 15 = 90

Wilikat é o esperto garoto que ao lado da jovem Wilikit, dá muito trabalho não só para os vilões como também para os próprios Thundercats. Quando sairam de Thundera, Wilikat e Wilikit eram crianças e devido a viagem feita em cápsulas de suspenção, os dois chegaram ao terceiro mundo ainda garotos porém um pouco mais velhos.

Wilikat é um garoto muito curioso, brincalhão e bastante desajeitado pois ele nunca conseguiu voar direito em sua prancha espacial (uma prancha voadora motorizada construida por Panthro ). Wilikat está sempre caindo da prancha e levando grandes tombos. Mesmo assim o garoto é muito esperto e sabe muito bem aprontar travessuras e brincadeiras e o melhor de tudo isto é que toda esta esperteza de Wilikat é muitas vezes usadas contra os vilões mutantes que caem facilmente nas armadilhas do pequeno thundercat e sua inseparável companheira Wilikit.

As armas de Wilikat são as diversas cápsulas com uma enorme variedade de efeitos como por exemplo : Fumaça protetora, goma de mascar, gaz do riso, monstros de borracha, fogos de artifícios e muito outros. Além das cápsulas, Wilikat utiliza sua corda especial que serve como uma espécie de laço mágico.

Um video tributo dos Thundercats:

Veja Outros Thundercats

Iniciativa M&M – Thundercats: Tygra

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, personagens with tags , , , , , , on Março 26, 2010 by rsemente

Estamos chegando perto do fim dos principais hérois do desenho animado dos anos 80 Thundercats. Dessa vez adaptaremos Tygra, o cara inteligente do grupo, mas que usando de táticas e truques consegue ser bastante eficiente em combates.

Antes de continuar quero abrir espaço para que vocês leitores possam contribuir com a segunda faze dessa adaptação, que é adaptar os vilões e inimigos e outros aliados dos thundercats. A lista de personagens é enorme, são mais de  50 personagens em toda a série. Para isso você pode adaptar qualquer um dos personagens, e se quiser incluir textos e links para curiosidades e vídeos agradeço. Também não há problemas se qualquer outro blogueiro queira participar, que colocarei de pronto um link de outras adaptações nos pergaminhos dourados.

Tygra – NP 10 (150 pp)

“Primeiro você não me vê! Depois me vê!” – Tygra

Habilidades: For 18, Des 20, Con 18, Int 16, Sab 16, Car 14

Pericias: Acrobacia 10 (+16), Escalar 10 (+11), Concentração 6 (+9), Condução 4 (+10), Computadores 6 (+8), Ofícios (estrutural) 10, Ofícios (Eletronica) 4,  Intimidação 4 (+9), Blefar 6, Sobrevivência 6 (+6), Sentir motivação 6 (+9), notar 6 (+9), diplomacia 4, Conhecimento (tecnologia) 10, conhecimento (tática) 8, Furtividade 8

Feitos: Distrair (blefar), Ataque furtivo 2, Evasão 2, Iniciativa aprimorada, Plano mestre, equipamento 1, rolamento defensivo 2, Maestria em perícias (Acrobacia, Escalada, blefar, furtividade), Especialização em ataque: chicote,  ataque dominó 1, imobilizar aprimorado, transe, plano genial, ferramentas improvisadas, Esconder-se a plena vista

Poderes: Dispositivo +2 (fácil de perder) – Chicote-boleadeira: Invisibilidade +1( Defeito: Ação -1) [3pp] ; Armadinha +4 (Talentos: poder alternativo (raio +2 [Defeito: Ação -1]; Golpe +2 [feito: poderoso]), desarmar aprimorado +1, derrubar aprimorado +1, alcance estendido +3, tether; Defeitos: Entangle -1, Alcance -1);[7pp][total: 6pp]

Ilusão +8 [afeta todos os sentidos; Defeito: Fantasmas, cansativo; 16pp]

Velocidade 2 (defeito: cansativo) [2 pp]

Equipamento: Armadura Thundercat: Proteção +3 [5 pe]

Combate: Ataque 8 (chicote: Dano +5), Defesa +8, Iniciativa +12

Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +8, Reflexos +10, Vontade +10

Matemática: Habilidades 42 + Perícias 27 (108 graduações) + Talentos 18 + Poderes 24 + Combate 24 + Salvamentos 15 = 150

Complicações: Responsabilidade, Honra

Pertencendo à linhagem dos tigres de Thundera, Tygra é um dos mais poderosos e versáteis Thundercats. Possuindo uma personalidade muito calma, racional e bastante intelectual, Tygra é o cientista do grupo além de ser também um experiente arquiteto. Foi ele que projetou a toca dos gatos incluindo todos os sistemas de computadores, redes elétricas e geradores de energia. Seus conhecimentos vão desde a arquitetura e engenharia até a química e ciências biológicas.

Vale destacar que Tygra possui dentro da toca dos gatos, um avançado laboratório químico onde desenvolve fórmulas para combustíveis e antídotos. Embora Lion seja o líder dos Thundercats, Tygra foi escolhido pelo sábio Jaga para ser o chefe do conselho pois sua personalidade madura, calma e bastante racional lhe permite tomar decisões mais corretas e orientar seus companheiros nas melhores escolhas. Tygra juntamente com Panthro, é um importante conselheiro de Lion, pois volta e meia ele está orientando e mostrando os melhores caminhos ao jovem mestre.

Além de ser um grande intelectual, Tygra é também um guerreiro muito hábil e poderoso. Sua arma consiste num chicote-boleadeira que possui muitas capacidades. Na ponta do chicote se encontram três bolas vermelhas metálicas que possuem entre outras capacidades, a característica de se auto inflamarem tornando-se destruidoras bolas de fogo. A corda do chicote pode também se esticar alcançando distâncias muito grandes. No entanto uma das mais importantes capacidades de sua boleadeira é quando Tygra a enrola em seu próprio corpo e ela o torna invisível temporariamente, possibilitando um ataque mais rápido aos vilões.

Uma outra característica importante de Tygra é o seu super poder mental, um dom especial que permite gerar com o poder da mente, ilusões no espaço real confundido seus oponentes. Porém o uso deste poder é muito limitado e exige de Tygra muita força e concentração. Vale mencionar que o único ponto fraco que Tygra possui é o fato de não saber nadar.

Inteligência e sabedoria aliadas à capacidade de luta fazem de Tygra um dos mais poderosos Thundercats.

Fonte: IComics (http://www.nishiweb.com.br/icomics/default.asp)

Videos: Introdução perdida:

Iniciativa M&M – Thundercats: Cheetara

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , , , on Março 22, 2010 by rsemente

Dessa vez adaptaremos a veloz Cheetara. Essa Thundercat é baseada em uma guepardo (ou Cheeta), o animal terrestre mais rápido da terra, e como não poderia deixar de ser temos então a mais rápida thundercat.

Só para deixar bem claro ela em um determinado episódio é indicado uma possibilidade de caso amoroso com Lion-O, mas isso nunca foi desenvolvido nos episódios seguintes, mas para mim ela possui na verdade um relacionamento com Tygra, com quem parece sempre estar junto (principalmente no segundo episódio quando Lion-O chama os thundercats e os dois juntos não comparecem para luta :). Veja aqui: Episódio 1 Aliança profana parte 1 e parte 2 – o caso está na parte 2)

Cheetara – NP 10 (150 pp)

“Bem em frente de você Tygra!” – Cheetara

Habilidades: For 16, Des 26, Con 16, Int 14, Sab 16, Car 16

Pericias: Acrobacia 8 (+16), Escalar 8 (+11), Concentração 6 (+9), Condução 2 (+10), Computadores 6 (+8), Intimidação 6 (+9), Sobrevivência 6 (+6), Sentir motivação 6 (+9), natação 6 (+9), notar 6 (+9)

Feitos: Atraente, Desarmar, Iniciativa aprimorada, equipamento 1, Maestria em perícias (Acrobacia, Escalada, sentir motivações, notar), Evasão 2, rolamento defensivo 2, Especialização em ataque: bastão,  ataque dominó 2, ultimo esforço (acrobacia), atropelar aprimorado, atropelar rápido, foco em esquiva 2, ação em movimento.

Poderes: Dispositivo (nível 2): Bastão Thunderiano (fácil de perder): golpe 3 (feitos: poderoso, alcance estendido +2); Alongar 3; Poder alternativo: Bloqueio 2.[6pp]

Super Sentido +8 [Precognição e Póscognição; Defeito: cansativo; 4pp]

Velocidade 3 [6 pp] / Velocidade +1(4) (defeito: cansativo)[1 pp]

Equipamento: Armadura Thundercat: Proteção +3 [5 pe]

Combate: Ataque 8 (bastão: Dano +9), Defesa +10, Iniciativa +12

Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +8, Reflexos +16, Vontade +10

Matemática: Habilidades 44 + Perícias 15 (62 graduações) + Talentos 18 + Poderes 17 + Combate 36 + Salvamentos 20 = 150

Complicações: Responsabilidade, Honra

A valente e poderosa Cheetara é uma das mais destemidas guerreiras Thunderianas.

Cheetara possui uma personalidade forte e decidida e não exita em entrar em ação para combater os vilões. Sua habilidade de luta é impressionante, mas sem dúvida seu grande poder consiste na hiper velocidade que ela pode alcançar. Utilizando sua super corrida, Cheetara pode alcançar uma velocidade superior a qualquer veículo motorizado e não existe nada nem ninguém que possa se comparar com a sua rapidez no Terceiro mundo.

Cheetara é muito companheira, amiga e também age como conselheira do jovem mestre Lion. A guerreira também é uma hábil operadora dos sistemas de computadores da toca dos gatos e na maioria das vezes é ela que opera os canhões lasers do Thunder-Tanque.

A arma de Cheetara é uma vara de combate que possui muitas capacidades. Ela pode se alongar cobrindo grandes distâncias, pode também disparar raios de energia, além de se multiplicar. Aliada à super velocidade de Cheetara, esta vara torna-se um trunfo muito importante na hora dos combates.

Além da velocidade, Cheetara possui uma outra característica especial, denominada Sexto Sentido. A guerreira possui um poder psíquico capaz de prever acontecimentos, ter visões explicativas e uma ligação mental com outras energias psíquicas. No entanto, Cheetara não controla esta capacidade e não a desenvolve. Toda vez que entra em transe para utilizar os poderes psíquicos, Cheetara esgota todas as suas forças e chega a levar vários dias para se recuperar. Vale citar que a fraqueza de Cheetara é o fato dela só poder manter sua hiper velocidade em curtas distâncias.

Fonte: Icomics

Para complementar veja um vídeo tributo de Cheetara no desenho:

E um vídeo de fanarts e aparições de Cheetara nos quadrinhos:

Iniciativa M&M: Thundercats: Panthro

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , , , on Março 17, 2010 by rsemente

Continuando a adaptação do grande desenho Thundercat. O primeiro thundercat adaptado foi Lion-O o líder, como não poderia deixar de ser, e agora o segundo será Panthro, o mais velho dos primeiros Thundercats sobreviventes.

Os thundercats apesar de não serem humanos, e a cor e manchas de suas peles não existirem em nossa espécie, ele evidentemente é negro no desenho, e por isso (e muitas outras coisa), ele é um dos meus Thundercats preferidos.

Panthro – NP 10 (150 pp)

“Não tão rápido, mutantes!”

Habilidades: For 24, Des 16, Con 20, Int 16, Sab 12, Car 10

Pericias: Acrobacia 6 (+9), Escalar 8 (+15), Ofícios (Mecânica) 10 (+13), Ofícios (Eletrônica) 7 (+10), Ofícios (estrutural) 7 (+10), Condução 8 (+11), Intimidação 8 (+8), Sobrevivência 6 (+7) Conhecimento (tecnologia) 8 (+11 ), Sentir motivação 4 (+5)

Feitos: Desarmar, Inventor, equipamento 11, Maestria em perícias (Oficio: mecânica, Conhecimento: tecnologia, acrobacia, condução), Ataque poderoso, Evasão, Duro de matar, rolamento defensivo 2, Especialização em ataque: nunchaku,  bloqueio aprimorado 2, ataque dominó 2,  ultimo esforço (condução), agarrar aprimorado.

Poderes: Dispositivo (nível 3): Thunder-Nunchaku (fácil de perder): Raio 7 ( fogo continuo); Poder alternativos: golpe 3 (tiro continuo, poderoso, feitos: alcance estendido +1).[15pp]

Super força 2 [2pp]

Velocidade +1 (defeito: cansativo)[1pp]

Equipamento: Armadura Thundercat: Proteção +3 [5 pe], Thunder tank (força 50, velocidade 5 [Alternativo: água], defesa 8, resistência 12 (6 impenetrável), tamanho enorme, raio 8 [explosivo, tiro automático]) [50 pe]

Combate: Ataque 8 (nunchaku: Dano +10), Defesa +8, Iniciativa +3

Salvamentos: Resistência +12, Fortitude +14, Reflexos +10, Vontade +7

Matemática: Habilidades 38 + Perícias 18 (72 graduações) + Talentos 26 + Poderes 14 + Combate 32 + Salvamentos 22 = 150

Complicações: Honra

História: Panthro é o mais velho dos Thundercats sobreviventes original, ele é o cara duro do grupo e mestre engenheiro, construiu com o resto da nave em que eles chegaram no Terceiro Mundo o Thundertank, uma veiculo formidável, com força extraordinária, e vários mecanismos de ataque e defesa, além de permitir deslocamento na água.

Veja um vídeo de seus feito:



Iniciativa M&M: Thundercats: Lion-O

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , , , on Março 12, 2010 by rsemente

Como prometido aqui, começo a adaptação dos “Gatos Trovões”, os ThunderCats, o primeiro a ser adaptado é claro será Lion-O.

Essa versão do Lion-O é do início da primeira temporada, onde ele ainda não é o verdadeiro Senhor dos Thundercats, e não conhece vários dos outros poderes da espada.

Lion-O – NP 10 (150 pp)

“Espada Justiceira! dê-me a visão além do alcance!”

Habilidades: For 22, Des 18, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 16

Pericias: Acrobacia 8 (+12), Diplomacia 6 (+9), Escalar 8 (+14), Natação 4 (+10), Intimidação 8 (+11), Sobrevivência 6 (+7) Conhecimento (historia de Thundera) 4 (+4) ; Conhecimento (táticas) 8 (+8 ),

Feitos: Ataque imprudente, interpor-se, ataque poderoso, parceiro 12 (Snarf), rolamento defensivo 2, ataque defensivo, bônus em esquiva 2, bônus de ataque: corpo a corpo, equipamento 1, destemido, iniciativa aprimorada, inspirar 1, liderança, beneficio 2 (jaga).

Poderes: Dispositivo (nível 3): Espada Justiceira + Olho de Thundera (fácil de perder, restrita): golpe 5 (penetrante 1, poderoso, arremesável)[12]; Poder alternativos: ESP Visual 8; Comunicação: visual 8 [extra: area; defeitos: apenas thundercats]; Campo de força 6 [impenetravel] .[15pp]

Dispositivo (nível 1): manopla garra: difícil de perder; escudo 3 ; Balançar 1; talento aprimorado: sacar rápido.[4pp]

Velocidade +2 (defeito: cansativo)[2pp]

Equipamento: Armadura Thundercat +5 [5 pe]

Combate: Ataque 8 (Espada justiceira: Dano +10), Defesa +10, Iniciativa +8

Salvamentos: Resistência +11, Fortitude 15, Reflexos +15, Vontade +7

Matemática: Habilidades 35 + Perícias 13 (52 graduações) + Talentos 28 + Poderes 9 + Combate 36 + Salvamentos 28 = 149

Complicações: Inimigos, Honra, Responsabilidade

História: Lion-O é o filho do Rei de Thundera, Claudis, mas devido a um estranha catástrofe Thundera foi destruída e foi passada a ele a resposabilidade de liderar os Thundercats, junto com o “Olho de Thundera” e a “Espada Justiceira”, tudo isso quando tinha apenas 11 anos. Durante a fuga de Thundera, sua nave foi atacada e danificada pelos mutantes de Plundar, para sobreviver a viagem até o planeta mais perto ele foi colocado em criogênia, mas um mal funcionamento (ou não) fez com que ele envelhece-se se tornando um adulto.

Então quando chegou no planeta destino, chamado apenas de terceira terra, ele é uma criança no corpo de um adulto, e tem que aprender a ser o novo Senhor dos Thundercats e sobreviver aos diversos inimigos que tentam a todo custo derrotá-lo e obter o Olho de thundera, fonte de poder dos Thundercats.

Iniciativa M&M: Red Mist

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, Quadrinhos with tags , , , , on Fevereiro 8, 2010 by rsemente

Finalmente terminamos a adaptação dos quadrinhos Kick Ass para o RPG Mutantes e Malfeitores. Vale a pena frisar que é a adaptação dos quadrinhos e não dos filmes, que possuem diferenças significativas, principalmente para deixar tudo mais cinematográfico que os quadrinhos.

Red mist é o amigo super héroi que faz dupla com Kick Ass, possui um carro maneiro, e gostos bem parecidos. No quadrinho aparece pouco, mas no filme será interpretado pelo hilário Christopher Mintz-Plasse, que ficou conhecido como o MacLoving de superbad.

Foi também lançado um novo trailer do filme, que mostra todos os heróis em ação, não perca.

Red Mist – NP 5 (75 pp)

Eu não posso ler sua mente, mas posso chutar o seu trazeiro!

Nome real: Chris D’Amico

Habilidades: For 12, Des 14, Con 14, Int 14, Sab 12, Car 12

Pericias: Disfarce 6 (+7), Condução 6 (+8), Conhecimento (ruas) 6 (+8), Intimidação 4 (+5), Notar 4 (+5), furtividade 6 (+8), Sobrevivência 4 (+6), Blefar 6 (+7), Computadores 4 (+6).

Feitos: Conectado, Contatos, Foco em perícia (condução), Equipamento 2, Iniciativa aprimorada, Ataque furtivo, Assustar

Equipamento: Carro tunado: Força 35; Velocidade 5; Defesa 8; Resistência 10; Tamanho: Enorme; Características: alarme; (pe 10)

Combate: Ataque 4 (Dano: soco +1); Defesa 6, Iniciativa +6

Salvamentos: Resistência +2, Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +5

Complicações: Identidade secreta

Matemática: Habilidades 18 + Pericias 15 (60 graduações) + Talentos 8 + Combate 20 + Salvamentos 14 = 75

Iniciativa M&M: Big Daddy

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , on Fevereiro 2, 2010 by rsemente

Esse personagem é um dos que menos aparece no quadrinho Kick Ass, mas podemos dizer que esse é o Batman desse quadrinho, bem, na verdade está mais para um Batman estilo Justiceiro 🙂

No quadrinho seu uniforme está mais para o Grifter dos Wildcats, usando uma pesada armadura e uma mascara que cobre a testa para baixo, sem mostrar a boca. No filme seu visual é bem próximo do Batman, com capuz colado, orelhas (para que é que eu não sei), e principalmente por que Nicolas Cage não tem metade do porte do personagem dos quadrinhos.

Esse é um video que mostra o meigo relacionamento de pai e filha entre Big Daddy e Hit Girl:

Big Daddy (paizão) – NP 7 (105 pp)

Eu não posso ficar invisível, mas posso chutar o seu trazeiro!

Nome real: Damon Macready

Idade: 44

Habilidades: For 16, Des 14, Con 16, Int 14, Sab 8, Car 12

Pericias: escalada 4 (+7), Disfarce 6 (+7), Condução 5 (+7), Obter informações 8 (+10), Conhecimento (ruas) 6 (+8), Conhecimento (táticas) 6 (+8), Intimidação 6 (+7), Notar 6 (+6), Procurar 6 (+9), furtividade 6 (+8), Sobrevivência 6 (+5), Sentir motivações 6 (+5), Computadores 4 (+6).

Feitos: Ataque imprudente, Avaliação,Foco em ataque (distancia) 2, Duro de matar, Equipamento 8,Oponente favorito (criminosos), Mira aprimorada, Iniciativa aprimorada, Plano Genial, Ataque furtivo, assustar

Equipamento: Uniforme: proteção 4, disfarçado (5pe); Armas: Rifle de assalto (16pe), Alternativas (3pe): Pistola automática, Rifle Sniper, faca; mira telescópica (para qualquer rifle), binóculos de visão noturna, (3pe); Gancho de escalada: Super-movimento (balançar) (2pe); Carro sedan (8), Comunicador (1pe)

Combate: Ataque 8 / Distancia 10 (Dano: fuzil/rifle +5); Defesa 6, Iniciativa +6

Salvamentos: Resistência +7, Fortitude +9, Reflexos +5, Vontade +7

Complicações: Identidade secreta, dependente

Matemática: Habilidades 20 + Pericias 19 (76 graduações) + Talentos 18 + Combate 28 + Salvamentos 19 = 105

Sem duvida o estilo brutal de Hit Girl veio apenas de uma pessoa, da criação brutal de Big Daddy. Ele é um republicano convicto, que defende o direito ao cidadão se defender, e para isso ter o direito de comprar qualquer arma, mesmo que seja para uma guerra. Ele se inspira em Kick Ass e  junto com sua filhinha se torna o primeiro herói de verdade no quadrinho, lutando para derrotar a máfia.

Diferente de sua filha ele não possui a mesma agilidade, se tornando adepto do uso intenso de armas de fogo como fuzil e rifles sniper para permanecer a uma distancia segura dos bandidos.

Iniciativa M&M: Hit-Girl

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , , on Janeiro 27, 2010 by rsemente

Sim. KickAss tem muita violência, tem muito sangue, e a maioria disso vem de apenas um personagem: Hit-Girl.

Ela é uma mistura de Electra com Elsie Dee (A pequena menina robô construída para matar Logan), e deverá ficar para história como um dos personagens de menor idade mais violentos dos quadrinhos e cinema. A reprodução, quase que 100% exata, no filme vem causando uma grande briga contra o filme, baseada na mesma discussão que temos por aqui de crianças atuando em cenas violentas (mesmo que apenas como telespectadoras e não autoras).

Não há muito mais o que falar sobre ela sem estragar a surpresa, veja o trailer do Filme KickAss mas sobre o holofotes apenas HitGirl e tire suas próprias conclusões!

Hit-Girl – NP 7 (104 pp)
Nome real: Mindy Macready Idade: 10

Eu não posso ver através de paredes. Mas eu posso chutar o seu trazeiro!

Habilidades: For 8, Des 18, Con 12, Int 8, Sab 12, Car 16

Pericias: Acrobacia 8 (+12), Blefar 8 (+11), Escalar 8 (+7), Concentração 8 (+5), Intimidate 8 (+11), Conhecimento (armas de fogo) 8 (+7), Notar 8 (+9), Furtividade 8 (+12)

Feitos: Equipamento (1) ,Ataque preciso, Foco em ataque (corpo-a-corpo),  Ataque critico,  Rolamento defensivo (3), Critico aprimorado (espadas), Iniciativa primorada, Ataque poderoso, equipamento 1, rolamento defensivo 2, difícil de matar, sorte 5, Iniciativa aprimorada, evasão 2, Ataque Domino, ambidestria.

Equipamento: Espada (dano +3, critico 19-20).

Combate: Ataque +8 (+12 corpo-a-corpo), Dano: Espada +2; Defesa 8, Iniciativa +8

Salvamentos: Resistência +4/+1 (Surpresa), Fortitude +7, Reflexos +10, Vontade +7

Complicações: Identidade secreta

Matemática: Habilidades 14 + Pericias 16 (64 graduações) + Talentos 24 + Poderes 0 + Combate 32 + Salvamentos 18 = 104

Hit-Girl foi treinada para ser a assassina perfeita. Especializada no uso de facas e todo tipo de armas cortantes, ela as usa com velocidade e extrema destreza. Sua principal arma no entanto é sua aparência, quem duvidaria que uma pequena menina de 12 anos poderia ser a maior assassina de todos os tempos?

Pois é, acho que só o Agente K de MIB, 😛

Ela foi treinada pelo seu pai no uso de armas brancas, e também possui vasto conhecimento de armas de fogo, permitindo identificar os maiores perigos nas mãos de seus inimigos.

OBS: Para não estragar a surpresa, uma característica que deveria ter em sua ficha e descrição foi devidamente esquecido, se você já leu o quadrinho e sabe do que falo basta adiciona-la a ficha :).

Iniciativa M&M: Kick Ass

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , on Janeiro 22, 2010 by rsemente

Kick-Ass é o novo super herói da vez. É claro que todos os clássicos ainda têm seu destaque, como Homen-de-Ferro, mas o super-herói mais recentemente criado que será adaptado para o cinema é Kick-Ass.

Apesar de ser um novo super herói não é tão inovador assim. É quase a mesma premissa de Watchmen, só que leva a realidade dos quadrinhos a uma realidade mais nua e crua do que em Watchmen.

Kick-Ass conta a história de um garoto de 17 anos que resolve tirar do papel as histórias de quadrinho, e assim se tornar um super-herói. Então após comprar seu uniforme ele parte para ação e leva uma surra que o deixa internado por seis meses!

Mas, como Joseph Klinber, ele não desiste. Ele voltou e dessa vez para chutar bundas!

Assista o trailer oficial e tire suas próprias conclusões, ou quem sabe consiga as revistas e leia essa incrível história.

Kick ass – NP 6 (90 pp)
Nome real: Dave Lizewski Idade: 17

Eu não posso voar. Mas eu posso chutar o seu trazeiro!

Habilidades: For 14, Des 14, Con 18, Int 12, Sab 8, Car 10

Pericias: Intimidação 6 (+6), Sobrevivência 10 (+10), Computadores 4 (+5), diplomacia 4 (+4).

Feitos: Ataque poderoso, equipamento 3, rolamento defensivo 2, difícil de matar, sorte 3, Iniciativa aprimorada, ataque defensivo.

Equipamento: bastões (dano +2), spray de pimenta (paralisia 2).

Poderes: proteção 2 (feitos de poder: subtle) [3]

Combate: Ataque 8 (Dano: porrete +4); Defesa 8, Iniciativa +6

Salvamentos: Resistência 8, Fortitude 10, Reflexos 6, Vontade 10

Complicações: Identidade secreta, dependente

Matemática: Habilidades 16 + Pericias 6 (24 graduações) + Talentos 12 + Poderes 3 + Combate 32 + Salvamentos 21 = 90

Kick-Ass é um herói pé no chão. Não possui nenhum poder, apenas a boa e velha resistência de John McClane, e uma chapa de aço na cabeça (o que pode ajudar em resistir a alguns golpes). Ele enfrenta bandidos do mais baixo escalão: pixadores, drogados, brutamontes…e de vez enquanto tenta resgatar alguém de um prédio em chamas.

O mundo de Kick Ass é exatamente como o nosso, mas alguém resolveu fazer justiça com as próprias mãos e fantasiado! Isso gerou uma onda de pessoas tentando fazer a mesma coisa, seja por diversão, seja por maluquice, seja por justiça.

Os personagens jogadores podem ser pessoas comuns, ou com mais sorte, policiais ou militares, que decidiram, por pura maluquice, seguir a inspiração que Kick-Ass criou ao se tornar o primeiro herói fantasiado. Você pode levar a história a um outro nível e fazer com que Kick-ass seja o mentor para uma nova geração.

Aqui apenas uma regra: Nada de super poderes!

Em breve outros chutadores de bunda!

AVATAR – Os Na`vi

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , , on Dezembro 21, 2009 by rsemente

É isso ai galera, eu assisti Avatar e o filme é nota 10!

Uma das coisas que impressionam mais são os Na`vi, povo humanóide de 3 metros de Pandora, o planeta onde se passa o filme. Escolhemos eles depois do traje AMP devido a um dos divertimentos é descobrir sobre os detalhes dessa espécie fantastica, então fiquem sabendo que a matéria, apesar de não ser Spoler, pode diminuir um pouco da surpresa do filme.

Para entender alguns detalhes do filme (que não estão no filme), fique com esse vídeo sobre Pandora:

Bem vindo a Pandora!

Na`Vi

Nome comun: Na`vi

Nome Na`vi: Na`vi ou “O Povo”

Locais onde são encontrados: Varios biomas de Pandora. População concentrada em regiões de florestas tropicais.  Foram detectados clãs remotos, em cada continente e em regiões sub-árticas,  pantanosas e montanhosas.

Anatomia: A pele lisa é iridescente, e cor azul marinha. Calda longa e preênsil. O Crânio é proporcionalmente pequeno, bochechas elevadas, orelhas felinas e protuberantes, focinho. Marcas bioluminescentes para identificação, e mostrar o humor. Tempo de vida é similar dos humanos. A despeito da cor de pele, Na`vi possuem sangue vermelho.

Dieta: Omnivera. Caçam e coletam, com agricultura incipiente, incluindo produção de bebidas alcoólicas.

Tamanho: Os machos possuem 3 metros de altura em média, fêmeas são levemente menores.

Notas: São geralmente pacíficos, mas ferozes na defesa de seu lar, clã e familia.

Apresentação

O Na’vi são as únicas espécies conhecidas fora da Terra a ter inteligência do tipo-humana. Embora a sua sociedade seja essencialmente neolítica, eles desenvolveram uma cultura vibrante e complexa baseado em uma conexão espiritual profunda com sua lua, para um com os outros, e para com a divindade que eles chamam de Eywa. Eles são excelentes artesãos que celebram a interconectividade da natureza através de histórias, música, dança e artesanato.

Em muitos aspectos, o corpo Na’vi é quase humano-como (e até mesmo pelos padrões humanos bonito). A cintura é estreita e alongada. Os ombros são muito largos, criando uma forma de V nas costas da parte superior. O pescoço é o dobro do como um humano normal e pode girar, similar a uma coruja, quase 180 graus.

O corpo dos Na’vi é mais fino do que a média humana e é uma reminiscência de um Massai ou Watusi. Mas a musculatura é bem definida, não dando a sensação de magreza apesar das proporções finas (eles têm cerca de quatro vezes a força do ser humano normal). Seus olhos de gato, em forma de amêndoa, são grandes e hipersensiveis a vários espectros de luz. Para equilibrar o seu tronco longo e pernas, os Na’vi tem uma cauda de lemure longa e preênsil. Eles podem viajar sobre a superfície, bem como de galho em galho.

A abundante flora e fauna de Pandora tem assegurado uma população estável de Na’vi; Há uma hipótese de que houve uma pouca pressão darwiniana para adaptar-se novas características. De fato, estudos indicam que o número de Na’vi permaneceu notavelmente o mesmo ao longo das eras. O acesso generalizado aos recursos naturais também ajudou a limitar (mas não eliminar) a guerra entre os vários clãs Na’vi.

Mutantes e Malfeitores

Na`Vi              Modelo

Habilidades: +10 Força (+8 crescimento), +4 Destreza, +4 constituição (crescimento)

Pericias: Equilíbrio +4, Sobrevivência +4, Notar +4, Intimidação +2, Sentir motivações +2

Talentos: Atraente, Visão na penumbra, rastrear

Poderes: Crescimento 4 (continuo, permanente; inato), Super-sentidos 2 (Audição acurada), Compreensão 4 (Animais, Plantas; toque)

Habilidade 6 + Pericias 4 (16 graduações) + talentos 3 + Poderes 23 = 35 pontos

Veja também:

AVATAR – AMP Suit (Amplified Mobility Platform)

AVATAR – AMP Suit (Amplified Mobility Platform)

Posted in adaptações with tags , , , , , , on Dezembro 18, 2009 by rsemente

Começamos aqui uma série de adaptações para o Ultimo grande filme da década: AVATAR.

Esse filme foi criado pela mente do diretor James Cameron desde 1995, conta a história de seres humanos invadindo um novo planeta chamado Pandora. Como o Filme estreia oficialmente Hoje não contarei mais nada da história, e para fazerem vocês vidrarem na pelicula aqui vai o trailer.

Adaptaremos inicialmente o AMP Suit (Amplified Mobility Platform), mechs melhor estilo Matrix revolutions, prontos para a porrada.

AMP Suit (Amplified Mobility Platform)

Função: Plataforma de armas ambulante para operações militares e civis em ambientes hostis e tóxicos. Usado em Pandora para construção, segurança de área, defesa de perímetro do Portão do Inferno.

Nome Oficial: MK-6 Amplified Mobility Plataform

Tamanho e Peso: 4.20 metros de altura, 2.83 metros de largura. Pesa aproximadamente 1,700 Kg, dependendo das opções.

Navegação e Comunicações: GPS. FLIR (termovisão), Radar, e visão noturna e mira. Comandos do Cockpit são ativados vocalmente, codificado para o padrão de voz do condutor.

Armamento: Canhão GAU-90 de trinta milímetros, acoplada no ombro e desacoplavél. Cinto de munição ligado atravez de cabo flexível para alimentação. Lança chamas, e faca de ceramica opcionais.

Notas: Não foi projetado especificamente para Pandora, mas esta classe  de traje pesada é uma proteção efetiva contra plantas tóxicas, enxames de agressivos insetos com ferrões, e outras criaturas mordazes. Muito Agil e veloz nas mãos de um condutor habilidoso.

A Plataforma de Mobilidade Ampliada (ou Traje AMP) é um distante descendente dos primeiros exoesqueletos militares usados na terra no meio do século 21. Ela foi aprimorada durante o serviço militar em uma miriade de cenários de combate – do ártico até selvas até desertos – ao passar das décadas. Modelos selados e pressurizados para ambientes toxicos também foram desenvolvidos. O Traje é usado extensivamente nas colônias da Lua e de Marte (onde eles são energizados por celulas de combustiveis e/ou turbinas monopropolentes de ceramica). Suas aprovadas capacidades  se provaram de grande valia no ambiente mortal de Pandora.

A maquina andante operada pelo homem aumenta a força e mobilidade do soldado ou do trabalhador civil enquanto prove proteção contra ameaças militares e ambientais. Ao contrário dos projetos fantásticos em que as armas foram integradas aos membros, o traje AMP é uma máquina multi-propósitos, capaz de duplicar todas as funções do soldado de infantaria. Como os soldados passam grande parte do seu tempo em carga e descarga, e executando outras tarefas, além do uso de armas, foi determinado que o traje AMP precisasse da mesma funcionalidade que um ser humano: duas pernas, dois braços e mãos muito ágeis. Isso permite não só uma grande variedade de funções, mas permite que o traje opere uma variedade de sistemas de armas.

Os membros servo-atuadores respondem instantaneamente aos movimentos da mão e pés do condutor dentro da cabine selada, aumentando enormemente a força do condutor.

A mão do operador move servo armações e o braço do traje acompanha em perfeita sincronização. Por causa do limitdo espaço dentro do cockpit, as servos armações se movem em uma taxa de 1:2 relativa aos braços do traje. Isso requer muitas horas de treino para um condutor de traje AMP se tornar ágil e destro, com a grande dificuldade sendo essa taxa da escala do movimento. As pernas são atuadas por pedais que amplificam em uma taxa ainda maior. Na verdade os sensores das pernas trabalham de forma levemente diferente dos braços. Devido ao espaço confinado ao redor das pernas do operador, os pedais não podem se mover em longos passos, mesmo em uma escala correspondente. Ao invés, eles sentem a força e direção da entrada e computadores embarcados engatilham um programado movimento de pernas correspondente. Então o operador cria “pistas” de pressão e direção que engatilham movimentos das pernas. O traje executa a intenção do piloto, calculando fatores do terreno e momento para realizar um movimento balanceado.

Os braços por outro lado, opera em uma relação de escala direta aos braços do operador, o que permite melhor posicionamento espacial das mãos. Os dedos e polegares estão em uma taxa direta de 1:1. A servo armadura tem uma realimentação de força, e  resiste ao movimento dos braços do operador quando os membros do traje encontra um obstáculo. O operador “sente” o que o traje esta fazendo. Dizem que o traje pode ser operado na escuridão completa, mas um condutor experiente apenas “sentindo”.

Usar o traje, o condutor é capaz de perfurar um tronco de arvore, levantar uma caixa de meia tonelada, ou rapidamente construir unidades pré-fabricadas, sem uma equipe de construção. Seu canhão oblitera qualquer coisa em sua mira com uma chuva de munição perfurante, em uma taxa de fogo de 250 tiros por minuto.

Perfil e especificações da Missão

O traje AMP é uma ágil e poderosa unidade de combate terrestre para todo-terreno. Com seu poder de fogo, ele pode derrotar a maioria dos adversários e cortar uma trilha através de terreno difícil e fortes posições inimigas. O Traje, que é feito de materiais compostos e cerâmicas, é leve para seu tamanho, e funciona bem em condições de grades campos eletromagnéticos.

O traje é eficaz contra enxames de stinging, insetos agressivos de Pandora. Sua cabine fechada e “Sistema de respiração interno” (“Built-In Breathing System”, BIBS – BABADORES) também permite que o pessoal RDA desempenhe funções civis e militares na atmosfera tóxica de Pandora e outros locais fora da Terra. O cockpit é fechado em uma sobrepressão de 0,3 psi, para evitar vazamento de gases tóxicos. Existe um sistema ejetor de emergência, no caso do condutor ficar preso em um traje AMP queimando.

Embora um condutor possa aprender a manipular adequadamente a unidade em condições de combate em menos de dois meses de treinamento, ele leva meses a mais para dominar as ações como a recuperação de queda de costas para posição ereta (o problema “tartaruga”.)

No entanto, com os sólidos giroscópios e o DBS (Dynamic Balance System – Sistema de Equilíbrio Dinâmico) muito poucas AMP caem. Seu sistema de equilíbrio dinâmico compensa automaticamente as mudanças no centro de gravidade tanto de pé, andando, ou levantar cargas pesadas. O traje ajusta automaticamente a mudanças radicais nos movimentos do corpo em terreno irregular; é muito difícil de cair, seria necessário um golpe direto de um míssil (ou um thanator) para derrubar-lo.

A realimentação de força na servo armaduras do braço e da mão é poderosa e sensível. Ele pode criar pressão contra o operador, que pára a mão no ar, se o braço do traje encontra um obstáculo que não pode se mover. A pressão sobre a ponta dos dedos é proporcional à pressão exercida pelos dedos do traje. Um condutor experiente pode pegar um ovo sem quebrá-lo.

Se o motorista for ferido ou morto, o Terno AMP tem capacidade “Fuga” de até acabar o seu combustível a bordo e células-combustível de reserva. Esse recurso foi projetado para proteger o investimento de capital significativo em cada traje. Esta função pode ser acionado pelo condutor, ou a partir da sede SecOPS em Hell’s Gate, se biotelemetria do condutor indicar inconsciência ou morte. Apenas trajes AMP da SecOPS são permitidos além do perímetro de Hell’s Gate ou no complexo de minas. Trajes operados por não-SecOps ou pessoal da mina não estão equipados com uma interface de sistema de armas, nem tem espaço para depósitos de munição.

O tronco da unidade apresenta uma copa de polímero de vidro laminado resistente a impacto. A parte inferior das pernas e fundo dos pés são reforçadas para proteger contra estilhaços e minas.

A fonte de energia é um motor de turbina a gás 6849-RLF . Miniturbinas  de cerâmica são fonte de alimentação padrão para todos os sistemas militares e é muito robusta em ambientes de neve, areia, poeira e lama. O traje pode operar em potência média por até oito horas com tanque de combustível cheio. A célula de combustível de energia de alta densidade proporciona um fonte de energia reserva para até duas horas de uso.

Os controles para o funcionamento do sistema estão dentro da cabine selada. A turbina energiza o sistema servo-motor que move os membros pelo aumento dos movimentos da cintura, perna, pé, mão, braço, e dedos do condutor através de um sistema eletromecânico de realimentação de força. Isso aumenta a força física do condutor por um fator médio de quinze vezes. As mãos podem exercer um aperto de cerca de 150 kg por centímetro quadrado de pressão – suficiente para esmagar um tubo de metal ou atravessar de uma parede de tijolos. Cada ação deve ter calibração personalizada para o condutor para a facilitar a utilização e para evitar lesões de hiperextensão.

As armas do traje são mais letais do que a sua força bruta. A metralhadora GAU-90 de trinta milímetros pode disparar 250 rodadas de munição explosiva por minuto. Munição está em um cinto de conexão-desintegravel alimentada a partir de uma caixa de munição montada na parte traseira da unidade através de uma guia flexível sobre o ombro para a arma. A arma pode ser conectada a um conector sobre o ombro para deixar as mãos livres para outras tarefas. Outra armas (não-padrão) é uma faca de combate de auto-afiação de cerâmica dura como diamante. Para coincidir com a escala do traje, a lâmina é mais de um metro de comprimento e pode cortar através de muitos metais. (Embora letal, a lâmina não é tão utilitária como alguns dispositivos de corte e é considerada uma espécie de brinquedo, utilizada principalmente por soldados da SecOps com uma mentalidade  “forças especiais”).

A versão utilitária possui a mesma tecnologia e dimensões, mas sem as armas. Ambos os modelos mostraram-se extremamente eficaz na Terra e em Pandora.

Sistema de Mira

O HUD (Head-Up Display) do condutor projeta radar, IR (infravermelho) ativa, e dados termais de mira passiva em umaviseira resistente a impactos no topo do monitor central. Quando o escudo contra explosão da unidade é abaixado sobre o dossel da cabine, o traje pode ser operado usando apenas os instrumentos visuais. Nos campos de EMF e alta umidade de Pandora, estes sistemas são notórios por falhar. Devido à sua complexa eletrônica manufaturada na Terra, eles são difíceis de reparar.

Quando as mãos do condutor estão dentro das servo armaduras, o condutor utiliza atuação de voz para controlar os sistemas de traje. Som externo pode ser monitorado e amplificado, e é reproduzido dentro da cabine com direcionalidade completa. O condutor pode “ouvir” outros trajes AMP ou soldados de solo operando nas proximidades, e saber sua posição pela direção do som. A voz do condutor pode ser projetado para fora do traje através de alto-falantes externos.

Quando o interruptor mestre do Servo Braço é ativada pelo controle no polegar (na mão esquerda da armadura) o servos-motores do traje se movimentam os membros em posição de repouso para a posição atual dos braços e das pernas do condutor em um segundo. Quando o condutor “desliga”, apertando o interruptor mestre novamente (o indicador vai de verde para vermelho) o traje relaxa da posição atual do condutor para sua posição de descanso em um segundo.

Fonte: Pandorapedia

Mutantes e Malfeitores

Traje AMP MK-6 – Dispositivo 13 (traje de batalha) – custo 52

Força ampliada 24 (substitui força do usuário), Destreza ampliada +4, Comunicação 4 (Radio, 1 milha), Imunidade 9 (suporte de vida), Proteção 8 (extra: impenetrável), Super sentidos  14 (radar [radio, extended, radius], visão no escuro, senso de direção, senso de distancia, infra-visão, radio, Senso de tempo, audição acurada), Tamanho Grande – crescimento 4 (Defeito: permanente).[65]

Canhão de trinta milímetros GAU-90 – Dispositivo 6 – custo 24

Raio 8 (Extra: Explosivo 6, fogo automático)[30]

Equipamentos Opcionais (compre com o talento equipamento)

Lança chamas: raio 6 (fogo) [18]

Faca de cerâmica: Golpe 3 (Extra: poderoso, penetrante) [9]

Lança-Chamas manual – Uma invenção Real!

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos with tags , , , , , on Novembro 20, 2009 by rsemente

Esse cara desenvolveu um laça-chamas manual, que apresenta um efeito bem parecido com Pyro dos X-Men. veja com seus proprios olhos.

E agora ele como um dispositivo em Mutantes & Malfeitores:

Lança chamas de pulso: Dispositivo 2 (dificil de perder):  Raio 5 (descritor: fogo , falha: Inconstante)  [total6]

Esse dispositivo pode ser usado por capangas bem equipados, para dar aquele estilo e medo nos seus jogadores.

Lobisomem, No Apocalipse

Posted in adaptações, cenário with tags , , , , , , on Setembro 21, 2009 by rsemente

Mais uma “Iniciativa Mutantes e Malfeitores”, Dessa vez o tema é Storyteller. Eu escolhi adaptar um pouco do mundo dos Garous, ou Lobisomens, que temiam a chegada do apocalipse. Mas eu resolvi ir mais além, e decidi que eles já estão no apocalypse.

Nesse mundo os Garous são bastante raros, e a cultura foi praticamente perdida, pouco mais que algumas dezenas de Caerns (os santuários dos Garous, onde podiam realizar seus rituais e se preparar para guerras em segurança) sobreviveram ao Apocalipse, sofrendo ataques diários. Nesse mundo as rivalidades entre as tribos foram esquecidas, restando apenas resquícios das elaboradas culturas de outrora.

lobisomem_3eNesse mundo os novos Garous se encontram perdidos no mundo, sem orientação de como utilizar seus poderes ou de como sobreviver aos perigos da wyrm. Os lupinos quase não existem mais, e os impuros foram os causadores parciais da extinção, com seu numero cada vez mais crescentes mas impossibilitando a proliferação da espécie. São um pouco piores que os Roedores de ossos de outrora.

lobisomen 1Então nesse cenário, o jogador é um hominídeo, sem tribo, perdido no mundo. Crie personagens humanos com PL 3 (ou menos) e dê os poderes abaixo (mínimo 35 pontos de forma alternativa, super movimento, e gnose e fúrias 1). Pode comprar dons, fúria e gnoses com até 10 pontos de poder (suficiente para completar os pontos para PL 6).

Os poucos dons (poderes que quase sempre imitam habilidades de animais) que eles conseguem aprender sozinhos se encontram descritos, mas caso consiga ter contato com a Umbra (e sobreviver), pode encontrar espíritos e aprender novos dons.

As Muitas Formas

Os Garou podem alternar-se entre cinco formas, variando da Hominídea (humano puro) até a Lupina (lobo puro). Cada forma apresenta suas vantagens e desvantagens.

Formas alternativa 6 (Pode se transformar no poderoso Crinos ou em formas mais fracas como Glabro, Hispo e Lobo)

Vulnerabilidade – Prata (Impede regeneração) [Freq CD 10] [Save DC 15] -2 pp

Forma Glabro:

Força aprimorada 4, Constituição aprimorada 4, Pericias aprimoradas (Intimidação 4), Regeneração 4 [Bruised 2, Injured 1, Staggered 1]

7_mutacao

Forma Crinos (Lobisomem):

Força aprimorada 6 (8 + crescimento), Destreza aprimorada 2, Constituição aprimorada 4 (6 + crescimento), Crescimento 1 (permanente, 2pp), Super-Sentidos 3 (Rastrear, Faro, Visão na penumbra, 3pp), Golpe 4 (FP: Pujante, Critico aprimorado, Extra: incurável, 10 pp), Pericias aprimoradas (Intimidação 8, Sobrevivência 8, 4pp), velocidade 1, Regeneração 4 [Bruised 2, Injured 1, Staggered 1], não fala (-4pp)

Forma Hispo:

Força aprimorada 4 (6 + crescimento), Destreza aprimorada 4, Constituição aprimorada 4 (6 + crescimento), Crescimento 1 (permanente), Super-Sentidos 3 (Rastrear, Faro, Visão na penumbra), Golpe 3 (FP: Pujante, Critico aprimorado, Extra: incurável), Pericias aprimoradas (Intimidação 4, Sobrevivência 8), velocidade 1, salto 1, Regeneração 4 [Bruised 2, Injured 1, Staggered 1], Sem mãos -4, não fala -4

Forma Lobo (Lupino):

Força aprimorada 2, Destreza aprimorada 4, Constituição aprimorada 4, Super-Sentidos 3 (Rastrear, Faro, Visão na penumbra), Golpe 3 (FP: Pujante), Pericias aprimoradas (Intimidação 4, Sobrevivência 8), velocidade 2, salto 1, Regeneração 4 [Bruised 2, Injured 1, Staggered 1], sem mãos -4, não fala -4

Fúria

(2 pontos de poder por nível)

Os Garou são criaturas de instinto e paixão, não apenas porque uma Fera reside em seus corações, mas porque eles nunca abandonam a alma da natureza em sua perseguição incansável pela civilização.

A Fúria é uma medida da capacidade de um personagem para a loucura absoluta, bem como para a determinação. É o magnetismo animal e a luxúria que provém do instinto; é o temor que deriva da ignorância e do ódio gerado pela insanidade.

Trate a fúria como um poder fortalecer, que atua na regeneração e no golpe (adicionando o extra regeneração), mas de uso pessoal:

Fúria (Fortalecer: Regeneração, golpe + Extra: automático, Limitação: apenas em si mesmo) 2pp/nível,

No sistema original a quantidade de fúria inicial é determinada pelo augúrio do personagem, que pode comprar mais fúrias com pontos bônus (podendo chegar a 10). Por isso, é permitido ter fúria maior independente do augúrio, mas fúria um indica que você é um ragabash, fúria dois que você é um ragabash ou teurge, e assim por diante.

coyotemoonAugúrios

Definida o relacionamento do garou com a Lua, definindo a afinidade com a batalha. Depende da lua em que o Garou nasceu. De certa forma são as “profissões” dos garous em sua sociedade, ou como a cultura Garou interpretou essa ligação.

Ragabash: Lua Nova. O Trapaceiro: questionador das tradições. Fúria mínima: 1.

Poderes (dons) relacionados a furtividade e infiltração. O mais adequado inicialmente é “Embaçamento da Própria Forma” (camuflagem: visão, Falha: passivo, PP:1/nível), que pode ser extendido aos outros sentidos com a passagem de posto (veja abaixo).

Theurge: Lua Crescente. O Vidente: pesquisador das tradições. Fúria mínima: 2.

Poderes (dons) relacionados a cura e espíritos. O mais adequado inicialmente é “Falar com espíritos” (compreender: espíritos, 2pp), e “toque da mãe” (cura X, FP: Persistente, regrow, PP 2/nível+2).

Filodox: Meia Lua. O Juiz: guardião das tradições. Fúria mínima: 3.

Poderes (dons) relacionados aos sentidos. Inicialmente o mais adequado é “Verdade de gaia“ (ler mentes, falha: apenas sabe se está falando a verdade, pp1/nível).

Galiard: Lua Minguante. O Dançarino da Lua: amante das tradições. Fúria mínima 4.

Poderes (dons) relacionados aos animais (“Falar com animais”- compreender: animais, 2pp), e comunicação (“Comunicação Telepática” – comunicação 3, 3pp).

Ahroun: Lua Cheia. O Guerreiro: protetor das tradições. Fúria mínima 5.

Poderes (dons) relacionados a batalha (“Garras Afiadas” – Eleva o poder Golpe em +3, 9pp; “O Toque da Queda” – derrubar, 1pp/graduação ).

Raças

Um Garou geralmente nasce do relacionamento de um Garou com Humano, ou com Lobo. Apenas 10% dos filhos serão Garous (a não ser que seja relacionamento com parentes – filhos de Garous que não se tornaram Garous). Caso venha do relacionamento com Humanos são chamados Hominídeos, caso seja com Lobos são chamados Lupinos. Garous podem se relacionar entre si, e as crias desse relacionamento são sempre deformadas, chamadas de Impuros pela sociedade Garaou. Os Impuros costumavam ser sacrificados durante o nascimento (Assim como os pais), mas com a possibilidade de extinção dos Garous essa tradição está sendo esquecida com o tempo (mas desse dia em diante a vida dos pais e do Impuro será bastante difícil). Hoje em dia Lupinos e Impuros são bastante raros.

Gnose

(1 ponto de poder por nível)

A Gnose incorpora a ligação entre o Garou e a Mãe Sagrada. É um pedacinho de Gaia bem no fundo do coração de todos os lobisomens. A Gnose mantém o Garou unido com Gaia e permite que ele compreenda o equilíbrio da natureza.

Em termos de jogo a gnose é bastante útil na Umbra, e para ativação de alguns dons (poderes) e rituais (poderes com falha: ações em granes níveis). Em Mutantes e Malfeitores considere eu nível como bônus nos testes de poderes relacionados a espíritos e animais. Na Umbra transforme a gnose em resistência para resistir a danos de espíritos.

Viagem Umbral

O Garou pode viajar para Umbra, o mundo dos espíritos (seres formado de energia pura, representando idéias, seres e objetos do mundo real – não confundir com espíritos de mortos).

Super movimento 2 (dimensional: umbra, 2pp).

Veja Também:

Poney Riders – Scion (Parte 1)

Notícias da Terceira Terra – Storyteller

Iniciativa M&M: Príncipe da Pérsia

Posted in adaptações, personagens with tags , , , , , , , on Setembro 5, 2009 by rsemente

Prince of Persia (Principe da Persia) é a alcunha de personagens de uma série de jogos desde 1989 para Apple II. A diverão era inegável onde o jogdor tinha que TR habilidade para enfrentar diversos níveis em 2h antes que a princesa morresse pelo vizir. Em 1999 com a chegada dos jogos 3D fi criado um novo jogo, mas foi um fracasso. Para retornar definitivamente a série em 2003 foi criado o Prince of Persia: The Sands of Time, o primeiro de uma fabulosa trilogia!

Adaptaremos aqui o personagem do inicio dessa trilogia, um príncipe guerreiro que após ter criado um catástrofe mágica por ao libertar as areias do tempo, tenta desfazer seu erro com ajuda da adaga do tempo, um artefato que permite seu usuário usar a areias do tempo, controlando o tempo (duh).PRINCE1

Príncipe da Pérsia – NP 7 (105 pp)

Habilidades: For 16, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 14

Pericias: Acrobacia 12 (+17), Escalar 10 (+14), Diplomacia 6 (+11), Notar 6 (+9), Furtividade 6 (+11), Sobrevivência 8 (+11)

Feitos: Maestria em pericia (acrobacia, escalar, Furtividade, Sobrevivência), Ataque acurado, blefe acrobático, Ataque defensivo, iniciativa aprimorada, Ataque dominó, Equipamento (5), Rolamento defensivo (3), Esquiva fabulosa (visão)

Equipamentos: Adaga do Tempo: Controle de Tempo 3 (feitos: paralizar, desvantagem: alcance reduzido; custo 19),  Sorte 3 (custo 3), total: 25

Combate: Ataque 8 (dano: adaga +4); Defesa 8, Iniciativa 20 (8 se adaga)

Salvamentos: Resistência 6 (3 surpreso), Fortitude 8, Reflexos 10, Vontade 7

Matemática: Habilidades 28 + Perícias 12 (48 graduações) + Talentos 17 + Combate 32 + Salvamentos 16 = 115

PRINCE2No Império Persa, o Rei Shahraman e seu filho Prince, em busca de honra e glória, invadem a Índia e derrotam o poderoso marajá com a ajuda do Vizier, um subordinado deste último que o traiu. Durante a batalha, Prince encontra uma misteriosa adaga e, ao acionar sem querer um botão em sua empunhadura, descobre que ela permite o seu dono voltar no tempo. Após a invasão, eles seqüestram a princesa Farah, filha do marajá, e se apoderam de seu palácio e tesouros, incluindo uma adaga e uma ampulheta gigante. Vizier, sabendo que a Dagger of Time (em português, “Adaga do Tempo”) e a Hourglass of Time (em português, “Ampulheta do Tempo”) juntos podiam dar ao seu dono o poder da imortalidade, esconde esse fato dos outros e começa a elaborar planos para se apoderar de ambos os itens.

O Rei Shahraman segue para se encontrar com o rei de Azad e presenteá-lo com a misteriosa ampulheta para manter as boas relações entre os dois. Enquanto isso, Prince, enganado por Vizier, crava a Dagger of Time na Hourglass of Time, liberando as “Areias do Tempo”, que transformam as pessoas de Azad em monstros de areia, exceto por Prince, Farah e o Vizier, por possuírem artefatos que o protegeram: a Adaga, o Medalhão, e o Cajado, respectivamente. Então, Prince decide reparar os danos que ele causou e devolver as Sands of Time para a ampulheta, usando a adaga.

PRINCE3

Filme:

Em maio de 2010 estreiará o Filme Prince of Persia: The Sands of Time, estreiado por Jake Gyllenhaal (Donny Darko). Veja o Trailer:

Veja também:

Pensamentos Aleatórios – De Volta para o Futuro
Samurai Seis – A Casa das Seis Eras