War Game ON-Line: Tropas!


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Começando pela esquerda: Cavaleiro pesado, Infantaria e Cavaleiro padrão.

Nessa matéria apresentamos as tropas, ou unidades, responsáveis pela ação do jogo. Aqui temos o grande diferencial do jogo War, com mais de 10 tipos diferentes de tropas, várias características, e regras variadas, modos de evolução e raças. Tudo isso permite uma variedade quase infinitas de possibilidades, e capacidade de customização de acordo com o desejo do jogador.

Uma unidade é representada em jogo por seu nome (caso deseje), quantidade, tipo (deve se enquadrar dentro de um dos tipos a baixo), experiência/vitórias (total de vitórias obtidas) e características (definida pelo tipo). As características definem a capacidade da unidade em combate. Algumas unidades especiais possuem habilidades especiais, que podem variar entre unidades.

Exemplos de Unidades:

Guerreiros Vermelhos – 10 infantaria regular(+1)/13 – Características: Manutenção: 10 ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria ; Deslocamento: 2.

Sacerdotes Verdes – 2 Sacerdotes nível 1/5 – Características: Manutenção: 4 ;  Vantagem: cura ; Deslocamento: 4.

Tipos de Tropas Básicas: As unidades desses tipos são compostas por indivíduos sem habilidades especiais, com algum treinamento e equipamentos militares. Seu treinamento e táticas são amplamente difundidos, sendo capazes de ser recrutada em qualquer canto do mundo.

• Infantaria: São soldados, armados geralmente com lanças, e outras armas secundárias, vestindo alguma armadura médias e deslocando-se a pé. São baratos e fáceis de recrutar, existindo em grandes quantidades.

Características: Custo: 1 ;  Manutenção: 1 ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria ; Deslocamento: 2.

• Cavalaria: São guerreiros montados em cavalos, bem armados e protegidos. O custo elevado de seu equipamento faz com que a maioria sejam nobres, o diferenciando das outras tropas.

Características: Custo: 2 (animal)  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Arqueiros ; Deslocamento: 4.

• Arqueiros: São tropas formadas por guerreiros especializados em armas de longo alcance, principalmente o arco longo e a besta.

Características: Custo: 1 (madeira)  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: +1 contra Infantaria ; Deslocamento: 2.

• Bárbaros: São guerreiros selvagens, capazes de tropas formadas por guerreiros especializados em armas de longo alcance, principalmente o arco longo e a besta.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Infantaria e Arqueiros; Desvantagens: -1 contra cavaleiros ; Deslocamento: 3.

• Artilharia: São unidades composta por catapultas, trebuchets ou balestras, armas enormes capazes de atacar a enormes distancias e quebrar muralhas de fortalezas inimigas.

Características: Custo: 3 (madeira)  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: Em caso de perder no ataque, não são destruídas. Desvantagem: caso atacada não pode se defender e podem ser capturadas (6 no dado) ; Deslocamento: 1.

• Espiões: São homens treinados em invadir o território inimigo, seja por disfarce ou furtividade, capazes de causar grande infortúnios nas tropas inimigas, as tornando menos efetivas em combates futuros.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: Caso vença as defesas -1 em todas as unidades daquela região por um turno. Recebem +2 caso não tenha nenhum espiões na tropa inimiga ; Deslocamento: 2.

• Apoio: São camponeses e artesões recrutados para realizar serviços de manutenção nas tropas, como reparos de munição, construção de abrigo, transporte de mantimentos.

Características: Custo: 1  ;  Manutenção: 0  ;  Vantagem: Concedem +2 de manutenção paras as tropas que estão na mesma região ; Deslocamento: 1.

• Cavalaria pesada: Tropa de cavalaria armada com armaduras completas, armamento pesado, e cavalos com armaduras. Capazes de quebrar a até mais forte barreira de lanças.

Características: Custo: 3(animal)  ;  Manutenção: 2  ;  Vantagem: +1 contra Cavalaria e Arqueiros ; Deslocamento: 3.

• Infantaria Pesada: São mercenários bem protegidos e armados até os dentes, capazes de sobreviver a mais densa chuva de flechas, e bem treinados para realizar as mais complexas formações de batalhas.

Características: Custo: 2  ;  Manutenção: 1  ;  Vantagem: +1 contra Arqueiros e Infantaria ; Deslocamento: 3/2.

Experiência: Uma tropa pode ter tido um treinamento rígido ou um experiência em combate. Os vários níveis de experiência são: inexperiente (+0)/  regular (+1) / veterano (+2) / Elite (+3). Os valores indicados são os bônus que  a unidade ganha em todas suas rolagens. Para melhorar uma tropa, ela deve ganhar 10 disputas, e pagar custo igual ao bônus a ser adquirido para avançar seu nível.

Exemplo: Uma infantaria inexperiente de João venceu 10 disputas, e ele deseja avançar seu nível, para isso ele deve gastar 1 recurso. Tempos depois sua Infantaria regular venceu mais 10 disputa, então ele deve pagar 2 recurso para torná-la veterana.

Tropas com níveis próprios (Arcanos, Sacerdotes, Heróis, etc.) e algumas especiais (Mortos vivos e Constructos) não evoluem dessa forma. Os Arcanos e Sacerdotes ao evoluem círculos que variam de 1 a 9, e ganham habilidades especiais ao invés de bônus (mas os bônus de seus efeitos podem variar com o nível). Heróis ao evoluírem ganham níveis (varia até onde se conseguir) o que concede bônus e habilidades especiais.

Raças: Tropas podem ser formadas pelas várias raças humanóides “civilizadas” existentes, suas habilidades especiais ou tradições militares poderão influenciar na experiência ou alguma habilidade especial na unidade. Muitas vezes isso é apenas representado pela equivalência entre alguma tropa como base, exemplo: Infantaria anã (Infantaria pesada); Arqueiros élficos inexperientes (Arqueiros experientes). Caso a tropa seja inexperiente, mas tenha equivalência a uma tropa experiente, seu nível pode ser aumentado até depois de elite, exemplo: Arqueiros élficos elite (Arqueiros elites++).

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Elfos e suas aguias gigantes, quase imbativeis na batalha!

Tropas Especiais: São tropas influenciadas pela magia ou para combatê-la, incluindo criaturas fantásticas e utilizadores de magia arcana e divina. Geralmente exigem algum material especial para sua criação.

• Tropas Aérea: Cavaleiros montados em grifos, os Elfos e suas águias gigantes ou Orcs em morcegos atrozes. Esses são alguns dos exemplos das notáveis tropas aéreas, capazes de enfrentar os mais fortes exércitos, mas suscetíveis as mortais chuvas de flechas de um inimigo.

Características: Custo: 4 (montaria aérea)  ;  Manutenção: 3  ;  Vantagem: +1 contra todas as tropas ;  Desvantagem: -1 contra arqueiros e artilharia antiaérea;  Deslocamento: 6.

• Artilharia antiaérea: Balestras com ângulos variáveis, ou catapultas capazes de lançar projéteis explosivos, construídas especificamente para combater as ameaças das tropas aéreas.

Características: Custo: 3 (madeira)  ;  Manutenção: 1 ;  Vantagem: Em caso de perder no ataque, não são destruídas. +1 contra tropas aéreas.  Desvantagem: caso atacada podem ser capturadas (6 no dado) ;  Deslocamento: 1.

• Arcanos: Unidades compostas por um Arcano Mestre e vários aprendizes. São capazes de mudar o rumo de uma batalha. Seus vários efeitos e ataques devastadores são representados pelo seu circulo de poder. A cada Circulo adquirem uma habilidade especial (Ver habilidades Especiais)

Características: Custo: 3/circulo  ;  Manutenção: 2 ;  Vantagem: Especial ;  Deslocamento: 4.

• Sacerdotes: Tropa formada por fieis de uma ordem religiosa, comandadas por um Santo Guerreiro. Galgam os diversos níveis prestigio dentro da religião. Capazes de curar, proteger, atacar, e criar ou destruir mortos vivos. A cada hierarquia conseguem uma habilidade especial (Ver habilidades especiais).

Características: Custo: 3/circulo  ;  Manutenção: 2 ;  Vantagem: Especial ;  Deslocamento: 4.

• Mortos vivos: São seres animados por forças malignas, retornando de seu descanso eterno. Incansáveis, suas hordas amedrontam os mais  valentes guerreiros. Dependem de Sacerdotes ou Arcanos com a habilidade Magia Negra para animá-los e de corpos (pelo menos uma unidade vencida em combate ou sacrificada).

Características: Custo: especial  ;  Manutenção: 0 ;  Vantagem: +1 contra Infantaria, cavalaria e arqueiros ; Desvantagem não podem evoluir ;   Deslocamento: 1/2.

• Construtos: Animados pelas magias arcanas, esses seres sem alma são indestrutíveis e incansáveis maquinas de guerra. dependem de Arcanos ou Sacerdotes que escolham a habilidade Construto para construí-los.

Características: Custo: 6/especial  ;  Manutenção: 0 ;  Vantagem: +2 contra todos ; Desvantagens: -1 contra magos, sacerdotes e heróis. Não podem evoluir ;  Deslocamento: 2.

• Heróis: São grupos especialistas em várias áreas, podendo combater qualquer unidade de igual para igual.

Características: Custo: 6/nível  ;  Manutenção: 4 ;  Vantagem: +1/nível contra todos . Duas ações: Um ataque e uma habilidade especial;  Deslocamento: 4.

Criaturas Especiais: Algumas criaturas são tão poderosas que fazem sozinhas diferença a diferença em combate. Dragões, Demônios, Anjos, Aberrações, Titãs, Lichs são alguns dos vários exemplos. Só são adquiridas através de eventos especiais e geralmente com custos e manutenção muito altos. Ex:

• Dragão: São as criaturas que dominaram Heöe por milênios. Agora reclusos, sempre a espreita de tesouros fáceis e do retorno de seu Deus, dificilmente entram em guerras, e quando fazem exigem altos tributos e respeito. Suas idades varia entre Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável, Ancião.

Características: Custo: 6/Idade  ;  Manutenção: 3/nível ;  Vantagem: +2/idade contra todos e 1 dado extra / idade acima de jovem;  Deslocamento: 7.

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Dragões em guerras: imbatíveis de verdade!

Veja também:

War Game Online: Regras parte 3

War Game Online: Regras Parte 2

War Game Online: Regras parte 1

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5 Respostas to “War Game ON-Line: Tropas!”

  1. como posso jogar?

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