Arquivo de aziza

Crônicas de Akala, parte 0

Posted in artigos, cenário, contos with tags , , , , , , on Junho 6, 2021 by rsemente

Um conto interativo no mundo de Kalymba RPG

Hoje trago a vocês o início de uma saga no cenário de Kalymba criado pelo Daniel Pirraça, onde você escolhe o que acontecerá com Akala, a meia Aziza de cabelos vermelhos e fogo nas veias.

Sem mais delongas, vamos à primeira parte.

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As chamas trepidavam em uma miríade de cores de uma forma que Golã nunca tinha visto na vida. 

– Por Bao! – a bouda era uma mandingueira da vila e já estava em sua meia idade. Ela vestia uma armadura de anéis de ferro entrelaçada em um tecido colorido, e segurando um cajado reforçado com cilindros de metais e figuras entalhadas em toda madeira. Seus olhos brilhavam com a luz da fogueira que revelava formas que se moviam junto com o fogo.

As figuras se moviam com a fogueira, apresentando no centro uma pessoa com asas coloridas que pareciam bater junto com o tremular das chamas. Logo abaixo duas outras imagens pareciam lutar brutalmente. Então uma quarta figura surgiu debaixo da figura alada, só que menor, e logo foi abraçada pela primeira. 

As janelas de contas da casa de Golã balançaram violentamente, deixando um forte vento entrar que percorreu toda o ambiente circular, derrubando objetos das prateleiras e que logo fez a fogueira se apagar.

Demorou só um instante para que seus olhos de predadores se adaptassem à escuridão da cabana, revelando que, onde antes havia o fogo, restava apenas um bebê.

Golã esperou apenas o tempo suficiente para sua filha se fortalecer para poder rumar para um lugar mais apropriado para criar uma bebê como aquela. 

Apesar de praticamente careca, as feições dela, assim como a penugem vermelha que começava a crescer, demonstraram sem sombra de dúvida que Akala, como havia batizado a bebê, era meio-aziza, e apesar do preconceito para com os mestiços que geralmente havia nas comunidades daquele povo, a criança deveria crescer junto aos seus, e Golã estaria lá para protegê-la.

Além disso, Golã, que não parecia muito com seu povo, ainda era uma bouda, e sabia que crescer em um ambiente competitivo ajudaria Akala a se tornar uma adulta forte e resistente, da forma que Bao gostava.

Durante sua vida de aventureira Golã visitou quase toda Aiyê, ela olhou seu velho mapa enquanto amamentava a pequena Akala, e pensou nas tribos, vilas ou cidades de azizas que havia conhecido, e que seria recebida com o mínimo de aceitação necessária, o que já era bem difícil entre aquele povo xenófobo. Para qual delas deveria seguir?

Ela pensou em três opções: seguir para as terras elevadas e quentes da Etierra; para as montanhas geladas da Cordilheira Branca; ou para a Kokori, a colossal árvore sagrada na Savana Dourada?

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Uma bolda, uma das raças de Kalymba.

Agora é com vocês, onde Golã criará Akala, a bebê Aziza? Qual região você quer ver mais?

Comente abaixo, ou no nosso Instagram, onde você quer que nossa aventura comece, lembrando que o mapa de Aiyê que estou utilizando é esse aqui.

1) Seguir para as terras elevadas e quentes da Etierra; 

2) Seguir para as montanhas geladas da Cordilheira Branca, ou; 

3) Seguir para a Kokori, a colossal árvore sagrada na Savana Dourada?

Cada escolha tem uma consequência na personagem Akala, seja na ficha, seja na personalidade, na aparência ou até nos equipamentos, e influenciará os próximos capítulos da história. Também ajude, comentando o que achou, e dúvidas, sugestões ou reclamações (mas de forma educada, plz).

Um Aziza, a raça alada de Kalymba.

Atributos e Raças de Kalymba

Posted in artigos, personagens, raças, resenhas with tags , , , , , , , , , , , on Maio 8, 2021 by rsemente

Olá grandes leitores desse pequeno blog!

Hoje com mais uma matéria de Kalymba (fazer o que pessoal, estou viciado nesse RPG), e dessa vez uma análise das raças do jogo, que, na campanha de Kalymba Forever, estão bombando, até agora nenhum humano! (em breve devo começar a postar aqui uma matéria sobre os personagens).

Atributos

Primeira coisa que tenho para falar é sobre os atributos. Atualmente quando estou criando personagens não penso nos bônus raciais como “bônus”, e sim como limitantes de máximo e mínimo, o que permite criar personagens maximizados para algum objetivo (atacar corpo-a-corpo, atacar a distância, lançar magias, sobreviver…). Diante disso explico para que serve cada atributo em Kalymba.

Força: Serve principalmente para acerto e dano. Assim como feitos físicos como potência, natação, escalada. Também é limitante para uso de algumas armas.








Agilidade: Serve principalmente para esquiva, iniciativa e acerto a distancia (perícia tiro). Também é usado em várias perícias importantes, como salto, equilíbrio, furtividade, fuga, cavalgada e corrida. Varias mandingas usam a pericia Tiro, sendo importante para acerta-las.









Vigor: Serve principalmente para ganhar pontos de vida e resistir a alguns efeitos físicos com a perícia fortitude. Também serve para quantidade de tempo que as raças que voam pode voar.







Intelecto: inicialmente serve principalmente para muitas perícias – todos os conhecimentos e quase todos os ofícios. Outra uso importantíssimo é na quantidade é que impacta diretamente na quantidade de mandingas iniciais e no Poder Mágico (PM). Outra característica menor é que ela é um limitante na quantidade de línguas que pode-se aprender.









Ginga: Ela seria o equivalente ao atributo carisma em outros jogos. Serve para para todas as perícias sociais e para dois ofícios importantes, música e dança. Ela também impacta no calculo do PM.












Ori: Talvez um dos principais atributos do jogo. Seria mais ou menos o equivalente a sabedoria do D&D, sendo que impacta diretamente para todos os conjuradores, pois soma na PM e na quantidade de Axé, uma espécie de ‘mana’ do jogo. Também é jogada em percepção e vontade, duas perícias muito importantes.











Modificadores de Idades

Para finalizar uma coisa importante é o modificador de idade. Caso os personagens desejem ser jovens, provavelmente entre uns 12 e 18 anos para humanos, recebem -1 em intelecto, e +1 em vigor, o que permite raças que ganham vigor chegarem até 5, mas ter intelecto no máximo 2 (ou três se a raça der INT).

Mas do outro lado da idade temos os personagens com Meia-idade (entre 40 e 55 anos), que recebem -1 VIG e +1 INT , e os Idosos (55 anos ou mais), que recebem +2 INT, -1 VIG, -1 FOR e -1 AGI. Isso significa que personagens podem ter até +5 de INT ou +6 caso sejam de uma raça que dê INT. É claro que ficam com a capacidade máxima de 2 nos atributos físicos, ou 1 ou 3 caso tenham penalidade ou bônus, respectivamente. Isso impacta muito nos conhecimentos que o personagem pode atingir, até +9 (3 perícia + 6 intelecto), sem contar os bônus de raças ou dons de orixás. E principalmente para que for mandingueiro, pois já pode começar com até 7 mandingas, para quem tem apenas Arcanismo I, ou 9 mandigas, para quem tem Arcanismo II.

Raças

1 – Abatwá

Seria esse Click?

São pequenas (80 cm, -1 em luta e +1 em esquiva) formigas humanoides, fazem as vezes dos anões no jogo. Ganham +1 força, +1 agilidade e -1 em inteligência. Como tem quatro braços ganham uma ação de movimento extra, que pode ser usada para dar dois ataques com armas leves, ou podem segurar armas grandes com o apoio dos quatro braços podem segurar armas de duas mãos. Também podem escalar paredes e tetos sem dificuldades. Outra pequena vantagem é que veem no escuro, e uma desvantagem é que recebem por serem incultos desvantagem em testes de intuição e todas as pericias que usem o intelecto.

Em resumo é uma raça boa para combate, ocupando o posto dos anões no cenário, mas o faz de maneira muito mais eficiente, mas também pode ter um Abatwá mandingueiro, como o Oyeru, a formiga branca.

2 – Aziza

Essa aziza com seis asas não é nem um pouco apelona…

São a raça alada do jogo, criados pela orixá dos ventos e das almas, Uyá. Ganham +1 agilidade e +1 ori e -1 de vigor. Outra habilidade está relacionada a seu aspecto de aventureiros e protetores dos céus de Aiyê, podendo uma vez por sessão refazer um teste em situação de risco de morte, e visão noturna.

O diferencial da raça é claro é o Vôo, que podem voar (10 x Vigor) em minutos, como recebem -1 de vigor, só podem alcançar 3 de vigor caso sejam jovens, podendo voar 30 minutos sem parar.

3 – Bouda

Esse bouda sem duvida é discípulo de Yoimi

São as mulheres Hienas do jogo. Mulheres pois suas sociedades são geralmente matriarcais, e os homens geralmente são feitos de buchas de canhão. Esses mais ou menos possuem o lugar dos orcs ou meio-orcs, mais pelo temperamento da raça, pois o bônus racial não é em força e sim em Vigor e Ori, com penalidade na Ginga.

Como possuem garras, podem dar ataque desarmados com bônus de +2 (ficando +5 no início), podem comer comida crua ou estragada sem problema, e ganham vantagem nos testes de intimidação.

Outra vantagem importante são para os devotos de Yoimi, a orixá que os criou, pois o dom de orixá Impulso Selvagem [custa todos os 3 pontos de habilidades especiais], que dá vantagem em luta e percepção e +2d6 de dano e ignora armadura. Isso só dura 3 turnos, e custa 3 de axé, mas como estão com vantagem podem dar dois ataques por turno sem desvantagem (a vantagem do poder anula a desvantagem do ataque).

4 – Bufauro

Essa mamãe bufauro talvez também seja discípula de Yoimi

Os homens bufálos criados por Mugô, o orixá da guerra, para vencer os fraturianos durante a primeira Hecatombe. Ganham +1 em força e vigor e -1 em Ori. Também recebem a habilidade Puro Músculo, que dá vantagem em teste de potência e +2 PV por nível. Eles também podem refazer um teste que tenham falhado uma vez por dia e recebem +2 em forja (podendo chegar até +5 no nível moleque!).

Dito isso, são ótimos para fazer personagens combatentes, pois podem ter grandes acertos e grande resistência, e apesar da penalidade do Ori também podem fazer mandigueiros mais resistentes, como clérigos, que se escolher mandingas de cura podem fazer personagens quase imortais.

5 – Dooshuras

Esse dooshura já deve ter salvado o mundo umas três vezes

Essa é a raça mais poderosa do jogo. Os Dooshuras são pequenos homens anfíbios que recebem +1 em vigor e Ginga e -1 em força. Por serem pequenos, como os Abatwás, recebem -1 em luta e +1 em esquiva. Eles se adaptam a qualquer clima, não sofrendo com frio e calor, podem respirar debaixo d’agua e ver no escuro, e regeneram membros perdidos, e caso fiquem com zero ou menos pontos de vida começam a regenerar 2 pontos de vida por hora. E recebem +1 em testes de perícias que não sejam treinados e até +3 caso estejam sendo bajulados.

Tudo isso permite que sejam os personagens mais resistentes do jogo, e os mais versáteis (e por consequência poderosos!).

6 – Humanos

Os humanos são os humanos. Dito isso eles recebem +1 em algum a tributo a escolha, e +3 pontos de perícias, que imagino pode ser distribuído em perícias diferentes, podendo ficar com +4 em pelo menos 3 perícias. Mas a verdadeira vantagem é que ganham +1 ponto de habilidade cada vez que sobem um nível (de nível moleque para valente, de valente para veterano e assim por diante). Isso no dará aos humanos, ao longo de campanhas longas, até +3 pontos de habilidades, o que pode ser muita coisa.

Não sei se os bonus em três perícias os tornam tão atrativos, talves devessem ganhar +1 ponto de habilidade extra no primeiro nível, afinal esse humano saiu

7 – Jengus

Eita que a festa esta boa!

As mulheres do mar. Ou sereias, como pode preferir chamar. Elas ganham +1 em Ginga e Ori, e -1 em constituição. Respiram debaixo d’agua, e podem converter axé em PV quando estão debaixo d’água (1 axé em três PV por hora). Mas sua melhor habilidade é a Melodia de Sereia, que dá um bônus em +1 nas perícias Persuasão e Sedução, e principalmente +1 no PM.

Tudo isso as tornam ótimas conjuradoras, pois com o bônus de atributo podem chegar em Ori 4, o que dá 12 de axé, no início do jogo. E com bônus tanto em Ori quanto em Ginga, podem começar com até PM 12, sem usar nenhum equipamento (foco arcano) e sem contar nenhuma habilidade ou dom de devoto, se o jogador quiser arriscar muito, pois começaria com vigor -1 e só 12 pontos de vida. Mesmo assim esse bônus racial no PM permite irem onde nenhuma raça já mais esteve no mundo das mandingas.

8 – Lêmures

Lêmures aventureiros adoram viajar.

Esses são realmente Lêmures que evoluíram e se tornaram inteligentes, ganhando +1 agilidade e vigor e -1 em intelecto. Eles ganham vantagens em testes de perícias escalada, salto e sobrevivência, possuem visão noturna, e ganham +1 em esquiva.

Isso os torna grandes caçadores em qualquer situação, e grandes guerreiros, pois conseguem +1 em esquiva além dos humanos, ou das raças pequenas (que acabam perdendo em luta).

7 – Obonianos

Oboniano porradeiro sim senhor.

São símios despertos. Gorilas, chipanzés, bonobos babuínos e mandril que ganharam consciência e inteligência. Dessa forma na verdade são como 3 raças em uma, pois dependendo da base de símio ganham bônus e vantagens diferentes. Os gorilas ganham +1 em força e vigor e -1 em ori, os chipanzés e bonobos ganham +1 em intelecto e ginga e -1 em ori, e os babuínos e mandriles +1 em agilidade e ori e -1 em ginga. Mas apesar dessa diferença eles geralmente formam sociedades mistas, e aparentemente podem se reproduzir entre si sem nenhum problema.

Todos ganham vantagem em testes de Vontade, se forem da sociedade oboniana. Os chipanzés, mandriles, bonobos e babuínos ganham vantagens em teste de escalada. E os gorilas ganham vantagem em potencia e +2 PV por nível (igual a vantagem dos bufauros).

8 – Yumbo

Essa yumbo deve adorar mel.

Por fim temos o povo fada, que são pequenos (+1 em esquiva e -1 em luta), voam como os azizas. Ganham +1 na agilidade e ginga e -1 na força. Tem a habilidade de mudar a cor do cabelo e a cor de objetos gastando 1 axé. Eles também recebem +1 nos testes de Enganação e Persuasão.

Dessa forma se tornam ótimos personagens trapaceiros, mas também podem dar bons arqueiros (o problema que por serem pequenos não podem usar o arco longo).

TABELA

Pois é depois de tudo isso acho melhor trazer uma tabelinha dos bônus de atributos de cada raça, para facilitar a escolha em relação aos atributos, que ajudam a definir o mínimo e o máximo.

Raça+1-1
AbatwáForça e AgilidadeIntelecto
AzizaAgilidade e OriVigor
BoudaVigor e OriGinga
BufauroForça e VigorOri
DooshuraVigor e GingaForça
HumanoUm atributo a escolha
JengusGinga e OriVigor
LêmuresAgilidade e VigorIntelecto
Chipanzés e BonobosIntelecto e GingaOri
Babuínos e MandrilAgilidade e OriGinga
GorilasForça e VigorOri
YumboAgilidade e GingaForça

Resumo

Como disse as raças balizam mais o máximo e mínimo que podem ter em algum atributo, até por que colocar +4 em dois atributos é muito custoso, pois só restaria 3 para colocar em todos os demais, ou 4 se escolher ter um atributo negativo, que não recomendo em nenhum caso (o menos problemático seria força para personagens não combativos).

Dessa forma, o atributo que traz uma diferença grande para os conjuradores é o Ori, pois determina quantas mandingas soltaram em um dia, e depois a Intelecto, que define quantidade de mandingas. Dessa forma, os Azizas, Boudas, Jengus, Humanos, Mandriles ou Babuínos são ótimas pedidas para mandingueiros.

Em termos de combate quase todos podem fazer bons combatentes, mas os Abatwás serão os melhores, pois ganham uma ação de movimento que pode ser usada para atacar duas vezes. Ainda nesse aspecto os Yumbos e Dooshuras por serem pequenos e terem -1 na força terão maiores restrições no tamanho das armas que poderão usar (que dependendo da arma não gera problemas).