Novos Arquétipos:A Criatura e o Mestre


Dessa vez trazemos um conceito de personagem raro e difícil de imaginar como fazê-lo, mas nos resolvemos isso pra você.

A criatura e O mestre

A criatura e O Mestre é um arquétipo de herói as avessas, onde o personagem principal é um herói fraco que treina ou constrói uma poderosa criatura ao qual segue todas as ordens do mestre. Também há a possibilidade de que o mestre é tão poderoso quanto a criatura.

Construindo A criatura e O mestre: Para criar esses personagens o jogador deve primeiro construir a criatura (um monstro ou robô) e esse deve comprar o talento parceiro para a construção do mestre, mesmo que a relação hierárquica seja inversa (o parceiro que manda no personagem principal), podendo ser controlado pelo mestre do jogo na situação que ele desejar (inconsciência do mestre).

Outra forma de criá-los é usando o poder Invocar (capangas), criando apenas uma criatura poderosa invocada, e para manter o sentido do personagem adicionar o extra de heróico. Dessa forma o personagem principal gastará cerca de 30 pontos para criar A Criatura, em uma campanha de PL 10. Dessa forma o mestre poderá ser bem poderoso.

Exemplos de A criatura e O mestre: Daisako Kusama e o robô gigante, Os Herculóides, Johnny Trovoada e Thunderbolt (DC), Juston Seyfert e o sentinela Mk VI (Marvel), Os Sábados Secretos.

A criatura – NP 10 (150 pp)

“O que o mestre ordenar!”

Habilidades: For 34, Des 10, Con -, Int 10, Sab 10, Car 10

Pericias: Intimidação 12 (+14, +2 devido a tamanho), Notar 4 (+4), Furtividade 0 (-4, devido a tamanho)

Feitos: Ataque imprudente, interpor-se, ataque poderoso, parceiro 15.

Poderes: Alongar 1, imunidade 40 (fortitude,  efeitos mentais), Proteção 12 (extra: impenetrável), Super-força 4 (carga pesada: 21,6 ton),  crescimento 4 (+8 for, +4 con, tamanho grande, feitos: inato, extra: continuo, defeitos: permanente)

Combate: Ataque 7 (Dano +12), agarrar +24 (+25 com alongar); Defesa +7, derrubar -12, Iniciativa +0

Salvamentos: Resistência +12 (impenetrável), Fortitude -, Reflexos +1, Vontade +6

Matemática: Habilidades 6 + Perícias 4 (16 graduações) + Talentos 18 + Poderes 89 + Combate 28 + Salvamentos 5 = 150

O Mestre – NP 5 (75 pp)

“Esmague ele!!!”

Habilidades: For 8, Des 14, Con 12, Int 14, Sab 14, Car 16

Pericias: Conhecimento (terreno) 8 (+15), Futividade 8 (+12), investigação 8 (+11), notar 8 (+10), diplomacia 8 (+12).

Feitos: Iniciativa aprimorada, segunda chance (teste de furtividade), rolamento com golpe 3, sorte 2, ataque furtivo 2.

Poderes: Controle de plantas 4

Combate: Ataque 5 (dano: ); Defesa 5, Iniciativa +8

Salvamentos: Resistência +4, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +5

Matemática: Habilidades 18 + Pericias 10 (40 graduações) + Talentos 9 + Poderes 8 + Combate 20 + Salvamentos 10 = 74

Esses personagens são baseados na imagem, e representa uma menininha com poderes de controlar plantas e um grande espírito da floresta que ela controla plenamente.

2 Respostas to “Novos Arquétipos:A Criatura e o Mestre”

  1. Me deu medo de emprentar essa dupla.

    Sua ideia do feito parceiro foi interessante normalmente eu iria pegar o poder capanga no maximo que fosse possivel e só.
    Mas afinal esse mudança de quem manda realmente é possivel nas duas vias, afinal até o Alfred já mandou no Batman.

  2. […] Novos Arquétipos:A Criatura e o Mestre […]

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