Ben 10 Part 2: Besta (Wildmutt) Para D&D


Após vários meses trago a vocês a segunda raça do desenho Ben 10, os Vulpimancer, ou como Ben batizou Besta.  Besta é um alien que parece um cão, mas ele é um humanóide. Ele tem incríveis habilidades atléticas sobre-humanas. Suas “guelras” têm a capacidade de ouvir muito bem e de enxergar em infravermelho e coisas quentes presentes no local. Possui um incrível paladar. Besta não se comunica muito bem, pois não fala, apenas emite grunhidos. Os cheiros muito fortes e os ruídos muitos altos o incomodam. E ele não tem olhos. O Omnitrix se localiza em seu ombro esquerdo como uma braçadeira. No futuro Besta tem aparência mais felina, com presença de cauda e listras pelo corpo. A localização do Omnitrix também muda de seu ombro ele vai para sua testa. Ben usa muito o Besta para farejar inimigos, ou achar caminhos.

Vulpimancer (Besta/Wildmutt)

Os vulpimancer são uma raça com comportamento e aparecia bestiais, mas apesar disso são seres inteligentes,  pelo menos o suficiente para não serem considerados animais. Apesar de serem tecnologicamente atrasados os vulpimancer são seres inteligentes, que usam sua força e bestialidade natural para sobreviverem e sendo assim não precisaram desenvolver tecnologias, mesmo que rudimentares, como os seres humanos e outras raças fizeram.

Personalidade: Vulpimancers são temperamentais e violentos, com uma personalidade cunhada pela dura vida no seu planeta natal. Isso ainda é mais problemático quando tentam se comunicar com outras raças, e como quase sempre isso se torna impossível acabam muitas vezes se desentendimento e entrando em conflitos físicos.

Descrição Física: Seu copo grande e bestial lembra uma mistura entre gorila e lobo, com braços super desenvolvidos eles podem correr com os quatro membros atingindo grandes velocidades. Eles são não possuem olhos, no entanto possuem dois órgãos sensoriais semelhantes a guelras no pescoço onde funcionam  seus sentidos de olfato e audição ampliados, formando um sentido de percepção tridimensional quase perfeito. Eles também não possuem cordas vocais sendo capazes de emitir grunhidos.

Relações: Os vulpimancer são territorialistas e costumam afugentar invasores, por isso não se relacionam bem com nenhuma raça, pois normalmente não conseguem ser compreendidos e acabam entrando em atrito com qualquer um.

Tendência: Seu temperamento irritado e vida dura fazem com que a maioria dos Vulpimancer tenda ao caos, e a vida selvagem os fazem abstrair de conceitos de bem ou mal, sendo na maioria das vezes neutros.

Terras dos Vulpimancer: Vulpin é um planeta alaranjado na borda da galáxia, tem servido por muito tempo como um depósito de lixo para outros planetas despejarem seus materiais perigosos, e também possui uma colônia penal por ser muito distante e perigoso para outros planetas. O que era natural em Vulpin tornou-se corrompido por influências perigosas da parte externa. As criaturas que estão em Vulpin enfrentam as temperaturas abaixo de zero e as florestas envenenadas, e aprendem a se adaptar ao mais áspero dos climas.

Religião: Os Vulpimancer não possuem cultura refinada e não cultuam nenhum deus, mas caso entrem em contato com outras culturas se ligariam normalmente a deuses ligados a natureza ou selvageria.

Psionismo: Os Vulpimancers não possuem contato com o pisionicismo e os poucos que o conhecem não possuem a disciplina mental suficiente para praticá-lo.

Magia: Eles não conhecem a magia, e dificilmente seriam capazes de aprendê-la, pois não conseguem suprir os componentes verbais de qual é composto a maioria das magias.

Idioma: Os vulpimancer não são capazes de vocalizar palavras comuns, mas são capazes de emitir grunhidos que formam um idioma próprio, o vulpim. Mas são capazes de entender outros idiomas assim como outros seres são capazes de compreender o idioma vulpimancer, caso um vulpimancer tenha paciência de ensinar.

Nomes: Gnar, Graur, Grils, Grour, Ragraur, Raur, Rourl.

Aventura: Vulpimancers costumam serem capturados para usar em arenas ao redor do mundo, mas muitas vezes são “domados” e levados como mercenários para missões onde seus sentidos avançados  e força bruta sejam úteis.

Sugestões de Interpretação: Os vupimancers são seres selvagens e irascíveis resolvendo todos seus problemas com a destruição da fonte de problema. Se interessando mais com a simples sobrevivência, a busca por alimento é mais importante que a maioria das coisas, mas uma vez que provado do luxo e conforto trazido pela riquesa uma boa quantidade de tesouro pode vir bem a calhar.

Traços Raciais Vulpimancers

+4 força, +4 Destreza, +2 Constituição, -2 inteligência -4 Carisma. Vulpimancer são fortes ágeis e resistentes, mas possuem uma aparência e com comportamento bestial e são extremamente anti-sociais.

Humanóide Monstruoso: Vulpimancer não estão sujeitos a magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como enfeitiçar pessoas ou dominar pessoas.

Médio: Como criaturas de tamanho médio, vulpimancer não tem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

O deslocamento básico do vulpimancer é de 12 m.

Dado de Vida Racial: vulpimancer começam com um dado de vida racial, o que lhes dá 1d8 pontos de vida, +1 bônus base de ataque, resistências básicas de Fort +0, Ref +2, Von +2, e um talento inicial.

Perícia Racial: Os níveis de humanóide monstruoso do vulpimancer lhe dá pontos de perícias igual a 4 x (2 + modificador de inteligência). Suas perícias de classes são escalar, intimidar, saltar, acrobacia, sobrevivência, sentir motivações.

Arma Natural: Vulpimancer podem usar suas garras e presas como armas naturais. Suas garras causam 1d4 pontos de dano e sua mordida é seu ataque primário e causa 1d6 ponto de dano.

Corrida: Vulpimancer ganham corrida como talento bônus.

Percepção às cegas: Os sentidos de olfato e audição dos vulpimancer são apurados para compensar a falta de visão, permitindo que perceba completamente o ambiente ao seu redor. Eles tem Percepção às cegas  com até 18m.

Cegueira: Vulpimancers são cegos e não podem perceber cores, imagens planas, ilusões visuais, reflexos, ou qualquer tipo de projeção ótica. Isso o torna imune a magias de ilusões visuais como leque cromático e invisibilidade. No entanto eles não podem enxergar seres incorpóreos, naturalmente ou por magias como forma gasosa.

Mutismo: Vulpimancers são incapazes de pronunciar palavras comuns, mas são capazes de emitir grunhidos que formam um idioma próprio que pode ser compreendido por quem tiver paciência suficiente para aprendê-lo.

Faro (Ext): O sentido de olfato dos vulpimancer é apurado para compensar a falta de visão.  No entanto cheiros fortes podem o perturbar, recebendo uma penalidade de -2 em todas suas ações.

Audição aguçada (Ext): Vulpimancer recebem +4 de bônus racial para escutar. Devido a sua audição aguçada efeitos sonoros que cause dano ou confusão são mais efetivos neles recebendo +50% de dano ou -4 de penalidade para resistir a efeitos sonoros.

Idiomas Básicos: Vulpim. Idiomas adicionais: Comum, Silvan.

Classe Favorecida: Bárbaro.

Ajuste de Nível: +2

 

Veja Também:

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1/2

3 Respostas to “Ben 10 Part 2: Besta (Wildmutt) Para D&D”

  1. Olá!

    Gostei muito do seu blog, e queria esclarecer algumas dúvidas sobre ele.
    Por favor entre em contato comigo em meu e-mail, para conversarmos melhor.

    Obrigada.

  2. Oi meu nome é Daniel tenho 06 anos ! e gosto muito do BEM 10 !
    assisto todos os desenhos 😉

  3. expliquem tbm do besta com a fuzão do benwolf =wildmutt+benwolf

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