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War Game Online: Regras parte 3

Posted in adaptações, regras with tags , , , , , , , , , , on Março 3, 2009 by rsemente

Esta é a ultima matéria sobre regras do sistema, traz regras especificas de Embarcações marítimas, terrestres e aéreas,  Fortificações, que representam torres, fortes, fortalezas, cidades muradas e muralhas. Infelizmente niguem apareceu para jogar o jogo, mas contnuarei insistindo, e se aparecer pelo menos um cidadão o jogo começa.

Fortificações

Durante a paz te preparas para a guerra!

Durante a paz te preparas para a guerra!

Fortificações são a principio localidades, mas que garantem alguma proteção a algumas unidades dentro delas. Elas são representadas por três valores:  Defesa, Guarnição e Custo.

A Defesa é o valor que as unidades na fortificação recebem de bônus durante uma disputa. Exemplo: Na fortaleza de João com defesa 2, uma unidade é atacada por Pedro. Na disputa de ataque/defesa, João consegue um 4 no dado e Pedro um 6, apesar de Pedro ter tirado um dado bem maior, a defesa concedida pela muralha transforma o 4 de João em um 6,  fazendo derrotar Pedro.

A Guarnição indica a quantidade de unidades capazes de se proteger de forma efetiva na localidade. Esse valor indica o tamanho da fortificação. Se a quantidade de unidades for maior que o valor de guarnição significa que parte das tropas está desprotegida, e serão as primeiras a serem atacadas. Exemplo: No forte de Pedro cabem 10 tropas, mas ele mantém 15 tropas na localidade. Quando João o ataca Pedro, suas tropas atacaram primeiro as 5 unidades que não estão na guarnição para depois atacar as tropas que estão protegidas pela guarnição.

O Custo indica o quanto de recursos para se criar a fortificação, também indica o tempo que passara para construí-la e a quantidade de produção. Ela custará 2 de recurso para defesa que ela concederá, vezes o valor da guarnição que ela protegerá. O recurso será gasto aos poucos, e ficará pronta quando todos os recursos forem gastos. A velocidade de gasto é igual a duas vezes a quantidade de produção alocada da(s) localidade(s) envolvida(s) por turno. Exemplo: João pretende fortificar um ponto chave de seus territórios, para isso decide criar um forte com defesa 2 e guarnição 5, com custo 20 ele aloca 2 unidade para construí-lo, terminando a construção em 10 turnos.

Caso uma fortificação for construída em células que não possuam uma localidade, isso criará uma nova localidade. A produção dessa localidade a principio e zero.

Peças de artilharia podem ser mantidas na fortificação, garantindo o bônus da fortificação durante a defesa, mas não durante o ataque (nesse caso elas mantém a habilidade de não poderem ser destruídas).

As fortificações podem ser destruídas por unidades de artilharias. Para isso ataca a estrutura da fortaleza, representada pelas guarnições. Os jogadores jogam um dado para cada artilharia envolvida, a quantidade de perdas sofridas pela defesa indica a quantidade de guarnição reduzida. Só se pode atacar uma fortificação uma vez para cada artilharia por turno.

Embarcações

No mundo de Heöe existem barcos comuns, como no mundo real, criaturas terrestres colossais, capazes de carregar até pequenas vilas em suas costas, e até criaturas voadoras enormes, capazes de servir como barcos aéreos. Essas “embarcações” apesar de funcionarem como unidades possuem características um tanto peculiares os transformando-as em embarcações.

As características que realmente as diferenciam é a habilidade de carregar tropas (tripulação) e a resistência. A Tripulação indica a quantidade de unidades que ela pode transportar, e a Resistência é a quantidade de castigo que ela pode agüentar de artilharias antes de ser destruída.

Para o combate de embarcações joga-se um dado de defesa para cada ataque, caso seja maior ou igual não sofre nada, caso seja menor reduz um da resistência por derrota. Ela também pode ter a característica de Defesa, garantindo um bônus para a tripulação e para embarcação (veja fortificações). Para cada resistência perdida o deslocamento é reduzido em 1 (um), caso chegue a zero a embarcação está seriamente avariada e não pode mais se deslocar (mastros derrubados, patas quebradas, e asas cortadas).

As tropas carregadas ganham o Deslocamento da embarcação.

A capacidade de construir embarcações depende da descrição da localidade, indicando se ela pode construir embarcações e que tipos de embarcações ela poderá construir.

O Custo da embarcação é definido pela soma dos valores de tripulação + resistência + deslocamento * (defesa +1) / 2. Embarcações terrestres e aéreas são raras, e dependem de tempo cuidando ou domesticando as criaturas para conseguir criar a “embarcação”.

O custo das embarcações terrestres é a soma dos valores de (tripulação + resistência + deslocamento) * (defesa +1).

O custo das embarcações terrestres é a soma dos valores de (tripulação + resistência + deslocamento * 2) * (defesa +1)

Grandes e poderosos. Por que não usa-los?

Grandes e poderosos. Por que não usa-los?

Exemplos:

Embarcação marítima – nome: dragão vermelho –  tripulação 5 – defesa 1 – resistência 5 – deslocamento 4 – custo 14 ((tripulação 5 + resistência 5 + deslocamento 4) * (defesa 1+1) / 2);

Embarcação terrestre – nome: Titanosauro Azul – tripulação 5 – defesa 2 – resistência 5 – deslocamento 2 – custo 36 ((tripulação 5 + resistência 5 + deslocamento 2) * (defesa 2+1));

Embarcação aérea – nome: Titanide do vento – tripulação 4 – defesa 1 – resistência 5 – deslocamento 5 – custo 38 ((tripulação 4 + resistência 5 + deslocamento 5 * 2) * (defesa 1+1));

Veja também:

War Game ON-Line: Tropas!

War Game Online: Regras Parte 2

War Game Online: Regras parte 1

War Game ON-Line Participe!

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War Game Online: Regras Parte 2

Posted in adaptações, regras with tags , , , , , , , , , , on Fevereiro 22, 2009 by rsemente

São por causa deles que as guerras ocorrem.

Recursos: São por causa deles que as guerras ocorrem.

 Nesta matéria sobre o Jogo de Estratégia (Wargame) Online que estou organizando explicarei as regras sobre a parte gerenciamento de tropas e recursos, a parte que representa a parte logística de uma guerra.

Recursos

Todo o tipo de riqueza será representado pelo que chamaremos apenas de Recurso, alguns outros tipos de produtos não serão contabilizados para compra de tropas, mas sim para preenchimento de alguns pré-requisitos para construção de tropas, como produção de montarias, madeira entre outros. Para isso algumas localidades possuem esse recurso, permitindo que se crie unidades com esses pré-requisitos.

Produção de recurso

Os recursos gerados dependem de localidade para localidade. Cada localidade possui um valor de produção, que determina a capacidade de geração de recursos da localidade e o limite de unidades capazes de serem criadas por turno. Todo turno a produção de recurso gera o seu valor em recurso, que é somado a quantidade de recurso armazenada na localidade.

Criação de tropas

Para o treinamento de tropas, o recurso armazenado deve ser gasto, e a produção indica o custo Maximo das tropas a serem treinadas, ou seja, para se criar tropas com um custo total de 5 devesse ter uma localidade com produção 5 ou maior. Para o gasto de recurso para evolução de tropas será detalhado na matéria sobre tropas, mas de antemão não é exigido nenhum gasto de produção para a evolução.

Manutenção

O recurso armazenado também pode ser utilizado para manter um exercito dentro de uma localidade ou em seu exterior, caso ele necessite. Para isso o exercito não deve estar mais longe que 10 vezes o valor de sua produção. É possível que uma localidade possa manter tropas em outras localidades, desde que o seu alcance (10 vezes produção) atinja a localidade.

Aumentando a produção

A produção também pode ser gasta para melhorar a localidade em si. Para isso devesse esperar uma quantidade de turnos equivalente ao nível que se deseja aumentar, gastar 10 de recurso por turno, e metade da produção atual da localidade (arredondado para cima) ficará paralisadas para essa atividade, sem gerar recursos. A outra metade poderá gerar recurso para essa finalidade.

Exemplo: localidade Z com produção 3 aumentará seu nível para 4. Então deverá esperar 4 turnos, gastar um total de 40 recursos, e paralisar 2 de sua produção durante os quatro turno. Se o restante de sua produção for alocada para gerar recurso, todo turno precisará ser gasto 9 de recurso para terminar a melhoria da localidade.

Reduzindo a produção

A produção de uma localidade pode reduzir de acordo com ataques a mesma. Se uma localidade sofrer ataque de artilharia, e o ataque falhar em caso de um 1 significa a redução da produção da localidade em um.

Existe uma forma de reduzir a produção temporariamente, ao se cercar a localidade. Cada célula adjacente ocupada por um exercito inimigo ao redor da produção a reduz em 1 (um), significando que pode reduzir dessa forma em até 6 a produção em localidade de apenas uma célula.

Ainda existe a possibilidade de cerco aéreo, onde tropas aéreas ou artilharia antiaérea impede a entrada ou saída de recursos, gerando uma redução adicional de  1 (um), tornando capaz de reduzir produção da localidade em 7 (sete), em localidade de apenas uma célula.

Criando Estradas

Pode-se desejar criar estradas para melhorar o deslocamento das tropas ou conectar localidades, permitindo assim transferência de recurso. A cada melhoria de deslocamento desejada se gasta 1 de recurso para 10 células que a estrada passe. Ela ficará pronta 1 célula por turno para cada produção alocada das localidades envolvidas. Exemplo: para se construir uma estrada +2 em deslocamento em um percurso de 30 células serão necessários 6 recursos. para que ela acabe em 3 turnos são necessários 10 produções alocadas durante esse período, sendo que 5 podem ser de uma localidade e cinco de outra localidade.

Transporte de recursos

É considerado que um exército pode levar consigo recursos suficientes para 10 dias de manutenção sem contato direto com uma localidade. Esse recurso de manutenção, ou menos, pode ser gasto quando um exército sai da área segura oferecida pela sua localidade. Algumas unidades podem ter capacidade de carga ampliada. Caso a unidade tenha custo de manutenção zero, considere que sua capacidade de levar recurso seja de 10 recursos (equivalente a uma unidade com custo de manutenção de 1 – um).

Manter um exército desse tamanho alimentado não é brincadeira!

Manter um exército desse tamanho alimentado não é brincadeira!

Veja também:

War Game ON-Line: Tropas!

War Game Online: Regras parte 3

War Game Online: Regras parte 1

War Game ON-Line Participe!