Iniciativa M&M

Impacto X

Introdução

Impacto X é um cenário de super-heróis forte mente baseado em dois outros cenários: Watchmen e Heroes. Um cenário onde super-heróis espalhafatosos já existiram, mas foram sumindo com o tempo dando lugar a uma nova geração de super seres que quase nunca podemos chamar de super heróis.

No mundo de Impacto X uma grande mentira é escondida a todo custo do mundo, e apenas uma fachada de segurança é apresentada. Uma organização secreta trata de evitar que o lado mais podre da realidade aterrorize a população, nem que para isso ela seja tão podre quanto o que combata.

Poderes extraordinários existem, mas geralmente não são possuídos por heróis exemplares da justiça e liberdade, e sim por pessoas com interesses próprios e visões pessoais da realidade, acabando por formar uma quantidade de “super-trapaceiros” em busca do bem próprio. Não que todos no mundo sejam vilões, mas são apenas pessoas, querendo tirar proveito de suas habilidades.

Nesse ambiente foi criada A Companhia, para impedir a trapaça.

Resumo

Os heróis já existiram várias vezes no mundo. Historiadores sempre compararam os heróis modernos com os clássicos: Jasão, Aquiles, Leônidas, Alexandre, Arthur, Edward Thatch… Wyatt Earp, Manfred von Richthofen, e enfim os heróis e suas capas.

Sua era de ouro começou no após a primeira guerra mundial e acabou nos anos 80, e até hoje a semente do sonho implantada por eles na mente de todos aqueles jovens e futuros viriam a nascer. Proibidos pela lei e enterrados pelo Impacto-X, os Super Heróis continuaram adormecidos até que o segundo impacto ocorreu em 2001. Isso marcou a todos, mesmo que aparentemente o mundo esteja apenas paranóico.

A tecnologia digital se espalhou criando a internet, mas as pessoas ainda estão lá fora, a violência ainda está lá fora. E em segredo alguma coisa acontece.

Um segredo muito bem guardado por mentiras e falsidades esconde o que aconteceu no Impacto-X e no segundo impacto.

Por traz da cortina de mentira, os super heróis se reergueram. Mas não da mesma forma que antigamente, os uniformes espalhafatosos foram esquecidos, o bom e velho soco ou armas atordoadoras foram abandonados.

Diferentes de suas contrapartes fictícias, apresentados com super poderes cósmicos e uniformes espalhafatosos, ou de seus antigos predecessores, os heróis agem as escondidas, usando poderes de forma sutil, com medo de serem silenciados em prol da grande mentira por traz de tudo.

A Grande Mentira

A Grande Mentira é, ou foi, a verdade sobre os Super-Seres. A maioria das pessoas acredita que eles eram loucos do passado, o que a maioria era de fato, e que seus poderes eram apenas truques. Aqueles vigilantes fantasiados foram a brecha que muitos paranormais encontraram para começar uma vida “comum” utilizando seus poderes como uma arma para o crime ou justiça.

Por traz da fantasia alguns deles escondiam verdadeiros poderes. Apesar de poucos, eles existiam, e estavam lá.

Alguns governos, inclusive Os Estados Unidos usaram eles em assuntos de estado, como guerras e avanços tecnológicos. São considerados segredos de estado, e assim deveriam ter continuado até os vigilantes. Além disso a história se mostrou avessa a realidade, e tragédias aconteceram pelo uso desenfreado dos super poderes. Para evitar que novas tragédias ocorressem e que algum governo inimigo começasse a participar do jogo de poder, o vigilantismo foi considerado proibido, e alguns países criaram A Companhia.

Tudo isso não impediu o Impacto-X. Seus efeitos imediatos foram pontuais. Mas seus verdadeiros efeitos começariam a ser sentidos em uma década a frente.

Uma explosão demográfica de indivíduos com poderes paranormais começou a surgir, e uma guerra secreta foi travada, culminando no segundo impacto em 2001. Os segredos do passado da Grande Mentira ainda perduram, mas finalmente os Super Seres foram revelados. E isso pouco importou para a sociedade geral, e A Companhia continuou a trabalhar evitando que os Super-Seres alterassem a vida do dia a dia do cidadão médio.

A Companhia

Uma organização secreta, originalmente criada por governos, hoje se tornou independente, e se tornou secreta até mesmo para os governos do mundo, conhecida apenas como “A Companhia” trata de localizar, capturar e recrutar qualquer pessoa com poderes paranormais (como eles gostam de chamar os super poderes), agindo com recursos desviados e violando qualquer lei que atrapalhe suas ações.

“A Companhia” age por todo o mundo, sempre de forma discreta. Formada por agentes humanos com treinamento e experiência excepcionais, e paranormais recrutados, eles andam em dupla, sempre “um de nós e um deles”. Eles tratam de localizar e capturar qualquer paranormal que utilize seus poderes de forma a revelar a grande mentira por traz da pacifica realidade, esteja o paranormal salvando um inocente de um incêndio ou arrombando o cofre de banco com as próprias mãos.

Agente de campo da companhia

Nível de Poder 10

For 14 Des 14 Con 18            Int 16   Sab18  Car 16

Pericias: Acrobacia 4 (+6), Blefar 8 (+10), Computadores 8 (+11), Concentração 8 (+12), Diplomacia 8 (+10), Operar mecanismo 8 (+11), Condução 8 (+10), Obter Informações 12 (+14), Intimidação 8 (+10), Conhecimento (eventos recentes) 8 (+11), Conhecimentos (manha) 8 (+11), Notar 8 (+12), Pilotar 4 (+6), Procurar 8 (+11), Sentir motivações 8 (+12), Furtividade 8 (+10)

Feitos: Foco em ataque (distancia) 4, Connected, Contatos, Defensive Roll 2, Distract (blefar), Foco em esquiva 4, Equipamento 7, Evasão, Improved Aim, Master Plan, Ataque poderoso, Tiro preciso, Sacar rápido (saque), Ataque furtivo, Uncanny Dodge (visual), bem informado

Equipamento: telefone celular, Pistola pesada (Blast 4 [Power Feitos: Subtle (silenciador)]), Multi-Tool, PDA, Colete a prova de balas (Proteção 2 [Power Feitos: Subtle])

Quartel general: Cinco apartamentos seguros (Tamanho: Diminuto; Resistência: 10; Features: Living Space, Sistema de segurança), Townhouse Headquarters (Tamanho: Tiny; Resistência: 10; Features: Communications, Sistema de prevenção de incêndios, Living Space, Power System, Sistema de segurança)

Veículos: Full-Size Carro (tamanho: Imenso; Força: 35; Defensa: 8; Resistência: 9; Poderes: Deslocamento 5 [250 MPH]; Features: Alarme, Compartrimentos secretos)

Combate: Ataque +10, +14 (distancia), Agarrar +12, Dano +2 (desarmado), +4 (Pistola pesada ou desarmado com ataque furtivo), +6 (Pistola pesada com ataque furtivo), Defensa +14 (+5 distraído), Knockback -3, Iniciativa +2

Saving Throws: Resistência +6 (+4 distraído, +2 Sem colete), Fortitude +9, Reflexos +7, Vontade +9

Habilidades 36 + pericias 30 + Feitos 29 + Combate 40 + Saves 15 = Total 150

História

Os Anos Incríveis

Apesar de alguns teóricos sempre afirmarem que os super seres sempre existiram, sua origem é oficializada no inicio dos anos 40. Uma onda de Vigilantismo surgiu na America. Eles eram mais uma forma de atração bizarra que realmente eficientes na luta contra o crime. Essa brincadeira durou até os anos 50 quando foram seriamente atacados por moralistas e finalmente proibidos e caçados até a década de 60.

Os Anos Negros

Os anos seguintes foram negros para os super heróis, e eles foram caindo na obscuridade. O Vigilantismo se tornou crime e os poucos que continuavam na ativa se esconderam atuando na escuridão da noite, se tornando cada vez mais violentos e indistinguíveis de vilões.

A mídia os esqueceu, a guerra fria era mais importante. Seus uniformes foram cada vez sumindo mias, se tornando apenas manchas negras na escuridão, até caírem no esquecimento e atuarem não tão diferentemente quanto agentes a paisana.

O terror nuclear foi o grande catalisador para a formação dessa época negra, e os rebentos do átomo tinham que ser contidos e escondidos da população comum, então foi criada “A Companhia”, com essa tarefa. Eles não estavam preocupados com os vigilantes cada vez mais violentos, e sim com aqueles que se mostravam para normais.

O Impacto-X

O Impacto-X ocorreu em 1985 e causou uma grande destruição. O Evento aconteceu em L.A. nos EUA matando milhares de pessoas. Apesar de ter voltado para o publico ser um grande terremoto, muitos sobreviventes afirmam ter visto uma grande explosão no epicentro do terremoto. O que de fato ocorreu foi mantido em segredo pelos militares envolvidos.

Hoje pouquíssimas pessoas sabem a verdade sobre o chamado Impacto-X.

No mesmo dia do evento várias pessoas através do mundo sentiram o efeito do Impacto-X, algumas delas morreram, outras enlouqueceram e algumas despertaram poderes para-normais. Essa seria a semente dos futuros super indivíduos.

A Década de 90

Após o Impacto-X, suas conseqüências menos diretas e mais duradouras foram sentidas nos próximos anos. Vários para-normais iniciaram uma transformação que despertou seus poderes em níveis muito mais avançados que o humano. Essas pessoas eram rastreadas e “silenciadas” pela companhia o mais breve possível, mas essa tática se mostrou ineficiente, os filhos dessas pessoas e os nascidos durante o impacto só iriam despertar apenas uma década depois, culminando no “Segundo Impacto”.

Apesar de ter sido uma década de muita ação sobrenatural, a maioria delas foi mantida escondida sobre a grande mentira.

O Segundo Impacto

No inicio da segunda década, em 2001, um segundo impacto ocorreu, dessa vez na cidade de Nova York. Ainda sob o capuz da grande mentira as causas divulgadas para o publico foi um grande atentado terrorista. Naquela manhã uma grande guerra eclodiu no centro de Manhattan, e de alguma forma culminou no impacto dos aviões com as torres gêmeas do World Trade Center.

Para o cidadão normal foi um atentado terrorista e o fim de seus direitos, para o super-seres foi o inicio de perseguição desenfreada, para a companhia foi o ápice de recursos e ações de grande escala jamais vistas.

Os Novos Tempos

Apesar da enorme tragédia o segundo impacto marcou o inicio de uma nova era para os Super-Seres. Ainda sob perseguição pela Companhia, os Super-Seres foram mantidos em segredo até 2003, quando finalmente um atentado que matou o presidente dos EUA revelou ao mundo a extraordinária verdade.

Nem por isso os Super-Seres se tornaram celebridades, na verdade um preconceito generalizado tomou conta da população comum, e saber que um visinho tem poder suficiente para te matar mesmo que esteja fortemente armado é pior que ser comunista.

Mas para a população geral eles são mais raros que seriais killers, e por isso não mudou o modo de viver das pessoas. Os Super-Seres estavam lá, mas não eram um perigo tão próximo, real, mas distante.

Apesar disso todos queriam saber mais um pouco desses super-humanos, e as “forças superiores” tinham que cuidar disso. A solução foi controlar o máximo e supers que podiam, e transformá-los em espécie de estrelas.

Logo grupos de Super-Seres foram formados, para servir e proteger, desviando a atenção de um mundo oculto. Por traz das cortinas pesquisas tecnológicas eram incentivadas, visando criar armamento e proteção contra a nova ameaça, gerando frutos impressionantes. Pesquisas genéticas de ética completamente questionável foram realizadas em segredo buscando eliminar os super-seres ou aprimorar indivíduos comuns.

O Mundo Hoje

Apesar de todas as reviravoltas sociais e avanços tecnológicos, as pessoas comuns tentam viver suas vidas comumente, tudo isso pouco os afetam. Os Super-Seres foram tratados como uma espécie a ser temida, e por isso marginalizados, mas sua relativa raridade evitou que a sociedade se transformasse como um todo, a AIDS mudou mais a vida das pessoas do que os Super-Seres.

A Tecnologia é mais avançada, mas não para todos. Podemos ver algumas naves ultra-tecnológicas pairando nas grandes cidades, implantes cibernéticos mais eficientes em indivíduos abastados, mas ainda não viajamos pelas estrelas, não comunicamos por hologramas, nem nos tele-transportamos de Nova York para a Tokyo instantaneamente. Alguns veículos mais avançados tecnologicamente percorrem as ruas no dia a dia, a polícia procura obter armas e armaduras mais avançadas, mas ainda nada que mude a vida do cidadão comum. Tudo isso ainda deverá demorar duas décadas para mudar a completamente a cara do mundo, segundo especialistas isso permitirá que viveremos cerca de 200 anos, mas possivelmente nada aconteça.

Algumas super-equipes são reconhecidas pelos governos, mas mais como uma forma de pacificação social do que como uma forma efetiva de tratar o problema, tudo através de um bom profissional de relações publica. A companhia ainda trata de evitar que super-seres dominem o mundo, e apenas várias equipes pequenas e ágeis como as duplas “um de nós e um deles” podem ter a capilaridade necessária para localizar e impedir que algum Super-Ser crie um Terceiro Impacto.

Campanhas no Cenário

Esse cenário permite a existência de campanhas padrões com Grupos de Super-Seres, ou campanhas mais realistas com Super-Seres se escondendo da Companhia. Os desafios enfrentados por eles são mais realistas que o comum, e vilões fantasiados são mais raros.

Os Grupos de Super-Seres geralmente são usados em “campanhas humanitárias” buscando ajudar refugiados, e vítimas de “desastres naturais, mesmo que por de traz de campanhas humanitárias existam guerras eugênicas, ou como fonte do desastre natural algum Super-Ser utilizando poderes descontrolados.

Apesar das ações dos Personagens Jogadores, aos poucos frustre os jogadores com uma realidade mais sombria, escondendo a verdade de suas ações por de traz das cortinas, mantendo as “campanhas humanitárias” e “desastres naturais” em segredo, um governo não gosta de mostrar seus crimes ao púbico.

O Segundo tipo de campanha é a utilização de Supers fugindo da Companhia, ou em busca de algum objetivo pessoal. Apesar de tentar ser um herói, a companhia ou o governo não quer assim, e buscará frustrar as ações dos personagens. Com o tempo os personagens poderão descobrir a verdade sobre os podres o governo, e a farsa das Super-Equipes, e tratados com terroristas, caçados pela Companhia e até pelas próprias Super-Equipes.

Os personagens podem até querer o simples reconhecimento e liberdade de seus poderes, e para isso deverão se juntar a companhia ou encontrar alguma forma de participar das Super-Equipes. Resta saber como eles tratarão a descoberta de uma realidade mais sombria.

E Finalmente a criação de uma campanha baseada na companhia, e toda a guerra secreta travada contra os direitos civis e humanos dos Super-Seres. Nessa os personagens dos jogadores seriam agentes super treinados ou humanos com super poderes, divididos em duplas. Isso permitiria diversas formas de personagens e grupos, exemplo:

1          Cerca de duas/três duplas agindo em conjunto para deter algum super.

2          Os agentes poderiam ser Sidekick os personagens Supers.

3          O agente poderia ser o PC e o super o Sidekick.

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