RESENHA DO SPACE DRAGON (Parte 3)


Continuando a resenha (até que em fim), agora apresentarei minhas opiniões sobre os capítulos de feitos e aparatos tecnológicos, poderes mentais e espaçonaves (o que mais esperei).

Os aparatos e feitos tecnológicos (Capitulo 8) são tataranetos das magias clericais, mas é um sistema completamente diferente. Como os cientistas em termos de regras é um clérigo, mas em termos de ambientação está mais para um mago, isso faz com que ele seja realmente uma classe completamente nova, e a mudança das regras de “magias” representa isso.

A princípio a regra parece ter ficado muito boa, na verdade é uma lista de equipamentos que o cientista pode criar, onde alguns só o cientista pode usar, outros o cientista e o homem do espaço e alguns por todos. Um aparato é um objeto, não basta criá-lo, mas precisa estar com ele para ativá-lo, e o feito é uma ação que o cientista realiza, faz o efeito ao completá-la (efeito que geralmente é permanente), e pronto.

O maior problema que achei nas regras foi a distinção pouco clara em termos de regra de feitos e aparatos. No texto diz que os feitos são mais demorados e não podem ser interrompidos. No texto também não é reforçado a necessidade do cientista precisa ficar dias, meses ou anos sem fazer mais nada, como se aventurar, criar aparatos etc… Para a regra ficar legal o cientista não poderia fazer apenas outro feito enquanto realiza o feito atual, mas poderia criar um aparato (talvez no dobro do tempo já que precisa ficar dando atenção a seu feito), e pausar para aventuras que demorem mais do que uns dois dias.

Sobre os poderes mentais (Capitulo 9) a regra ficou muito boa, mesmo mantendo o esquema de “mago com progressão geométrica”, e deixando isso mais evidente ao utilizar uma regra de pontos para lançar os poderes, e não de memorizar. É claro que o mentálico tem a grande desvantagem de não afetar muitas das criaturas em um jogo com mais exploração, e muitas das que são afetadas possuem Resistência Mental. No final os poderes também são bem bacanas e equilibrados, nenhum causa muito dano como uma chuva de meteoro, e poucos são apelativos como desejo (exceto morte cerebral que é muito parecido com palavra do poder matar). Ou seja, precisa usar a cabeça do jogador para que o Mentálico seja funcional.

Sobre as regras de naves (capitulo 10) ficou mais simples do que imaginei que seria possível, simples, funcional e provavelmente bem divertida, funcionando praticamente como uma criatura, sendo que os personagens precisam comandá-la para agir. O maior pecado é não ter explicado muito bem como rolar os d1000. O maior problema que achei é o fato do piloto não ajudar no acerto diretamente, um bom Homem do Espaço vai conseguir ativar mais a nave para atacar, mas não alterará o acerto na outra nave. Outra coisa legal é que é muito fácil uma nave atingir um personagem ou criatura, mas o dano não chega a ser enorme, o que permite manter uma tensão de sobreviver a nave e fugir antes que algum inimigo morra com um ataque só.

Pois bem, por hoje é só, próxima parte trarei a sessão do mestre, com suas criaturas e dicas para aventura. Inclusive você pode ver uma aventura que criei aqui (CLIQUE AQUI PARA BAIXAR A AVENTURA).

2 Respostas to “RESENHA DO SPACE DRAGON (Parte 3)”

  1. Adorando as resenhas! Preciso ler o meu logo, o problema vai ser ter lido e não ter com quem jogar… acho que vou ter que recorrer a net… mas antes terminar a faculdade.

    Como idsse não li e vou ler, mas o que seriam esses “feitos”? Seriam “talentos” do D&D que precisam ser treinados?

    • São como rituais, levam um certo tempo para serem realizados e geram efeitos permanentes (aumentar atributo, curar, trocar cerebro positronico, concertar um robo…)

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