A História do RPG (Parte 2)


Por Astinus

A mais completa, mais precisa e apenas ligeiramente tendenciosa exposição da turbulenta existência do hobby, desde as suas origens até aos nossos dias. Divididas em cinco partes.

Obs: Hoje essa série de artigos conta com na verdade nove partes, todas vão ser publicadas aqui (pelo menos uma por mês).

Parte II: Reabrindo a caixa de Pandora

As prensas trabalham

Se você perdeu a primeira parte da história, confira aqui

ddCom a notícia sobre o tipo de jogos Gygax e Arneson estavam jogando se espalhando, os dois foram inundadas com pedidos de um sistemas de regras completo e definitivo. Timidamente, eles levaram sua idéia a todas as grandes empresas, apenas para ter as portas fechadas nas suas costas de novo e de novo. Finalmente, em 1974, eles decidiram publicar o jogo eles mesmos, através de empresa de porão de Gygax, a TSR.

Não foi “uma recepção calorosa”, Gygax admitiu mais tarde Demorou quase um ano para os primeiros 1000 exemplares serem vendidos. Os seguintes 1000 exemplares foram vendidos em apenas seis meses, e a partir daí as vendas aumentaram exponencialmente. Em 1979, D&D vendia 7.000 exemplares em um mês, e ainda hoje a TSR é a maior empresa de RPG. Mas nós estamos nos adiantando.

A edição original pegou emprestada do Chainmail a forma de três livros, e muito mais coisas. As regras foram escritas para o círculos de jogos que pertenciam Gygax e Arneson, e presumiam uma familiaridade com as regras e estilo que eles estavam acostumados. Para os jogadores iniciantes, no entanto, ela poderia ser confusa e frustrante: em um ponto as regras realmente diziam “Combate (aqui) é realizado como no Chainmail”. O sistema de magia era incrivelmente vago, bem como as tabelas de estatísticas de combate eram quase incompreensíveis.

Curiosidades: Na verdade, a abordagem dos três livros foi tão copiada que se tornou o padrão nos cinco anos seguintes!

Surpreendentemente, porém, este foi favorável para o hobby e não contra ele. Por duas razões. Em primeiro lugar, as regras impenetráveis forçaram os jogadores a inventar as suas próprias regras e interpretações, e começar a pensar em sistemas de regras e sua concepção. Foi aqui que o futuros designers RPG foram nascendo.

Em segundo lugar, os jogadores não estavam focando no jogo em si, mas na idéia por trás do jogo. Embora as regras estivessem muito longe de serem perfeitas, as pessoas reconheceram o potencial do novo e incrível conceito em torno do que girava o jogo. D&D é, talvez, o primeiro jogo que os jogadores compraram sabendo que pelo menos metade das regras teriam de ser descartados ou seriamente alteradas.

Os Grandes Sucessores

O foco na idéia e não o jogo, e à necessidade de reescrever as regras, levou a todos os grupos de jogos a um mesmo caminho, que era, basicamente, a sua própria versão do jogo. Naturalmente, todos queriam partilhar as suas versões “corretas” com a comunidade de jogos. Isso não foi muito antes do mundo ser inundados por jornais, fanzines e revistas dedicadas a discutir as “melhores” maneiras de jogar.

dragon 1Gygax e Arneson desenvolveram sua própria revista, intitulada “The Dragon Rumbles”. Ela eventualmente se tornou “The Dragon”, e então apenas “Dragon”, como é conhecida hoje. Outro grande vendedor da época foi “Alarums and Excursions”. Embora fosse um fanzine, ele circulou mais que a Dragon, e era quase como um grande guia de leitura. Em poucos anos, a D&D gerou mais discussões, análises, revisões e reconstrução, que qualquer outro jogo na história. Foi apenas uma questão de tempo antes que alguns destes grupos de jogos decidissem que, em vez de enviar seu projeto para uma revista, que deveriam publicá-lo eles mesmos.

Curiosidades: A&E ainda existe, e você pode descobrir mais sobre isso no seu web-site aqui. A pagina da Dragon pode ser encontrada aqui.

D & D foi criticada e avaliada por inúmeras razões, mas a maioria das reclamações caia em uma das duas bandeiras. O jogo era muito complicado, ou ele era muito simples.

O argumentos “muito complicado” centraram-se nos livros de regras. Os novatos, que não eram jogadores de wargames, clamavam por algo simples de aprender, fácil de jogar e, em geral, mais divertido. Eles encontraram tudo isso, sem restrições, em “Tunnels and Trolls”.

tunnelstrollsTunnels and Trolls (St Andre, 1975)

Diz a lenda que Ken St Andre, escritor de Tunnels and Trolls (ou T&T), na verdade surgiu com a idéia de um RPG independentemente de Gygax e Arneson. Ele até escolheu um nome semelhante ao do D&D, e ficou horrorizado ao descobrir isso, quando ele começou a tentar vender o seu jogo, que foi como ele tivesse sido esmurrado.

A verdade desta lenda é discutível: certamente existem semelhanças suficientes entre os jogos para sugerir T&T foi um produto da segunda geração. Os personagens tinham seis estatísticas semelhantes, mais uma escolha de classes semelhantes e os cenários e formatos das aventuras são praticamente idênticos. No entanto, T&T não é notável em suas semelhanças, mas em suas diferenças.

Curiosidades: T&T também foi pioneiro no sistema de magia “baseado em pontos”, em oposição ao sistema de “magia de bateria” de D&D.

Para começar, as regras de T&T eram simples de usar, dados de seis lados eram rolados para praticamente tudo. Embora o combate e a mágica utilizassem tabelas, eles estavam bem apresentadas e as explicações eram claras. Com efeito, os valores de produção de T&T eram todos superiores aos que envolviam os de D&D, assim como seu sistema de regras. Mas possivelmente a principal característica que diferenciava os dois era a atitude.

T&T era ENGRAÇADO. Ele era bonito, ele era bobo, e ele era sobre correr por ai com espadas e magias e detonando coisas. A escrita era alegre, as regras eram divertidas de jogar, o cenário era cheio de piadinhas, cada pedaço do jogo tinha uma reviravolta através do senso de humor distorcido de St Andre. Magias tinham nomes como “Little Feets” (Pés pequenos) e “Hidey Hole” (Buraco do isolamento), e esquilos gigantes eram os seus inimigos.

D&D, obviamente, era o oposto. No final, como o passatempo e os jogadores cresceram, a aspectos engraçados de T&T foram perdendo seu apelo, e foi desaparecendo no esquecimento, no início dos anos oitenta. T&T foi, no entanto, o primeiro grande concorrente de D&D. Apesar de ter sido sempre considerado “Número Dois” (mesmo por St Andre!), isso permitiu, durante algum tempo, dar a chance de D&D fazer dinheiro. Que é mais do que se pode dizer de qualquer outro sistema de jogo.

Entretanto, um outro jogo chegou as ruas. Os argumentos “simples de mais” foram auxiliados pelo cenário, e não as regras. Eles eram justamente baseados na frágil premissa dos heróis de fantasia apenas caminhando em calabouços para matar coisas e saquear tesouros. Eles também estavam pedindo um cenário mais realista – um mundo medieval que realmente parecia medieval. Eles tiveram isso em “Chivalry and Sorcery” (Cavalaria e Feitiçaria).

cnsChivalry and Sorcery (Fantasy Games Unlimited, 1976)

Curiosidades: C&S foi recentemente re-lançado (3 ª edição) pela Highlander Designs.

Criado por Ed Simbalist e Wilf Backhaus, em 1976, o C&S ainda continua sozinho como o RPG mais complicado jamais criado. É inegável que é realista: as regras e o estilo foram projetados para recriar França no final do século 12, ao em vez da aproximação débil de D&D do cenário pseudo-medieval de Tolkien. Em particular, ele não descrevia apenas um mundo, mas uma sociedade: jogadores tinham de encaixar seus personagens em um detalhado e completo código feudal, com os nobres, servos e da enorme presença da Igreja Católica.

E embora as aventuras ainda seguissem um formato similar, a C&S jogou fora muitas das convenções estabelecidas por D&D – a exploração de dungeons deu lugar a missões por terra, os inimigos eram Pictos e Vikings em vez de bestas míticas e feiticeiros que tiveram que estudar realmente para ficar mais forte.

O problema com C&S foi que ele tentou fazer demais. Na tentativa de simular todas as coisas que D&D deixou de fora, ele enterrou-se em suas próprias mecânicas sem fim. Por exemplo, os jogadores não tinham que apenas jogar oito atributos, mas também raça, idade, sexo, altura, estrutura, alinhamento, horóscopo, saúde mental, classe social, ordem de nascimento, status da família e a ocupação de seus pais. No início desta, havia apenas muitas estatísticas calculadas, e um vago sistema de pericias. E isto era apenas para criação de personagens!

O fato das regras e dos rolamentos de dados serem mais complexas que as de D&D também não ajudou o jogo. Combate e magia faziam uso de ridículas e complexas tabelas de referencias cruzadas, e o sistema de pericias envolvia mais rolamento de dados que um jogo de dados.

Outro grande problema de C&S foi que ele tentou ser muito realista. Clérigos tinham que pregar sermões, cavaleiros tinham que gastar horas de jogo tentando obter dinheiro suficiente para comprar apenas as suas espadas, e jogar com um usuário de magia exigia muito tempo e esforço para recolher os ingredientes, estudar os feitiços e executar os rituais, que não sobrava tempo para se aventurar.

Curiosidades: C&S também ficará para a história como o primeiro jogo a utilizar o termo “Game Master”.

C&S é um exemplo dos problemas que surgem a partir de um sistema detalhado demais. Era tão demorado e tão detalhado, que muitas vezes deixava os jogadores cansavam de sua complexidade e magnitude. Mas a idéia de apresentar um mundo realisticamente detalhado como um cenário foi correta, assim como a idéia de jogar pessoas comuns se encaixavam na sociedade do mundo, em vez de super-heróis de contos de fadas  pobremente estereotipados. Apesar de este jogo também desaparecer no início dos anos oitenta, essas idéias continuam a ter influência em toda a história do RPG.

tekumel_198O império contra ataca

Enquanto tudo isso estava acontecendo, havia mais um jogo que estava a sendo jogado em segundo plano, e embora nunca ter atingido o sucesso financeiro dos dois acima, ele também afetou toda a indústria do jogo. O jogo foi chamado Empire of the Petal Throne (Império do Trono de Pétalas) (Barker, 1975), e foi criado por M. A. R. Barker.

Desde muito cedo, Barker foi obcecado com duas coisas: lingüística, e um mundo de fantasia que ele criou chamado Tekumel, e ambos os seus interesses cresceram em complexidade a medida que ele ficava mais velho. Barker passou a estudar lingüística na faculdade, onde ele colocou os últimos retoques em seu mundo, incluindo uma completa linguagem para o país principal, Tsolyanu. De fato, na arte de línguas fantasticas, Barker até iguala-se ou supera o mestre, Tolkien.

Curiosidades: Barker e Tolkien tem muitas similaridades, tanto em suas obras como em suas vidas. Tanto é, que Barker foi muitas vezes referido como o “Tolkien do RPG “.

Então, lá estava Barker, com este incrível mundo em sua cabeça, e nada o que fazer com ele, uma vez que ele não era um escritor. Vinte anos depois que ele havia deixado Tekumel para trás para se concentrar em seus estudos, ele encontrou D&D. Ele imediatamente começou a trabalhar no seu jogo, e ele foi o segundo RPG no mercado.

Em termos de cenário, Petal Throne era tudo que D&D não foi. Não havia nenhuma descrições vagas ou sugestões medievais: Barker sabia exatamente como era o seu mundo, até o menor detalhe, e tudo isso estava no livro de regra. Deuses, religiões, rituais, governos, vestimentas, costumes, hábitos, e mais importante, as línguas foram estabelecidas para cada nação do planeta. E eles não eram os deuses, religiões, etc de um mundo medieval ocidentalizado. Barker pegou suas experiências sobre a Índia e Ásia para criar culturas extremamente selvagens e totalmente estranhas ao RPGista americano padrão.

Esta combinação de detalhes minuciosos de um mundo alienígena foi um dos cenários de campanha mais cativante já criado. C&S era simplesmente D&D com um cenário ricamente detalhado. Petal Throne foi um jogo em que o sistema e cenários trabalhavam em conjunto para produzir um mundo que não só parecia vivo, mas parecia como se estivesse vivendo nele. Os personagens estavam amarrados na estrutura de poder – religiosamente e politicamente – e os decisões destes poderes serviam de plano de fundo para as aventuras. De repente jogadores já não eram mais cavaleiros matando dragões – eles eram Tsemels (guerreiro-cardeais), conduzindo uma guerra santa contra os vizinhos hereges. E com habilidade lingüística de Barker permitindo jogadores falar uma língua completamente novas, jogar Petal Throne era realmente como estar lá.

Curiosidades: Devido ao profundo conhecimento de Barker do mundo, e do pequeno número de grupos jogando, Barker foi capaz de ajustar e atualizar o seu mundo com base nas ações de grupos em todo o E.U.!

Se Petal Throne tivesse ficado popular, nós não teríamos que ter esperado quinze anos para outros mundos profundos e maravilhosos que estão sendo produzidos hoje, tais como o Mundo das Trevas. Ele não estava, a pesar de tudo, ficando popular, a sua grande força – e a sua presença – também foi a sua ruína. O mundo de Barker era tão complexo e poderoso que  era uma maldição para a maioria dos jogadores utilizarem. GMs não poderiam realmente adaptar o mundo para se adequar a seu estilo de jogo sem perder o gostinho único de Tekumel. Na verdade, dizia-se que a única pessoa que poderia mestrar Petal Throne corretamente era o próprio Barker. Os jogadores tinham que também conhecer intimamente Tekumel antes de poderem interpretar decentemente em um mundo estranho. Freqüentemente, ele apenas sumia da mente de todos, e assim Empire of the Petal Throne também desapareceu rapidamente.

eptcover

Capa Original de Empire of the Petal Throne

Portanto, nenhuns dos três grandes sucessores conseguiram durar muito, ou mesmo superar, o Dungeons e Dragons original. Mas todos eles foram interessantes, porque entre eles, o futuro do hobby foi desenhado. Comparando T&T e C&S, podemos ver o início da eterna luta dos sistemas de regras do RPG: o da complexidade versus aproximação, detalhe versus jogabilidade e simulação da realidade versus pura diversão. E examinando Petal Throne podemos ver também os intricados problemas nos cenários: criar um mundo forte e detalhado, que permite imersão suficiente, mas ainda assim seja acessível e maleável o suficiente para todos desfrutarem.

Cada jogo também foi revolucionário em seu próprio sentido, trazendo novas e fantásticas idéias para o RPG em um espaço de tempo incrivelmente curto, idéias que mais tarde formariam a espinha dorsal da indústria. Embora eles tenham morrido por si mesmos, o salto que eles fizeram em poucos anos iria ajudar a trazer o RPG de um spin-off capenga dos wargames até algo que se aproxima de uma forma de arte. Mas nós estamos nos adiantando de novo.

Curiosidades: Runequest será discutido na terceira parte desta história, por isso não deixe de dar uma olhada na nossa próxima matéria(edição). Não se esqueça de comentar (registrar), para que possamos informá-lo quando ela sair!

O tardio Runequest foi dedicado a “Dave Arneson e Gary Gygax, que abriram pela primeira vez a caixa de Pandora, e para Ken St Andre, que descobriu que podia ser aberta novamente.” Isso resume muito bem a contribuição final que estes jogos trouxeram para a história do RPG. Simplesmente por existirem, por serem feito, comprados e jogados, eles provaram que o RPG era mais do que apenas D&D, e que este novo conceito era algo mais que estava acima das marcas, que era algo que iria durar, algo que foi revolucionário, algo que era bom.

NOTA DO TRADUTOR: Olá a todos, quem quizer receber uma mensagem por e-mail avisando da proxima matéria pode comentar (deixando seu e-mail no espaço apropriado), que enviarei uma pequena nota avisando da matéria. Quem quizer receber um e-mail avisndo sobre qualquer nova matéria basta deixar isso bem claro nos comentários. Deixem também comentários sobre o que achou da matéria,  sobre erros no texto ou em seu navegador. Até mais.

2 Respostas to “A História do RPG (Parte 2)”

  1. Caraca, demorou pra sair mas realmente valeu a pena! Muito boa a sua matéria, inclusive tinha sistemas ai do qual eu nunca ouvi falar antes! Tekumel me deixou especialmente interessado.

    Mas teve uma coisa que não saiu da minha cabeça… sabe o episódio do Laboratório de Dexter (não ria) que eles jogam RPG? Qual o nome do sistema? Eu tenho quase certeza que era algo parecido com Tunnels & Trolls, ou se não era do Dexter era de outro lugar.

  2. muito bom, bastante informações bacanas pra quem curte rpg e quer conheçer cada vez mais sua estoria

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão / Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão / Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão / Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão / Alterar )

Connecting to %s

%d bloggers like this: