War Game Online: Regras Parte 2


São por causa deles que as guerras ocorrem.

Recursos: São por causa deles que as guerras ocorrem.

 Nesta matéria sobre o Jogo de Estratégia (Wargame) Online que estou organizando explicarei as regras sobre a parte gerenciamento de tropas e recursos, a parte que representa a parte logística de uma guerra.

Recursos

Todo o tipo de riqueza será representado pelo que chamaremos apenas de Recurso, alguns outros tipos de produtos não serão contabilizados para compra de tropas, mas sim para preenchimento de alguns pré-requisitos para construção de tropas, como produção de montarias, madeira entre outros. Para isso algumas localidades possuem esse recurso, permitindo que se crie unidades com esses pré-requisitos.

Produção de recurso

Os recursos gerados dependem de localidade para localidade. Cada localidade possui um valor de produção, que determina a capacidade de geração de recursos da localidade e o limite de unidades capazes de serem criadas por turno. Todo turno a produção de recurso gera o seu valor em recurso, que é somado a quantidade de recurso armazenada na localidade.

Criação de tropas

Para o treinamento de tropas, o recurso armazenado deve ser gasto, e a produção indica o custo Maximo das tropas a serem treinadas, ou seja, para se criar tropas com um custo total de 5 devesse ter uma localidade com produção 5 ou maior. Para o gasto de recurso para evolução de tropas será detalhado na matéria sobre tropas, mas de antemão não é exigido nenhum gasto de produção para a evolução.

Manutenção

O recurso armazenado também pode ser utilizado para manter um exercito dentro de uma localidade ou em seu exterior, caso ele necessite. Para isso o exercito não deve estar mais longe que 10 vezes o valor de sua produção. É possível que uma localidade possa manter tropas em outras localidades, desde que o seu alcance (10 vezes produção) atinja a localidade.

Aumentando a produção

A produção também pode ser gasta para melhorar a localidade em si. Para isso devesse esperar uma quantidade de turnos equivalente ao nível que se deseja aumentar, gastar 10 de recurso por turno, e metade da produção atual da localidade (arredondado para cima) ficará paralisadas para essa atividade, sem gerar recursos. A outra metade poderá gerar recurso para essa finalidade.

Exemplo: localidade Z com produção 3 aumentará seu nível para 4. Então deverá esperar 4 turnos, gastar um total de 40 recursos, e paralisar 2 de sua produção durante os quatro turno. Se o restante de sua produção for alocada para gerar recurso, todo turno precisará ser gasto 9 de recurso para terminar a melhoria da localidade.

Reduzindo a produção

A produção de uma localidade pode reduzir de acordo com ataques a mesma. Se uma localidade sofrer ataque de artilharia, e o ataque falhar em caso de um 1 significa a redução da produção da localidade em um.

Existe uma forma de reduzir a produção temporariamente, ao se cercar a localidade. Cada célula adjacente ocupada por um exercito inimigo ao redor da produção a reduz em 1 (um), significando que pode reduzir dessa forma em até 6 a produção em localidade de apenas uma célula.

Ainda existe a possibilidade de cerco aéreo, onde tropas aéreas ou artilharia antiaérea impede a entrada ou saída de recursos, gerando uma redução adicional de  1 (um), tornando capaz de reduzir produção da localidade em 7 (sete), em localidade de apenas uma célula.

Criando Estradas

Pode-se desejar criar estradas para melhorar o deslocamento das tropas ou conectar localidades, permitindo assim transferência de recurso. A cada melhoria de deslocamento desejada se gasta 1 de recurso para 10 células que a estrada passe. Ela ficará pronta 1 célula por turno para cada produção alocada das localidades envolvidas. Exemplo: para se construir uma estrada +2 em deslocamento em um percurso de 30 células serão necessários 6 recursos. para que ela acabe em 3 turnos são necessários 10 produções alocadas durante esse período, sendo que 5 podem ser de uma localidade e cinco de outra localidade.

Transporte de recursos

É considerado que um exército pode levar consigo recursos suficientes para 10 dias de manutenção sem contato direto com uma localidade. Esse recurso de manutenção, ou menos, pode ser gasto quando um exército sai da área segura oferecida pela sua localidade. Algumas unidades podem ter capacidade de carga ampliada. Caso a unidade tenha custo de manutenção zero, considere que sua capacidade de levar recurso seja de 10 recursos (equivalente a uma unidade com custo de manutenção de 1 – um).

Manter um exército desse tamanho alimentado não é brincadeira!

Manter um exército desse tamanho alimentado não é brincadeira!

Veja também:

War Game ON-Line: Tropas!

War Game Online: Regras parte 3

War Game Online: Regras parte 1

War Game ON-Line Participe!

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2 Respostas to “War Game Online: Regras Parte 2”

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