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Resenha: Game of Thrones (Série: 1 temporada da série)

Posted in Cinema, TV, e Vídeos, resenhas with tags , , , on Agosto 10, 2011 by rsemente

SEM SPOILERS

Finalmente terminei de assistir com minha esposa a série de Games of Thrones, e como já fiz a resenha do primeiro livro, faço agora a resenha desses escaços e maravilhosos 10 episódios. inicialmente falarei sobre a série em si, e depois uma comparação entre ela e o livro.

A Série

Não assisti muitas séries da HBO, mas se todas forem pelo menos metade da qualidade dessa série já estão mais bem servidas que a maioria das séries top de linha de outras produtoras, não por causa da nudez, do sexo ou da violência, mas por toda a produção.

Começamos pela escolha dos atores, que foi feita de forma magistral. Sean Bean (Lord Eddard “Ned” Star) deve ter saído bem caro, mas honrou sua habilidade cênica de forma até melhor que em senhor dos anéis.  Já vi várias Lena Headey (Rainha Cersei Lannister) em outras séries e filmes, e já mostrou antes sua veia dramática (ou simplesmente cara de putinha arrogante), que se encaixou perfeita com seu papel. Apesar de não ter acompanhado seu trabalho em Stargate e outras séries gostei de Jason Mamoa (Khal Drogo), que quase não precisou atuar, e apesar de sua sombra bizarra ele conseguiu mostrar que realmente consegue ser um bárbaro nos episódios finais (O que me dá esperanças para o vindouro filme de  Conan). O ultimo ator que me lembrava vagamente de outros filmes é Peter Dinklage (Tyrion Lannister) e foi o que mais me impressionou, não por ser anão, mas por interpretar magistralmente um dos melhores personagens de toda a série.

Dos atores que não conheço que tiveram uma ótima atuação foram: Michelle Fairley (Lady Catylyn Star), Maisie Williams (Arya),  Alfie Allen (Theon Greyjoy),  Aidan Gillen (Mindinho) e  Harry Lloyd (Viserys), Emilia Clarke (Daenerys “Dany” Targaryen) e Marky Addy (Rei Robert Baratheon), todos com um importantes papéis na série e todos se saíram muito bem (principalmente Emilia Clarke, a Daenerys). Vejam que depois desses atores quase não sobrou nenhum para se falar, os demais não posso dizer se foram bem, simplesmente pela natureza de seus papéis serem mais simples e fáceis de interpretar, podendo a interpretação simplesmente ser um reflexo da natureza do ator.

O segundo ponto importante é o roteiro, que apesar do autor dos livros, George Martin, ter trabalhado para televisão, criando assim desdo início uma história próxima da sétima arte, péssimos roteiristas poderiam afundar a série, e aqui ainda houve bastante adaptações.

O terceiro ponto, e um dos mais difíceis de se fazer, foi o figurino e cenário (acho que fica dentro da produção certo?) que ficaram impecáveis, realmente somos transportados para dentro de um mundo medieval, mas ainda assim um pouco moderno para uma audiência moderna. Nada dos velhos trapos de panos por debaixo das armaduras, ao invés disso temos muito couro e amarras, que ficaram na medida certa, nem mais e nem menos. Parece ter havido também um certo trabalho na tonalidade dessas roupas, retratando bem os brasões das famílias. Todo o armorial ficou muitíssimo bem trabalhado, e temos armas e armaduras bem realistas e impressionantes.

Todos os cenários internos ficaram perfeitos, mas infelizmente alguns cenários externos foram poucos trabalhados, mas é justificável pelo orçamento sempre menor das séries, mas com o sucesso deveremos ver mais detalhes disso na segunda temporada.

Outros pontos de nota é a abertura, tanto a trilha sonora quanto a animação (uma das melhores que já vi em séries na minha vida).

Juntando tudo isso temos a direção que deve ter feito muito retirando tudo dos atores e mantendo as cenas sempre impecaveis, tanto na perspectiva quanto na montagem.

Como o artigo já está muito grande continuarei a comparação em outra matéria, até mais e cuidado, pois o inverno esta chegando.

The Guild – Episode 3: The Macro Problem

Posted in Cinema, TV, e Vídeos, resenhas with tags , , on Setembro 25, 2009 by rsemente

Voltamos com mais uma resenha dos episódios da websérie The Guild, onde conta um pouco das bizarrices do universo dos MMORPGs, com um pouco mais de exageiro. Aqui vocês podem tanto assitir o episodio como ler a pequena resenha dele, fiquem a vontade nos comentários e bom jogo.

Resenha:

Esse episódio foi bem mais engraçados que os anteriores, incluindo até um final com erro de gravação bem legal (ou grotesco). Nele vemos uma interação maior entre os mebros da Guilda, em torno de dois grandes problemas:

O assédio de Zaboo para Codex (já apresentado anterior mente) e [ABRE SPOILER] o banimento de um dos jogadores por 24h! [FECHA SPOILER].

Ele também começa a ser um pouco mais longo que os anteriores, deixando espaço para contar um pouco mais a história e piadas.

The Guild – Episode 2: Zaboo’d

Posted in Cinema, TV, e Vídeos, resenhas with tags , , on Setembro 18, 2009 by rsemente

Voltamos aqui com mais um episodio de the Guild, na verdade o segundo: Zabooado (ou Zaboo`d no original).

Sem muito bla bla bla vamos a resenha:

Um episódio bem engraçado, mostra bem o perigo dos stalker (perseguidores) virtuais. De fato esse é uma coisa facil de acontecer, principalmente com as ferramentas de comunidades virtuais (claro que eles exageraram em agguns pontos). Quantos aos atores achei o Sandeep Parikh (Zaboo), mais engraçado que a Felicia Day (Codex, e escritora da série), apesar de não ficar atraz na representação.

obs: Estou em um computador bem limitado, e caso tenha agum erro gramatical pode avisar que corrigirei depois.

The Guild – episode 1 -Wake-Up Call (resenha)

Posted in Cinema, TV, e Vídeos, resenhas with tags , , on Setembro 11, 2009 by rsemente

guild

Mais uma nova série de matérias aqui no pergaminhos. Dessa vez é uma resenha dos episódios de The Guild, uma série online de vídeos curtos, variando de 3 até quase 7 minutos cada, sobre uma guilda de jogadores de MMORPGs.

Primeiro assista o vídeo legendado em português, depois as opiniões:

Resenha:

Mostra de forma caricata (ou não) a vida de alguns MMO Gamers (ou Gamers no geral, meu irmão consegue passar umas 12h por dia jogando Call of Duty). Lembrei de um amigo que conhecia a fundo WoW, e falava de forma quase alienígena, como um físico falando sobre teorias das cordas.

As piadinhas de como o cara se perde na realidade, achando tudo normal são as melhores.

Para um primeiro episódio foi uma boa execução, apresentando os exageros do mundo dos MMORPGs para os leigos (só como um observador externo nesse quesito).

Ben 10 Part 2: Besta (Wildmutt) Para D&D

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , on Fevereiro 26, 2009 by rsemente

Após vários meses trago a vocês a segunda raça do desenho Ben 10, os Vulpimancer, ou como Ben batizou Besta.  Besta é um alien que parece um cão, mas ele é um humanóide. Ele tem incríveis habilidades atléticas sobre-humanas. Suas “guelras” têm a capacidade de ouvir muito bem e de enxergar em infravermelho e coisas quentes presentes no local. Possui um incrível paladar. Besta não se comunica muito bem, pois não fala, apenas emite grunhidos. Os cheiros muito fortes e os ruídos muitos altos o incomodam. E ele não tem olhos. O Omnitrix se localiza em seu ombro esquerdo como uma braçadeira. No futuro Besta tem aparência mais felina, com presença de cauda e listras pelo corpo. A localização do Omnitrix também muda de seu ombro ele vai para sua testa. Ben usa muito o Besta para farejar inimigos, ou achar caminhos.

Vulpimancer (Besta/Wildmutt)

Os vulpimancer são uma raça com comportamento e aparecia bestiais, mas apesar disso são seres inteligentes,  pelo menos o suficiente para não serem considerados animais. Apesar de serem tecnologicamente atrasados os vulpimancer são seres inteligentes, que usam sua força e bestialidade natural para sobreviverem e sendo assim não precisaram desenvolver tecnologias, mesmo que rudimentares, como os seres humanos e outras raças fizeram.

Personalidade: Vulpimancers são temperamentais e violentos, com uma personalidade cunhada pela dura vida no seu planeta natal. Isso ainda é mais problemático quando tentam se comunicar com outras raças, e como quase sempre isso se torna impossível acabam muitas vezes se desentendimento e entrando em conflitos físicos.

Descrição Física: Seu copo grande e bestial lembra uma mistura entre gorila e lobo, com braços super desenvolvidos eles podem correr com os quatro membros atingindo grandes velocidades. Eles são não possuem olhos, no entanto possuem dois órgãos sensoriais semelhantes a guelras no pescoço onde funcionam  seus sentidos de olfato e audição ampliados, formando um sentido de percepção tridimensional quase perfeito. Eles também não possuem cordas vocais sendo capazes de emitir grunhidos.

Relações: Os vulpimancer são territorialistas e costumam afugentar invasores, por isso não se relacionam bem com nenhuma raça, pois normalmente não conseguem ser compreendidos e acabam entrando em atrito com qualquer um.

Tendência: Seu temperamento irritado e vida dura fazem com que a maioria dos Vulpimancer tenda ao caos, e a vida selvagem os fazem abstrair de conceitos de bem ou mal, sendo na maioria das vezes neutros.

Terras dos Vulpimancer: Vulpin é um planeta alaranjado na borda da galáxia, tem servido por muito tempo como um depósito de lixo para outros planetas despejarem seus materiais perigosos, e também possui uma colônia penal por ser muito distante e perigoso para outros planetas. O que era natural em Vulpin tornou-se corrompido por influências perigosas da parte externa. As criaturas que estão em Vulpin enfrentam as temperaturas abaixo de zero e as florestas envenenadas, e aprendem a se adaptar ao mais áspero dos climas.

Religião: Os Vulpimancer não possuem cultura refinada e não cultuam nenhum deus, mas caso entrem em contato com outras culturas se ligariam normalmente a deuses ligados a natureza ou selvageria.

Psionismo: Os Vulpimancers não possuem contato com o pisionicismo e os poucos que o conhecem não possuem a disciplina mental suficiente para praticá-lo.

Magia: Eles não conhecem a magia, e dificilmente seriam capazes de aprendê-la, pois não conseguem suprir os componentes verbais de qual é composto a maioria das magias.

Idioma: Os vulpimancer não são capazes de vocalizar palavras comuns, mas são capazes de emitir grunhidos que formam um idioma próprio, o vulpim. Mas são capazes de entender outros idiomas assim como outros seres são capazes de compreender o idioma vulpimancer, caso um vulpimancer tenha paciência de ensinar.

Nomes: Gnar, Graur, Grils, Grour, Ragraur, Raur, Rourl.

Aventura: Vulpimancers costumam serem capturados para usar em arenas ao redor do mundo, mas muitas vezes são “domados” e levados como mercenários para missões onde seus sentidos avançados  e força bruta sejam úteis.

Sugestões de Interpretação: Os vupimancers são seres selvagens e irascíveis resolvendo todos seus problemas com a destruição da fonte de problema. Se interessando mais com a simples sobrevivência, a busca por alimento é mais importante que a maioria das coisas, mas uma vez que provado do luxo e conforto trazido pela riquesa uma boa quantidade de tesouro pode vir bem a calhar.

Traços Raciais Vulpimancers

+4 força, +4 Destreza, +2 Constituição, -2 inteligência -4 Carisma. Vulpimancer são fortes ágeis e resistentes, mas possuem uma aparência e com comportamento bestial e são extremamente anti-sociais.

Humanóide Monstruoso: Vulpimancer não estão sujeitos a magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como enfeitiçar pessoas ou dominar pessoas.

Médio: Como criaturas de tamanho médio, vulpimancer não tem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

O deslocamento básico do vulpimancer é de 12 m.

Dado de Vida Racial: vulpimancer começam com um dado de vida racial, o que lhes dá 1d8 pontos de vida, +1 bônus base de ataque, resistências básicas de Fort +0, Ref +2, Von +2, e um talento inicial.

Perícia Racial: Os níveis de humanóide monstruoso do vulpimancer lhe dá pontos de perícias igual a 4 x (2 + modificador de inteligência). Suas perícias de classes são escalar, intimidar, saltar, acrobacia, sobrevivência, sentir motivações.

Arma Natural: Vulpimancer podem usar suas garras e presas como armas naturais. Suas garras causam 1d4 pontos de dano e sua mordida é seu ataque primário e causa 1d6 ponto de dano.

Corrida: Vulpimancer ganham corrida como talento bônus.

Percepção às cegas: Os sentidos de olfato e audição dos vulpimancer são apurados para compensar a falta de visão, permitindo que perceba completamente o ambiente ao seu redor. Eles tem Percepção às cegas  com até 18m.

Cegueira: Vulpimancers são cegos e não podem perceber cores, imagens planas, ilusões visuais, reflexos, ou qualquer tipo de projeção ótica. Isso o torna imune a magias de ilusões visuais como leque cromático e invisibilidade. No entanto eles não podem enxergar seres incorpóreos, naturalmente ou por magias como forma gasosa.

Mutismo: Vulpimancers são incapazes de pronunciar palavras comuns, mas são capazes de emitir grunhidos que formam um idioma próprio que pode ser compreendido por quem tiver paciência suficiente para aprendê-lo.

Faro (Ext): O sentido de olfato dos vulpimancer é apurado para compensar a falta de visão.  No entanto cheiros fortes podem o perturbar, recebendo uma penalidade de -2 em todas suas ações.

Audição aguçada (Ext): Vulpimancer recebem +4 de bônus racial para escutar. Devido a sua audição aguçada efeitos sonoros que cause dano ou confusão são mais efetivos neles recebendo +50% de dano ou -4 de penalidade para resistir a efeitos sonoros.

Idiomas Básicos: Vulpim. Idiomas adicionais: Comum, Silvan.

Classe Favorecida: Bárbaro.

Ajuste de Nível: +2

 

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Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 16, 2009 by rsemente

Apresentaremos nesse artigo formas para facilitar o uso dos pyronitas em sua campanha e cenários medievais. Traremos uma progressão de níveis para facilitar o ajuste dos pyronitas em sua campanha, dois novos talentos raciais para pyronitas, um exemplo de NPC, para uso direto pelo mestre.

Pyronitas em cenários medievais

Apesar de originários de um desenho super-heróico, podemos usá-los como inimigos para personagens em cenários medievais ou como raças para jogadores em campanhas de alto nível.

A próxima tarefa é definir a existência deles em seu cenário, como duas opções temos: Uma raça de tocados pelos planos aprimorada, podendo existir no mundo em locais como vulcões e desertos escaldantes; A segunda opção é que seriam verdadeiros alienígenas, vindos do sol do reino ou de um plano diferente, como plano elemental do fogo, ou infernal.

Pyronitas em guerras dracônicas: São seres originários da estrela Nesil. Apesar de parecer maior para o mundo de Heöe do que a outra estrela azul, Solune, Nesil na verdade é menor que Solune, e sua gravidade permite a existência de pyronitas em sua superfície. Há muito tempo atrás dragões escravizaram pyronitas de Nesil e os trouxeram para Heöe. Após a queda do império, esses pyronitas obtiveram a liberdade e se refugiaram em cantos remotos e quentes, como no interior de cavernas vulcânicas. Atualmente pyronitas de Nesil costumam ir para Heöe em busca de poder e aventuras, sempre através de magias poderosas.

A evolução de um pyronita

A evolução de um pyronita

Pyronitas como classe

Para aqueles que querem sentir o gostinho da raça em níveis mais baixos, pode escolher progredir da forma descrita a baixo, gastando os níveis de forma seqüencial, ou não seqüencial (a critério do mestre e do jogador).

Isso permite que a raça seja usada mais facilmente como personagem jogador, e caso intercale os “Níveis” de pyronita com níveis de classe torna o jogo mais equilibrado, evitando mortes prematuras devido aos poucos PVs, e poder excessivo em grupos de nível baixo.

1º Nível: Subtipo fogo (Invulnerabilidade fogo e vulnerabilidade frio). 1d8 DV Extra Planar: Base de ataque +1, 1 talento, Perícias 4 x (8 + modificador de inteligência). Vulnerabilidade Pyronita. Corpo de lava. +2 Força  e -2 Inteligencia.

2º Nível: Calor. Visão no escuro. Rajada de calor 1 vês por dia. +2 Constituição e -2 carisma.

3º Nível: RD 5/frio. Rajada de calor 2 vezes por dia. +2 Destresa.

4º Nível: Vôo. Absorver fogo. Rajada de calor 3 vezes por dia. +2 Força (Força +4 total).

5º Nível: Tornado de fogo. Rajada de calor 4 vezes por dia.

6º Nível: RD 10/frio. Rajada de calor à vontade.


Novos talentos

Supernova [racial]

Os pyronitas mais habilidosos com seus poderes pirocnéticos podem criar, através de um tornado, uma explosão de extremo calor.

Pré-requisitos: pyronita, concentração 12 graduações

Beneficio: o poder de tornado de fogo passa a causar 1d6 de dano a cada dois níveis de dano ao invés de 1d6 de dano por fogo a cada 3 níveis.

Raio de fogo aprimorado [racial]

Pré-requisitos: pyronita, concentração 12 graduações, característica de ranger estilo de combate: arqueirismo.

Beneficio: o poder de rajadas de calor se torna mais forte, e o  pyronita pode lançar mais um raio adquirindo penalidade de -2 em todos os raios.


Exemplo de Pyronita:

Pyronita Combatente ND: 6

Pyronita combatente1
CN Médio Extra-Planar (fogo)
Init +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +3, Escutar +3
Línguas Comum, Pyronita


CA 12, toque 12, surpreso 10

pv 17 (2 DV)
Resistência Imunidade a fogo
Fortitude +4, Reflexos +13, Vontade +2.

Fraquezas: Vulnerabilidade a frio.


Desloc. 30 ft
Corpo-a-corpo: Desarmado +4 (1d4+2 + 1d4 fogo)
Distancia: rajadas de calor +4 (4d6 fogo, toque)
Base Ataque: +2; Agarrar: +4
Opções de ataque: Tornado de Fogo,


Habilidades For 15, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 6
Ataques Especiais: Calor (+1d4 dano fogo corpo-a-corpo), Tornado de fogo (3m, 1d6 dano de fogo).

Qualidades Especiais: Resistência a dano 10/frio, Imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio, Absorver fogo.
Talentos: Ataque desarmado.
Pericias: Escalar +6, Concetração +3, Intimidar +2, Observar +3, Procurar +3, Saltar +6, Sentir Motivações +3.

Veja também:

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , on Novembro 6, 2008 by rsemente

Ben 10 é um desenho de aventura feito para o publico infanto-juvenil. Nele Ben, um garoto de 10 anos acha um artefato tecnológico que permite se metamorfosear-se em várias raças alienígenas! isso é bastante inovador. O sucesso desse desenho é enorme, chegando até a lançar um filme live action!

Apesar disso não sou o publico alvo. Tramas simplistas e o excesso de humor, imprescindível para atrair crianças e que chega a ser usado como solução da trama, são constantes nos episódios. Afinal ver um monstro digno de ctulhu ser vencido com o uso de Talco para pés já desafia minha mente adulta.

Mas uma esperança aponta no futuro, a nova continuação da serie, Ben 10: Força Alien, inovou e avançou na cronologia, fazendo os personagens crescerem alguns anos. Ainda não assisti mas quem sabe daqui a alguns anos eles não evoluam ainda mais e tornem a série mais adulta como liga da justiça?

Então por tudo isso tive a idéia de criar adaptações das raças alienígenas para D&D 3.5. Como não sou tão genial assim, e ter legiões de verdadeiros fãs da serie, fui procurar por adaptações já existentes. É claro que encontrei elas, mas após uma rápida analise percebi que a adaptação não estava ao meu gosto e iniciei a criar a minha própria.

Inicio pela raça pyronita, a raça de humanóides flamejantes chamada pelo personagem principal de Chama (Heatblast). É a primeiro alienígena que o personagem principal se transforma, e um dos mais poderosos. A aqui apresentamos a raça com os poderes vistos durante a primeira temporada. Matérias futuras trarão poderes vistos em outras temporadas, e mais material de jogo baseada nela.

Pyronitas (Chama/Heatblast)

Com corpos feitos de magma solidificado os pyronitas são uma raça de seres censcientes e de forma humanóide, capaz de manipular o fogo como uma forma de magia. Eles possuem pouca tecnologia e quase nenhum contato com outros alienígenas devido ao calor de seu planeta natal.

Personalidade: Pyronitas são de temperamento forte, e muitos são propensos a fúrias destruidoras.  O seu poder natural os fazem parecer bastante rudes e a busca por aprimorá-los corrobora essa opinião.

Descrição Física: Apesar de ter forma humanóide, sua fisiologia é completamente alienígena, possuindo  uma pele de magma solidificado por onde falhas exibem um interior de feito de material incandescente. Em alguns pontos o calor é enorme, como nas mãos, cabeça e pés, nessas partes labaredas de fogo são liberadas constantemente. Suas mãos possuem quatro dedos e seus pés três dedos. Essa fisiologia  os tornam bastante resistentes a danos físicos. Apesar disso dependem constantemente de um ambiente propicio a combustão para viver, como uma atmosfera com oxigênio e temperatura não muito baixa.

Relações: Os pyronitas não mantêm muita relação com outros povos, pois procuram ambientes com temperatura bastante elevada para viver. Apesar disso seu enorme poder faz com que sejam bastante procurados como mercenários e por isso podem ser encontrados fora de seu ambiente natural.

Tendência: Os pyronitas são bastante individualistas os fazendo propícios a serem caóticos, mas dificilmente são levados ao mal, se tornando normalmente caótico e neutro ou caótico e bom.

Terras dos Pyronitas: Os pyronitas são nativos de uma estrela, e não de um planeta, chamado Pyros. Nela a vida encontrou um meio de florescer, e paisagens flamejantes abrigam criaturas cujos corpos são feitos de lava solidificada. quando fora de seu mundo natal costuma se abrigar em cantos quentes, como vulcões ou desertos.

Religião: Não há nenhum indicio se os pyrnonitas praticam algum tipo de religião. Mas qualquer deus que represente o fogo ou o sol é adequado para a raça.

Psionismo: Os pyronitas buscam aprimorarem seus poderes e é provável que a forma mais adequada seja o psionismo ligado a psicocinese com [descritor] fogo.

Magia: por estarem constantemente pegando fogo, grimórios comuns costumam desintegrar nas mãos do pyronita. Com isso muitos poucos pyronitas conseguem estudar magia, pois poucos grimorios são protegidos contra o toque de um deles.

Idioma: Os pyronitas falam uma língua própria, que usa as chamas do próprio corpo para transmitir um sentido extra as palavras. Uma versão escrita da língua existe, mas apenas o fogo é capaz de reproduzi-la, queimando algum material ou o próprio ar. Apenas criaturas que possuam corpo que liberem chamas, como azers, podem aprender essa língua. Pyronitas podem aprender qualquer língua falada, e Ígnan.

Nomes: Pyronitas escolhem nomes de elementos ou eventos relacionados com fogo, calor e astros celestes.

Nomes Masculinos e femininos: Chama, Clarantis, Fogo, Fusão, Polaris, Pulsar, Solar, Solaris.

Nomes Masculinos: Ardor, Cintilus, Clariom, Cometa, Fagur, Flamor, Fulgor, Ignor, Incandor, Incendior, Labarus, Luminor, Liminus, Magmor, Magmus, Phorio, Pyros, Radius.

Nomes Femininos: Ardenta, Cadence, Centelha, Cintila, Claria, Estrela, Flama, Flamara, Ignara, Incendia, Lumina, Luminara, Magma, Nova, Phoris.

Aventura: Pyronitas são bastante sedentos de poder, podendo realizar peregrinações para aprimorá-los.  Muitas vezes os pyronitas são convidados a se aventurar, sendo contratados como mercenários, em alguns casos mais extremos são escravizados por organizações poderosas para lutar de forma involuntária. Apesar de ser uma raça censciente, pyronitas costumam aprimorar ainda mais o seu corpo, podendo ganhar níveis de Extra-planar. A maioria dos pyronitas aventureiros se tornam ragers para aprimorar seus ataques a distancia.

Sugestões de Interpretação: Os pyronitas buscam resolver tudo com fogo, usando essa força renovadora construir, proteger e destruir coisas. Use o fogo das mais diversas formas, e não hesite em usá-lo, mas você não é um completo estúpido e ainda poderá ter planos mais estratégicos.

Você sabe do seu poder e isso costuma parecer arrogante, mas na verdade só esta querendo proteger os outros de suas fraquezas. Mas há perigos maiores que você saiba reconhecer isso, e se for o caso se junte com outros pyrnitas para resolver o problema. Apenas seres que provem força maior que a sua podem ser considerados como verdadeiros aliados.

Traços Raciais Pyronitas

+4 força, +2 Destreza, +2 Constituição, -2 inteligência, -2 Carisma. Pyronitas são mais fortes ágeis e resistente que o normal, Seu enorme poder e temperamento forte não deixa muito espaço para pensar duas vezes, e não se dão bem com outras raças devido ao calor excessivo de sua estrela.

Extra planar: Pyronitas não estão sujeitos a magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como enfeitiçar pessoas ou dominar pessoas.

Médio: Como criaturas de tamanho médio, pyronitas não tem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

O deslocamento básico do pyronita é de 9 m. O pyronita pode voar utilizando suas chamas com deslocamento 18 m (Pobre).

Visão no escuro: Pyronitas podem ver até 18 m no escuro.

Dado de Vida Racial: pyronitas começam com um dados de vida racial, o que lhes dá 1d8 pontos de vida, +1 bônus base de ataque, resistências básicas de Fort +2, Ref +2, Von +2.

Perícia Racial: Os níveis de extra-planar do pyronita lhe dá pontos de perícias igual a 4 x (8 + modificador de inteligência). Suas perícias de classes são escalar, concentração, intimidar, observar, procurar, saltar, sentir motivações.
Talentos Raciais: O nível de humanóide extra-planar do pyronita lhe dá um talento.
Calor (Ext): O corpo de um pyronita é tão quente que causa 1d4 de dano extra por fogo toda vez que acertar um ataque corpo a corpo. caso entrar contato físico direto, como em um agarrar ou ataque desarmado, ele causará esse dano todo o turno, necessitando um teste de reflexos CD 10 + bônus de constituição do pyronita.

Rajadas de calor (Ext): Um pyronita pode criar fogo através de seu corpo de várias formas, como pequenas bolas arremessadas, jatos contínuos, pelas mãos ou pela boca. Independente da forma escolhida o projétil pode incendiar objetos e causar dano de forma similar a todos os efeitos da magia raio ardente (nível de conjurador é igual ao DV do pyronita).

Absorver Fogo (Ext): O pyronita pode apagar fogo natural com até 9 m de distancia utilizando uma ação completa.

Tornado de fogo (Ext): O pyronita uma vez por dia pode criar uma coluna de fogo giratória. O tornado atinge uma circunferência com raio de até 3 m a cada três dados de vida e sempre a partir do centro do pyronita, atravessar o fogo causa dano equivalente à 1d6 a cada três níveis de dano por fogo. Criaturas dentro do tornado não sofrem esse dano.

Vulnerabilidade pyronita (Ext): o pyronita não consegue ativar suas habilidades extraordinárias quando estiver submetido a frio intenso ou certa quantidade de água, como um balde de água. Caso for mantido sob essas circunstancias considere que o pyronita esta se afogar na “água” ou no “frio”. Seus poderes voltam assim que o efeito cessar e voltar ao estado de consciência.

Corpo de lava (Ext): É difícil para o pyronita utilizar equipamentos normais, como armas e armaduras, pois o calor intenso de seu corpo queima objetos quando mantido em contato duradouro com o pyronita.

Qualidades especiais: Redução de dano 10/frio, Imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio.

Idiomas Básicos: Pyronita e comun. Idiomas adicionais: Celestial, Infernal, Igneo, Terran.

Classe Favorecida: Ranger

Ajuste de Nível: +5

OBS: Pyronitas jogadores já começam com nível equivalente a um personagem de 6 nível. Ex: No grupo de Rafael todos os personagens jogadores são de 8 nível, para criar um pyronita nesse grupo ele pode escolher dois níveis de classe e gastar o equivalente 6 níveis para ser um pyronita (sim eles são poderosos).

Decisões Mecânicas: Apesar da maioria das raças alienígenas não serem exatamente extra-planares, ou seja não virem de outros planos, os pyronitas são originais de uma estrela, o que os tornar mais próximos de um ambiente elemental do que um ambiente material, os tornando verdadeiros extra-planares.

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