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Campanha de financiamento para o Véu da Verdade – RPG de Sci-Fi

Posted in Notícia with tags , , , on Maio 31, 2012 by rsemente

Copiando do News RPG:

“Foi nos últimos anos do século 21, enquanto a Humanidade foi imerso em uma nova Guerra Fria, que tropeçou em cima deles. Nós não estávamos sozinhos. Pior: que tinha estado sob a supervisão por estrangeiros durante séculos, considerada demasiado primitivo para lidar com a verdade.

E logo lhes deu razão.

A Terra estava mergulhada no caos. Nações quebradas, religiões extinguiram-se, revoltas consumiram o mundo. Milhares de pessoas morreram e a face do planeta mudou.

Mas os seres humanos são adaptáveis. Nós sobrevivemos e estamos forçados a nós mesmos na sociedade galática. Somos espécies subdesenvolvidas da galáxia, a raça inferior, o cidadão de segunda categoria.”

Véu da Verdade – Natureza Humana é um livro de 64 páginas campanha que traz para você:

  • Um dicionário geográfico sobre cada um dos planetas sob controle humano, tanto dentro como fora do sistema solar;
  • Uma atualização em cada um dos principais governos humanos no século 22;
  • Entradas em cada uma das corporações mais poderosas o suficiente para obter a soberania pela ONU;
  • Colônias extra-solares e organizações que ousaram sair de Março Livre e entrar no desconhecido;
  • Regras de Pathfinder Roleplaying Game para o personagem humano, equipamentos de alta tecnologia e muito mais.

Voe para a zona de guerra Saturno, visitar as perigosas ruas de Marte, operar um dos ternos Lester-Campbell de energia e combater nas guerras corporativas das ruas. Ir mais longe do oceano mundial de Toliman, que a União Europeia, os Estados Unidos da América e da Liga dos Mundos lutam pelo controle.

Embora destinado a Pathfinder Roleplaying Game, este é um livro de regras compacta, de modo que não é só facilmente adaptável a qualquer sistema de jogo, mas também uma ótima leitura para os fãs de ficção científica!

Você vai ajudar a Humanidade alcançar as estrelas?

Colabore!
Clique aqui e ajude com o projeto! A meta é de R$3.000,00. Veja os prêmios abaixo:

Financiamento:
Esta campanha tem como objetivo reunir por crowdfunding R$3.000 (cerca de US$1,560) no pagamento de ilustrações do livro, bem como uma tiragem pequena e trabalho de revisão. É também um primeiro passo para produzir um número maior de produtos de qualidade profissional, como este é principalmente um projeto formado por um exército de um homem só. E, acima de tudo, ajuda-me convencer a minha mulher que este tipo de produto vende!

Datas:
Esperamos ter o e-book feito no início de julho (possivelmente mais cedo) e na versão impressa pronto para o envio de um mês depois. Recompensas que incluem as miniaturas não devem tomar mais do que isso.

Metas de crescimento:
O que se conseguirmos mais do que o nosso objetivo? Mais significa mais, é claro!

Se chegarmos a R$4.000 reais (Us$2.083, que, aliás, é o ano do primeiro contato!) Vou escrever uma novela exclusiva que será compartilhada como um PDF com todos os apoiadores. O tema da novela será votada pelos defensores de uma lista de possibilidades após o final da campanha.

Se chegarmos a R$6.000 reais ($ 3125), vou criar uma aventura exclusiva introdutório disponível apenas para patrocinadores. A aventura estará disponível como PDF para todos os patrocinadores e também na impressão de alguém prometer R$ 35 ou mais.

E se a gente conseguir mais? Bem, quem sabe? Vamos descobrir!

Créditos do video (o vídeo se encontra no link):
livro e música: JMBeraldo
Ilustrações: Ig Barros
Flags: K-4

Prêmios:
Por R$10.00 OU MAIS
Approximadamente Us$5. Uma cópia em PDF do Véu da Verdade – Natureza Humana e seu nome como um contribuidor.

For R$15.00 OU MAIS
Aproximadamente Us$8. A recompensa anterior mais uma cópia em PDF do Véu da Verdade – Space Opera Rules and Setting.

Por R$25,00 OU MAIS
Aproximadamente Us$13. Recompensas anteriores mais dois papéis de parede exclusivos!

Por R$35,00 OU MAIS
Aproximadamente Us$20. As recompensas anteriores mais uma cópia de capa mole Véu da Verdade – Natureza Humana. Para apoiadores fora do Brasil, por favor, adicionar um adicional de R$30 ($15) para o transporte e manuseio.

POR R$60,00 OU MAIS
Aprox. US$33. A recompensa anterior + a versão de capa mole Véu da Verdade – Regras Opera Espacial e Ambientação, incluindo uma reportagem exclusiva curto. Esta edição é exclusiva para esta campanha! Para apoiadores fora do Brasil, por favor, adicionar um adicional de R$30 ($15) para o transporte e manuseio.

POR R$130,00 OU MAIS
LIMITADO! Total de 5
Aprox. US$68. As recompensas anteriores e você começa a ajudar a criar uma das colônias extra-solares da Humanidade! Para apoiadores fora do Brasil, por favor, adicionar um adicional de R$30 ($15) para o transporte e manuseio.

POR R$200,00 OU MAIS
LIMITADO! Total de 5
Aprox. US$105. Softcover e versões em PDF da natureza humana e normas e estabelecer mais nossos artistas farão um dos VIPs do livro com base em sua foto! Seja o CEO de uma nação corporativa, um líder revolucionário ou o presidente de seu próprio país! Para apoiadores fora do Brasil, por favor, adicionar um adicional de R$30 ($15) para o transporte e manuseio.

SMRB Fase 2: CEN 022 – 1541

Posted in cenário, resenhas with tags , , , , , on Maio 8, 2012 by rsemente

Vamos ao quarto cenário, mais um sobre o “novo mundo”. Creio que essa tendencia quase ufanista em cerca de 6 cenários, e outros 2 ou 3 falam sobre um novo continente, seja algo valido e inusitado, mesmo quando pelo menos dois RPGs desse tipo se mostraram pouco viáveis (Desafio dos Bandeirantes e Hy-Brazil). Mas uma coisa é certa, desses cenários os que sobreviverem terão muitas novas idéias a introduzirem nos seus próprios cenários.

Ah! não se esqueça de votar aqui.

E veja as outras resenhas aqui.

CEN 022 – 1541

Resumo: 1541 não é como o Brasil que conhecemos nos livros. As riquezas estão lá para quem vencer suas florestas, nativos hostis, feras e monstros.

Quando comecei a ler o material de 1541 pensei: “putz, outro cenário de exploração de novo mundo”, mas principalmente depois que a história passou (praticamente idêntica a colonização do brasil na época das bandeiras e entradas) e começou a descrever os povos ficou evidente que o material estava sendo mais completo que a média.

Enquanto Tetzuseilaoque fala sobre as terras centrais, Terra em Brasa sobre um Brasil já bem colonizado, e Thordezinhas sobre a exploração marítima, 1541 fala sobre exploração de terras selvagens.

O material apesar de ser quase realista em relação a história e personagens, apresenta isso de maneira sóbria e jogável. São apresentadas as variações das classes de acordo com as etnias, e estas são Portugallenos, Hafrikans e Selvagens, mas todos são humanos.

Em seguida o material traz uma nova lista de armas, uma regra de veneno e uma regra de armadura (levando mais em conta o nível, já que não temos armaduras de metal). Por fim uma lista com nomes e alguns efeitos diferentes nas magias, para encaixar mais com o tema sobrenatural do que mistico medieval clássico.

No geral parece ser um cenário bem pé no chão, interessante, mas que ao mesmo tempo me pareceu mais limitado que os demais, já que não apresenta detalhes sobre as intrigas, deuses e futuros incertos. Ele também não apresenta muito bem “um Brasil diferente dos livros”, apenas alguns detalhes são diferentes, principalmente se compararmos com Terra em Brasa e Thordezilhas. Mas acho que o material “cumpriu o objetivo”.

O que fiquei pensando é que se juntássemos os quatro primeiros cenários teríamos um cenário de exploração, guerra (entre europeus e americanos), e aventuras muito melhor do que cada um individualmente, mas na verdade o principal aqui é realmente estamos conhecendo o corpo do que aquela silhueta dos 140 caracteres tentava mostrar.

SMRB Fase 2: CEN 010 – Terra em Brasa

Posted in cenário, promoção, resenhas with tags , , , , , on Maio 7, 2012 by rsemente

Continuando com as resenhas dos 31 cenários da Fase 2 do SMRB, sem contar com o meu (CEN-088 Grandes Guardiões), agora o segundo colocado da primeira fase.

Antes que alguém pergunte, não darei nota para os cenários, mesmo o esquema que a Redbox aprontou seja bem melhor que o da primeira fase e seja massaveiodemais. Mas é claro que todos poderão ver na minha “resenha imparcial” se o cenário ficou bom ou ruim, e principalmente levando em conta que o material deveria ser um mini-cenário para se jogar com o Pocket Dragon e que deveria respeitar o resumo da primeira fase.

CEN 010 – Terra em Brasa

Resumo: Um Brasil colonial fantástico: coronéis e cangaceiros, clérigos e pais do povo, elfos selvagens e anões escravos e os temidos trolls-brasa!

Um dos cenários que mais achei promissor e de inicio posso dizer que ainda é.

O material apresentou a descrição do cenário, abrangendo mais do que o resumo indicava. O cenário não ficou limitado ao nordeste/sertão brasileiro que aparentava focar o resumo, mas descreve um pouco mais colocando as outras regiões do Brasil, mas ainda respeitando a definição de “um Brasil colonial fantástico”.

Traz também uma descrição resumida das outras partes do mundo, o que permite aventuras fora do escopo básico do cenário, incluindo uma fantasia medieval mais clássica e até um cenário oriental elfíco. Isso é bom e ruim, pois as palavras gastas com isso pode ter tirado mais detalhes do cenário do Brasil colonial (como mais explicações sobre os pequenos com falarei a seguir).

Ele também apresentou as raças básicas no contexto do cenário, se encaixando quase que perfeitamente, exceto pelos “pequenos” que não entendi nenhum paralelo com etnia do Brasil colonial. Traz também os meio-elfos, e minha crítica é não ter nenhum meio-anão :)

As classes ficaram bem encaixadas, sem precisar de nenhuma modificação.

Traz também uma pequena lista de novas armas, inclusive armas de fogo, com a velha regra de armadura não ajudar a proteger. Terminando traz uma lista de quais criaturas não existem no cenário e quais as modificações das que existem.

Os nomes no geral ficaram bem bacanas, exceto talvez por Januária, Brasiléia e Paulicéia. A ideia da madeira-em-brasa também ficou bem interessante, mas os trolls-brasa apesar de temidos parecem ser criaturas fantásticas como outras, não havendo indicação de quantidade ou ameaça ativa (eles estão atacando os reinos?).

Comparando com o pouco que vi do famigerado Hi-Brazil este tem bem mias potencial, colocando o Brasil medieval com coisas fantásticas, sem apelar para simplesmente fazer um cenário de fantasia medieval com locais e temas brasileiros.

Como mini-cenário ele é muito bem aproveitável, com a únicas reclamações de não limitar muito o cenário e não trazer mais detalhes dos pequenos.

Ah! Não se esqueçam de votar AQUI.

Adaptando a Primeira Era para OD: Raças (Parte 3)

Posted in cenário, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on Abril 19, 2012 by rsemente

Hoje vamos adaptar as raças da primeira era de senhor dos anéis para OD (Old Dragon). Bem na verdade vamos adaptar as raças de OD para a primeira era, devido a alguns problemas que vamos ver a seguir.

As raças do mundo de Tolkien são as mais clássicas possíveis: Humanos, Elfos, Anões e Halfligs/Hobbits. Vamos falar uma por uma e suas possibilidades.

Humanos

Humanos na obra de Tolkien os humanos quase sempre foram guerreiros, e alguns nobres (sem classe no OD – talvez tenhamos que remediar isso futuramente), mas isso não significa que todos devam ser guerreiros. Humanos ladinos apesar de não serem apresentados da forma clássica devem existir (assim como existem hobbtis ladinos), como Aragorn que é o ranger (e apresenta várias habilidades de furtividade e caça). Como falei na matéria passada, se colocarmos humanos com uma linhagem Maiar (assim como Melian gerou Luthien) ele poderá ser qualquer outra classe conjuradora sem problema. Os humanos de Tolkien apresentam todos os alinhamentos possíveis sem restrição.

Elfos

Elfos geralmente são guerreiros ou clérigos, existindo vários exemplos disso nos romances, sem nenhuma restrição. Já elfos magos existem poucos, mas Luthien pode ser considerada uma maga com pegada de barda (uma espécie de especialização). Quanto a um elfo “ladrão” é mais difícil, as os elfos ranges podem ser todos exemplos desse caso (poucos devem se tornar assassinos). Os elfos da primeira era geralmente são ordeiros ou neutros, mas existe um “elfo negro” que com certeza tem um alinhamento caótico.

Hobbits

Já os hobbits na primeira era são mais complicados, pois nunca foi abordada a existência deles nessa era. O relato mais antigo a eles são algumas alusões a eles no inicio da primeira era. Mas apesar disso não impossível de existir, e pode ficar ao cargo do mestre apresentar essa raridade, confundindo-os com crianças ou anões vindas do estremo oriente. Suas classes geralmente seriam guerreiros ou ladrões, mas um hobbit com uma missão divina é bem plausível, e um com poderes mágicos pode ser um descendente de Maiar. Seus alinhamentos poderiam ser os mais variados, apesar da maioria tender ao neutro.

Anões

Esses em sua maioria são guerreiros mesmos, apesar de na primeira era existir exemplos de anões ladrões. Já clérigos e magos é uma situação mais complicada, pois nos romances eles nunca soltam magias, se mostram forjadores de enorme habilidade, podendo seus itens sim causarem efeitos mágicos. Então ao interpretar um anão mago/clérigo jóias, armas e armaduras podem apresentar características mágicas, como o aprisionamento da luz da manhã em uma jóia que faz com que quando liberada confunda os inimigos (um exemplo de leque cromático). Os anões geralmente são bem honrados, mas diversas vezes sua honra exagerada é distorcida e os fazem caóticos.

O Que é RPG?

Posted in artigos with tags , , , on Abril 9, 2012 by rsemente

Esta semana comentou no blog uma nova jogadora de RPG, que me perguntou como fazer uma ficha de RPG sem antes me dizer qual jogo havia comprado e estava esperando para receber-lo. assim percebi que não há nada no blog que explique um pouquinho sobre o que realmente é o RPG, ou para diferenciar dos outros tipos de jogos com o mesmo titulo, o RPG de Mesa (ou até RPG tradicional).

RPG é uma sigla que veio do inglês que significa Role Playing game, e que em uma tradução amplamente aceita significa Jogo de Interpretação de Papéis, ou um jogo que se interpreta papeis de personagens como os papeis de personagens de um filme, mas com a grande diferença que o “filme” se passa boa parte na imaginação dos jogadores (como em um livro ou história contada ao redor de uma fogueira) e não á um roteiro fixo, a história é criada pelos jogadores a medida que o jogo avança, e a unica limitação são as regras, fichas de personagens, e geralmente um fator de aleatoriedade para decidir as situações dentro do jogo de maior importância (como se um tiro pega ou não).

Primeiro RPG não é um jogo só, RPG é um estilo de jogo, assim como jogos de tabuleiro, jogos de carta, jogos de vídeo game. Então existem RPGs que são tão diferentes de si como é um banco imobiliário diferente do war, que é diferente de um colonizadores de catan. Então no mercado nacional temos dezenas de jogos, e no internacional milhares. Alguns dos mais famosos são: D&D (Dungeons and Dragons), Storyteller/Storytelling, GURPS, 3D&T… cada um tem uma regra diferente e geralmente um cenário ou vários diferentes.

Agora explicarei alguns termos e elementos mais comuns encontrados nos RPGs. Depois disso deverá dá pra compreender bem melhor um RPGista conversando.

Então o que é Sistema de Regra

Sistema de regra é o conjunto de leis que o jogo deve seguir, ela define se o jogo usará dados comuns (de seis lados), dados diferentes (até 20 lados ou mais), cartas, dominós, zerinho ou um, pedras, pegas varetas, ou nada. Define como será criado o personagem, e quantas características o mesmo possui. define quando deverá rolar os dados (ou descer uma carta, jogar um zerinho ou um…), como os personagens morrem.

Como analogia podemos explicar que o sistema de regra é como as regras do baralho, o Poker tem um sistema de regra e o Truco outro (sem contar as variações de regras de cada um, que poderiam ser consideradas outros sistemas de regras diferentes, mais semelhantes).

Os sistemas de regras geralmente definem regras orientando o jogador a realizar determinados tipos de ações com os personagens, combate, exploração, negociação, viagens… e por isso cada jogo tem um sistema de regra diferente, pois se p jogo é sobre combate é melhor usar um sistema que defina mais combate do que negociação. Isso também é influenciado pelo cenário.

E O que é cenário?

O cenário é o mundo do jogo. Em detetive (o jogo de tabuleiro) o cenário é aquela mansão e seus cômodos, assim como aquele estilo de personagens, em war é o mundo todo que está em guerra (na primeira ou segunda guerra mundial). Assim cada RPG é jogado em um cenário, um local fictício (que só existem no papel e na cabeça dos jogadores) onde se passará a aventura.

O cenário pode ser uma cidade, um reino/país, um mundo, que possui magia ou não, o mundo real ou um mundo fictício, num mundo moderno, futurista ou antigo. Nesse aspecto é como um filme, cada filme se passa em uma determinada época, local, e situação. Isso vai depender do jogo escolhido ou os jogadores podem criar seu próprio cenário, que geralmente é criado pelo mestre.

E O que é Mestre?

Ele é conhecido como Mestre do Jogo, Jogador Narrador,ou vários outros termos dependendo do jogo, mas todos são um só. Eles fazem o papel de Juiz do jogo, e trabalham de certa forma como um diretor de um filme, trabalhando para que o jogo seja agradavel para todos os jogadores e apresentando o cenário para os jogadores. Ele geralmente deve saber relativamente bem as regras, e preparar com antecedência antes do jogo começar, criando a aventura.

Alguns jogos não possuem a figura do mestre, outros possuem a figura do mestre com menos poder, no jogos de RPG chaamdos de Narrativa Compartilhada, onde os jogadores podem descrever coisas não prevista pelo narrador e nem sempre estão limitados a ações de um personagem só (apesar de poder ter um personagem principal ele pode definir ações de personagens secundários).

E O que são Personagens?

São os papeis dos Jogadores. Em um paralelo com os Games e os Jogos de Tabuleiros, é qual personagem se escolhe ou se cria em um jogo de computador, ou qual personagem o jogador escolheu num jogo tipo detetive. Eles podem ser personagens Jogadores, ou seja que são controlados por um jogador, ou personagens não-jogadores os NPCs (Non Player Character, ou também chamados de personagens do Mestre).

Os personagens são geralmente definidos por uma ficha de personagem, que diz o que o personagem sabe fazer, se é forte ou fraco, rápido, inteligente, se sabe lutar ou soltar magias, se é feio ou bonito, quais problemas ou poderes… isso geralmente é definido por uma série de característica e valores (números) definidas em cada uma.

500 Artigos!!!

Posted in Devaneios, Notícia with tags , , on Abril 4, 2012 by rsemente

Boa tarde pessoal, é com muito orgulho que venho lhes dar a noticia de que foram publicados aqui no blog 500 Artigos (ou mais ou menos isso). Em sua grande maioria os artigos são de RPG, mas principalmente nos ultimos seis meses (ou um pouco mais) venho publicando mais contos, retornando aos artigos de RPG a pouco mais de um mês.

Foram cerca de 56 adaptacoes, 38 sobre cenários, 72 sobre cinema, tv, e videos, 112 contos, 99 noticias, dentro dessas 42 resenhas, 28 personagens e muito mais coisas.

É claro que nem tudo foram flores. Abandonei o cenário Guerras Draconicas a muito tempo, estou desistindo de publicar os contos semanais e diários (parei a duas semanas e niguém reclamou, significa que niguém está lendo :P ), o Cenário/Sistema OMNI está bem parado assim como vários outras pequenos reveses.

Mas entre trancos e barrancos, doenças fatais, um ativíssimo e agora falante filho, cirurgias de alto risco, um mestrado e o início de um doutorado (e daqui a uns dois anos o final :) ) todos se salvaram e estamos hoje aqui. Temos vários novos projetos, como o DC Crono Universe, e a adaptação da primeira era do mundo de Senhor dos Anéis, além da participação do concurso da secular games e provavelmente uma nova série de matérias sobre o Rally Mortal, e o concorridíssimo concurso da Redbox.

Então é isso, daqui a mais 500 posts nos retornamos aqui para falar sobre o milésimo registro das experiencias nerds desse que vos fala.

Segunda fase do concurso FVM e Rally Mortal está lá

Posted in Notícia with tags , , , , , on Março 19, 2012 by rsemente

Boa Noite pessoal, é com grande orgulho que venho lhes dizer que o RPG Rally Mortal se mostrou adequado para concorrer a segunda fase do Concurso faça Você Mesmo da Secular Games.

Para quem não sabe Rally Mortal é um jogo de RPG que desenvolvi na semana do carnaval e na seguinte para o concursos com uma pegada bem diferente, onde o jogador controla um piloto/capitão de uma equipe de Rally em um mundo pós apocalíptico, baseado em grande parte por Mad Max e Zombie Drive.

E VOCÊ PODE BAIXAR RALLY MORTAL AQUI AGORA!!!

A regra mais básica dele é que antes de fazer qualquer rolagem de dados o jogador deve descrever o que irá fazer, e só então o mestre decide quais características devem ser usadas e a partir delas jogar os dados. É claro que existe um sistema de regras simples, mas com várias características para o personagem o que deixa ele boa gama de customização dos personagens (característica que peca na maioria dos sistemas mais narrativistas).

Apesar disso acredito que o ponto que mais pequei na criação do jogo foi o tema tribo, abordado mais no cenário e menos nas regras (mais por tempo), onde a tribo define pouca coisa na ficha de personagem (atualmente apenas os itens mais fáceis de se conseguir).

Adaptando a Primeira Era (Parte 2)

Posted in adaptações, cenário with tags , , , , , , , , , , on Março 17, 2012 by rsemente

Continuaremos hoje com a adaptação da Primeira Era da Terra Média para RPG. Na verdade começaremos a adaptar pra valer hoje, no artigo passado apenas resumi a história antes da primeira era.

Primeiro vamos a decisão de qual sistema utilizaremos para o cenário. Essa escolha na verdade consiste em poucos aspectos: simplicidade e pedido de meu grupo de jogo.

Eu ficaria bastante tentado a escolher D&D 3E, mas a simplicidade não é a mais adequada (mesmo que acredite dominar o sistema o suficiente para tornar esse bastante simples esse feito). D&D 4E ficaria fora das possibilidades simplesmente por gosto pessoal, e também por se encaixar muito pouco no cenário (um pouco mais cru e com menos efeitos especiais que D&D 4E). E finalmente a escolha: o Old Dragon, que possui tudo que é importante para o jogo, sem excessos, e um dos jogadores pede incessantemente!

Então, como agora temos o sistema podemos pensar na adaptação em si.

Criação de personagens: Classes

Nas obras de Tolkien existem poucos arquétipos disponíveis em comparação aos disponíveis pelas novas edições, mas existem quase todos os que são apresentados em edições mais antigas, incluindo retroclones.

Começando pelo Hobbit temos o mago “humano”, o guerreiro anão (e 13 de uma vez), e o halfling ladrão, também podemos colocar nesse grupo o arqueiro humano. Em senhor dos anéis temos a adição de halflings guerreiros, humanos rangers, um elfo arqueiro, humano guerreiro, além de um elfo “clérigo” (Glorfindel), e um humano paladino.

No Simalrilion os arquétipos podem ser considerados ainda mais simples, com guerreiros humanos, seus épicos elfos guerreiros, elfos artífices, e pelo menos uma barda ou feiticeira élfica (Luthien).

Luthien: Colocando um Deus para dormir.

Como visto a utilização de ladrões e guerreiros é bem trivial, mas a de magos não, e de clérigos muito menos.

Os magos no mundo de Arda quase sempre são relacionados aos Maiar. Alguns elfos conseguem ter poderes mágicos, mas quase sempre devido a alguma linhagem Maiar (como é o caso de Luthien que é filha de Melian). Então por que não seria a mesma coisa com as outras raças?

Caso os jogadores queiram ser magos, deixe, diga que suas mães ou pais são Maires (Como Tom Bombadil) ou até Valares (como Ulmo, que não é casado), pode ser desde um menor que eles conheceram e vive em alguma região protegida como Melian e Doriath, ou como um maior que gerou o personagem em uma noite e depois o abandonou (bem ao estilo grego). Quanto a grimórios creio que é uma idéia que podemos abandonar, e transformar todos os usuários de magia como feiticeiros.

Quanto ao clericato creio que também é bem simples. Relacione cada magia a um Maiar ou Valar, e as magias serão simplesmente o atendimento do apelo aos personagens. Associe vento a mawe, fogo e terra Aule, água a Ulmo, luz e proteção a Varda, ajuda e combate Orome ou Tulkas, cura a Nienna e assim por diante. Faça tudo de forma bem épica, de modo que os elementos e efeitos como imagens apresentem a forma do deus, ou espíritos menores da própria divindade surjam para ajudar diretamente (como águias para Maew, plantas para Yavanna…). Isso fará com que o personagem seja bastante respeitado pelo grupo e NPCs, pelo poder e raridade.

Glorfindel: Magia clerical!

Adaptando a Primeira Era da Terra Média (Parte 1)

Posted in adaptações, cenário with tags , , , , , , , , , on Março 14, 2012 by rsemente

Hoje começarei finalmente a apresentar uma série de matérias sobre como adaptar o cenário da Primeira Era da Terra Média para uma campanha de RPG de fantasia medieval qualquer, que por motivo de abreviação falaremos apenas “Primeira Era”.

Inicialmente vamos explicar um pouco a história desse cenário, para depois começarmos a adaptação em si.

Tudo começou quando Iluvatar, o Deus verdadeiro de senhor dos anéis, que criou os outros “Deuses” se cansou de ficar sozinho e criou outros espíritos, para acompanhá-lo no vazio, os maiores foram chamados de Valares, e os menores de Maiares. Com eles Iluvatar começou a reger uma sinfonia, que por um tempo foi perfeita, até que um de seus filhos começou a divergir de sua regência. Começou assim uma espécie de guerra sinfônica, até que no final Iluvatar se sobrepôs, no final alguns espíritos menores seguiram o corruptor, chamado Melkor, o mais poderoso dos Valares, causando novas perturbações, mas que no final Iluvatar sempre consegui retornar aos temas por ele previsto e Melkor foi expulso da companhia de Iluvatar.

No final da sinfonia seus filhos puderam ver imagens de um mundo que foi criado a medida que a melodia era cantada, e como em uma orquestra cada um de seus filhos tinha imprimido um estilo próprio na sinfonia, e o mais especial de tudo era que viram novas criaturas neles, criaturas livres, que cresciam com vontade própria, livre da canção inicial (ou talvez fossem os reflexos da prisão da harmonia que a própria musica deve sofrer para continuar bela)

As imagens apresentadas por Iluvatar eram apenas um reflexo do que estava para acontecer, um mundo foi criado e seus filhos teriam que ir a esse mundo e ajudar a construí-lo, do mesmo jeito que ajudaram a construir a sinfonia, e principalmente preparar terreno para a vida que surgiria nesse mundo.

E assim, foi criado a Terra, seus filhos quando chegaram lá encontraram um mundo amorfo, que eles foram dando forma com o tempo. Inicialmente criaram duas Lâmpadas, uma no sul e uma no norte, suspensas por enormes torres, foi então que Melkor fez seu primeiro ataque, destruindo as lâmpadas e dividindo o mundo em dois. Os Valares então fugiram para o continente ao oeste, Valinor e entraram em guerra contra Melkor, que fugiu para o norte construindo sua primeira fortaleza.

Em Valinor os Valares criaram duas Grandes Arvores com folhas que brilhavam mais que as estrelas para iluminar o mundo, e esperaram pelos elfos.

Antes de surgir os primeiros povos de fato, um dos valares quis adiantar o que viu de relance nas imagens de Iluvatar e criou um povo da terra, foram os anões. O valar logo percebeu que havia errado em alguma coisa, e o próprio Iluvatar veio pela primeira vez ao mundo para puni-lo, mandando ele prender as criaturas na terra até que os primeiros seres vivos surgissem de fato.

Os primeiros povos que surgiram foram os elfos. Eles surgiram em uma região longínqua, no extremo leste da terra media, e tiveram que percorrer um árduo caminho até o extremo oeste, e atravessar o mar para chegar em Valinor.

Nesse percurso, vários elfos se perderam, provavelmente capturados secretamente por Melkor. Acredita-se que eles foram transformados em orcs, versões hediondas e infinitamente mais fracas que um elfo.

Alguns desses elfos ficaram no meio do caminho por vontade própria, se prendendo a beleza das terras que viam, ou até se apaixonando por Maiares. Mas os elfos que chegaram a Valinor viam as grandes arvores, e a luz os abençoou com uma iluminação divina que jamais outro povo conheceria.

Nessa época os valares entraram em guerra novamente contra Melkor e prenderam ele em Valinor por três eras.  Nesse tempo os anões acordaram, assim como os Ents.

Secretamente Melkor conspirou sua vingança, fingindo redenção, ele foi solto, corrompeu elfos e se aliou com um grande e maligno espírito, Ungoliant, a ir até valinor e sugar a seiva das duas grandes arvores de luz, o que as matou, e acabou com a possibilidade dos homens terem a mesma iluminação que os elfos tiveram.

Melkor e Ungoliant, destruindo as grandes árvores de luz.

Melkor roubou as Silmarils, as jóias mais perfeitas já feitas, criadas pelo elfo Feanor, que guardavam a luz das arvores, e fugiu com ungoliant para a terra média, se escondendo em sua nova fortaleza Angband.

Feanor furioso decidiu se vingar de Melkor, nomeando ele para sempre de Morgoth. Ele pediu para que todos os elfos se juntassem a ele e fossem combater seu inimigo, um grupo de elfos ao recusar foi massacrado por Feanor e seus aliados, que roubaram seus barcos e chegaram na terra média.

Nessa época, no mesmo momento em que o Sol se pós pela primeira vez, surgiu o segundo povo, os humanos de uma beleza mais bruta que os elfos e muito mais frágeis e mortais, diferentes dos elfos que eram imortais.

Os humanos chegaram e se espalharam pela terra média, eles inicialmente temeram os Valares, mas acabaram acreditando neles e seguindo para Valinor, mas Morgoth entrou em contato com eles e os corrompeu. Apenas um grupo de humanos se manteve fieis aos valares, e mesmos esses nunca conseguiram chegar em Valinor, pois tinham que passar pela região de Beleriand, já transformada em um campo de guerra entre Morgoth e os elfos.

E assim começou o fim da primeira era.

Na próxima matéria começarei pra valer com a adaptação para RPG (então saberão qual o sistema que escolherei para isso), e provavelmente apresentando dicas de criação de personagens, quanto as classes.

As Aventuras dos Trapalhões – Em Busca do Ioiô Sagrado

Posted in campanha, Humor, Quadrinhos with tags , , , , on Março 10, 2012 by rsemente

Finalmente tive um tempo e fui procurar a minha revista dos trapalhões que me trouxe ao RPG, estou falando da revista “As Aventuras dos trapalhões – Em Busca do Ioiô Sagrado” de 1993.

Há dois anos atrás publiquei a primeira história (“As Aventuras dos trapalhões – A Ilha dos Dinossauros”) que encontrei em um forum na internet, posso dizer que foi um grande sucesso, e a agora, antes que o fim do mundo chegue, eu vou publicar a segunda parte para jogar aqui no blog mesmo.

Então Vamos Começar!

Você vai precisar de um dado, um lápis e uma folha de papel.

Cada página terá os links para as páginas que possuem os quadrinhos que o jogador poderá chegar a partir daquela, facilitando assim achar a pagina certa onde está o quadrinho desejado (ficou um pouco confuso mas na pratica é mais fácil entender).

Começamos então com as primeiras paginas onde explica como é o jogo e a aventura.

Agora Siga para os primeiros Quadrinhos e comece a jogar clicando aqui.

Cenários de Fantasia Medievais: Não gosto mais! (Desabafo)

Posted in Devaneios with tags , , on Março 8, 2012 by rsemente

OBS: Texto escrito antes do concurso SMRB, mas que servirá como uma luva para esse momento.

Ultimamente o meu sentimento que mais cresce em relação ao RPG é o desprezo a cenários de fantasia medievalóides.

Isso por que me cansei dos mesmos arquétipos do mundo, poucos realmente inovam com Dark Sun, a maioria muda uma coisa ou outra (com magia no cotidiano, sem magia, sem elfos, com orcs “bons”…), mas tudo continua a mesma coisa: Guerreiro, Mago, Clérigo, Ladrão e suas variantes como classes, e Humano, Elfo, Anão, Halfling e suas variantes como raças, uma pá de deuses benignos, outra com deuses malignos e alguns deuses neutros para balancear o universo. Fora isso ainda tem o famigerado multiverso, com mundos “diferentes”, cheios de extremos e habitados por criaturas poderosas, como demônios, anjos e elementais.

O porquê do meu desprezo crescente é a mesmice, e a mesma falácia de mundo completamente inovador (você trouxe apenas 10% a 20% do mundo, e na maioria das udanças são em relação a nomes e formas, e acha isso inovador? me poupe). Por isso havia apenas um mundo de D&D que respeitava por ter sido o primeiro que tive contato, Forgotten Healms, mas depois que a Hasbro destruiu o cenário para “simplificar” e adaptar a sua nova edição de D&D isso mudou.

Hoje jogo uma campanha de Dragonlance, e estou gostando, mas é um cenário similar a Forgotten, só que muuuiiiito menor. Mesmo assim o maior fator que me faz gostar dele são os dragões, foi quando percebi que era um cenário basicamente igual ao que eu estava fazendo, o Guerras Dracônicas.

Então hoje não existe praticamente nenhum cenário que ache interessante jogar, e se eu ver um cenário com elfos, anões e halfling/hobbit, guerreiros, magos, clérigos e ladrões, eu passo.

Mas não me entendam mal, não acho de todo ruim, mas que se for pra ter o mais do mesmo eu fico com Forgotten Realms e não um novo cenário que terei que aprender um bocado de nomes novos e um novo mapa para poder jogar uma nova campanha.

Mas, pelo menos par mim, existe uma solução: Voltar à origem da origem!

OBS 2: Infelizmente a grande maioria dos cenários lá se encaixam nessa categoria, não existe grandes novidades, com exceção dos que eu já falei aqui. Os diferentes mesmos buscam inovar completamente, mundo geografia ao extremo, conceitos de raças… por isso digo que planejo voltar as origens (não para o concurso, mas para uma próxima campanha e série de posts aqui)..

Rally Mortal 0.1

Posted in cenário, personagens, regras with tags , , , , , , , , on Março 4, 2012 by rsemente

Sem mais delongas disponibilizo o RPG que falei anteriormente, feito com não mais que 4 dias de trabalho (e uma noite de insonia na noite desenvolvendo a mecanica na cabeça): Rally Mortal 

BAIXE RALLY MORTAL AQUI

No melhor Estilo Mad Max + Rock n Roll Racing +Zombie Drive este jogo foi feito para o concurso da Secular Games faça Você Mesmo.

Concurso Secular Games: Rally Mortal

Posted in artigos with tags , , , , , , , , on Março 1, 2012 by rsemente

Durante o carnaval recebi a noticia novamente do concurso da Secular Games, um concurso que no ano passado teve como ganhador o Onírica e o Abismo infinito, ambos serão publicados, o primeiro pela Secular e o segundo pela Retropunk.

Esse ano as regras são um pouco diferente: o tempo é o mesmo (duas semanas), sem limitação de páginas (antes eram 25 páginas) e com a limitação que deve seguir quatro temas de uma lista com oito temas, o que ajuda a validar o concurso como um concurso de trabalhos originais no período estipulado (não adianta pegar aquele RPG escrito no passado e mandar para o concurso).

Esse ano vou participar com o Rally Mortal. Não sei se conseguirei terminar a tempo, mas aqui vão os detalhes que imaginei para o jogo.

Rally Mortal: Temas

Os temas que escolhi foram: Esporte, Tribo, Navegação e Jornada, sendo que este ultimo está se mesclando muito com o tema labirinto, depois me decido qual colocar no produto final. Os que escolhi inicialmente eram Jornada, Tribo, Navegação e Ciência, e o nome seria Jornada Interplanetária mas achei que ia parecer um jogo bem chato.

Com os temas criei o conceito de um mundo apocalíptico onde a sociedade ruiu e voltou ao estágio tribal, os sobreviventes moram em pequenas comunidades que sempre estavam em guerra por recurso. Para evitar que se destruíssem foi criado um esporte com o objetivo de manter o povo “ocupado” e uma forma de distribuir e encontrar novos recursos sem a necessidade de uma guerra completa, quem lutaria nela seriam apenas alguns campeões mais fortes, foi criado então o Rally Mortal, um esporte sangrento onde grandes veículos de combate percorrem vastos territórios pela glória da vitória.

Sobre o que é Rally Mortal?

O jogo é sobre corrida e combate entre veículos, e sobre descrever aquelas cenas bombásticas de filmes em que o veiculo salta uma rampa e cai na frente do oponente (e coisas do tipo), isso tudo em um cenário com gangues, zumbis, mutantes e alienígenas (não os verdinhos, mais os como de aliens storms – jogo do Mega Drive – e alien-o oitavo passageiro).

Sim, é simplista e meio besteirol, não é um jogo dramático sobre tragédia, medo ou crescimento. É um jogo sobre carros e caminhões sucateados e armados até os dentes, percorrendo um cenário selvagem e aleatório e combatendo outros veículos igualmente mortais. Mas apesar do nome do jogo conter a palavra “mortal” não é um jogo que leve geralmente a morte, é um jogo onde cada jogador controla um Capitão, e este é o líder de uma grande equipe, e estes sim morrem a toda hora :) .

Como Rally Mortal Faz isso?

Primeiro temos uma ficha bem básica do capitão com sete características (ou menos, ainda estou desenvolvendo :P ). A partir dela o jogador cria seu veiculo, tendo em mente já o piloto e como ele usaria o veiculo, e não o contrário.

Os veículos possuem seis características, mas algumas são apenas para a montagem, no jogo são usadas apenas quatro (4). A partir disso, em conjunto com duas características do capitão temos a base para um jogo de corrida, e não um RPG sobre matar o outro. É claro que desenvolvi um pouco as regras para ações fora das pistas, usando três dos atributos do capitão, mas nada bem elaborado.

E como ele faz a corrida propriamente dita? Com dominós!

Assim criamos uma espécie de cenário aleatório com desafios, distancias e dificuldades, e a medida que as peças do dominó (que inicialmente estão organizadas para baixo) vão se virando os personagens vão descobrindo o trajeto da corrida, na pratica quase um Labirinto. Na maioria dos casos são usados dados de 6 faces para decidir os desafios, mas os jogadores também possuirão dominós para controlar o jogo, e não só como cenário. Assim outro ponto interessante foi a inclusão de uma regra para dar importância ao tema Navegação, com essa regra o jogador pode alterar a pista como se ele soubesse atalhos e locais secretos durante a corrida.

Como seu jogo recompensa isso?

O jogo só anda se os jogadores descreverem o que vão fazer, então o mestre decide o que o jogador irá rolar de dados. E a ferramenta mais poderosa do jogo só é “recarregada” com descrições fodásticas da cena. Um simples “Eu atiro nele” vai fazer o personagem nunca ganhar novamente os peças de navegação (inicialmente só uma), mas se descrever “Eu mando meu co-piloto segurar o volante, coloco a velha pedra no acelerador, saio pela janela, pego a escopeta e atiro nos zumbis que estão subindo no carro” valerá muito mais e merece recompensar o jogador com um ponto de navegação (uma peça de dominó para usar em jogo). Inclusive o uso do ponto de navegação é necessário descrever o “atalho”, mesmo que esse nunca ganhe pontos de navegação, mas pode decidir se o oponente também se aproveitará ou não do atalho.

Mas apesar de estimular a descrição não quero que estimule a matança entre os jogadores (mas sim a destruição dos veículos e tripulação), penalizando o jogador que realmente decidir matar o outro (ele será mal visto pelos outros participantes e poderá ser morto “justamente” pelos competidores).

No momento estou escrevendo as regras em detalhes, mas devo concluir até domingo quando mandarei para a Secular, também pretendo criar um play test nesta sexta ou sábado (atrapalhar mais uma vez a campanha do grupo :) ). É claro que não dará para desenvolver tudo perfeitamente, mas espero estar com um jogo de RPG inovador, divertido e que eu comece uma campanha leve com os jogadores.

Referencias

“Nada se cria tudo se copia”, a partir dessa máxima peguei o estilo do jogo de vários cantos. A primeira inspiração é claro MAD MAX. Principalmente o segundo filme:

O Jogo Zombie Driver (Nunca joguei, mas os vídeos são bem legais):

A ideia de usar dominó no RPG não é minha, o Phil do dados limpos já iniciou um RPG com eles: Usando Dominó como uma ferramenta para contar histórias de RPG, e outros RPGs gringos parecem usar.

Raças de Kung Fu Panda II

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , on Junho 14, 2011 by rsemente

Olá pessoal, com o lançamento de Kung Fu Panda 2, que ainda não assisti, me fez recordar da grande série de matérias adaptando algumas das espécies antropomórficas do filme (Panda, Tigres, Panda vermelho, Tartaruga, Garça, Macaco, Cobra e Louva-a-Deus). Agora temos novos antagonistas, e como eles são de novas espécies vamos apresentar suas adaptações.

Você também pode encontrar muitas outras adaptações mais simples e diretas no Lote do betão, clicando aqui.

Lupinos, o Povo Lobo

O povo lobo é uma raça cuja a grande força é a união, formada por guerreiros hábeis (ou nem tanto) e mas sempre lutando em grupo. Para os lobos não há nada mais importante que o bando, o que faz com que quase nunca se separem do mesmo. Mas as vezes um lupino se desgarra de seu bando virando um lobo solitário, e é ai quando costumam se juntar a grupos de aventureiros de outras espécies.

Os lupinos, como também são chamados, costumam viver em florestas dominando seu território e as outras raças que vivem nele, dando proteção mas exigindo em troca alimento, objetos e serviços.

 Características raciais

+2 constituição, -2 inteligência: Os lupinos são guerreiros incansáveis, mas costumam agir por impulso.

Tamanho Médio: Os lupinos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Rápido: Os lupinos têm um deslocamento base de 12 metros.

Armas naturais: Mordida 1d6 de dano.

Faro: Os lupinos possuem a habilidade especial de mesmo nome, faro.

Rastrear: Os lupinos ganham o talento rastrear mesmo que não tenham seus pré-requisitos.

Idiomas: Os lupinos começam o jogo falando comum e silvestre. Felinos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Goblin, Orc e Terran.

 Classe favorita: Ranger

 Ajuste de nível: +2.


Povo Pavão

O povo pavão é uma raça cujos indivíduos se dedicam a arte, se tornando perfeccionistas e mestres artesões de grande prestigio. Assim geralmente as famílias de pavões se reúnem em torno de um mesmo trabalho se tornando os melhores em uma arte ou oficio em toda a região, criando objetos úteis e ao mesmo tempo belos. Também costumam desenvolver novas tecnologias para efeitos ainda mais impressionantes, mas que as vezes costumam ser usados para fins escusos como guerra.

Características Raciais

+2 destreza, -2 constituição, +2 carisma: Graciosos e e com plumagens vistosas e impressionantes, o povo pavão a pesar de não voarem possuem ossos leves e frágeis.

Tamanho Médio: Os pavões são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento: O povo pavão têm um deslocamento base de 9 metros.

Asas: As asas dos pavões apesar de não servirem para vôos longos permitem dar grandes saltos, dando +10 na pericia saltar.

Esporões: As patas de um pavão possuem esporas e garras capazes de causar perigosos cortes e são considerados armas naturais que causam 1d6 de dano cortante.

Idiomas: Os pavões começam o jogo falando comum e Auran. Pavões  com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Silvestre, Elfico,  e Aquan.

Classe favorecida: Bardo.

Adaptando O Jogo dos Tronos para seu RPG (A Game of Thrones)

Posted in adaptações, artigos with tags , , , , , , on Junho 1, 2011 by rsemente

Falamos semana passada do primeiro livro da séria  As Crônicas de Gelo e Fogo: A Guerra Jogo dos Tronos (A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones), e o post fez bastante sucesso, além do mais conversei com um colega sobre a adaptação desse mundo para o D&D, e como isso seria um pouco problemática (pela falta de magia), então decidi falar sobre isso.

Antes de começar falaremos sobre os RPGs que existem sobre o cenário, depois sobre as características marcantes das histórias marcadas pelo livro, e ai sim dar dicas de como jogar O Jogo dos Tronos em seu sistema RPG favorito, a partir do ponto de vista de alguns sistemas mais populares, afinal ninguém deveria precisar aprender um novo sistema para um novo cenário.

RPGs Existentes

Antes de começar é bom falar que existem vários RPGs licenciados no mercado e alguns já fora do mercado que adaptam o mundo de Westeros.

A primeira versão foi de 2005 com nome “A Game of Thrones: Role-Playing Game and Resource Book“. Esta versão possui duas edições, uma limitada com dois sistemas, D20 e  Tri-Stat dX (uma coisa que raramente vi em um RPG que é utilizar dois sistemas), e outra padrão apenas com d20.

Depois que a empresa que publicava esta versão entrou em falencia houve uma briga pelos direitos, e depois de reaver-los Georg R. R. Martin então permitiu que a Green Ronin publicasse outro RPG.

Então em 2009 foi lançado A  Song of Ice and Fire Roleplaying, um RPG com sistema próprio que esse anos já ganhou um suplemento, Guia de Campanha.

O maior problema em utilizar esses RPGs é que eles contém revelações de eventos importantes que acontecem no livro, eu mesmo ao folhear um dos livros topei com um acontecimento que deve acontecer no terceiro livro, e agora que sei não tenho nem como esquecer :(

Características fortes do cenário

Para iniciarmos esta discussão preciso comentar alguns detalhes do livro (não da trama, então sem Spoiler, não se preocupe).

Falta de magia: Apesar de haver magia no mundo, e alguns personagens que a utilizam de forma ritualista, pelo menos no primeiro livro não há nenhum protagonista que seja um mago de verdade.

Combate mortal: Quase 100% dos combates no livro são mortais, por isso eles são evitados ao máximo. Geralmente são ganhos pela superioridade numérica. A habilidade dos guerreiros são bastante respeitadas, mas não ganham guerras, e mesmo assim há limites para qualquer humano. Outro fator é a incapacitação, ferimentos graves geralmente levam os personagem a perderem membros, dedos, e estes nunca mais voltam.

Honra: Os personagens geralmente seguem um código de honra e de conduta muito rígido, que muitas vezes falham em segui-lo, e até deliberadamente, mas no geral as aparências tendem a ser mantidas, e quebrar esse código deliberadamente na frente de outros (ou de um Rei/Regente/Senhor) é motivo para mover um reino contra o personagem. Nesse cenário a honra traz consigo aliados, vassalos e títulos, e utilizar um sistema que permita medir isso resolveria algum desses problemas.

Intriga: Esqueça o que falei anteriormente, por traz da fachada da honra há uma guerra social, uma intriga política cheia de traições, segredos e assassinatos, e o RPG deverá ter regras para permitir que essa intriga ocorra sem cair para um banho de sangue (isso geralmente ocorre no final de uma intriga :P ).

Uma campanha para o trono

O maior problema de jogar nesse cenário talvez seja a maior virtude dos livros. Nos livros a intriga se dá pelo domínio/defesa do trono de ferro, que permite o controle de quase toda Westeros. Uma campanha de RPG também não deve ser muito menos que isso.

A primeira forma de campanha é a utilização de tramas menores, de ameaças escondidas e a tentativa dos personagens jogadores de conseguir impedi-las. Invasão do norte, invasão do além mar, conspiração de um reino para tomar o trono de ferro são os principais temas, o que mudará mais é o como e quem.

Quem do norte invadirá o sul? Barbaros, gigantes ou os Outros? Quem do além mar invadirá westeros? Os Dothrakis, as cidades livres, Asshai? Quem pretende usurpar o trono? O irmão do rei, a rainha, a mão, o defensor do leste, do oeste, ou os jogadores? Sim qualquer hipótese é permitida.

A segunda forma de campanha é começar de baixo, com algum perigo pequeno (ataque de uma criatura), um evento menor (visita de um grande nobre na região, um torneio local), uma guerra entre casas, e ir aumentando a abrangência desses eventos (surgimento de um dragão, casamento de um dos personagens com algum nobre que visitou a região e que de repente se torna rei e leva o personagem para o trono de ferro, um torneio pelo trono de ferro…) ou inserção de novas tramas mais perigosas até culminar em uma campanha em Porto Real pelo trono de ferro.

Um exemplo de campanha inusitada é colocar um dos jogadores como rei logo de cara, e ver os jogadores penando para mantê-lo vivo no trono. Mas o inverso pode ser interessante, um trono de ferro sem nenhum rei ou herdeiro, e uma disputa geral pelo mesmo.

O problema de adaptação de livros/jogos/filmes/séries

O maior problema de se adaptar a história dos livros é que o mestre tentará seguir a linha da história, deixando os personagens jogadores como meros espectadores e coadjuvantes. Para resolver isso o mestre tem que ter o despreendimento para alterar a história a vontade (até removendo personagens do livro e substituindo por personagens dos jogadores).

Outra forma é utilizar uma história em outra época ou local. Se o foco das histórias é o centro e o norte, então por que não fazer no sul? Que tal mestrar uma história da queda do ultimo Targaryen, colocando os jogadores lado a lado de Ned e Robert quando ainda jovens? Ou ainda mais, podemos retornar para época de Aegon o conquistador, com suas irmãs e os três grandes dragões. E não se esqueçam do futuro, sempre é possível contar a história dos descendentes, e até encontrar com os personagens que ainda estão vivos!

Alterando o sistema

Agora que vocês já sabem alguns detalhes sobre o cenário é preciso decidir como o seu sistema deverá ser alterado para suportar o cenário. Para entender essas dicas apresentaremos também alguns sistemas que encaixariam perfeitamente no jogo.  Há, D&D 4 Edição não é recomendo para esse tipo de jogo.

1) Remova a magia: Sim, remova toda a opção de magia para os personagens dos jogadores, aqui não há muito trabalho a ser feito, remova e pronto!

2) Combate realista e mortal: Se seu sistema já possui combates mortais e realistas (ferimento influenciando nas ações, ferimentos incapacitantes, perda de membros…), não há muito o que fazer. Agora se o sistema permitir sobreviver a 10 espadadas, 20 flechadas, e uma queda de 10 andares é preciso alterar o sistema. A forma mais simples de resolver isso é dobrando qualquer dano no sistema, então até um bárbaro de D&D de 10 níveis com 100 pvs deverá temer golpes críticos de um machado de personagens de 1 nível ([1d12+2]x3x2=84!!!), o que fará com que cada combate seja bem pensado antes de ocorrer.

3) Intriga: O sistema deve ter alguma forma de conflito social, se não o tiver sugiro que  mude de sistema (sim 3d&t, estou olhando para você). Caso tenha e não seja bem desenvolvido dê a todos os personagens habilidade metade do nível máximo que um personagem especialista nisso teria (metade do nível nas pericias de carisma e percepção em D&D), isso fará quem era bom ser ótimo (e perigoso), e quem não possui essas habilidades utiliza-las com mais freqüência.

4) Feudos: Quase todos os personagens no cenário tem alguma linhagem nobre. Permita que os jogadores escolham um dos nove reinos, e depois tenham um papel importante dentro desse reino. Aqui dependerá muito como será a campanha que o mestre planeja, se a intriga é pelo trono de ferro então os personagens jogadores poderão ser personagens principais da trama.

5) Guerra: Sim um sistema que tenha combate em massa é bastante aconselhável. Caso não tenha, sugiro que escolha um jogo de tabuleiro de batalha (até war pode servir, mas sugiro ver como são as regras do jogo de tabuleiro oficial da marca) ou algum sistema pronto de outro RPG (O de GURPS Conan é bastante elogiado e não precisa das regras de GURPS para jogar). Caso tenha um sistema pronto utilize-o, basta ter as divisões básicas – cavalaria, arqueiros e infantaria – e uma precedência cíclica de poder – Cavalaria >> infantaria >> arqueiros >> cavalaria.

Sistemas mais indicados

Alguns sistemas são mais indicados do que outros. A maioria dos sistemas de RPGs narrativistas são adequados, pois permitem que se conte a história de forma fluida e cheia de intrigas, bastando customiza-los para deixar as estatísticas mais importantes sendo exatamente o pontos que falei acima: combate, intriga, feudos/recursos, e guerra.

Agora par quem quer um sistema bem clássico seriam adequados vamos as minhas sugestões:

Legend of Five Rings:

Sim um sistema originalmente para um cenário oriental, mas que para quem conhece também tem uma versão para cenário de piratas, 7th Sea. Para adaptar com precisão é preciso desfazer os anéis e remover o vácuo (mas pode manter os outros atributos), e substituir os clans pelas grandes casas (acho que não precisa nem disso, afinal não existe tantos estilos de combates assim).

Outra coisa é a mudança no armorial, redefinir algumas armas, mas o básico está lá: katana=bastarda, montante=no-dashi, lança=yari, martelo pesado=dai tsuchi, martelo de uma mão=Masakari, alabarda=naginata, arco=yumi, arco dothraki=daikyu, adaga=tanto. Quanto as armaduras acho que é possível substituir diretamente, só adicionando uns +5 de absorção para armadura pesada e mais -5 de penalidade (aproximando um pouco mais a fullplate).

Quanto as regras em si a unica diferença mais marcante é o combate de Iajutsu pelo combate de Justa, mudando só o dano da espada pela lança e adicionando o fator de se estar montado.

Outra regra que deve se manter é a honra e a glória, alterando apenas a tabela de como se ganha e perde honra, afinal os costumes são diferentes.

D&D 3.X:

Para a adaptação de D&D a sugestão mais simples é pegar a primeira versão do RPG. Ela possui novas classes adaptadas para o cenário, possui classes de prestigio para baixo nível, e ausência quase completa de magia.

Quem quiser usar o D&D puro pode utilizar as classes de mestre como classes iniciais (exceto o adepto), e depois permitir pegar as classes de verdade: Apenas guerreiro, ladrão [grande parte dos protagonistas que não são guerreiros], ranger [sem magia, seriam a patrulha da noite] e bárbaro [alguns clãs do norte, e os dothrakis]. Quem tiver acesso a classe nobre de outros RPGs (como well of time) é uma boa pedida.

Classes de prestigio apenas aquelas sem magias e feitos sobrenaturais, a mais indicada é cavaleiro, ainda permitindo reduzir os pré requisitos para se pegar no nível 3 ou 4.

GURPS:

Aqui é uma das  mais simples adaptação, remova magias no geral, e ainda pode ser permitido algumas vantagens sobrenaturais. O realismo de GURPS se encaixa perfeitamente com as estórias narradas no livro. Não preciso falar muito, certo!

Storyteller

Um sistema interessante, permite abordar um pouco de realismo, situações sociais, e combate. Basta criar um humano, sem poderes, e deixar que escolha os antecedentes que definirão até a importância social dos personagens. Vampiro idades das trevas torna bem fácil essa adaptação.

Conclusão

Exatamente por não haver elementos sobrenaturais, a maioria dos RPGs permite jogar nesse cenário, mas exatamente por isso, falta de magia, alguns sistemas acabam por ter sumáriamente reduzida em mais da metade as opções para os jogadores.

Próxima matéria verei se consigo adaptar personagens para GURPS ou D&D 3.x

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