Discutiremos aqui algumas características dos RPGs Old School, comparando-o com os RPGs “Modernos” e com os RPGs Eletrônicos, tentando identificar o que tornou cada um o que: a diversão dos RPGs Old School, as regras e batalhas épicas dos RPGs Modernos, e o sucesso dos RPGs Eletrônicos.

Diablo: action-RPG, hack n' slash, Mas divertido
Porque eu gosto dos sistemas Old School?
Por que eles teriam evitado muita das brigas de regra nos jogos de RPG. Certa vez enquanto mestrava, um dos jogadores conjurava um espírito que o curava. Quando cogitei se poderia matar o espírito o jogador disse que não podia, acreditei e passei o jogo, logo depois achei que o personagem não poderia ter a magia pelas regras
. Se o jogador tivesse deixado que eu fosse Old School e matado o espírito dele teria sido menos incomodo.
No RPG Moderno, com usas regras robustas e muitas opções para customização do personagem, as regras se tornaram o baluarte para muitos jogadores, e é comum ver jogadores com regras novas desafiando o “equilíbrio” do jogo. Eles tentam se torna o astro do jogo, o Raistilin Majere de Dragon lance, mas não pelos motivos certos, ou como Legolas dos filmes do senhor dos anéis, mas apenas pelas cenas cinematográficas, e não pela interpretação ou profundidade.
No Old School o Jogador poderá ser a estrela, mas não como Legolas em senhor dos anéis, e sim como Jack Sparrow em Piratas do caribe, enrolando pelo seu carisma, tramando de forma inescrupulosa, não com bônus e bônus na ficha.
Continuando com as comparações, isso lembrou o seguinte acontecimento: Estávamos em uma série de cavernas amaldiçoadas com um poço em algumas “salas” e escondido na parede do parapeito dos poços tinham escondidos vários itens. No caso mestre cobrou um teste de Observar dos personagens, só o meu que conseguiu um bom dado observou um item escondido, o restante passou direto, afinal, por que contestar os resultados dos dados? Fato é que todos os jogadores perceberam que havia itens escondidos em cada um dos poços, mas não se contesta as regras, certo?
No Old School se os jogadores tivessem dito: “Procuro ao redor do poço por alguma inscrição que poça indicar a finalidade do poço”, o mestre poderia ter considerado que os personagens teriam achado os itens, nada mais natural, e desafiador para o jogador, afinal em Games os quebra-cabeças e labirintos são resolvidos pelos jogadores e não por uma habilidade do personagem que o faz seguir pelo labirinto autonomamente. Nesse ponto o RPG claramente está se desviando de um jogo mais divertido e rumando para um jogo puramente mecânico e tático, enquanto os RPG Eletrônicos estão rumando um pouco mais para a habilidade do jogador do que do personagem.
Nos RPG Eletrônicos (e games em geral), seu personagem é forte, conseguirá matar todos com uma certa habilidade, mas só se tornará um verdadeiro mestre nele, quando o jogador desenvolver as táticas de combate mais desafiadoras, algo que muitas vezes nem os desenvolvedores previram. Não estou falando de bugs, e sim de se posicionar de tal forma que apenas um inimigos conseguirá lutar com você por vez. Tudo bem, o D&D 4 Edição permite isso, mas também permite muitas outras táticas de acordo com poderes mirabolantes e com pouca “interpretação”, ou seja, poderes puramente mecânicos.
Felizmente o Old School para os sistemas atuais não prejudica a parte “mental” do personagem, pois a inteligência é usada para diversos outros feitos (inclusive em combate). Além do mais caso o jogador crie situações como: “Usando meus treinamento de guarda das fronteiras dracônicas eu cerro meus olhos e tento detectar onde o vilão guarda o pergaminho contendo os planos militares”, o mestre pode improvisar e conceder a visualização de algo mais que o planejado inicialmente, como a hora em que o vilão se desarmou, fazendo-o perder algum tempo para perceber o ataque dos heróis!
Mas o Old School não é usado só nas situações de “Procurar”. Permita que o jogador tente manobras arriscadas, como pular em cima da cabeça do anão do grupo para ganhar altura e atacar com um poderoso golpe descente sobre o vilão. Permita que truques mágicos pequenos, como som fantasma, ou um simples tentativa de ventriloqüismo por parte do jogador, forçando sua voz para parecer com a voz do Orc, cause distrações verdadeiras e iniciem na luta entre o bando, fazendo restar apenas 1 Orc sem levantar uma espada!
Espero que essa contribuição seja útil para o sistema Old School, e para todos que querem tornar suas mesas mais divertidas.

Nada como pergaminhos velhos!
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