Archive for the raças Category

Old Dragon: Alto Elfos

Posted in raças with tags , , , on Maio 2, 2012 by rsemente

No ultimo jogo de Old Dragon um dos jogadores buscando fazer um mago indagou: Mas os elfos são ruim de mais, é melhor um humano para ser mago do que um Elfo.

Etão surgiu a ideia de remediar a situação com a criação dos Altos Elfos, Elfos bem semelhantes aos Elfos normais do livro, mas so invés do bônus em destreza um bônus no atributo Inteligencia, um pouco mais altos e um psicologia um pouco diferenciada. Então coloquei esse material direto na Wiki do OldDragon, como vocês pode ver aqui. Mas vocês já podem ver o amterial na integra ai em baixo

Alto Elfos

Os altos elfos são humanóides esguios e nobres de aparência inconfundível. Diferenciam-se mais dos humanos nos traços faciais delicados, finos e graciosos. As orelhas são longas e pontudas, e os olhos amendoados, levemente alongados. Os cabelos são sempre lisos e limpos e comumente longos, mesmo entre os elfos machos, com a maioria dos tons de cores sendo loiros até o dourado.

Habitam geralmente florestas ou montanhas profundas em construções que se fundem com o ambiente, mas com grandes torres que denunciam sua artificialidade. Os alto elfos são seres desconfiados e se mantém isolados em suas fortalezas e geralmente saem de suas proteções em grandes exércitos contras as forças malignas, e por vez alguns acabam se apaixonando pela vida fora de suas fortalezas-palácios.

Os altos elfos são vistos pelos outros povos com desconfiança pois suas forças bélicas nem sempre são usadas para ajudar os outros povos, e são consideradas uma ameaça mais do que aliados. Pelo ponto de vista élfico, eles vêem as inseguranças e traições dos outros povos como um motivo de se manterem a parte, temendo um dia que por inveja se voltem contra eles. Assim, os altos elfos são geralmente seres neutros.

Os altos elfos nunca dormem. Para descansar, se mantêm despertos e conscientes, e entram em uma contemplação do ambiente e das estrelas que dura em média 4 horas. Nesse meio tempo, podem cantar canções, tocar instrumentos e dançar sem levar em conta o ambiente ao seu redor. A natureza mágica dos altos elfos faz com eles sejam virtualmente imortais. Eles costumam atingir a maturidade por volta dos 150 anos e podem chegar a viver até 700 anos. Um elfo mede entre 1,60 e 1,80 metros, pesando entre 45 e 55 quilos.

A terra dos altos elfos é um lugar secreto e misterioso, belíssimas fortalezas decoradas ricamente como se fossem palácios sempre erguidos no interior de florestas ou sob as montanhas mais ermas, protegidas por magias e tropas de dez a vinte cavaleiros élficos.
As construções são erguidas em perfeita harmonia com montes, cavernas e montanhas, aproveitando rochas dos interiores para a construção de torres e muralhas de defesa.

CARACTERÍSTICAS RACIAIS

  • Um(a) Alto Elfo normalmente tende à neutralidade;
  • Medem em média 1.70 metros e pesam em média 50 kgs;
  • Atingem a maturidade por volta dos 150 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 700 anos;
  • Costumam aprender seu idioma básico, o básico, o élfico e o de aliados e inimigos;
  • Movimento base de 9 metros;
  • Recebem um bônus de +2 em Inteligência e um penalizador de -2 em Constituição.

HABILIDADES RACIAIS

  • Visão na penumbra de 50 metros
  • Recebem +1 para acertar quando empunham arcos
  • Detecta passivamente portas secretas com um resultado de 1 no d6. Caso esteja procurando, esta chance passa a ser de 1 ou 2 no d6
  • Imune a magias e efeitos de sono
  • Alto Elfos homens de armas terão o d8 como dado de vida, ao invés do d10

Adaptando a Primeira Era para OD: Raças (Parte 3)

Posted in cenário, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on Abril 19, 2012 by rsemente

Hoje vamos adaptar as raças da primeira era de senhor dos anéis para OD (Old Dragon). Bem na verdade vamos adaptar as raças de OD para a primeira era, devido a alguns problemas que vamos ver a seguir.

As raças do mundo de Tolkien são as mais clássicas possíveis: Humanos, Elfos, Anões e Halfligs/Hobbits. Vamos falar uma por uma e suas possibilidades.

Humanos

Humanos na obra de Tolkien os humanos quase sempre foram guerreiros, e alguns nobres (sem classe no OD – talvez tenhamos que remediar isso futuramente), mas isso não significa que todos devam ser guerreiros. Humanos ladinos apesar de não serem apresentados da forma clássica devem existir (assim como existem hobbtis ladinos), como Aragorn que é o ranger (e apresenta várias habilidades de furtividade e caça). Como falei na matéria passada, se colocarmos humanos com uma linhagem Maiar (assim como Melian gerou Luthien) ele poderá ser qualquer outra classe conjuradora sem problema. Os humanos de Tolkien apresentam todos os alinhamentos possíveis sem restrição.

Elfos

Elfos geralmente são guerreiros ou clérigos, existindo vários exemplos disso nos romances, sem nenhuma restrição. Já elfos magos existem poucos, mas Luthien pode ser considerada uma maga com pegada de barda (uma espécie de especialização). Quanto a um elfo “ladrão” é mais difícil, as os elfos ranges podem ser todos exemplos desse caso (poucos devem se tornar assassinos). Os elfos da primeira era geralmente são ordeiros ou neutros, mas existe um “elfo negro” que com certeza tem um alinhamento caótico.

Hobbits

Já os hobbits na primeira era são mais complicados, pois nunca foi abordada a existência deles nessa era. O relato mais antigo a eles são algumas alusões a eles no inicio da primeira era. Mas apesar disso não impossível de existir, e pode ficar ao cargo do mestre apresentar essa raridade, confundindo-os com crianças ou anões vindas do estremo oriente. Suas classes geralmente seriam guerreiros ou ladrões, mas um hobbit com uma missão divina é bem plausível, e um com poderes mágicos pode ser um descendente de Maiar. Seus alinhamentos poderiam ser os mais variados, apesar da maioria tender ao neutro.

Anões

Esses em sua maioria são guerreiros mesmos, apesar de na primeira era existir exemplos de anões ladrões. Já clérigos e magos é uma situação mais complicada, pois nos romances eles nunca soltam magias, se mostram forjadores de enorme habilidade, podendo seus itens sim causarem efeitos mágicos. Então ao interpretar um anão mago/clérigo jóias, armas e armaduras podem apresentar características mágicas, como o aprisionamento da luz da manhã em uma jóia que faz com que quando liberada confunda os inimigos (um exemplo de leque cromático). Os anões geralmente são bem honrados, mas diversas vezes sua honra exagerada é distorcida e os fazem caóticos.

Raças de Kung Fu Panda II

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , on Junho 14, 2011 by rsemente

Olá pessoal, com o lançamento de Kung Fu Panda 2, que ainda não assisti, me fez recordar da grande série de matérias adaptando algumas das espécies antropomórficas do filme (Panda, Tigres, Panda vermelho, Tartaruga, Garça, Macaco, Cobra e Louva-a-Deus). Agora temos novos antagonistas, e como eles são de novas espécies vamos apresentar suas adaptações.

Você também pode encontrar muitas outras adaptações mais simples e diretas no Lote do betão, clicando aqui.

Lupinos, o Povo Lobo

O povo lobo é uma raça cuja a grande força é a união, formada por guerreiros hábeis (ou nem tanto) e mas sempre lutando em grupo. Para os lobos não há nada mais importante que o bando, o que faz com que quase nunca se separem do mesmo. Mas as vezes um lupino se desgarra de seu bando virando um lobo solitário, e é ai quando costumam se juntar a grupos de aventureiros de outras espécies.

Os lupinos, como também são chamados, costumam viver em florestas dominando seu território e as outras raças que vivem nele, dando proteção mas exigindo em troca alimento, objetos e serviços.

 Características raciais

+2 constituição, -2 inteligência: Os lupinos são guerreiros incansáveis, mas costumam agir por impulso.

Tamanho Médio: Os lupinos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Rápido: Os lupinos têm um deslocamento base de 12 metros.

Armas naturais: Mordida 1d6 de dano.

Faro: Os lupinos possuem a habilidade especial de mesmo nome, faro.

Rastrear: Os lupinos ganham o talento rastrear mesmo que não tenham seus pré-requisitos.

Idiomas: Os lupinos começam o jogo falando comum e silvestre. Felinos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Goblin, Orc e Terran.

 Classe favorita: Ranger

 Ajuste de nível: +2.


Povo Pavão

O povo pavão é uma raça cujos indivíduos se dedicam a arte, se tornando perfeccionistas e mestres artesões de grande prestigio. Assim geralmente as famílias de pavões se reúnem em torno de um mesmo trabalho se tornando os melhores em uma arte ou oficio em toda a região, criando objetos úteis e ao mesmo tempo belos. Também costumam desenvolver novas tecnologias para efeitos ainda mais impressionantes, mas que as vezes costumam ser usados para fins escusos como guerra.

Características Raciais

+2 destreza, -2 constituição, +2 carisma: Graciosos e e com plumagens vistosas e impressionantes, o povo pavão a pesar de não voarem possuem ossos leves e frágeis.

Tamanho Médio: Os pavões são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento: O povo pavão têm um deslocamento base de 9 metros.

Asas: As asas dos pavões apesar de não servirem para vôos longos permitem dar grandes saltos, dando +10 na pericia saltar.

Esporões: As patas de um pavão possuem esporas e garras capazes de causar perigosos cortes e são considerados armas naturais que causam 1d6 de dano cortante.

Idiomas: Os pavões começam o jogo falando comum e Auran. Pavões  com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Silvestre, Elfico,  e Aquan.

Classe favorecida: Bardo.

Raças de Kung Fu Panda Parte IV

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , on Julho 31, 2009 by rsemente

Estamos mais uma vez aqui com a adaptação das raças antropomórficas dos personagens de Kung Fu Panda.  Desculpem a demora, mas esses foram os mais complicados, e diante de várias outras matérias mais frescas…

Dessa vez apresentaremos as raças dos mais exóticos cinco furiosos: Mestre Víbora e Mestre Louva-a-deus. Imagine jogar com um ser sem braços, ou jogar com um ser menor que um halfling? É isso que vos esperas pequenos gafanhotos.

viperSerpente

O clã da serpente (ou cobra) são descendentes dos lendários dragões, e sua venenosas presas são a herança das poderosas baforadas dos dragões. São um povo tradicional, alegre no dia a dia, mas para defender seus costumes são severos e autoritário, mas sempre buscando viver pacificamente em pacatas vilas, paz essa sempre defendidas por um grande mestre.

Características raciais

+2 destreza, +2 inteligência: O povo serpente são bastante ágeis e sagazes por natureza.

Tamanho médio: O povo serpente são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Normal: As serpentes têm um deslocamento base de 9 metros  (rastejando).

Cauda manipuladora: A cauda pode ser usada para segurar coisas e armas, mas apenas leves ou de uma mão.

Corpo de serpente: Não possui mãos nem pés, sendo impossibilitada de usar armas e armadura comuns

Corpo flexível: O povo serpente possui flexibilidade para escalar e passar por locais menores, concedendo +2 escalar e arte da fuga.

Pressas venenosas: O povo serpente possui presas que funcionam como arma natural causando 1d3 de dano. Caso acertem podem inocular um veneno, que causa inconsciencia como dano secundario (DC 15), e nenhum dano primário.

Agarrar aprimorado: ganha o talento agarrar aprimorado mesmo que não tenha seus pré-requisitos.

Idiomas: As serpentes começam o jogo falando Comum e Dracônico. Serpentes com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Aquan, Silvestre, Terran e Goblin.

Classe favorita: Ladino

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kung-fu-panda-f1Louva-deus

São os mais respeitados dos povos insetos, servindo como suas garras e ferocidades proporcionalmente enormes os fazem perigosos até para criaturas maiores. A sua sociedade matriarcal possui a macabra característica de matar o macho, após o acasalamento, por isso muitos machos abandonam as comunidades e se tornam errantes em busca de sabedoria e paz interior.

Características raciais

-4 força, +4 destreza, -2 constituição, +2 sabedoria: Os Louva-Deus apesar de serem muito pequenos possuem uma força considerável (mais ainda assim fracos), mas compensam essa fraqueza com agilidade e esperteza.

Tamanho miúdo: Os louva-deus são criaturas miúdas, e ganham +2 de bônus de tamanho na sua CA, um +2 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +6 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Deslocamento, salto e vôo: Os louva-deus possuem deslocamento base de 3 metros, mas podem se deslocam com saltos de 6 metros. Também são capazes de voar 9 metros (ruim).

Garras: As garras de um louva-deus são consideradas armas naturais e causar 1d3 de dano cortante.

Pernas saltadoras: Os Louva-deus possuem pernas fortes, concedendo +5 saltar.

Idiomas: Os louva-deus começam o jogo falando Comum e Silvan. Louva-deuses com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Auran, Celestial,  e Aquan.

Classe favorita: Monge

Veja também:

Raças de Kung Fu Panda Parte I

Raças de Kung Fu Panda Parte II

Raças de Kung Fu Panda Parte III

Minotauros de Rygar (D20)

Posted in cenário, raças with tags , , , , , , , , on Março 30, 2009 by rsemente

Em uma cidade enorme como Rygar chegar em um canto ao outro é bem difícil, mesmo com as pontes para atravessar grandes distancias. A burocracia anda é um problema, e achar um lugar especifico em um bairro grande muitas vezes é necessária a compra de informações de um membro da guilda dos informantes, recebendo a informação por um dos seus velozes e exóticos mensageiros.

E mesmo assim, os mapas geralmente são desatualizados e não legíveis, fazendo com que todos os dias alguns cidadãos de Rygar se perdederem. Agora imagine os visitantes!

É nesse ambiente caótico que Targon, o primeiro minotauro que chegou em Rygar, se viu em casa. Becos, túneis, muros, portais, ruelas, bifurcações, trifurcações, . . . tudo isso e um pouco mais fizeram Targon confortável, mas sua aparencia e manias de comer cachorros não o fez achar um emprego decente.

Então parado, desempregado, sem nenhum cachorro para comer, em uma rua que levava a 6 caminhos, algo agradável para um minotauro, ele encontrou um  cidadão, que apesar de desorientado, não teve medo do homem-touro, e ele pergunto:

Minotauros de Rygar: Corcundas que nunca se perdem!

Minotauros de Rygar: Corcundas que nunca se perdem!

- Qual dessas ruas leva até a praça das raças?

Naturalmente Targon respondeu sem titubear:

- O terceiro é claro.

Então recebeu um peça de ouro pela resposta.

Desde então Targon procurou guiar os viajantes perdidos em Rygar. Targon ficou famoso como o melhor guia de Rygar, principalmente depois que se mostrou ainda útil como guarda costas contra ladrões que espreitavam nos becos que levavam aos caminhos certos. Essa notoriedade fez com que alguns cidadãos mais abastados quisessem contratar (ou escravizar) minotauros para uso pessoal, ou até mesmo os alugando com mercadorias. Isso de fato aconteceu, e hoje os minotauros existem em uma quantidade razoável.

Dizem que se você andar por Rygar um dia todo verá pelo menos um minotauro em suas ruas (o mesmo não se pode dizer de cachorros).

É claro que os minotauros de Rygar criaram uma linhagem própria, tendo costumes e aparecias semelhantes. São eles: Leia mais »

Raças de Kung Fu Panda Parte III

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , on Março 18, 2009 by rsemente

Apresentamos nas matérias anteriores as raças dos pandas, tigres, tartarugas e pandas vermelhos/guaxinins. Continuando nossa adaptação apresentaremos a raça dos macacos e das garças. O Mestre macaco, o ágil e engraçado  membro dos cinco furiosos, costuma ser amigos de todos. O mestre garça, paciente e gracioso, é o mais velho dos cinco furiosos. Esses serão o alvo da matéria de hoje.

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Povo Macaco

O povo macaco é divertido e alegre, são bastante ágeis e adoram brincadeiras de arremessar coisas e escalar e saltar locais desafiadores. Costumam habitar qualquer ambientes, o que os dividiu em vários clãs, entre eles o mais famosos é o clã dos Langus, que vivem em gélidas montanhas com fontes termais, a quais passam boa parte do dia se aquecendo. É comum entre eles festas onde cada um apresenta uma habilidade diferente, como um show de talentos, na maioria das vezes culminando em altas risadas da platéia. É durante esses festivais que o povo macaco recebe muito dos suprimentos para suas aldeias, pois atrai muitos visitantes de outras aldeias, com arrecadado passam o resto do tempo sem outras preocupações.

Costumam ser confundidos com os Gorilas, primos distantes mais fortes e violentos que povo macaco.

Características raciais

+2 destreza, -2 sabedoria, +2 carisma: O povo macaco é ágil e carismático, mas em contra partida são impulsivos e desatentos por natureza.

Tamanho Médio: Os macacos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Normal: Os macacos têm um deslocamento base de 9 metros.

Cauda Prensil: Sua cauda é forte o suficiente para segurar seu peso pendurado e manipular pequenos objetos e arma leves.

Ágil: os macacos recebem nos testes de pericias +2 acrobacia e salto.

Idiomas: Os macacos começam o jogo falando comum e silvestre. Macacos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Auran, Celestial, Goblin, Orc e Terran.

Classe favorecida: Bardo

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Povo Garça

O povo garça são nobres, graciosas e pacificas aves, que são dedicadas ao tradicional cultivo de arroz. Para isso seu povo realiza longas viagens migratórias, de uma plantação a outra, sendo capaz de plantar grandes áreas de arroz devido a sua capacidade de vôo. O arroz plantado por esse povo é a fonte de alimento para todo o reino, que com a ajuda das outras raças distribui os alimentos para as cidades.

A segunda atividade então é o acompanhamento dos carregamentos, feito por indivíduos treinados para a escolta das caravanas. Essas tradições muitas vezes não são seguidas pelos jovens, que se mudam para cidades em busca de novas atividades, e na maioria das vezes não são bem vistos devido sua força reduzida.

Características Raciais

+2 destreza, -2 constituição, +2 sabedoria: Graciosos e pacientes o povo garça possui ossos leves e frágeis para facilitar seu vôo.

Tamanho Médio: As garças são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento e Vôo: O povo garça têm um deslocamento base de 6 metros, podendo voar a um deslocamento de 18 metros (média).

Bico: O bico de uma garça é considerado uma arma natural e causar 1d4 de dano perfurante.

Asas: as asas da garça não são bons membros manipuladores, e são capaz de usar apenas armas leves e objetos com no máximo carga leve.

Idiomas: As garças começam o jogo falando comum e Auran. Garças com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Silvestre, Celestial,  e Aquan.

Classe favorecida: Batedor (Scout, Livro do Jogador 2).

Novo modelo: Criança Prodígio

Posted in personagens, raças, regras with tags , , , , , , , , , on Março 11, 2009 by rsemente

Os vários Robins, Bob de caverna do dragão,  WilyKit e WilyKat, vários X-Men, Goku, e vários outros heróis das mais diversas mídias são crianças. Mas não crianças comuns, daquelas que caem e choram até cansar, mas sim crianças prodígios, capazes de fazer o que nenhum adulto de verdade seria capaz de fazer.

Crianças prodígios são indivíduos não maduros de raças humanóides que possuem grande habilidade e coragem, se tornando assim capazes de se aventurar como qualquer adulto. Apesar de mostrarem grande habilidades as crianças prodígios normalmente possuem uma resistência e força física menor, alem de serem um pouco ingênuas e com pouca experiência.

Esse modelo representa crianças com cerca de 10 até 14 anos. Seu tamanho é pequeno, sua força física e  mental é menor, mas não tanto. Nessa idade o crescimento da criança é acentuado. Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura humanóide de tamanho médio, apenas durante a criação do personagem.

Bobby, o bárbaro, a criança prodígio de D&D

Bobby, o bárbaro, a criança prodígio de D&D

Tamanho e tipo

O tipo da criatura não muda. O tamanho da criatura se torna pequeno, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA, um +1 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Dado de vida

Reduza o dado de vida em uma categoria, até no mínimo de 1d4.

Deslocamento

O deslocamento da criatura é reduzido em 3m. Se possuir 9 m de deslocamento se torna 6 m.

Qualidades especiais

Habilidade prodígio (ext): A criança possui habilidades extraordinárias para sua idade. Um garoto prodígio mesmo sendo fraco pode conseguir dar golpes extremamente dolorosos, mas ser agarrado facilmente por um adulto médio. Escolha uma habilidade física, em vez de gastar pontos na habilidade, registre-os de forma separada como habilidade prodígio, cada três pontos gastas assim garantiram +2 em qualquer teste que use o bônus dessa habilidade. O personagem não pode usar esse poder caso esteja preso. Exemplo: Joãozinho possui força 8 (-1), e habilidade prodígio em força 9, o que lhe garante bônus de +6 em testes de força (acertos, dano, pericias).

Criatividade: O personagem tem uma criatividade que lhes permite ter idéias inusitadas para sair de uma determinada situação. Adicione bônus de +2 em testes de pericias para quando precisar sair de uma situação difícil (que já tenha falhado pelo menos uma vez).

Força limitada: A força é no Maximo 10 + bônus de força da criatura base. uma criança Meio-orc teria força no Maximo 12.

Crescimento: Quando completar 15 anos esse modelo deverá ser removido.

Habilidades

Altere as habilidades da criatura base com os seguintes modificadores: For -2, Int -2, Sab -2, Car +2.

Nível de desafio

O nível de desafio não muda.

Alinhamento

Geralmente neutro.

Ajuste de Nível

+0.

Dragões grandes

Posted in criaturas, raças, regras with tags , , , , , , , on Fevereiro 28, 2009 by rsemente

Os dragões são os monstros primordiais do cenário (e do jogo), a maioria deles são criaturas medindo mais de 2 m (tamanho grande), mas alguns dragões mais jovens não possuem esse tamanho. Enfrentar um dragão de tamanho pequeno ou médio não parece ser um verdadeiro perigo para um grupo de aventureiros, a não ser quando representam uma ninhada de jovens e famintos dragões que tiveram seus pais assassinados ou simplesmente abandonados. Para então permitir o confronto verdadeiramente ferozes, seria necessário dragões maiores, mas o nível de desafio para os dragões grandes é relativamente elevado, (em média ND 8, exceção do dragão vermelho que é ND 5 e metálicos que são maiores), os tornando desafios para níveis altos. Então como representar uma revoada de dragões voadores? ou viabilizar dragões como montaria para níveis heróicos (a partir de 7).

A melhor forma de combater dragões é com dragões, mas esperar décadas para ele se tornar grande é inviável! Então treine um dragão Tural!

Para isso o modelo que aqui apresentado representa dragões maiores que a média para sua idade.

Novo Modelo: Dragão Tural

Os Dragões Turais são treinados para guerrear desde cedo pelos seus progenitores, ou forjados para guerra por humanos em busca da montaria suprema. Mas nem sempre um dragão tural é criado forçosamente, Muitas vezes os dragões malignos de uma mesma ninhada brigam entre si até que reste um único sobrevivente, ou um destemido filhote de dragão metálico abandona o ninho mais cedo em busca da aventura, fama e sabedoria dos lendários Dragões Deuses se tornando assim um Dragão Tural.

Outros tipos de dragões também podem adquirir esse modelo, como um Meio dragão (que apesar de não ganhar asas nesse caso, se torna uma ótima forma de se ter um personagem de tamanho grande), draconatos (Dragonborn), draconianos e vários tipos de pseudos dragões e drakes. Nesses tipos de criaturas o acesso ao poder do Dragão Tural se dá de diversas formas, como despertado por um dragão verdadeiro de grande poder, sobreviver a um prolongado período em um ambiente extremamente hostil, ou até durante a criação do próprio ser.

Dragões reais que podem adquirir o modelo Tural:

Variedade – Idade

Dragão Negro – Jovem e Adolescente

Dragão azul – Muito jovem e Jovem

Dragão Verde – Muito jovem e Jovem

Dragão Vermelho – Filhote

Dragão Branco – Jovem e Adolescente

Dragão de Latão – Jovem e Adolescente

Dragão de Bronze – Muito jovem e Jovem

Dragão de Cobre – Jovem e Adolescente

Dragão de Ouro – Filhote

Dragão de prata – Muito jovem e Jovem

Criando um dragão Tural

Dragões Turais são criaturas do tipo dragões, incluindo criaturas diferente dos dragões verdadeiros, que naturalmente deveriam ter tamanho médio, mas já se encontra no tamanho grande.

Um dragão Tural usa todas as características da criatura base, exceto as listadas aqui.

Tamanho e Tipo

O tipo da criatura não muda. O dragão matem qualquer subtipo e alinhamento. O dragão aumenta para o tamanho Grande, mas todas as alterações necessárias já estão incluídas a baixo, não sendo necessária acrescentar mais nenhuma alteração devido a tamanho.

Classe de armadura

A armadura natural aumenta em +2 (este bônus se acumula com o bônus de armadura natural que a criatura base tenha). -1 na classe de armadura devido ao tamanho.

Ataques
O dragão tural mantém todos os ataques do dragão de mesma idade. O alcance da mordida passa a ser 3m.

Dano
Seus ataques naturais aumenta uma categoria de dano.

Ataques especiais

Nenhum ataque especial do dragão Tural é mais forte que o dragão normal de mesma idade, isso por que seu aumento é apenas físico, não alterando seus outros poderes, como baforada ou presença aterrorizante.

Qualidades Especiais

O dragão Tural mantém todas as qualidades especiais do dragão base.

Habilidades
Aumente as habilidades da criatura base como a seguir: For + 4 Des -2 Con +2

Nível de desafio

O nível de desafio do dragão tural aumenta em +1

Alinhamento
Mesmo do dragão original

Ajuste de Nível

Mesmo da criatura Original +2

Obs: Para dragões verdadeiros, ao avançarem para uma idade que se tornariam grande, o modelo é perdido, e apenas em alguns casos a diferença de força é maior, aumentando assim a força do dragão, nesse caso reduza sua destreza do dragão em igual valor.

Exemplo de dragão Tural: Mastins Prateados

Os Cães de Prata são originalmente uma raça de poderosos cães transformados em híbridos de dragões por deuses benignos para servirem a paladinos. Depois de certo tempo, alguns cães eram liberados pelos seus senhores, através da morte ou simplesmente devido a não poderem acompanhar mais seus mestres, e ao se encontrarem forma capazes de se reproduzirem e formando assim a raça de cães de prata atual, que são treinados por humanos como montarias de guerra mais nobres.

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Cão de montaria Meio-Dragão de prata Tural

Tamanho/Tipo: dragão médio

Dado de Vida: 2d12+8 (22 pv)

Iniciativa: +2

Deslocamento: 12 m

CA: 21 (+2 des, +10 natural, -1 tamanho), Toque 11, Surpreso 19

Ataque Base/Agarrar: +1/+9

Ataque: Mordida +9 corpo-a-corpo(1d8+8) ou

2 garras +4 corpo-a-corpo (1d6+4)

Ataque Total: Mordida +9 corpo-a-corpo (1d8+8) e

2 garras +4 corpo-a-corpo (1d6+4)

Espaço/Alcance: 3m / 1,5m (3 m mordida)

Ataques Especiais: baforada (cone 9 m, 6d8 frio, , reflexos CD 14 metade, 1 vez por dia)

Qualidades Especiais: Faro, Visão na penumbra, Visão no escuro 18m, imu. Sono, paralisia e frio.

Testes de resistências: Fort. +7, Ref. +5, Will +1

Habilidades: For 27, Des 15, Con 19, Int 4, Sab 12, Car 8

Perícias: Saltar +13, Escutar +7, observar +7, natação +9, sobrevivência +6

Talentos: Prontidão e Rastrear

Ambiente: Planícies ou montanhas temperadas

Organização: Solitário ou matilha (5-12)

Nível de Desafio: 4

Tesouro: -

Alinhamento: Leal e Bom

Progressão: Por classe

Ajuste de nível: -

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Veja também:

Nova criatura: Krathids, as Crias de Cthulhu

Nova criatura: Dracossauros

Ben 10 Part 2: Besta (Wildmutt) Para D&D

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , on Fevereiro 26, 2009 by rsemente

Após vários meses trago a vocês a segunda raça do desenho Ben 10, os Vulpimancer, ou como Ben batizou Besta.  Besta é um alien que parece um cão, mas ele é um humanóide. Ele tem incríveis habilidades atléticas sobre-humanas. Suas “guelras” têm a capacidade de ouvir muito bem e de enxergar em infravermelho e coisas quentes presentes no local. Possui um incrível paladar. Besta não se comunica muito bem, pois não fala, apenas emite grunhidos. Os cheiros muito fortes e os ruídos muitos altos o incomodam. E ele não tem olhos. O Omnitrix se localiza em seu ombro esquerdo como uma braçadeira. No futuro Besta tem aparência mais felina, com presença de cauda e listras pelo corpo. A localização do Omnitrix também muda de seu ombro ele vai para sua testa. Ben usa muito o Besta para farejar inimigos, ou achar caminhos.

Vulpimancer (Besta/Wildmutt)

Os vulpimancer são uma raça com comportamento e aparecia bestiais, mas apesar disso são seres inteligentes,  pelo menos o suficiente para não serem considerados animais. Apesar de serem tecnologicamente atrasados os vulpimancer são seres inteligentes, que usam sua força e bestialidade natural para sobreviverem e sendo assim não precisaram desenvolver tecnologias, mesmo que rudimentares, como os seres humanos e outras raças fizeram.

Personalidade: Vulpimancers são temperamentais e violentos, com uma personalidade cunhada pela dura vida no seu planeta natal. Isso ainda é mais problemático quando tentam se comunicar com outras raças, e como quase sempre isso se torna impossível acabam muitas vezes se desentendimento e entrando em conflitos físicos.

Descrição Física: Seu copo grande e bestial lembra uma mistura entre gorila e lobo, com braços super desenvolvidos eles podem correr com os quatro membros atingindo grandes velocidades. Eles são não possuem olhos, no entanto possuem dois órgãos sensoriais semelhantes a guelras no pescoço onde funcionam  seus sentidos de olfato e audição ampliados, formando um sentido de percepção tridimensional quase perfeito. Eles também não possuem cordas vocais sendo capazes de emitir grunhidos.

Relações: Os vulpimancer são territorialistas e costumam afugentar invasores, por isso não se relacionam bem com nenhuma raça, pois normalmente não conseguem ser compreendidos e acabam entrando em atrito com qualquer um.

Tendência: Seu temperamento irritado e vida dura fazem com que a maioria dos Vulpimancer tenda ao caos, e a vida selvagem os fazem abstrair de conceitos de bem ou mal, sendo na maioria das vezes neutros.

Terras dos Vulpimancer: Vulpin é um planeta alaranjado na borda da galáxia, tem servido por muito tempo como um depósito de lixo para outros planetas despejarem seus materiais perigosos, e também possui uma colônia penal por ser muito distante e perigoso para outros planetas. O que era natural em Vulpin tornou-se corrompido por influências perigosas da parte externa. As criaturas que estão em Vulpin enfrentam as temperaturas abaixo de zero e as florestas envenenadas, e aprendem a se adaptar ao mais áspero dos climas.

Religião: Os Vulpimancer não possuem cultura refinada e não cultuam nenhum deus, mas caso entrem em contato com outras culturas se ligariam normalmente a deuses ligados a natureza ou selvageria.

Psionismo: Os Vulpimancers não possuem contato com o pisionicismo e os poucos que o conhecem não possuem a disciplina mental suficiente para praticá-lo.

Magia: Eles não conhecem a magia, e dificilmente seriam capazes de aprendê-la, pois não conseguem suprir os componentes verbais de qual é composto a maioria das magias.

Idioma: Os vulpimancer não são capazes de vocalizar palavras comuns, mas são capazes de emitir grunhidos que formam um idioma próprio, o vulpim. Mas são capazes de entender outros idiomas assim como outros seres são capazes de compreender o idioma vulpimancer, caso um vulpimancer tenha paciência de ensinar.

Nomes: Gnar, Graur, Grils, Grour, Ragraur, Raur, Rourl.

Aventura: Vulpimancers costumam serem capturados para usar em arenas ao redor do mundo, mas muitas vezes são “domados” e levados como mercenários para missões onde seus sentidos avançados  e força bruta sejam úteis.

Sugestões de Interpretação: Os vupimancers são seres selvagens e irascíveis resolvendo todos seus problemas com a destruição da fonte de problema. Se interessando mais com a simples sobrevivência, a busca por alimento é mais importante que a maioria das coisas, mas uma vez que provado do luxo e conforto trazido pela riquesa uma boa quantidade de tesouro pode vir bem a calhar.

Traços Raciais Vulpimancers

+4 força, +4 Destreza, +2 Constituição, -2 inteligência -4 Carisma. Vulpimancer são fortes ágeis e resistentes, mas possuem uma aparência e com comportamento bestial e são extremamente anti-sociais.

Humanóide Monstruoso: Vulpimancer não estão sujeitos a magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como enfeitiçar pessoas ou dominar pessoas.

Médio: Como criaturas de tamanho médio, vulpimancer não tem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

O deslocamento básico do vulpimancer é de 12 m.

Dado de Vida Racial: vulpimancer começam com um dado de vida racial, o que lhes dá 1d8 pontos de vida, +1 bônus base de ataque, resistências básicas de Fort +0, Ref +2, Von +2, e um talento inicial.

Perícia Racial: Os níveis de humanóide monstruoso do vulpimancer lhe dá pontos de perícias igual a 4 x (2 + modificador de inteligência). Suas perícias de classes são escalar, intimidar, saltar, acrobacia, sobrevivência, sentir motivações.

Arma Natural: Vulpimancer podem usar suas garras e presas como armas naturais. Suas garras causam 1d4 pontos de dano e sua mordida é seu ataque primário e causa 1d6 ponto de dano.

Corrida: Vulpimancer ganham corrida como talento bônus.

Percepção às cegas: Os sentidos de olfato e audição dos vulpimancer são apurados para compensar a falta de visão, permitindo que perceba completamente o ambiente ao seu redor. Eles tem Percepção às cegas  com até 18m.

Cegueira: Vulpimancers são cegos e não podem perceber cores, imagens planas, ilusões visuais, reflexos, ou qualquer tipo de projeção ótica. Isso o torna imune a magias de ilusões visuais como leque cromático e invisibilidade. No entanto eles não podem enxergar seres incorpóreos, naturalmente ou por magias como forma gasosa.

Mutismo: Vulpimancers são incapazes de pronunciar palavras comuns, mas são capazes de emitir grunhidos que formam um idioma próprio que pode ser compreendido por quem tiver paciência suficiente para aprendê-lo.

Faro (Ext): O sentido de olfato dos vulpimancer é apurado para compensar a falta de visão.  No entanto cheiros fortes podem o perturbar, recebendo uma penalidade de -2 em todas suas ações.

Audição aguçada (Ext): Vulpimancer recebem +4 de bônus racial para escutar. Devido a sua audição aguçada efeitos sonoros que cause dano ou confusão são mais efetivos neles recebendo +50% de dano ou -4 de penalidade para resistir a efeitos sonoros.

Idiomas Básicos: Vulpim. Idiomas adicionais: Comum, Silvan.

Classe Favorecida: Bárbaro.

Ajuste de Nível: +2

 

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Raças de Kung Fu Panda Parte II

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , on Fevereiro 24, 2009 by rsemente

Após apresentar as raças do povo panda e do povo tigre, adaptadas do desenho Kung Fu Panda, apresentamos agora a raça dos dois mestres dos nossos heróis, o povo tartaruga (ou quelônios) ao qual o mestre Oogway pertence, e a raça dos Proxyons, representando os pandas vermelhos , raça do mestre Shinfu, e guaxinins.

oogwayQuelônios (Povo tartaruga)

Os quelônios, ou povo tartaruga, são seres lentos e contemplativos, nunca desperdiçando suas ações com movimentos desnecessários. Costumam viver mais de uma centena de anos, observando o vai vem das outras raças como o sobe e desce das marés. Meditação e observar as estrelas são seus maiores passatempos, tentando descobrir o significado do mundo ao se redor. De ótimo humor o povo tartaruga costuma rir das atitudes “impetuosas” de seus companheiros. Seu poderoso casco além de proteger de ataques, também permite os protegem do tempo, por isso não constroem abrigos de nenhum tipo. Infelizmente suas características de comportamento passivo e os tornam alvos fáceis para saqueadores, que buscam sua carapaça para fabricação de armaduras e escudos.

Características raciais

-2 destreza, +2 constituição, +2 sabedoria: O povo tartaruga são lentos, mas apesar disso são resistentes e sábios.

Tamanho Médio: Os quelônios são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Lento: Os quelônios têm um deslocamento base de 6 metros.

Casco: Os quelônios possuem um casco resistente que concede bônus de +4 armadura natural na CA, mas o mesmo não permite usar armaduras de qualquer espécie.

Recolhimento: Os quelônios podem se recolher para dentro de seu casco, garantindo um bônus de +2 na defesa total (total de +6 na CA) e +2 de bônus em testes de fortitude e reflexo.

Idiomas: Os quelônios começam o jogo falando comum e aquan. Quelônios com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Dracônico, Silvestre, Terran e Goblin

Classe favorita: Monge.


master-shifu-kung-fu-panda-1743160-167-200Procyons (Pandas vermelhos e Guaxinins)

Os procyons, ou pandas vermelhos / guaxinins, são da mesma família de pequenos e curiosos seres, sempre se intrometendo em todos os assuntos e ocasiões. São curiosos e inteligentes, vivem em pequenas comunidades familiares. São extremamente ágeis e em conjunto com sua enorme curiosidade os fazem se intrometer em qualquer assunto e entrar sem ser convidado em qualquer lugar, o que os tornam  grandes ladinos. Todos os membros da família costumam obter coisas diversas durante a noite e que são vendidas em pequenos bazares durante o dia, aumentando ainda mais a fama de encrenqueiros. Mas muitos são extremamente honrados e disciplinados devotado a curiosidade do mundo espiritual e não do mundo material, se tornando grandes monges.

Características raciais

-2 força +2 destreza +2 inteligência, -2 sabedoria: os procyons são ágeis e espertos, mas são fracos e impacientes.

Tamanho pequeno: Os procyons são criaturas Pequenas, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA, um +1 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Deslocamento Lento: Os procyons têm um deslocamento base de 6 metros.

Peso leve: Os procyons recebem +2 de bônus racial em testes de mover-se em silencio, escalada.

Curiosidade: Os procyons recebem +2 de bônus racial em testes de procurar

Idiomas: Os procyons começam o jogo falando Comum e Silvestre. Procyons com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Dracônico, Halfling, Gnomo, Terran e Goblin

Classe favorecida: Ladino

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Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , on Fevereiro 16, 2009 by rsemente

Apresentaremos nesse artigo formas para facilitar o uso dos pyronitas em sua campanha e cenários medievais. Traremos uma progressão de níveis para facilitar o ajuste dos pyronitas em sua campanha, dois novos talentos raciais para pyronitas, um exemplo de NPC, para uso direto pelo mestre.

Pyronitas em cenários medievais

Apesar de originários de um desenho super-heróico, podemos usá-los como inimigos para personagens em cenários medievais ou como raças para jogadores em campanhas de alto nível.

A próxima tarefa é definir a existência deles em seu cenário, como duas opções temos: Uma raça de tocados pelos planos aprimorada, podendo existir no mundo em locais como vulcões e desertos escaldantes; A segunda opção é que seriam verdadeiros alienígenas, vindos do sol do reino ou de um plano diferente, como plano elemental do fogo, ou infernal.

Pyronitas em guerras dracônicas: São seres originários da estrela Nesil. Apesar de parecer maior para o mundo de Heöe do que a outra estrela azul, Solune, Nesil na verdade é menor que Solune, e sua gravidade permite a existência de pyronitas em sua superfície. Há muito tempo atrás dragões escravizaram pyronitas de Nesil e os trouxeram para Heöe. Após a queda do império, esses pyronitas obtiveram a liberdade e se refugiaram em cantos remotos e quentes, como no interior de cavernas vulcânicas. Atualmente pyronitas de Nesil costumam ir para Heöe em busca de poder e aventuras, sempre através de magias poderosas.

A evolução de um pyronita

A evolução de um pyronita

Pyronitas como classe

Para aqueles que querem sentir o gostinho da raça em níveis mais baixos, pode escolher progredir da forma descrita a baixo, gastando os níveis de forma seqüencial, ou não seqüencial (a critério do mestre e do jogador).

Isso permite que a raça seja usada mais facilmente como personagem jogador, e caso intercale os “Níveis” de pyronita com níveis de classe torna o jogo mais equilibrado, evitando mortes prematuras devido aos poucos PVs, e poder excessivo em grupos de nível baixo.

1º Nível: Subtipo fogo (Invulnerabilidade fogo e vulnerabilidade frio). 1d8 DV Extra Planar: Base de ataque +1, 1 talento, Perícias 4 x (8 + modificador de inteligência). Vulnerabilidade Pyronita. Corpo de lava. +2 Força  e -2 Inteligencia.

2º Nível: Calor. Visão no escuro. Rajada de calor 1 vês por dia. +2 Constituição e -2 carisma.

3º Nível: RD 5/frio. Rajada de calor 2 vezes por dia. +2 Destresa.

4º Nível: Vôo. Absorver fogo. Rajada de calor 3 vezes por dia. +2 Força (Força +4 total).

5º Nível: Tornado de fogo. Rajada de calor 4 vezes por dia.

6º Nível: RD 10/frio. Rajada de calor à vontade.


Novos talentos

Supernova [racial]

Os pyronitas mais habilidosos com seus poderes pirocnéticos podem criar, através de um tornado, uma explosão de extremo calor.

Pré-requisitos: pyronita, concentração 12 graduações

Beneficio: o poder de tornado de fogo passa a causar 1d6 de dano a cada dois níveis de dano ao invés de 1d6 de dano por fogo a cada 3 níveis.

Raio de fogo aprimorado [racial]

Pré-requisitos: pyronita, concentração 12 graduações, característica de ranger estilo de combate: arqueirismo.

Beneficio: o poder de rajadas de calor se torna mais forte, e o  pyronita pode lançar mais um raio adquirindo penalidade de -2 em todos os raios.


Exemplo de Pyronita:

Pyronita Combatente ND: 6

Pyronita combatente1
CN Médio Extra-Planar (fogo)
Init +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +3, Escutar +3
Línguas Comum, Pyronita


CA 12, toque 12, surpreso 10

pv 17 (2 DV)
Resistência Imunidade a fogo
Fortitude +4, Reflexos +13, Vontade +2.

Fraquezas: Vulnerabilidade a frio.


Desloc. 30 ft
Corpo-a-corpo: Desarmado +4 (1d4+2 + 1d4 fogo)
Distancia: rajadas de calor +4 (4d6 fogo, toque)
Base Ataque: +2; Agarrar: +4
Opções de ataque: Tornado de Fogo,


Habilidades For 15, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 6
Ataques Especiais: Calor (+1d4 dano fogo corpo-a-corpo), Tornado de fogo (3m, 1d6 dano de fogo).

Qualidades Especiais: Resistência a dano 10/frio, Imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio, Absorver fogo.
Talentos: Ataque desarmado.
Pericias: Escalar +6, Concetração +3, Intimidar +2, Observar +3, Procurar +3, Saltar +6, Sentir Motivações +3.

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Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Raças de Kung Fu Panda Parte I

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , on Fevereiro 12, 2009 by rsemente

2008_kung_fu_panda_0051Kung Fu Panda é uma animação cômica americana nomeada para o Academy Award (Oscar) e Globo de Ouro de 2008. Ambientado em uma china antiga, povoada inteiramente por animais antropomórficos, o vale da paz é protegido pelos cinco furiosos, Tigresa, Macaco, Louva-a-deus, Víbora e Garça, discípulos do mestre Shinfu, um panda vermelho. Po, um panda trapalhão que almeja ser um mestre do kung fu, é escolhido pelo mestre Oogway como sendo o Guerreiro Dragão, o único que será capaz de derrotar o leopardo das neves Tai Lung, antigo discípulo do mestre Shinfu, e que deseja receber o poder do Pergaminho do Dragão.

Produzido pela estudio Dream Works Animation em Glendale, que já planeja uma continuação já em pré-produção, e dirigido John Stevenson (Madagascar) e Mark Osborne (Bob Esponja), ele custou 130 milhões e rendeu 631 milhões.

O desenho é bastante divertido e relativamente criativo, apresenta um cenário antropomórfico, de forma menos manga que morania, mas ainda mais infantil, porem não menos capaz de residir uma campanha de RPG. Aqui adaptaremos algumas raças vistas no desenho.

Felinos

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Os felinos são uma raça orgulhosa, sempre em busca de reconhecimento e poder, quase sempre conquistado pelo terror e força bruta e não pelo mérito. Apesar disso quando respeitados ou diante de iguais são criaturas nobres, se tornando companheiros agradáveis e cativantes. Apesar disso são geralmente expulsos dos vilarejos pelas outras raças que temem sua força e sede de poder. Por isso vivem nos ermos como saqueadores, caçando os viajantes e roubando suas riquezas, atraindo todo tipo de seres covardes e gananciosos em bandos de saqueadores. Nesse ambiente sempre são os lideres, e não gostam de se misturar com os seus subordinados, mantendo uma tenda luxuosa, com conforto e riquezas dignos de um rei.

Podem pertencer a várias famílias, como do tigres ou leopardos das neves, mudando um pouco sua aparência mas com mesmos potenciais.

Características raciais

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+2 força, +2 destreza, +2 constituição, -2 sabedoria: Os felinos possuem um corpo de predador, fortes, ágeis e resistentes, mas de temperamento esquentado.

Tamanho Médio: Os felinos são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Rápido: Os felinos têm um deslocamento base de 12 metros.

+2 de bônus de armadura natural.

Armas naturais: Mordida (1d6) e Garras (1d4).

Garras de retrateis: Os felinos recebem um bônus racial de +2 em testes de escalada.

Calda equilibrada: Os felinos recebem um bônus racial de +2 em testes de equilíbrio.

Patas acolchoadas: Os felinos recebem um bônus racial de +2 em testes de mover em silêncio.

Idiomas: Os felinos começam o jogo falando comum e silvestre. Felinos com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Goblin, Ígneo, Infernal, Orc e Terran.

Classe favorita: Guerreiro

Ajuste de nível: +2.

Panda

2008_kung_fu_panda_002

Os Pandas são tímidos, vivendo em cabanas feitas de bambus, que também são seus preferidos alimentos, construídas sempre florestas isoladas. Os poucos que são criados nas cidades se tornam grandes brincalhões e preguiçosos, se aproveitando do conforto e segurança do ambiente. São também atentos ao seu ambiente, gostando de ouvir e contar histórias, atividade que fazem seja nas florestas seja nas cidades.

A ligação familiar dos bandas é bastante forte, criando seus filhos e se mantendo perto de seus pais até partirem para encontrarem uma companheira. Quando acham uma companheira criam uma nova família. São geralmente caçados devido a sua pele e por isso costumam aprender as técnicas de defesa pessoal para se proteger e esconder de evitar caçadores.

Características raciais

-2 destreza, +4 constituição, -2 inteligência, +2 sabedoria: Os pandas são corpulentos mas preguiçosos, passando boa parte do seu tempo contando histórias e comendo.

Tamanho Médio: Os pandas são criaturas médias, e não possuem bônus ou penalidade devido a seu tamanho.

Deslocamento Normal: Os pandas têm um deslocamento base de 9 metros.

+2 de bônus de armadura natural.

Sentidos Aguçados: Os pandas recebem +2 de bônus em testes de escutar.

Idiomas: Os pandas começam o jogo falando comum e silvestre. Pandas com valor de inteligência elevado podem escolher os idiomas: Auran, Celestial, Elfico e Terran.

Classe favorecida: Monge

Veja também:

Raças de Kung Fu Panda Parte II

Raças de Kung Fu Panda Parte III

Raças de Kung Fu Panda Parte IV

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Aldora: Raça gigante

Posted in raças with tags , , , , , , on Janeiro 12, 2009 by rsemente

Segunda feira passada o portal RPG Online publicou a sexta parte do Você quem faz, projeto do Antonio do POP Dice. Nessa matéria foi apresentada a história dos humanóides gigantes para a campanha, e através de uma combinação pra lá de inusitada ficaram bem legais, mas sem nome, que é fruto de outra votação para decidir o nome dessa raça.

Então eu pedi permissão para tentar criar a aparência deles, na verdade o desenho, pois eles já estavam descritos no texto. Aqui vão as partes que descrevem sua aparecia:

“Ele andava vagarosamente até ao lado de uma criatura realmente grande. Não grande no sentido de ser musculoso, e forte, mas no sentido de ser longilíneo, esticado, algo que pode ser classificado como alto e magro”.

“…homens gigantescos que viviam à sudeste do grande império dos Homens Pardos“.

“De traços delicados, olhos amendoados, cabelos lisos, fortes e brilhantes, estes soldados realmente não pareciam meter medo nem mais medroso rufião”.

“Estes humanóides possuem traços lindos, finos e delicados que se servem para dar-lhe uma aparência bela”

Baseado neles criei esse rascunho:

aldak5

E essas faces:aldak6

Até perceber que não sua aparência eram mais “belas”, e crie essa imagem no Paint:

aldak4

É isso ai Antonio, comente e diga o que achou, que eu faço as alterações.

Ben 10: Adaptação para D&D Parte 1

Posted in adaptações, Cinema, TV, e Vídeos, raças with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , on Novembro 6, 2008 by rsemente

Ben 10 é um desenho de aventura feito para o publico infanto-juvenil. Nele Ben, um garoto de 10 anos acha um artefato tecnológico que permite se metamorfosear-se em várias raças alienígenas! isso é bastante inovador. O sucesso desse desenho é enorme, chegando até a lançar um filme live action!

Apesar disso não sou o publico alvo. Tramas simplistas e o excesso de humor, imprescindível para atrair crianças e que chega a ser usado como solução da trama, são constantes nos episódios. Afinal ver um monstro digno de ctulhu ser vencido com o uso de Talco para pés já desafia minha mente adulta.

Mas uma esperança aponta no futuro, a nova continuação da serie, Ben 10: Força Alien, inovou e avançou na cronologia, fazendo os personagens crescerem alguns anos. Ainda não assisti mas quem sabe daqui a alguns anos eles não evoluam ainda mais e tornem a série mais adulta como liga da justiça?

Então por tudo isso tive a idéia de criar adaptações das raças alienígenas para D&D 3.5. Como não sou tão genial assim, e ter legiões de verdadeiros fãs da serie, fui procurar por adaptações já existentes. É claro que encontrei elas, mas após uma rápida analise percebi que a adaptação não estava ao meu gosto e iniciei a criar a minha própria.

Inicio pela raça pyronita, a raça de humanóides flamejantes chamada pelo personagem principal de Chama (Heatblast). É a primeiro alienígena que o personagem principal se transforma, e um dos mais poderosos. A aqui apresentamos a raça com os poderes vistos durante a primeira temporada. Matérias futuras trarão poderes vistos em outras temporadas, e mais material de jogo baseada nela.

Pyronitas (Chama/Heatblast)

Com corpos feitos de magma solidificado os pyronitas são uma raça de seres censcientes e de forma humanóide, capaz de manipular o fogo como uma forma de magia. Eles possuem pouca tecnologia e quase nenhum contato com outros alienígenas devido ao calor de seu planeta natal.

Personalidade: Pyronitas são de temperamento forte, e muitos são propensos a fúrias destruidoras.  O seu poder natural os fazem parecer bastante rudes e a busca por aprimorá-los corrobora essa opinião.

Descrição Física: Apesar de ter forma humanóide, sua fisiologia é completamente alienígena, possuindo  uma pele de magma solidificado por onde falhas exibem um interior de feito de material incandescente. Em alguns pontos o calor é enorme, como nas mãos, cabeça e pés, nessas partes labaredas de fogo são liberadas constantemente. Suas mãos possuem quatro dedos e seus pés três dedos. Essa fisiologia  os tornam bastante resistentes a danos físicos. Apesar disso dependem constantemente de um ambiente propicio a combustão para viver, como uma atmosfera com oxigênio e temperatura não muito baixa.

Relações: Os pyronitas não mantêm muita relação com outros povos, pois procuram ambientes com temperatura bastante elevada para viver. Apesar disso seu enorme poder faz com que sejam bastante procurados como mercenários e por isso podem ser encontrados fora de seu ambiente natural.

Tendência: Os pyronitas são bastante individualistas os fazendo propícios a serem caóticos, mas dificilmente são levados ao mal, se tornando normalmente caótico e neutro ou caótico e bom.

Terras dos Pyronitas: Os pyronitas são nativos de uma estrela, e não de um planeta, chamado Pyros. Nela a vida encontrou um meio de florescer, e paisagens flamejantes abrigam criaturas cujos corpos são feitos de lava solidificada. quando fora de seu mundo natal costuma se abrigar em cantos quentes, como vulcões ou desertos.

Religião: Não há nenhum indicio se os pyrnonitas praticam algum tipo de religião. Mas qualquer deus que represente o fogo ou o sol é adequado para a raça.

Psionismo: Os pyronitas buscam aprimorarem seus poderes e é provável que a forma mais adequada seja o psionismo ligado a psicocinese com [descritor] fogo.

Magia: por estarem constantemente pegando fogo, grimórios comuns costumam desintegrar nas mãos do pyronita. Com isso muitos poucos pyronitas conseguem estudar magia, pois poucos grimorios são protegidos contra o toque de um deles.

Idioma: Os pyronitas falam uma língua própria, que usa as chamas do próprio corpo para transmitir um sentido extra as palavras. Uma versão escrita da língua existe, mas apenas o fogo é capaz de reproduzi-la, queimando algum material ou o próprio ar. Apenas criaturas que possuam corpo que liberem chamas, como azers, podem aprender essa língua. Pyronitas podem aprender qualquer língua falada, e Ígnan.

Nomes: Pyronitas escolhem nomes de elementos ou eventos relacionados com fogo, calor e astros celestes.

Nomes Masculinos e femininos: Chama, Clarantis, Fogo, Fusão, Polaris, Pulsar, Solar, Solaris.

Nomes Masculinos: Ardor, Cintilus, Clariom, Cometa, Fagur, Flamor, Fulgor, Ignor, Incandor, Incendior, Labarus, Luminor, Liminus, Magmor, Magmus, Phorio, Pyros, Radius.

Nomes Femininos: Ardenta, Cadence, Centelha, Cintila, Claria, Estrela, Flama, Flamara, Ignara, Incendia, Lumina, Luminara, Magma, Nova, Phoris.

Aventura: Pyronitas são bastante sedentos de poder, podendo realizar peregrinações para aprimorá-los.  Muitas vezes os pyronitas são convidados a se aventurar, sendo contratados como mercenários, em alguns casos mais extremos são escravizados por organizações poderosas para lutar de forma involuntária. Apesar de ser uma raça censciente, pyronitas costumam aprimorar ainda mais o seu corpo, podendo ganhar níveis de Extra-planar. A maioria dos pyronitas aventureiros se tornam ragers para aprimorar seus ataques a distancia.

Sugestões de Interpretação: Os pyronitas buscam resolver tudo com fogo, usando essa força renovadora construir, proteger e destruir coisas. Use o fogo das mais diversas formas, e não hesite em usá-lo, mas você não é um completo estúpido e ainda poderá ter planos mais estratégicos.

Você sabe do seu poder e isso costuma parecer arrogante, mas na verdade só esta querendo proteger os outros de suas fraquezas. Mas há perigos maiores que você saiba reconhecer isso, e se for o caso se junte com outros pyrnitas para resolver o problema. Apenas seres que provem força maior que a sua podem ser considerados como verdadeiros aliados.

Traços Raciais Pyronitas

+4 força, +2 Destreza, +2 Constituição, -2 inteligência, -2 Carisma. Pyronitas são mais fortes ágeis e resistente que o normal, Seu enorme poder e temperamento forte não deixa muito espaço para pensar duas vezes, e não se dão bem com outras raças devido ao calor excessivo de sua estrela.

Extra planar: Pyronitas não estão sujeitos a magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como enfeitiçar pessoas ou dominar pessoas.

Médio: Como criaturas de tamanho médio, pyronitas não tem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

O deslocamento básico do pyronita é de 9 m. O pyronita pode voar utilizando suas chamas com deslocamento 18 m (Pobre).

Visão no escuro: Pyronitas podem ver até 18 m no escuro.

Dado de Vida Racial: pyronitas começam com um dados de vida racial, o que lhes dá 1d8 pontos de vida, +1 bônus base de ataque, resistências básicas de Fort +2, Ref +2, Von +2.

Perícia Racial: Os níveis de extra-planar do pyronita lhe dá pontos de perícias igual a 4 x (8 + modificador de inteligência). Suas perícias de classes são escalar, concentração, intimidar, observar, procurar, saltar, sentir motivações.
Talentos Raciais: O nível de humanóide extra-planar do pyronita lhe dá um talento.
Calor (Ext): O corpo de um pyronita é tão quente que causa 1d4 de dano extra por fogo toda vez que acertar um ataque corpo a corpo. caso entrar contato físico direto, como em um agarrar ou ataque desarmado, ele causará esse dano todo o turno, necessitando um teste de reflexos CD 10 + bônus de constituição do pyronita.

Rajadas de calor (Ext): Um pyronita pode criar fogo através de seu corpo de várias formas, como pequenas bolas arremessadas, jatos contínuos, pelas mãos ou pela boca. Independente da forma escolhida o projétil pode incendiar objetos e causar dano de forma similar a todos os efeitos da magia raio ardente (nível de conjurador é igual ao DV do pyronita).

Absorver Fogo (Ext): O pyronita pode apagar fogo natural com até 9 m de distancia utilizando uma ação completa.

Tornado de fogo (Ext): O pyronita uma vez por dia pode criar uma coluna de fogo giratória. O tornado atinge uma circunferência com raio de até 3 m a cada três dados de vida e sempre a partir do centro do pyronita, atravessar o fogo causa dano equivalente à 1d6 a cada três níveis de dano por fogo. Criaturas dentro do tornado não sofrem esse dano.

Vulnerabilidade pyronita (Ext): o pyronita não consegue ativar suas habilidades extraordinárias quando estiver submetido a frio intenso ou certa quantidade de água, como um balde de água. Caso for mantido sob essas circunstancias considere que o pyronita esta se afogar na “água” ou no “frio”. Seus poderes voltam assim que o efeito cessar e voltar ao estado de consciência.

Corpo de lava (Ext): É difícil para o pyronita utilizar equipamentos normais, como armas e armaduras, pois o calor intenso de seu corpo queima objetos quando mantido em contato duradouro com o pyronita.

Qualidades especiais: Redução de dano 10/frio, Imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio.

Idiomas Básicos: Pyronita e comun. Idiomas adicionais: Celestial, Infernal, Igneo, Terran.

Classe Favorecida: Ranger

Ajuste de Nível: +5

OBS: Pyronitas jogadores já começam com nível equivalente a um personagem de 6 nível. Ex: No grupo de Rafael todos os personagens jogadores são de 8 nível, para criar um pyronita nesse grupo ele pode escolher dois níveis de classe e gastar o equivalente 6 níveis para ser um pyronita (sim eles são poderosos).

Decisões Mecânicas: Apesar da maioria das raças alienígenas não serem exatamente extra-planares, ou seja não virem de outros planos, os pyronitas são originais de uma estrela, o que os tornar mais próximos de um ambiente elemental do que um ambiente material, os tornando verdadeiros extra-planares.

Anões: Gelo, Pedra, Fogo e Aço!

Posted in raças with tags , , , , , , on Outubro 27, 2008 by rsemente

Após uma semana sem nenhuma matéria apresentamos os vários clãs de anões e suas subespécies, assim como a história das raça comum mais poderosa de D&D.

Anões Glaciais e Um Verme do gelo domado

Os anões surgiram do Sangue de Ymir, o gigante primordial. Assim como Uranos, o primordial cósmico, ele foi morto por seu descendentes. Seu cadáver logo entrou em decomposição e nele vermes gigantes nasceram e começaram a comer sua carne. De dentro de seus ossos, criaturas fortes e selvagens nasceram, os anões, e travaram uma guerra selvagem contra os vermes aos quais eles venceram.

Os anões conseguiram então domar os vermes gigantes, e os utilizaram para diversas atividades, como escavar túneis, guerra e alimentação. Com o passar do tempo quando os anões foram para a superfície, eles tiveram que abandonar parcialmente esse costume, visto que o trabalho em pedra e a guerra se tornou uma arte, e era indigno usar criaturas bestiais como os vermes para realizar suas construções.

Mesmo assim até hoje tribos de anões usam vermes gigantes para tarefas mais rudes, como para escavar túneis, e até para batalhas, sendo um de seus esportes prediletos.

Em seu sangue, os anões possuem o poder dos primordiais. Os dragões quando descobriram isso, e invejosos como são, então os escravizaram, trazendo-os para Heöe, tentando roubar esse poder, sem sucesso.

Dos poucos milhares de anões trazidos para Heöe, eles se tornaram muitos, mais do que os dragões conseguiam controlar, pois as profundas cavernas dos anões eram perigosas armadilhas para os dragões. E se tornaram muitos, mais do que sua sociedade conseguirá agüentar, se dividindo assim em vários clãs.

Então hoje existem várias famílias de anões, a maioria benignos, mas outros malignos: Os mais bem sucedidos foram os Anões das Montanhas, que apesar de estarem divididos em várias cordilheiras são considerados como uma só família. No norte, Anões Glaciais ajudaram aos homens de Ardel a construírem suas grandes fontes termais a mando dos dragões brancos, e nas profundezas os Anões Sombrios não deixaram de seguir os dragões púrpuras. O grande Herói anão gerou uma descendência completa, formando o clã anão de Turimir, ou Anões Turimirianos. Os logos anos de guerra deixaram os salões das montanhas Gunbard, com uma maioria de infantes e viúvas, que então tomaram para si toda a atividade da guerra, gerando o clã das Anões Leões.

Em Heöe existem atualmente pelo menos cinco clãs diferentes de anões, são eles:

Anões das montanhas: Estes anões são os mais comuns, apaixonados pela guerra e pelos trabalhos em metais e pedra. Eles esculpiram e constroem grandes fortalezas nas montanhas, cada vez mais profundamente para enterrar seus descendentes, aos quais rezam como deuses.

Anões da montanha se preparando para guerra

Anões glaciais: Ainda mantém o milenar costume de domar vermes gigantes, principalmente os vermes do gelo. Vivendo por conta própria esses anões podem negociar ou atacar qualquer um seja mortal seja dragão.

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Um anão descendente de Turimir

Anões Turimirianos: A lenda conta que um dos “mal” do grande Turimir era a luxuria, e por onde passava uma anão era tomada como esposa. Mesmo em vida Turimir chegou a lutar ao lado de algum de seus filhos, e em morte vários ainda estariam para nascer. Essa grande descendência gerou um novo clã, o clã de Turimyr, anões fanfarrões e brigões, os melhores naquilo que fazem.

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Um Anão Leão e sua Anã Leoa

Anões Leões: Esse clã possui em sua maioria mulheres, os anões machos dessa família tiveram que ser preservados e tomaram para sim diversas esposas, assim se formaram família com um macho dominante e várias esposas e filhos. Os costumes desse clã mudaram radicalmente, onde antes os anãos guerreavam agora eram as anãs, sobrando para o anões a tarefa de duelar e preservar seu harém e descendentes. Por isso até hoje são chamados por Anões Leões.

Anões Sombrios

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Anões das Profundesas (duergar): Estes anões aceitaram plenamente a escravidão dos dragões, principalmente com os dragões púrpuras, e se corromperam totalmente a escuridão, tornando sua pele escura e adepto das profundezas. Todos os outros anões os vêem com desprezo, e ficaram de lado oposto nas guerras dracônicas.

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